除了FF7以外其他也每次打开都是修订模式APRG模式的游戏吗

ARPG编年史:80年代 APRG的起源
RPG是种类中最为经典古老的类别。而当今游戏模式越发丰富,玩法趋于多样化的今天,RPG+的概念越发丰富,我们这一系列文章集中关注的是十分流行且难以定义的RPG分支&&
ARPG。我们大概用3-4篇文章具体讨论,当然着手于这样庞大的主题也需要精心地调整与编辑。在本章的介绍中,我们要着眼于ARPG的起源以及早期该流派的游戏。现在让我们穿越时空,回到上世纪80年代。首先我们先
给ARPG下一个定义吧。我们列出了一个清单,其中涵盖了一般ARPG的特征,这也许就能解释这个流派的&狡猾&(难以定义)程度。Action-RPGs 一般包括了以下特征
即时对抗玩家可以自由移动攻击(或多或少)是一对一的映射关系:人物的攻击要求我们用点击,触屏点击或按下按钮来触发击败敌人会获取经验值,并且会让人物依次升级升级会增加人物的属性与能力对于一般玩家而言,等级是成功的重要部分应该具有一定程度的被动技能长期保存物品的系统大体上,一次玩家只能操控一个角色Action-RPGs
伊苏塞尔达2: 林克的
冒险 圣剑传说美妙世界巫师3上古卷轴5:天际杀出重围非 Action-RPGs (诸君,求同存异)
塞尔达传说使命召唤:现代
战争 超级银河战士:自由联合环保熊2010Flappy Bird技术上算是Action-RPGs,但界限模糊
:阿甘之城鬼泣忍者
外传:黑之章节地平线:黎明时分希魔复活宇宙巡航机好的,我们的脑袋已经大了。并且,大家中一些可能会在评论区讨论《怪物猎人》与《塞尔达传说》的问题。所以说,这样的流派很难定义。尤其是自从RPG元素被广泛地用于各种游戏中后,结果证明不仅仅是菜单导向的游戏,通过小小奖励获得的经验在任何游戏都是一个有力的心理循环。游戏知识不断更新,我们也要活到老,学到老!现在我们发现其实游戏间的界限并没有那么严格,像《塞尔达传说》对于游戏的分类就产生了巨大影响。总而言之,即使游戏并没有经验值促进升级,但是这仍然是ARPG
中不可或缺的一部分,我们在今后的文章中也会提到。不同于其他RPG分类,ARPG与桌游并没有太多的联系。除了由桌游演化而来的RPG游戏,ARPG也许是最早发生流派融合的游戏类型了。将ACT元素与RPG结合的想法水到渠成,关键是用何种方法最大化两者间的优势。东西方的游戏开发商在面对这一课题时,采取的方式大相径庭。尽管灵感相同(ACT+RPG),但由于我们在本篇文章中只涉及到了80年代的做平,我们看不到太多欧美游戏。当时的西方游戏产业还倾向于将
与角色扮演区分开来。但故事却从几个西方游戏开始,许多游戏开发者本身就是游戏爱好者,在他们的作品中也反应了这一点。在1977年最为火热的游戏是《巨穴
》,一个在全美任何一个电脑实验室都能找到的
冒险游戏。许多当时的游戏开发者以其为原型开发自己的游戏,比如后来的家用电脑上的《Zork》,《Rouge》以及《迷之屋》。开发者Warren Robinett甚至没有一台电脑,他可是在一台Atari 2600 VCS 主机上完成的作业。追溯到1977年,主机是当时主流的硬件规格,然而这不是RPG或者文字冒险游戏的理想载体。在1980年开发《Adventure(冒险)》时,Robinett开始通过图像来表现游戏,虽然上图看起来十分简单。但是和当时的游戏主机横向比较,这已经是相当复杂的程序了。游戏容纳了30个不同的
,有许多可供收集使用的物品,并且或随机遇到敌人。然而该游戏并没有经验值系统,人物也无法变得更强。这样的游戏没有对后来的ARPG游戏产生影响是难以想象的。不幸的是,如同许多雄心勃勃的Atari 2600 VCS游戏一样,该游戏的生命同样短暂。我们的英雄是方形的,龙的建模就像鸭子,四周如飞虫般涌动的是邪恶的
。无论如何,这款游戏是ARPG游戏的重要一笔。&
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授权:免费所有的游戏模式简称都是什么?例如FPS、STG什么的,都是什么意思?_百度知道
所有的游戏模式简称都是什么?例如FPS、STG什么的,都是什么意思?
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STG可以FPS:第一人称射击ACT:动作冒险STG:飞行射击RPG:角色扮演TPS:第三人称射击SPG:体育运动RTS:即使战略AVG:冒险SLG:策略FTG:格斗PZL:益智RCG(RAC):竞速CAG:卡片TAB:桌面MSC:音乐WAG:手机MUD:文字游戏- 2D的就是通常说的打飞机类游戏如沙罗曼蛇,雷电等。- 3D的主要是飞行模拟类,比如如《王牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为这一类,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《钢铁雄师》等。- CS,战争机器等游戏,也属于STG,但是一般直接叫作第一人称射击FPS和第三人称射击TPS。SLG1.RPG 角色扮演2.APRG 动作角色扮演3.SRPG 战棋/战略角色扮演4.TPS 第三人称射击游戏5.FPS 第一人称射击游戏6.ACT 动作游戏7.FTG 格斗游戏8.RTS 即时战略9.AVG 冒险游戏10.SLG 策略游戏11.TBS 回合战略游戏12.RAC 赛车游戏13.SPT 体育游戏14.PUZ 智力游戏
FPS:第一人称射击ACT:动作冒险STG:飞行射击RPG:角色扮演TPS:第三人称射击SPG:体育运动RTS:即使战略AVG:冒险SLG:策略FTG:格斗PZL:益智RCG(RAC):竞速CAG:卡片TAB:桌面MSC:音乐WAG:手机MUD:文字游戏
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FPS:第一人称射击TPS:第三人称射击STG:射击类游戏RTS:战争策略类SPG:体育类游戏ACT:动作类游戏
1.RPG 角色扮演2.APRG 动作角色扮演3.SRPG 战棋/战略角色扮演4.TPS 第三人称射击游戏5.FPS 第一人称射击游戏6.ACT 动作游戏7.FTG 格斗游戏8.RTS 即时战略9.AVG 冒险游戏10.SLG 策略游戏11.TBS 回合战略游戏12.RAC 赛车游戏13.SPT 体育游戏14.PUZ 智力游戏
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& & &服务分架构很多游戏公司不是web架构都是自己开发的CS端,因为游戏交互强而web架构只支持C-&S的单工。
& & &一般的网站应用程序,是典型的Request-Response模式,通过tcp和服务器建立一次链接,而请求数据和影响数据通过http协议进行组装,当完成一次交互的时候,服务器端和客户端tcp链接就会释放,把服务器端socket资源留给新的客户端。通常web程序是比较好扩展的,通过硬件负载均衡和添加web服务器来实现,这一套方案业界都已经比较成熟了。网游比较特殊,最大的特点在于客户端和服务器端是要进行长连接的,客户端和服务器端基本上一直要保持连接,不是典型的Request-Response模式,Client会主动给Server发送数据,Server也可能主动往Client发送数据,生命周期比较长,一次发送的数据量比较小,但是数据交互发送比较频繁。由于要进行长连接,服务器端的socket就不能进行复用,单台服务器处理请求是会有限。用web的方案解决扩展问题,也不太适用。在web程序中,客户端之间的数据是没有交互的,所有的数据都是通过web服务器响应给客户端,但是网游服务器中,每个客户端的数据的变化,都要通过服务器端广播给其他客户端。所以客户端会有上限,这也就是为什么服务器要进行分区,一个区里面同时在线人数会有限制。
类型1:卡牌,跑酷等弱交互服务端
卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为每次都可以根据客户端传上来的 uid 和 时间戳 以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS的行为,来保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。
每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什么奖励,数据库用单台 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,比如30秒;如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。
此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使用 HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。
类型2:第一代游戏服务器 1978
1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖:
MUDOS采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新一次所有对象(网络收发,更新对象状态机,处理超时,刷新地图,刷新NPC)。
游戏世界采用房间的形式组织起来,每个房间有东南西北四个方向可以移动到下一个房间,由于欧美最早的网游都是地牢迷宫形式的,因此场景的基本单位被成为 &房间&。MUDOS使用一门称为LPC的脚本语言来描述整个世界(包括房间拓扑,配置,NPC,以及各种剧情)。游戏里面的高级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让 MUD发扬光大。
用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:&go east&,游戏就会提示你:&后花园 & 这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。这里唯一的出口是 north。这里有:花待 阿牧(A mu),还有二位庄丁(Zhuang Ding)&,然后你继续用文字操作,查看阿牧的信息:&look a mu&,系统提示:&花待 阿牧(A mu)他是陆乘风的弟子,受命在此看管含羞草。他看起来三十多岁,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武艺看上去【不是很高】,出手似乎【极轻】&。然后你可以选择击败他获得含羞草,但是你吃了含羞草却又可能会中毒死亡。在早期网上资源贫乏的时候,这样的游戏有很强的代入感。
用户数据保存在文件中,每个用户登录时,从文本文件里把用户的数据全部加载进来,操作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存会磁盘。这样的系统在当时每台服务器承载个4000人同时游戏,不是特别大的问题。从1991年的 MUDOS发布后,全球各地都在为他改进,扩充,退出新版本,随着 Windows图形机能的增强。1997游戏《UO》在 MUDOS的基础上为角色增加的x,y坐标,为每个房间增加了地图,并且为每个角色增加了动画,形成了第一代的图形网络游戏。
因为游戏内容基本可以通过 LPC脚本进行定制,所以MUDOS也成为名副其实的第一款服务端引擎,引擎一次性开发出来,然后制作不同游戏内容。后续国内的《万王之王》等游戏,很多都是跟《UO》一样,直接在 MUDOS上进行二次开发,加入房间的地图还有角色的坐标等要素,该架构一直为国内的第一代 MMORPG提供了稳固的支持,直到 2003年,还有游戏基于 MUDOS开发。
虽然后面图形化增加了很多东西,但是这些MMORPG后端的本质还是 MUDOS。随着游戏内容的越来越复杂,架构变得越来越吃不消了,各种负载问题慢慢浮上水面,于是有了我们的第二代游戏服务器。
类型3:第二代游戏服务器 2003
2000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。随着在线人数的增加和游戏数据的增加,服务器变得不抗重负。同时早期 EXT磁盘分区比较脆弱,稍微停电,容易发生大面积数据丢失。因此第一步就是拆分文件存储到数据库去:
此时游戏服务端已经脱离陈旧的 MUDOS体系,各个公司在参考 MUDOS结构的情况下,开始自己用 C在重新开发自己的游戏服务端。并且脚本也抛弃了 LPC,采用扩展性更好的 Python或者 Lua来代替。由于主逻辑使用单线程模型,随着游戏内容的增加,传统单服务器的结构进一步成为瓶颈。于是有人开始拆分游戏世界,变为下面的模型:
游戏服务器压力拆分后得意缓解,但是两台游戏服务器同时访问数据库,大量重复访问,大量数据交换,使得数据库成为下一个瓶颈。于是形成了数据库前端代理(DB Proxy),游戏服务器不直接访问数据库而是访问代理,再有代理访问数据库,同时提供内存级别的cache。早年 MySQL4之前没有提供存储过程,这个前端代理一般和 MySQL跑在同一台上,它转化游戏服务器发过来的高级数据操作指令,拆分成具体的数据库操作,一定程度上代替了存储过程:
但是这样的结构并没有持续太长时间,因为玩家切换场景经常要切换连接,中间的状态容易错乱。而且游戏服务器多了以后,相互之间数据交互又会变得比较麻烦,于是人们拆分了网络功能,独立出一个网关服务 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之类的,名字不同而已):
但是这样的结构并没有持续太长时间,因为玩家切换场景经常要切换连接,中间的状态容易错乱。而且游戏服务器多了以后,相互之间数据交互又会变得比较麻烦,于是人们拆分了网络功能,独立出一个网关服务 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之类的,名字不同而已):
把网络功能单独提取出来,让用户统一去连接一个网关服务器,再有网关服务器转发数据到后端游戏服务器。而游戏服务器之间数据交换也统一连接到网管进行交换。这样类型的服务器基本能稳定的为玩家提供游戏服务,一台网关服务1-2万人,后面的游戏服务器每台服务5k-1w,依游戏类型和复杂度不同而已,图中隐藏了很多不重要的服务器,如登录和管理。这是目前应用最广的一个模型,到今天任然很多新项目会才用这样的结构来搭建。
人都是有惯性的,按照先前的经验,似乎把 MUDOS拆分的越开性能越好。于是大家继续想,网关可以拆分呀,基础服务如聊天交易,可以拆分呀,还可以提供web接口,数据库可以拆分呀,于是有了下面的模型:
这样的模型好用么?确实有成功游戏使用类似这样的架构,并且发挥了它的性能优势,比如一些大型 MMORPG。但是有两个挑战:每增加一级服务器,状态机复杂度可能会翻倍,导致研发和找bug的成本上升;并且对开发组挑战比较大,一旦项目时间吃紧,开发人员经验不足,很容易弄挂。
比如我见过某上海一线游戏公司的一个 RPG上来就要上这样的架构,我看了下他们团队成员的经验,问了下他们的上线日期,劝他们用前面稍微简单一点的模型。人家自信得很,认为有成功项目是这么做的,他们也要这么做,自己很想实现一套。于是他们义无反顾的开始编码,项目做了一年多,然后,就没有然后了。
现今在游戏成功率不高的情况下,一开始上一套比较复杂的架构需要考虑投资回报率,比如你的游戏上线半年内 PCU会去到多少?如果一个 APRG游戏,每组服务器5千人都到不了的话,那么选择一套更为贴近实际情况的结构更为经济。即使后面你的项目真的超过5千人朝着1万人目标奔的话,相信那个时候你的项目已经挣大钱了 ,你数着钱加着班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是乐开花的。
上面这些类型基本都是从拆分 MUDOS开始,将 MUDOS中的各个部件从单机一步步拆成分布式。虽然今天任然很多新项目在用上面某一种类似的结构。因为他们本质上都是对 MUDOS的分解,故将他们归纳为第二代游戏服务器。
阅读(...) 评论()看到游戏更新以为没什么问题,结果忽然发现没有玩过嘉年华,好像再也回不去了……
&前两个打完了,跳跳乐算是迷宫里我最喜欢的一个。不吃药的99级迷宫倒是毫无感觉,可能get不到那个点,比起刷这个我宁愿陪朋友去打ff14的raid
&都怪一时冲动支持了国行。换港服盘存档能继承吗
&显然不行……
强而有力,强而有力呀
&看来只能等国行爸爸开恩了
港服Booster Pack+已经可以购买啦。
&难道每个服送的不一样?不清楚呃,我还没打。&我还没玩这个任务呢,白金后最近沉迷仁王
&跑了一个小时过了,似乎自己在跑鸟方面有特别的天赋然后发现这奖杯真的是没卵用
怎么才能接限时任务?点进去就一个大问号
&你比较厉害,跑鸟我不行,钓鱼还可以马马虎虎
&自己在地图上找那个位置,走过去之后自动触发…
&然鹅本篇跑鸟依然过不了,伊格尼斯都是吃了嘉年华料理才过的赞美甜甜没设跑鸟杯
&眼镜我还没赢过,就一奖牌吗?没撒动力了,沉迷仁王不可自拔
&特定的比赛场地里有种子踩了可以给鸟染色然后赢了给奖牌,没了
&算了懒得玩,时间留给其它
15级怎么打仙人掌
&还有就是2个跑鸟赛道提前30秒跑到会送2个奖杯道具留为纪念。暂时不清楚有什么用
&15级应该打不过15级仙人掌…练级去吧…
玩了一下午感觉要升到120级所需的经验量实在是变态啊…99级以上,需要100多万经验才能升一级,装备了莫古的护符、吃了焗烤千层面也得打好久才能攒到100万,三倍经验旅馆都显的不好使…另外Booster Pack+给的这把“增幅剑”确实好用,配合路西斯王的礼服服使用,就算一直用Shift Break,MP也几乎用不完。伤害也比用一般武器打出的Shift Break高很多,很容易就9999暴击,不暴击也有的样子。打100个仙人掌的这个限时任务也就10分钟以内吧。
&原来礼服属性还挺高啊,本以为就只是个样子就没买
&问下礼服加什么能力
&我测试了一下,没装备加快MP恢复速度的配件,普通服装恢复365 MP需要大约50秒,7.3 MP/s;穿了路西斯王的礼服之后,恢复456 MP需要大约37秒,12.3 MP/s。速度加快了大约69%。效果还是很明显的。顺便一提提升MP恢复速度的配件我只有一个,“领主的长袍”,测试结果是可提升MP恢复速度大约16%。&提升HP、MP(两者的提升幅度都是所有服装中最大的),提升MP恢复速度。
那个剑的特效我超级喜欢伤害也高
&还没开始,得到3月了
更正下,在卡蒂斯附近,自动触发
更新后 Pro 下选轻量模式确实流畅,不过 3D 部分就只有 1080p 了(UI 依然是 2160p),所以我还是开高画质模式……
&如果之后都是每级100w经验的话,打仙人掌40几次也能满级了。吃经验料理带着莫古的护符,一场16w左右,再睡水城酒店,2场多点一级,一场10分钟,这比扔经验魔法快多了
&安装好DLC武器 进游戏怎么找不到?
&40几次你说着轻松啊,10分钟一次也要6~7小时啊…打乌龟不用任何技巧也就2~3小时吧…
。。。心疼国行勇士又中招了,我觉得这个国行就是一个外包的定制版,基本没啥后续维护,能更新程序就不错了,DLC什么的看心情,bug更没修复能力了
打仙人掌黄毛又死了,结算只拿到3w经验,再去睡3倍,已经和其他人差了10级了,带不动心好累
看了看最近几个dlc我就知道我当初没买季票是件好事
&还好我已经出了,不过这游戏我也已经不想碰了
这个游戏是最最失望的预购下次SE的游戏 我是不会买了
SE教你如何用补丁来恶心玩家为了更好的游戏体验还保持1.02的路过预购这游戏真是16年最失败的事
国行勇士表示只能看看
这机票的强化包确实不错。。。媲美最强单手剑
Pro更新后FF15开坑了,训练关终于全60FPS,然后到序章加油站以后感觉就是30~40上下飘
国行点限时任务就是无法连接网络啊。。
&帧数非常不稳,还需要再狠优化
&大佬升到多少级了?国行版没有DLC武器,只有限时任务,打仙人掌比较慢,撸了两把,发现333AP只给一次,不然技能就容易修满了。PS:我按照网上的打99机甲的攻略,打了好几小时,一次99机甲都没碰到。。。76的倒是碰到好几次,人品衰到爆了,哎!
&几天前已经刷满120级了。
&厉害厉害,能PO一张120级的四基佬属性图吗,让我瞻仰下
&没什么特别的,就是HP、MP上限提升了
&空投的机甲我只遇到过40多级的,70都没见过更别说99的了
&你是国行版的吗?我也是国行,但限时任务点开是无法连接网络,请教你是怎么做到的
从实际体验感受出发的话,30帧到40多来回跳不稳定还不如稳定30帧视觉感觉舒服吧?我暂时还没买Pro呢,所以这是个设问…不是心得体验。
以前也喜欢跟风预订,最近大半年开始看开了,现在除非极少数个别不玩会死的作品会预订(然而实际截止目前还没有这种东西出现),妥妥等个半年一年再说,有年度版合集之类当然好…没有也无所谓,反正预订的都是半成品,还一堆封在盘里卖解锁码的DLC,我连PS3的坑都没填完,不缺游戏玩。
&国行上周就开了吧……比其他版本晚了两天好像,但是也开了有好几天了……
&还可以期待一下王国之心3,如果KH3还这样子,我也放弃了
&哦,谢谢,今晚回去试试
停一下! 我之前存的100w經驗...更新的時候清了....你們也是這樣嗎
&嗯,我是上周日玩的,你这周试试看
&全清了,se不要脸
&王子修仙幾十天不睡的經驗,就這樣被清了
&没用过增幅剑,巴尔蒙克平砍已经够牛逼了update:刚换上去试了试,果然逆天。魔导服bis,加2把加攻幻影剑,免费料理,101级刀刀9999。早点出啊,早点出来带它打99级迷宫了00000000雷强赞软文悲剧愤怒搞笑无聊期待
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