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第2页:跑酷音游&&《Muse Dash》
《Muse Dash》:跑酷与音乐的融合
《Muse Dash》是国内开发团队PeroPeroGame打造的一款音乐。游戏设计了凛、布若和玛莉嘉三位女主角,每个角色都有着不同的技能和大量的服装造型;玩法方面,游戏将横版跑酷和节奏音乐相结合,控制角色追击敌人,跟随音乐的节奏,踹飞敌人并躲避障碍物。
《Muse Dash》游戏宣传图
《Muse Dash》的研发团队PeroPeroGames工作室虽然仅有四人,但是他们表现出对音乐游戏的专注和热情,目前团队研发的三款游戏分别是《Muse Dash》、《PeroPon》、《Parallel》,都是音乐节奏感十足的游戏,都以音乐为核心。他们给自己的评价和定义是:&专注设计带感的音乐游戏!&小编也预祝他们在自己的道路上一帆风顺,同时希望有更多精品游戏的推出。
『经常会对我们自己做的东西感到怀疑,进而不断地去改进。优秀的人实在太多了,希望能够通过勤奋来拉近与他们的距离。』&&PeroPeroGames创始人好奇
音乐游戏的难点应该是设计、表现和体验。这些方面都不能通过游戏中的其他元素去掩盖,因为玩家在尝试这款游戏时,能直接感受到音乐的律动和节拍,很清楚的分辨游戏的节拍是不是在一个点上。我想起了PeroPeroGames创始人好奇说过的一句话:&经常会对我们自己做的东西感到怀疑,进而不断地去改进。优秀的人实在太多了,希望能够通过勤奋来拉近与他们的距离。&他们对自己认识的很清楚,能找到自己的缺陷,不断改善,最后才能提高游戏品质。代码终究还只是停留在工具层面,真正的创造性要由人来完成,关卡的难度的因素由谱和音符动画组成,谱的制作、音符动画这些都是苦力活,必需手动一个一个来,得保证画面丰富又不失规律。虽然现在有些程序能自动生成谱,但只有手动设计的才能带来更好的体验。
《Muse Dash》游戏截图
游戏中有着三名不同的女主角,他们分别是:Rin、Buro、Marija。这些角色除了拥有不同的技能,还有彰显不同性格的时装可更换。制作团队参考了一个叫 Mad Acorn 的小游戏,这款游戏就是将跑酷游戏中遇到的障碍物和敌人设置为节奏点,当歌曲开始播放时,玩家控制主角跟随着音乐的节奏踹飞敌人或者躲避障碍物。这种比较新奇的玩法给了他们很大启发,在 Muse Dash 里,制作团队也运用了相似的玩法,设计了四个不同的场景,每个场景都会出现特定的怪物、障碍物甚至是BOSS,根据玩家选择难度的不同,出现的怪物和障碍物的密集度也有所不同。
抛弃游戏的其他元素,我们来谈谈游戏的核心&&音乐。在这样一款音游跑酷的作品中,在《Muse Dash》中的曲目,制作团队精心挑选了各种原创音乐,多来自来原创音乐的制作团队或音乐人授权,如 Vanguard Sound,Signal-E,TetraCalyx,小野道,iKz,MusMus,kyaai,魔王魂等(目前还在签约更多)。而具体每首入选的音乐的曲目,都是经过制作组每一个成员在百余首作品中筛选投票的结果。制作人也表示,在游戏正式上线之后,将会有30首以上的曲目收录,且在后续依旧计划持续更新曲目。这也对音游的一种初心和坚持。
《Muse Dash》游戏音乐
另外关于这款游戏还有个有趣的花边新闻。众所周知游戏的跳票是不得已的原因,为此玩家们也是很心急,在采纳了玩家们的一些玩笑般的惩罚方式后。在去年(2017年)12月23号 PeroPeroGames 的官方账号发布了一条带视频的文章,大至内容是&实在抱歉,由于版号没有出来,我们实在是赶不上在圣诞前发售了,非常抱歉,总之献上我们可爱的穿着女装的动画师PC,给大家赔罪&。没有什么事情是穿女装解决不了的,还是很心疼这位程序猿的(虽然女装挺可爱的)心理面积一定大的都算不出来了把。
《Muse Dash》跳票 程序员穿女装
PeroPeroGames是一个非常有活力有责任心的团队,他们充分感受到了玩家们的热情,如果你更贴近的去了解他们,绝对会喜欢上这个团队的,让我们为他们加油,期待他们做出更多优秀的游戏,同时《Muse Dash》预计在今年的4月末发售,这次应该就不会跳票啦!
《Muse Dash》台湾展厅现场
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  继《古剑奇谭2》后,《凡人修仙传单机版》的发售又给国产单机动作游戏增添了一份生机。除了游戏本身的素质,游戏的配乐也被列为一大卖点,越来越多的玩家把注意力聚焦到游戏的音效上来,“小旭音乐”再一次地被玩家提及,而他的名字却早已在许多玩家心中成为了精品音乐的代名词。
  为了进一步了解小旭音乐,探究小旭成就精品的奥秘所在,今天,电玩巴士对小旭游戏音乐工作室进行了参观,并采访了小旭音乐的CEO卢小旭先生。通过专访,我们了解到卢小旭先生对游戏的热爱并不亚于资深玩家,对于游戏音乐制作,小旭工作室的成员们乐在其中。另外,小旭还透漏希望以后可以开展B2C的这样的服务,以直接为玩家提供服务。
  接下来先分享一下小旭音乐的工作环境:
  部分小旭音乐配乐的经典游戏作品
  小旭音乐工作室的创作环境
  个性化的手办摆放
  以下是采访稿全文:
小旭音乐CEO卢小旭先生
  关于卢小旭
  TGBUS:在当今国内的音乐行业中,游戏音乐可能还并不是家喻户晓,甚至有的人一点概念都没有,您能否跟我们谈一谈当初您是如何走上游戏音乐这条路的?
  小旭:进入游戏音乐这行说起来算是比较偶然,大约是03年左右,那时单机游戏比较火爆,网游刚刚起步,我一朋友给我介绍了一个为单机游戏配乐的项目。由于自己是学音乐的,且特别喜欢游戏,所以很自然地将二者结合,做了一个尝试,结果发现还不错。到04年我就开始给网游做一些初期的配乐,那时《传奇》进入中国还没多久。我当时看好游戏在国内的发展前景,特别是网游这块儿的前景,之后小旭音乐伴随着网游产业一路发展了起来。后来有机会我们也做了游戏以外的音乐,如影视、唱片等,但是这都没有分散我们对游戏音乐的注意力,到后期还是把所有精力都集中到游戏音乐这块。
  TGBUS:您是否还能想起第一次给你留下深刻印象的游戏?为什么?
  小旭:我记得05年左右我给一部叫做《真封神》的游戏配乐,游戏在上海召开了一个很大的发布会,并邀请我出席,当时的感受就是很有成就感,觉得今后还要不断地通过制作游戏音乐使自己的水平更上一层楼,更好地让音乐为游戏服务。
  TGBUS:从最初的1人工作室到现在享誉业界的小旭游戏音乐,是什么让您和小旭音乐有今天的成就?
  小旭:第一我觉得是我对做事的专注性。我的许多音乐同行今天做电影音乐,明天做广告音乐,后天做电视剧音乐,大后天又做游戏音乐,因为不专注,力量就比较有限,就很难将一件事做好。而我们专注游戏音乐,现在几乎90%的业务都是游戏音乐。
  第二就是和我自己的兴趣爱好有关。我自己特别喜欢玩游戏,尤其喜欢单机游戏,所以作为一个玩家,能为游戏配乐,我一直觉得这是一件很愉快的事情。所以,这些年来游戏行业风云变幻,从端游到页游再到现在的手游,我们很多客户的游戏公司成立又倒闭,倒闭了又成立,这些人可能在整个游戏行业里换了好几波了,但我们却一直在行业里默默耕耘,这和自己的爱好与梦想有很大关系。
  TGBUS:相信您成功的背后定有大把的辛酸史,您能回想一下创业至今遇到的最大的一个难题吗?
  小旭:我觉得有一个难题一直都存在,就是游戏音乐这个行业不是特别受重视。声音没有画面那么直观,一个玩家进入游戏首先关注的是画面,其次是它的游戏性,最后才可能注意到音乐这块。游戏音乐一直是一个辅助角色,一个增资添彩的角色,并不是一个核心的卖点,这在网游领域尤为突出。虽然单机游戏音乐的相对重要性,提高了玩家对音乐的关注度,但游戏音乐在国内并不能够引起足够的重视,它远不如国外对游戏音乐的关注度那么高。不过随着国内游戏音乐行业竞争的产生,这个问题可能会逐步在市场中得到重视。另外,还有一个难题就是艺术与商业的平衡点。我们公司的制作人都是从事艺术创作的,但是他们却要更多地为游戏去服务,提起对游戏的兴趣,熟练掌握游戏的相关知识,这两者之间有一定的矛盾点。但是,经过长期的经营和对整个团队的专业化打造,我们已逐步将二者很好地磨合。
  TGBUS:“小旭音乐”到目前为止创作了上百部游戏音乐,可见您对游戏的热爱完全不输我们这些游戏玩家,您个人比较喜欢那种类型的游戏?为什么?
  小旭:也说不上具体喜欢哪一类,我主要喜欢家用机的游戏,如《寂静岭》、《古墓丽影》、《生化危机》这一类的,还有动作游戏如《战神》,这些都是比较喜欢的。我个人比较偏向家用机的单机游戏,因为游戏代入感和电影化的剧情比较好。
  关于游戏音乐制作
  TGBUS:在给游戏配乐的时候,您是先玩一遍游戏再配乐,还是边玩边找灵感,或者是其他方式?能否简单分享一下的配乐流程?
  小旭:如果这个游戏可以提供试玩,那么音乐制作人是一定要试玩的,因为只有玩一下才能更好地了解游戏的设计理念、更好地掌握里面的一些特点,然后为游戏量身定做音乐。因为游戏配乐都是量身打造的,所以说对这部游戏的了解,对各方面的熟悉和试玩是很重要的。因此,我们尽量希望游戏公司到后期再来制作游戏音乐,这样我们可以边玩游戏边对他进行设计,以便更准确地为游戏打造背景音乐。
  TGBUS:小旭音乐不仅制作游戏音乐,还参与诸如流行音乐一线歌手的专辑制作等非游戏音乐制作,那您认为游戏音乐制作和非游戏音乐制作最大的不同是什么?
  小旭:其实差别挺大的,非游戏类音乐如唱片都是一种原创的歌曲,他是抒发创作者感情的,他是一个独立的东西,老百姓听一首歌也是独立去欣赏的。但游戏音乐不同,他是要为游戏打造背景音乐,他是依托游戏为载体,所有的声音都是为游戏服务的,游戏成功了,你的音乐也不错,这样的音乐作品才能被提及。但如果游戏失败了,你的音乐做得再好都没有意义。所以从以上的角度来看,二者差别比较大,游戏音乐是游戏艺术大理念里的一个组成部分,而唱片是抒发自己情感的。
  TGBUS:在小旭音乐的众多作品中,您最得意的作品是什么?为什么?
  小旭:喜欢的作品还是挺多的,最近微信上的《QQ欢乐斗地主》、《古剑奇谭2》以及刚发布的《新天龙八部》中的配乐,都是比较中意的。听着自己为这些知名作品的配乐,我们的成就感也比较大。
  TGBUS:小旭音乐的作品虽然众多,但却都能够保持一贯的高水准制作,您能和广大玩家透漏下其中的秘诀所在吗?
  小旭:未来的游戏间的竞争拼的是品质。虽然现在是手游当道,但走量的、滥竽充数的格局会慢慢减退,打造精品游戏的理念会升温,如大公司腾讯、网易等都在做精品,他们对游戏音频的要求也越来越高。我们未来的理念也是以品质为中心,可能不会接太多的业务,但会把我们做的每一个业务的品质尽量提上去。
  TGBUS:作为资深游戏音乐人,您认为一名合格的游戏音乐制作人应具备怎样的素质?
  小旭:两点吧,游戏音乐顾名思义,游戏和音乐。首先音乐的专业素养能力应该占到七成,音乐这个东西是要有天赋的,从小学习乐器,对音乐就会有一定的童子功。还有三成就是对游戏的热爱与熟悉,因为毕竟得是玩家才可能懂游戏。去给游戏打造音乐,如果你只会做音乐,对游戏一点兴趣没有,就很难把这个东西做好,这也是为什么很多做电影或者唱片的人转行做游戏音乐比较难做好的原因。但在小旭音乐,我自己对游戏的热爱,整个公司的游戏氛围,都已经成为我们追求高品质音乐的重要动力。
  TGBUS:我看您出过很多音乐教学类的书籍,但专门介绍游戏音乐的书籍却很少,作为这方面的权威,您是否有计划出一些游戏音乐制作方面的书籍?
  小旭:游戏音乐这个群组其实是很小众的。国内制作游戏音乐的团队屈指可数,有经验的更是少之又少,所以出版社发行这种技术类的书会因为受众群小而有所顾虑。其实,不论是游戏音乐还是普通音乐,他们在根本上是相通的,所以我再出书的话可能还是针对普通音乐制作人群的,可能里面会点缀一些跟游戏相关的内容。
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游戏音乐制作成本都包含了哪些方面
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游戏亡灵, 积分 -9, 距离下一级还需 9 积分
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在游戏中,游戏音乐制作是游戏后期的关键步骤,一般游戏音乐制作都采用外包公司的形式,但是游戏音乐外包价格昂贵,很多游戏公司都在疑惑,昂贵的游戏音乐制作中都包含了哪些成本呢?今天跟着游戏音乐制作小编一起来看看。
1、音乐创作
& & & & 音乐创作是指游戏音乐制作人根据游戏场景的描述、结合制作需求,利用自身的音乐知识,构思和创造出音乐的旋律和编曲,并将其表达在特定的介质上(通常是乐谱)。
游戏音乐创作人的理论基础、创作能力、对场景的理解能力、资质背景决定着游戏音乐是否能很好地配合游戏场景并对其产生提升作用和附加价值。以价值链的方式来看,游戏音乐创作人决定了音乐品质,音乐品质反过来决定了音乐创作成本。
2、音乐制作
& & & & 游戏音乐制作是指音乐的MIDI制作部分,即电脑数字化音乐制作的部分。大部分的游戏配乐通常都是采用MIDI和真实乐器共存的方式来完成。MIDI制作是将创作出来的游戏音乐中的非真实乐器部分,利用电脑数字音频设备,以音序器作为指令编辑核心,以软、硬件采样音源为声源、辅以效果器得以完成的。
音乐制作部分又称MIDI编制,涉及众多的制作技巧,是可以根据制作者的制作能力经验,以标准化的方式制定成本的。
3、器乐演奏录音
& & & & 游戏音乐制作中,除了一部分由MIDI完成外,另一部分由演奏人员录音完成,这一部分通常是主旋律或其它重要声部,或者是无法用MIDI完成的声部。
器乐演奏这一块包括演奏人员的费用及录音的费用两方面,和创作人一样,不同级别的演奏人员因其演奏的乐器和自身能力不同,费用相差也很大,无法一概而论,而录音通常按小时计费。
4、后期混音及母带处理
& & & & 在器乐录音和MIDI制作都完成以后,需要对所有的游戏音乐声部作最后的混音及母带处理工作,使所有声部能够和谐地融于一体,这也是游戏音乐制作的最后一步。
后期混音及母带处理成本通常情况下可以纳入音乐制作一项。但是如果需要出版游戏原声CD,或用于其它更高要求的场合比如宣传CG,电视广告等,如果根据情况需要进行出版级的混音处理,这一部分的成本就要单独列出来了。
5、版权转让费
& & & & 当原创游戏音乐需要被买断的时候,著作权的转移会产生相应的版权转让费用,转让费用的成本也是计算到游戏音乐制作的外包成本当中。
看完小编的介绍您是否明白了看似昂贵的游戏音乐制作,按照实际包含的内容来看,价格变得不在昂贵,了解更多游戏音乐制作相关内容敬请关注奇亿音乐qiyimusic.com官网。
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