国内外有没有哪些成功的玩游戏赚钱的游戏化公司

在“万物皆媒”的社交网络时代“社交化+游戏化”帮助游戏公司成功
在“万物皆媒”的社交网络时代“社交化+游戏化”帮助游戏公司成功
近来有一款腾讯的现象级手游引发了大量的讨论,用户量已经突破2亿,日活跃用户超过5千万,甚至带动了很多网络流行用语,如猥琐发育别浪。对,你可能已经猜到了是王者荣耀。这款游戏已经不仅仅是一种娱乐手段,更是一种社交手段。比如,很多人可能不玩游戏,但发现身边的人都在玩,自己需要融入群体,避免缺少共同话题,比如别人在讨论反野、控龙、四一分推等战术的时候插不进话比较尴尬,从而加入游戏和大家开黑。这体现的更多是社交需求。而且,游戏中也包含大量的社交元素,比如战队、好友、师徒、双排、五黑、局内聊天等等。
社交化帮助游戏取得很好的效果
游戏中加入社交元素由来已久,网络游戏中的聊天功能就是游戏社交化的体现。之所以网络游戏这么多年来经久不衰,除了游戏本身的奖励机制带来的成就感、虚拟角色扮演带来的代入感等,网络世界中的虚拟社交也让很多人欲罢不能,比如师徒、公会、门派等。
游戏机制中通常有下列几个元素:分数 等级 挑战 实体奖品 领先榜单 赠礼;与人类欲求中的基本因素对应的是:奖赏 地位 成就 个人表现 竞争 利他。可以看出,其中很多都是和社交机制紧密相关的。这也就一定程度上从心理学角度解释了游戏社交化的重要性。
将游戏融入陌生人社交中,通过抛绣球、真心话大冒险等小游戏,帮助用户打破尴尬的气氛,避免直接搭讪造成的失败率、提高交友的成功率。此外,通过游戏赚取积分、兑换奖品,还可以提高用户的社交积极性和参与度。
可见,游戏化在一定程度上可以避免用户快速流失的尴尬。
社交与游戏融合最大化地实现病毒式传播
1、为游戏增加更丰富的社交性
无论使用QQ还是微信,都要依赖腾讯的产品。但是随着玩家使用的社交工具的增加,第三方SDK的限制,在一定程度上局限了玩家结交更多的游戏好友,或者说社交关系提供的不够丰富。这就需要更丰富的社交关系,游戏内好友、附近的人、通讯录....使用不同的方式,让玩家可以尽快找到和自己玩耍的小伙伴。
2、定制属于自己游戏的社交化营销方案
很多开发者习惯参考成功游戏的社交化方案,建议在这方面要慎重。首先每个游戏的情况是不同的,需要社交的侧重点会不同。
3、给玩家带入式的社交化体验
除了选择社交化方式之外,给玩家带来的体验也非常重要。不一定要做的非常炫彩,更简易的操作,更加贴合游戏简单的UI体验,可以有效提高玩家使用率,也是增加玩家间互动更有效的方式。
4、短期看活跃,长期看收入
很多开发商认为,社交化的最终目标是收入上提升。收入固然重要,但是玩家的活跃度对游戏的长远发展更加重要。
5、策划更丰富的社交化活动
开发者需要多创造跟玩家的“沟通点“,策划活动是很好的方式。策划好友一起”打怪“、或者互送道具……既增加游戏活跃度,又提升收入。
手游社交化运营的关键点
1、广泛的传播是社交化运营的首要福利
传播是社交带来的第一个福利,游戏是需要宽广传播的。我们必须让玩游戏的人有一个出口,告诉大家说我在这里玩游戏。有了分享的东西还不够,可以在每个人的分析资料里都加了一个游戏状态。就是每个用户在玩什么游戏,大家可以看得到。
2、社交功能要落到实处,有效拉动活跃
对于社交功能来说除了知道他在玩什么之外,他玩得怎么样之外,这个游戏还可以点评,比如有多少张卡牌,有多少级等等。不管是做一些分享还是做状态显示也好,要做得更深入一点,有延伸的分享是一个很有效的手段。另外还有一个功能叫做好友推送。在游戏里做一些奖励,让玩家召唤他的朋友过来。可以让一个好友拉动几个好友一起参与到这个游戏里。
3、重视互动,给社交创造机会
现在的手游还是比较单机化的阶段,基本上互动是比较少的。
4、玩家在游戏中需要爱恨情仇
现在的手游缺少一些人性化的东西,往往是很没有趣味的。可以尝试在游戏中也加入一些情感的因素,给它设计一些矛盾。
5、真实的社交场景可以强化玩家的个性
要让社交场景变得更真实。让游戏里可以可以看到最真实的人的相片,能够知道他在现实中长什么样。除了尝试给玩家上传真实头像之外,还有个人资料,让玩家个体变得有血有肉,这能给玩家带来完全不一样的感觉。
6、社交需要延伸,拉拢更广泛的玩家
玩家仅仅在手机这一块屏幕中是不能充分地沟通的,所以需要把各种关系进行延伸,第一个是游戏内容和社交平台对接,这是很多游戏已经在做这样的一件事,很多游戏其实都有一个外面的链接到贴吧,但是很多人不重视这个事。另外一个就是给玩家提供一个线下交流的场所,这个对于游戏黏度的提升帮助非常大。
中国人有一句话叫“人以群分,物以类聚”,你喜欢这个游戏,另外一个人也喜欢,很有可能大家有了共通点。这样,产生了社交性的东西,就可以通过口碑、事件等方式,带来爆发和病毒式的传播和增长。
健康的、正向的社交系统实际是增加游戏的粘性和游戏的深度,在相同的阵营当中大家能够共同对抗另一个阵营,这样的社交化更强调了用户的持久性。粉丝也有比较大的特点,比如群体特征多样化、社交途径科技化、内部组织规范化,尤其社交途径是非常关键的,贴吧、微博、朋友圈都具有非常强的社交传播途径。
来源:上方网
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知名公司涉足游戏化领域寻找新商业模式
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威廉·莎士比亚曾写道:世界是一个大舞台,如今,网络世界里正上演着一连串的游戏。将游戏设计的概念移植到非游戏场景中去,这种游戏化的趋势,已经逐渐影响到了整个商业世界。商家都致力于寻找引入游戏元素的新模式。虽然这仍是一种试验性的商业模式,但预计在2014年将被全球2000大企业中的70%使用,到2016年估计能产生约28亿美元的消费。商业的游戏化进程,将改变我们的购物和工作方式。
许多知名公司已经开始涉足游戏化领域。可口可乐曾在日本发起了一个名为“快乐探索”的活动,该活动通过自动售货机进行。人们可以用智能手机扫描机器上的二维码,创造出一个虚拟角色。玩家能通过扫描更多的可口可乐机器赚取点数来自定义设置该角色。人们还可以在午休或者节假日寻找可口可乐机,获得虚拟徽章。
许多小公司也凭借游戏一跃而上,例如专卖精品的在线折扣零售商Sneakpeeq,它和为商业提供游戏工具的Badgeville公司搭档,整个的用户界面都围绕游戏化而设计。用户通过翻开产品的虚拟价格标签“peeq”交易获得积分。排行榜上排名的上升也会为用户带来更多的积分,排行榜上领先的用户就可以获得最低的折扣。用户同样可以通过多次“peeq”或一个月内购买一定额度的产品来赢得徽章。有些徽章是可以帮助进一步的交易,而其他的只不过用来炫耀。用户可能只是偶然地进了网站,但快速赢取积分和徽章的方式可能会让他再次回来,当然这也是Sneakpeeq的开发者们所希望的。
“我们意识到自己的网站并非亚马逊,” Sneakpeeq的高级软件工程师尼尔·甘达说,“你之所以会打开亚马逊,是因为你知道自己想买些什么。但在我们的网站,我们尽力做的就是鼓励你发现更多的商品,诱使你查看我们更多种类的商品。”
这个网站不仅在销售额上有了突破,它甚至与用户建立了一种关系——即用户会频繁分享自己的“peeq”,会经常重回网站购物。从2011年11月发布新的游戏化界面以来,公司的项目销售开始呈奇迹般增长,甘达说,明年可能会达到3千万美元。
Sneakpeeq使用游戏化来吸引消费者,而另外一些公司却用这种手段来提高员工参与度。IT公司冠群电脑(CA Technologies)就发布了“冠群争雄”的游戏,职员和客户都可以参与到公司的社交网络来赚取积分和徽章。发布博客、解答疑问、上传用户生成内容等都可以赢取积分。用户能从一个低级用户成长为VIP、英雄甚至是传奇。每月的冠军墙是为了庆贺那些到达高等级的人。公司称自从系统在6月增加了这个游戏后,网上的员工的参与程度翻了一番。
“想让自己的才能得到认可是人的一种天性,我想我们可以创造一个平台来发展它”,冠群电脑负责网络营销的副总裁米歇尔·阿卡迪如是说,“创造对人们有价值的东西并非一定要花费很多,你要做的仅仅是了解你的用户。”
维巴赫也指出游戏化策略并非一定有物质回报才能生效。“心理学研究的一个重要启示就是,人们的动机不只来自于物质回报。在许多情况下,动机纯粹来自挑战中的乐趣,而不是游戏结束时的奖品”。
至少到现在,游戏化还是相对很小众的,也有些人认为像徽章、积分、任务道具等对现实世界影响甚小。但维巴赫指出,在几年前当社交媒体平台出现在商界时也遭到了同样的质疑。他说“如果认为它是琐碎和弱智的,你就会很容易忽略它,但如果你更深入地了解游戏化,了解它在实现特定目标时起到的动机作用,你就会明白游戏化商业应用的合理性所在。”■ (本文选自《TIME》。译者:柳寒)
本文来源:人民网
责任编辑:王晓易_NE0011
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我的游戏化之路——《游戏化革命》(The Gamification Revolution)翻译后记
在接触“游戏化”(Gamification)之前,我首先结缘的,是“严肃游戏”(Serious Game)。2005年,我和几位同伴第一次创业,一开始做的是自己最熟悉的业务——开发网络游戏。渐渐地,为了给公司增加收入,我们开始向一些潜在客户销售“严肃游戏”的概念。
幸运的是,这项业务在当时与一些企业的需求不谋而合——以游戏的形式更生动地呈现教育(或培训)内容,激发员工的主动参与,实现更高的学习效率,达到更好的教育(或培训)效果。从国内企业的第三方物流业务模拟体验游戏,IBM的大型销售人员培训游戏《Sales Quest》,到为摩根·斯坦利的Innovation Lab设计游戏化工作环境,不管我们是不是国内严肃游戏领域的先行者,但确实在这方面有过诸多的实践,积累了不少经验。当然,公司也因此赚到了一些钱。
但是,严肃游戏真心不好玩。客户们对游戏当中的娱乐元素始终忧心忡忡。在设计解决方案的时候,我经常会面对“要好玩,但不能太好玩”这类自相矛盾的需求。客户反复要求保持其“严肃性”。然而,就像“严肃游戏”这个词所反映出的矛盾事实一样——游戏是不能严肃的。在过去的项目当中,虽然我和团队被绑住了手脚,但还是做出了一些具有突破性的设计。另一个问题随之而来,就是人才的流失。因为严肃游戏的设计、开发,以及所采用的技术与制作游戏很接近,我们为客户完成的项目曾使用过Orge 3D、Quake2引擎;2007年夏天,在为迪拜的一位客户制订解决方案时,我曾经访问Epic Games中国公司,探讨采用虚幻3引擎的可能性,这在当时在游戏行业中最炙手可热的游戏引擎!正因为如此,要求从事严肃游戏研发的人才能够耐住寂寞是个难度很高的课题,他们往往会选择离开,纷纷投奔到各个游戏公司从事商业游戏的设计和开发。大家离开的原因很简单:严肃游戏不好玩,而且一般都是企业或政府的内部项目,无法进入公众视线,难以被人认知,工作缺乏成就感。最关键的,对于我们的企业和政府客户而言,严肃游戏虽然是一种有益的创新尝试,但那是还没有上升到战略的高度。因此,当客户的内部或外部环境发生变化时,严肃游戏这种试验性项目的预算就会被削减。2007年底,在我们的公司被一家来自荷兰的互联网集团收购之后,我的几位合伙人由于看好严肃游戏的前景,决定另立门户专攻这一领域。而我对此持不同观点,对一家公司来说,有远大的理想是可贵的,但首先要生存下来,严肃游戏虽然能产生有意义的社会价值,但还是一个非常狭窄的概念,尚不足以作为主营业务支撑公司的存活。2008年,金融风暴导致了全球性的经济危机,许多企业深陷泥潭,自身难保,一些创新性的项目纷纷被叫停或无限延后;而来自政府的项目沟通时间漫长,开发费用结算流程也非常复杂冗长,初创公司必须自己承受巨大的现金流压力,这让我曾经的合伙人们的日子很不好过。在苦撑了三年多之后,他们的团队被解散了。在那段时间里,《家用电脑与游戏》杂志曾做过一个关于“严肃游戏”的专题,找到我做了采访。期间,我表达了对“严肃游戏”的悲观态度。虽然如此,作为一名游戏行业的从业者和重度的游戏玩家,我仍然坚持“游戏是最有效的互动参与手段(特别是针对年轻人)”的观点。但是,严肃游戏绝不是唯一的选择。
《家用电脑与游戏》2008年第6期
在那之后的职业生涯里,我从事过游戏内植入广告,以及为广告客户设计游戏等工作,这些尝试都非常有益,但我总觉这些方式以及其中传达出的对于游戏所内含积极意义的理解还不够深刻。随着时间的推移,在不断地尝试和经常性地思考当中,我逐渐形成了一些自己的观点:1、严肃游戏的概念和运用方式太狭窄,效仿游戏并不一定需要开发一款游戏软件,应该有一种比它拥有更广泛应用空间和多样化手段的概念;2、运用游戏的原因,是其本身的挑战和乐趣能驱动更多人的主动参与,所以这些是不能被摒弃的;3、一个能被大众接受的事物,才能吸引更多有才华的人们的加入,共同推动这项事业的蓬勃发展。我和“游戏化”(Gamification)的相识,缘起于简·麦格尼格尔(Jane McGonigal)的著作《游戏改变世界》(Reality is Broken),书中所阐述的“游戏化”概念正是我一直在寻找的珍宝。我在群邑中国(GroupM China)工作的时候,公司在一次大型的年度会议当中请来了简·麦格尼格尔本人,用游戏化的方式开展头脑风暴活动,激发所有人的想象力,展示了游戏化的作用和魅力。之后,我开始关注国内外关于游戏化的理念和案例。在这个过程当中,我发现国内有关游戏化的案例分析和资料极少,专著更是完全没有,而在国外,游戏化的概念已经被企业界和政府所广泛接受,一些专门从事游戏化设计的公司也应运而生,成功的实践案例层出不穷。于是,我想:“或许我应该可以做些什么?”2013年11月,中国人民大学出版社的编辑在微博上联系到我,谈及将引进盖博·兹彻曼(Gabe Zichermann)与乔瑟琳·林德(Joselin Linder)的著作《游戏化革命》(The Gamification Revolution),邀请我翻译此书。在使命感的推动和家人朋友的鼓励下,我接下了这项艰巨但充满意义的任务,用了五个月的时间全职进行翻译工作,完成译稿的那一刻,就好像在技能和装备不足的情况下打通了一个异常困难的游戏关卡,整个人都虚脱了,但满满的都是成就感!
《游戏化革命》是一本非常精彩的著作,最令我激动的是,作者们在书中列举和深入分析了大量真实案例。这些案例涉及的领域非常广泛,从企业到政府部门,从金融业到娱乐圈,从员工健康到交通安全,可以说是全方位地展现了游戏化在社会和商业活动中的成功应用。其中,有的我虽有耳闻,却没有深入了解过;而有的案例,则是闻所未闻的。为了准确地阐述这些案例,我耗费了大量时间和精力查阅相关资料,但是从中获益良多。藉由此书,希望能够让更多的人认识和理解游戏化,进而运用它来改造和改变这个世界,让生活和工作变得更富有乐趣!2014年5月于上海家中
“游戏化”(Gamification)思维和方法的传递者,资深游戏开发者,中度游戏玩家
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