为什么要把网瘾归结于游戏与孩子戒掉网瘾最佳时间

游戏暴力论?枪击等暴力事件真的与游戏有关?游戏暴力论?枪击等暴力事件真的与游戏有关?玩家专业百家号每一种艺术的最高任务,即在于通过幻觉,达到产生一种更高真实的假象。-------歌德被誉为第九艺术的电子游戏,在这短短的30年间,给我们带来了许多震撼,甚至感动!特别是处在新生代的我们,或多或少都有接触或者体验过电子游戏给我们带来的乐趣,但在这30年里第九艺术却饱受争议,至今仍有不少人认为电子游戏不是一样好的“艺术”。近期美国校园枪击事件发生后,白宫紧急召开了校园安全会议。在会议中,川普直言:“我们必须关注互联网,因为许多坏的事情正在年轻的孩子与年轻的脑袋中发生。他们的思想正在成形,对于他们看到什么、如何看待,我们必须有所行动。还有电子游戏,我听到越来越多的人在谈论电子游戏的暴力级别已经对年轻人的想法产生了切实影响。再说远一点的话,就是电影。你看看这些电影,它们太暴力了,只要电影不涉及性,那么小孩子就可以观看,哪怕其中充满了杀戮,或许我们需要为此制定一个分级系统了。”从最新消息来看,国民众所期待的禁止枪械贩卖法例似乎并没有出台的迹象,与其说枪械贩卖环节的监管缺失,川普更认为青少年滥用枪械,是源自电子游戏暴力元素泛滥而导致的。我们不禁在想,游戏难道真的有这么大的影响力吗?为此我们查阅了很多新闻和资料,寻找一些因为游戏而影响现实的事件。一位网名叫做“wdrpgwd”外国小伙就因受《莎木》影响而做出了意想不到的事:他在通关《莎木》之后,因为脑海中无法忘记游戏中主角走过的地方,于是他和他的哥哥来到了中国桂林寻觅游戏中的那个山村。最终他们来到了广西的桂林,在游历途中,他们兄弟俩发现民风淳朴的广西乡村孩子无书可读时,萌生了帮助这些孩子的想法。这个念头令他们决定留在这里,在后面数年中,他们在阳朔创办了一所学校,专为贫困儿童教授英语。他们告诉来采访的记者,他们的所作所为很大程度上受到了《莎木》的影响,在他们的想象中,于桂林漓江之上泛舟游荡是最美的憧憬,这将成为他们生命中最美好的体验,也是他们至死也要珍惜的瑰宝。无独有偶,在美国有一位名为杰克·凯利的少年也是在游戏中找到了自己所感兴趣的事物,杰克·凯利在玩2016年发售的步行大作《看火人》时对于现实世界中的山林防火瞭望塔产生了浓厚兴趣,在通关游戏后,他找到了相关行业的人士,并申请加入看火人协会,从而走遍美国的森林瞭望塔,并亲自去对它们进行守护。“Campo Santo工作室真的改变了我的生活,”凯利事后向外媒Kotaku发送的电子邮件中说到,“我深深地被这些防火塔吸引,并开始了解我身边的人,我投入越来越多的时间来对这一切进行研究。现在,我已经是森林防火观察协会(FFLA)中最年轻的成员。”相较于在游戏中意外发现了自己的爱好,下面这位名为Corey Bunnell的玩家的故事则更加励志。2007年,还是一位普通美国高中生的Corey Bunnell在游玩任天堂游戏之余,他在一个游戏论坛许下了一个愿望,一个去任天堂开发游戏的愿望,在当时很多人看来,这仅仅只是一个少年的美好愿望,以前也有不少人这样发过贴,但说不定过了几个月,贴主就会把它抛到脑后。但这名少年对于游戏的执着与喜爱让他为自己明确了自己要做什么,如何去做,他主动选择了去日本学习计算机专业知识和游戏开发相关的课程,而后在经过了7年时间的学习还有工作后才进入任天堂成为了一名游戏开发者,最终他的名字出现在了去年的《塞尔达传说旷野之息》开发者名单中。乘着梦想的羽翼翱翔蓝天,曾经的少年梦今日终实现。以上故事都是一些非常励志且感人的事情,他们都是因为游戏从而改变自己的人生轨迹。但有些人同样也是因为游戏从而改变自己的人生轨迹,但是发生的事情却背道而驰。22岁的美国男子亚当·迪斯通过使用Google地图然后在上面找到了威尔普一家的居所,然后暴力入室后,使用棒球棍猛击威尔普一家人,再开枪射杀。最终,他因谋杀罪成立,被判处终身监禁不得获取假释。新闻媒体采访亚当·迪斯亚询问一些犯罪过程的细节时,他表示这并没有想象中的困难,因为他在游戏里已经进行了无数次的杀戮的练习,但亚当·迪斯亚并没有透露是哪款游戏,但是根据之后的精神鉴定以及之前亚当·迪斯亚的病例中显示,根本原因在于他本身的躁郁症,在发生这件事情之前他一直处于想自杀的念头中,他本人也表示,希望能在死之前疯狂一把。在国内,也有类似的情况发生,初三学生小唐因为痴迷GTA,从而产生想模仿游戏,体验一回杀人的感觉,于是他盯上了邻居,也就是23岁的小西,终于有一天,小唐趁其不备,用多种方式,残忍地杀害了邻居小西,在审讯过程中,小唐也没有任何悔过的想法,他供述杀人过程思维清晰,举止平静,甚至露出得意之色。很明显,在小唐的心中,现实中杀人和虚拟的杀人并没有太大区别,但现实并没有给他选择重来的机会,同样是玩游戏,游戏却成了他作恶的催化剂。从以上事件来看,游戏确实能对体验者带来一些行为改变,但同一款游戏,所带来的影响力也并非是单向的,它有好的一面,也有坏的一面。游戏在影响过程中,并非处于主导地位,游戏只单单是一种促进作用,真正的导致的结果是因人而异。荷尔蒙促使你产生欲望,你是选择克制欲望,还是选择不顾一切放大欲望从而走上不归路?然而这一切都是你大脑的主观意愿,荷尔蒙在某种情境下只是起到了一定的催化作用,你的出发点就已经决定结果。但依旧有很多人没有认识到这一点,游戏的刻板印象在很久之前就已经深深植入了很多人的脑海中。从最早期开始的游戏是电子海洛因到现在特朗普发言几乎从电子游戏的诞生开始到现在游戏一直被灌输着“这是一个不好的东西,它正在影响着我们”。尤其是在国内2000年前后电子游戏初期,游戏从业者不停地受到各种社会舆论所带来的压力。其中最深刻的媒体舆论来自于央视播放的《战网魔》,《战网魔》出现在中国电子游戏界的鼎盛时期,它的到来,改变了一切,作者刘明银还有雷电法王杨永信也是这个时候走到台前,成为“网瘾少年”的噩梦以及他们父母的“救星”。在《战网魔》纪录片中,新闻记者刘明银为了博大众眼光,有意识地对当下电子游戏进行污蔑和捏造,整个节目以当下火热的《魔兽世界》为主题,告诉观众这款游戏充满暴力,有诱导未成年杀人、抢劫、盗窃、卖淫等倾向,同时以精神医生杨永信为主角,突出杨永信“医者仁心”与电子游戏的抗争。该片在中央一台黄金时间播出后,引发全国关注,导致电子游戏成瘾“正式”被认定为一种心理/精神疾病,促使无数家庭也将自家孩子送往临沂网戒中心进行所谓的”网瘾“治疗,这其中包含喜欢用QQ和同学聊天的孩子,还有一些家长口中“不听话”的孩子,最搞笑的是,在《战网魔》节目中,作者还有编导都是并不了解游戏的人,他们在批判《魔兽世界》时,使用的素材并非是《魔兽世界》,而是截取各种各样的其他游戏画面,但当时不懂电子游戏的家长们却盲目地选择相信央视报道。《战网魔》栏目给电子游戏带来的伤痕是无法抚平的,他让很多孩子沦为临沂四院的囚徒,即使在当下,杨教授经营的临沂四院仍在正常营业中,当第一波出院孩子们的遭遇引发了所有游戏玩家的共鸣时,玩家们不再沉默,为了获得更多的支持,几位热心玩家制作一部名为《网瘾战争》的电影,意图将杨永信再次拉回台前,但在某些群体的保护下,杨教授依旧安然无恙回到他的网戒中心,包括近年来以暴走大事件等媒体栏目对杨永信的痛斥,都因为某些原因被大事化小小事化了。随着人们对网络和电子游戏的了解加深,《战网魔》这类纯属污蔑的媒体报道已经逐渐少见,但为了博取广大用户的眼球,直至现在,媒体对电子游戏夸大其词的事情并没有减少。《精灵宝可梦GO》推出时,在其最火热的时候还被冠上了“杀人游戏”的称号,这些事故发生的本质应该是驾驶员们在行车时候安全意识的降低,却一定要甩锅在游戏本身上,明明在手游并不流行的时候,这种新闻也是铺天盖地。这些并非只是游戏的错,这并不能把问题全归根于游戏,《精灵宝可梦GO》也没有告诉玩家,一定要在开车时进行游戏。同样下面这则新闻也是将问题归根于游戏,但事情真的是这样吗?这篇新闻乍一看,大部分人确实会觉得这游戏的危害实在太大了,毁了一名年轻人的前途,这是因为媒体和当事人父亲都把这名年轻人的高考失利归结于游戏的错。但我们仔细推敲一下,从孩子高一开始痴迷游戏,最疯狂的时候连续玩了7天7夜,孩子的父亲是知道的,在高中剩下的两年中,作为孩子的监护人,您做了什么,或者还是放任自由,在知道孩子自控能力差的情况下,不做任何的措施,最后孩子高考失利,迁怒游戏?游戏有错,孩子自控能力差也有错,作为父母,没有好好监管,也有错,那么为何要将一切错误归结于游戏厂商呢?将一切问题的矛头都对准游戏,是否显得太过偏激?所以,也不难发现,无论是广大媒体,还是各种类似陶教授杨教授的公知人物,他们一直都在给接受信息的人群夸大游戏误人的概念,游戏并没有那么可怕,可怕的是那些不愿追寻根本原因却将一切怪罪于游戏的人以及那些了解游戏却故意要夸大问题的无良媒体们。作为第九艺术的电子游戏尽管拥有触动人心、改变人生的能力,但它并不能主导这个过程。就好比你听到了一首引发心灵共鸣的歌曲,因为喜欢它而愿意去学习曲调歌唱它,但前提一定是它反映出你内心的某种想法,并引起了你内心的认可,促使你迈出一直以来想走出的第一步,而这个方向并非是由游戏所决定,每个人内心都有不一样的风景,一万个人眼中也有一万个哈姆雷特,保持自身的三观正确,再加上一颗平常心,那么即使你身处无比恶劣的环境,你也只会发现电子游戏中最美丽的东西。游戏并不是妖怪,它并不会指引你堕入邪恶,相反它只是在你无聊的时候陪伴的你虚拟玩伴而已,就像校园枪击事件的主角尼古拉斯·克鲁兹拿起来的那把枪一样,它只是一个工具,拥有它你可以像游戏中的那些主人公一样伸张正义;拥有它你也可以像游戏中的那些的邪恶分子一样每天妄想摧毁世界!你所做出的选择就已经诞生出了怎样的结果,不是游戏帮你做出的抉择,而是你自己做出了选择。最后,给大家带了点小玩意,我们找到曾经临沂市网络成瘾戒治中心用于网瘾测试的题目,也就是给孩子父母用于测试孩子网瘾的题目,以下20道题目,试题的答案选项全部一样,分别是:完全没有(2分),偶尔(3分),经常(4分),总是(5分)。你能获得多少分数呢?如果是父母眼中的你,父母又会给你打多少分呢?在杨教授的团队看来:39分及以下,代表你有明显的自控能力,不存在网瘾行为。40-69分,代表你已经存在网瘾情况,需要前往戒治中心治疗。70分以上,你有严重的网瘾,请立刻前往戒治中心治疗。(你是否看出了其中的套路呢?)【本文由265G编辑团队原创,转载必究!参与编辑:阿兹、终极鱿鱼仙人、王小明、阿Q】本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。玩家专业百家号最近更新:简介:我是游戏粉丝,热爱游戏,希望入住百家号。作者最新文章相关文章MOBA游戏玩家动机与沉迷度的关系
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文/Serening&&QQ:
  一、引言
  电子游戏从1970年发展至今,历史不过短短40余年,然而其却成为了一种重要的娱乐产业,而随着技术进步,尤其是互联网的发展,游戏行业的发展突飞猛进,数据显示,2014年全球游戏行业总产值达到了815亿,而同期全球电影总票房仅250亿。游戏业盈利能力已经超越电影业,成为世界上最能盈利的娱乐产业。
  而游戏的类型也经历了很多阶段。从最早的手柄控制简单的电脑光标、点移动的第一代游戏,每一部游戏机只能玩一种游戏,到可以随卡带更换游戏的第二代游戏,再到如今的便携化,网络化,大型化的第三代游戏。
  当代游戏载体多样,主流的几种载体也各自有自己的受众,瓜分了当下的游戏市场。其中比较主流的几种载体是:电视(29%)、便携(12%)、PC(40%)、手机(19%)。可见如今最为火爆的游戏载体当属于电脑游戏,占到了总份额的40%。而电脑游戏中最受欢迎的又属大型多人网络在线游戏(MMO),即我们所说的网络游戏(下统称网络游戏),占总市场份额的22%,是极其重要的电脑游戏模式。
  而网络游戏本身也分为诸多游戏类型,当下最火爆的游戏类型当属以英雄联盟和DOTA为代表的MOBA类游戏(Multiplayer
Online Battle
Arena,多人联机在线竞技游戏),目前已经占据网络游戏52%的市场份额,而且仍然以增速第一的速度高速增长。
  游戏行业作为当下最热门的娱乐产业,如今的游戏,如同电影一样,大部分都是商业产品。而其所在的市场,也更加接近于完全竞争市场,这也就意味着第一名将占有70%以上的份额,前十名将分割90%以上的市场份额,因此,成功的产品极具研究价值。而游戏行业的特殊性就在于,成功是一个类型的成功,当一种新的游戏类型出现的同时,这种游戏类型的前两名将疯狂的蚕食行业的市场份额。因此,单独研究一款游戏之前,研究其所属的游戏类型更加有价值。
  而从商业的角度来看,成功的游戏作为一款商业产品,自然有着自己的受众,必然是满足了其目标受众的某些需求,才致使其能在市场获得空前的成功。而目前学界的研究极其罕见,比较有价值的研究在于巴图(Richard
Bartle)对MUD的玩家进行的简单分类,其理论缺乏定量分析,且仅针对于MUD类游戏。其后Nick
Yee研究了玩家游玩MMOROG类游戏的动机,引入了定量的数据分析。本文旨在使用定量分析研究玩家玩MOBA类游戏的动机,并进一步研究这些动机中与玩家沉迷MOBA游戏程度的相关性,从而为游戏设计者提供更为细致全面的受众研究,为其研发设计游戏提供依据,另一方面也对当前游戏沉迷的研究提供另一种视角。
  二、文献回顾
  (一)游戏的早期研究
  出于各个方面的原因,游戏在国内多多少少都被妖魔化了,因此国内11年之前的关于游戏的研究此前基本全是将游戏当作“毒品”类似物的成瘾研究,或者是游戏的暴力内容等带来的对青少年以及社会的负面影响。11年之后出现了较多利用游戏进行教育和治疗的研究,很少去研究游戏,玩家机器二者的联系。
  而在国外的研究,从深度和广度都有很高的水准。
  T.L.Talor在《play between
worlds》中通过对一款名为《everQuest》的研究,提出网络游戏实际上三一个简化版的社会系统,玩家在其中的行为是社会化的。
  而在著名的《游戏改变世界》一书中,Jane
McGonigal提出游戏可以提供现实中所不能提供的激励,从而促进玩家主动解决问题;游戏的社交功能可以使玩家拥有更好的团队合作能力;游戏的宏大世界可以让玩家思考自己和世界的关系。
  早期的国外研究,多集中在游戏的社会性意义上的研究,而国内,则更多地将游戏视为一种新型“毒品”做先入为主的相关研究。
  (二)巴图对玩家的分类
  巴图(Richard
Bartle)在1996年提出了著名的巴图理论,在此理论中,巴图将玩家分为四种互斥的类型,分别是杀手型、成就型、探索型、社交型。
  杀手型的玩家玩游戏时表现出更多的破坏和暴力倾向,在游戏中不断摧毁游戏内部设施,并通过暴力手段攻击其他玩家。其获得更高的游戏内部能力和外部自身技术的目的是更强大从而可以完成杀死其他玩家的行为,他们在游戏中也会社交,也会加入类似帮派的组织,但是这些只是其为了完成更方便的破坏和杀人的手段。
  成就型玩家把提升自己的游戏内部能力作为主要目的,其执行各项行动都是为了自己的游戏内部能力可以变得更强,如组队社交可以更快地获得经验,杀人可以获得更高的收益。
  探索型玩家会更多的享受游戏乐趣,他们有着探险的精神,高度的好奇心。他们期待在游戏中体验更多新奇有趣的事情,遇到不同的玩家,完成各种不同的任务和挑战,并且研究游戏世界的机制和规则。
  社交型玩家则把游戏当作一种社交的场景,重要的是要能和其他玩家建立起长期、有趣的社交关系,他们会更多的在线下与游戏内的玩家互动,在游戏中不断进步也只是为了达到更高的圈子。
  此理论存在以下不足:
  1. 缺乏实证的定量分析支持。
假设4种类型之间是互斥的,即社交型的玩家不可能是其他三种类型中的任何一种。
强调对玩家的分类,一旦某一玩家被分类为某种类型,他/她的所有行动都成为了此类玩家的单一动机的手段,这是没有逻辑的。
  (三)Nick
Yee的因素分析方法
Yee针对MMORPG玩家进行了定量的问卷研究,其通过各种渠道搜集玩家参与游戏的可能动机,撰写了约有40道问题的问卷,每个问题代表了玩家参与游戏的一个可能的诱因,并对3200份调查结果的主成份分析,发现玩家参与游戏的动机可以概括为三个主因素:成就、社交、以及代入感。在巴图理论的基础上完成了定量分析和模型优化。
  (四)游戏的沉迷机制研究
  传统心理学对“成瘾”的主要特征描述为:有很强的依赖性,且随着时间增长对外界刺激反馈降低,脱离成瘾对象会有不适反应,短暂戒除后会有反复再次上瘾的现象发生。
  而Goldberg最早提出了“网瘾”这一概念,随后,Griffiths在此基础上发展出了对沉迷网络游戏的两种类型定义:其一是游戏内部激发,即单纯通过游戏获得正反馈;其二则是通过游戏代替别的现实活动,即我们常说的逃避现实。
  而网络游戏能对玩家,尤其是大学生展现出如此强大的吸引力的原因有着网络游戏本身的特殊属性。
  网络游戏有着现实世界不能提供的特殊体验、试听效果,同时网络游戏的开放型、无限性、匿名性、即时且高质量的反馈奖励等都是网络游戏所特有的属性。
  而会导致大学生沉迷游戏的原因也分为很多种,分别是自身因素,环境影响,游戏吸引。
  研究发现,沉迷游戏的大学生多表现出一定程度的孤独感、自尊心强且同时有较高的控制欲。而独特的独生子家庭环境和教育制度的缺陷也对大学生沉迷游戏有推波助澜之效果。同时游戏本身的吸引力使得玩家欲罢不能。
  目前主要主要关于游戏上瘾机制的研究,都主要以心理学和社会学角度来对沉迷游戏这一现象进行研究。
  (五)本章小结
  巴图给出了玩家可以通过分类确定动机的思路,而Nick
Yee通过定量分析研究确立了MMORPG玩家的动机确实可以被分类,给出了研究玩家参与游戏的动机的思路。
  游戏的设计和优化是一款商业产品的设计和优化,就其产品本身而言,洞察产品所满足的需求,并得知各种需求对游戏沉迷程度的影响程度显得格外重要。
  而关于游戏沉迷的因素则更多的将自身性格、外界环境、游戏的娱乐属性作为变量进行研究。
  可见目前学界对游戏动机分析和对玩家沉迷游戏的诱因的分析完全脱节。事实上,真正意义上去了解玩家为什么玩游戏,游戏满足了他们什么需求,才能真正知道为什么有的玩家会沉迷,而想要深入地去了解其为什么玩游戏,就应该将研究对象锁定在一个特定的游戏类型,进行研究,才有意义。
  三、研究方法
  (一)研究思路
  为了得到影响玩家沉迷MOBA游戏程度的因素,首先需要通过问卷的方式得到玩家参与游戏的动机,而基于Nick
Yee的定量分析思路,对问卷进行主成分分析,测量玩家参与MOBA游戏的动机,进一步再对得出的动机进行回归分析,对动机进行再次归类。
  而玩家沉迷游戏的程度则通过客观影响和主观感受进行测量。
  最后通过回归建立玩家参与MOBA游戏的因素对沉迷程度的影响模型。
  (二)研究模型构建
  1、沉迷程度
沉迷程度计分公式
  客观因素主要包括:游戏时间,对工作的影响,亲密的人的抱怨程度。
  主观感受主要包括:幸福感感受,对自己游戏时常的认知,对游戏时常的控制力。
  沉迷程度采取计分测量。游戏时常5个答案由短到长分别计2~12分,其余答案一律计0~4分。加总既得沉迷程度得分。得分越高沉迷程度越重。
  2、动机强度
动机强度计分公式
  首先,对游戏动机问卷因子分析后所得到的各个动机内部进行动机计分,每个问题计0~4分。计算得出每个玩家每个动机的得分。
  3、相关分析
  对得出的动机强度得分和沉迷程度得分进行相关分析,得出各游戏动机与沉迷程度的相关性系数。
  (二)问卷设计与发放
  1、调查对象
  考虑到大学生是MOBA类游戏最主要的受众群体,因此此次问卷主要面向大学生,并有少量中小学生和社会人士进行发放。
  2、问卷设计
  问卷主要分为两部分
  第一部分为通过各方面资料和访谈提炼出的玩家参与MOBA游戏的可能动机,共31题,采取MBE量表测量。1-不同意 2-有点同意
3-一般同意 4-很同意 5-完全同意。
  第二部分为玩家游戏情况,共15题。主要为游戏类型偏好(2题),游戏沉迷度调查(8题)以及个人基本信息(3题)。
  四、统计分析
  (一)数据质量分析
  本次分卷共收集328份有效问卷。
  1、信度
  本研究使用SPSS
21.0统计软件对问卷内容进行了Cronbach’a值的信度检验。下面为检验的Cronbach’a值。
数据Cronbach’a检验
  分析可知Cronbach’s
Alpha系数为0.860,具有很高的信度,可见问卷数据具有很高的信度。
  2、效度
数据KMO检验和Bartlett检验
  对品牌资产量表进行了KMO检验和Bartlett检验显示,KMO值为0.706&0.5,球形检验结果中近似卡方值为,自由度df为528,显著性(Sig.)为0.000&0.01,适合进行因子分析。
  (二)描述分析
  1、玩家性别
玩家性别比例统计
  其中男性248名(75.61%),女性80名(24.39%),电子游戏一向被视作男性的娱乐方式,因此问卷中将近四分之一的女性比例属于正常偏高,女性玩家的数量要比主观印象中的多。
  2、游戏类型偏好
玩家游戏类型统计
玩家游戏类型偏好统计
  在游戏类型上,50%的人表示自己同时还玩MMORPG为代表的其他网络游戏,但其中只有25%的人表示更爱MMORPG为代表的其他网络游戏。
  这证明不同类型游戏的玩家是有重叠的。一个人可能是多个游戏类型的玩家,但是玩家确实表现出了对游戏类型的偏好,证明不同游戏类型对玩家的吸引力是不同的,这种吸引力的差别很有可能来自所满足的玩家的需求不同,这种不同会在玩家游戏动机上表现出来,因此,不同玩家甚至同一个玩家参与不同游戏也会有不同的动机。
  (三)动机分析
  1、因子分析
  过对35个可能问题的主成分分析,我们得到:
游戏动机所解释的总方差
  对35个问题进行了主成分因子分析,特征值大于1的因子共有8个,这8个因子共包含35个测量游戏动机的问题,可以解释方差的71.836%。
游戏动机因子分析成分矩阵
  因子分析的成分矩阵,可以看到,每个因素中都有若干个因素负荷量&0.5的动机测量问题,因子分析效果较好,较好的将35个问题归类为8个动机。
  2、动机命名
  对着八个因素进行整理,并根据其特性为其命名:
愿意辅助其他玩家吗
更喜欢有配合的英雄吗
想加入一个战队吗
2/3/4/5杀会很有成就感吗
喜欢MOBA直接对抗吗
团灭对手会让你兴奋吗
更喜欢积极参与战斗吗
对装备有自己的理解
研究不同的技能及其组合
愿意花时间研究英雄吗
开黑的朋友关系好吗
开黑时会聊天吗
开黑的朋友线下也常玩吗
更高的天梯分数重要吗
希望自己技术更加好吗
成为大神重要吗
很关注游戏的细节吗
弄清游戏中每一个草丛
观察每一个野怪
在家玩游戏更好
是好的解压方式吗
可以让你不想烦心事吗
熟悉各种背景故事
希望自己的英雄与众不同
想模仿自己的英雄的冲动
  每个因素的命名是通过对每一个因素包含的几个动机的内在联系进行考察,提取其内在联系完成的。
  3、动机分类解读
  (1)团队合作
  这个动机下的问题分别是:
  意辅助其他玩家吗
  是否愿意在游戏中辅助其他玩家,使他们变得更强大,是衡量一个玩家是否愿意在团队中协调自己与团队成员关系的重要指标。
  更喜欢有配合的英雄吗
  MOBA游戏中有许多英雄如果不和队友间形成较好的配合便会非常弱小,只有喜欢参与团队合作的玩家才会更倾向有配合的英雄。
  想加入一个战队吗
  加入一个战队意味着会有一个固定的团队,在这个团队中,队员们可以互相磨合,从而更好地协作,配合。
  在这个动机的几个问题当中,玩家的动机显示出了对团队的接受度和对待团队成员的态度以及自己在团队中的角色的认知。因此这几个问题显示出了玩家是否因为游戏中的诸多团队要素而参与游戏。
  (2)竞争
  即在竞争中获得胜利。
  这个动机包含的几个问题分别为:
  完成2/3/4/5杀会让你很有成就感吗?
  个人在战斗中完成对敌方多名玩家的击杀,是在这种竞争中取得巨大胜利的代表,因此会使玩家获得很强的成就感。
  你更喜欢积极参与团战还是独自带线?
  积极与否参加战斗是衡量玩家对与对手正面对抗参与竞争的偏好的测量。
  你喜欢MOBA这种对抗性的游戏吗?
  在MOBA类游戏中,5V5的竞技模式是一种很强调竞争的游戏模式。玩家知道这种游戏模式后,还非常愿意投入其中,是因为在竞争中取胜是人的很大一个诉求。
  团灭对手会让你很有成就感吗?
  完成将对手团灭意味着完全地击溃了对手,在竞争当中完成了对对手地毁灭性打击。
  这几个问题表现出的一致联系在于:玩家从打败对手中获得了成就感。
  玩家在这几个问题当中的倾向性具有高度相关来源于玩家在这些举动中获得的都是在直接对抗中击败对手的成就感。这些问题的答案解释了玩家因为希望参与竞争并在竞争中获得胜利而参与游戏的强弱。
  (3)游戏精通
  此动机之下含有以下几个问题:
  对装备有自己的理解
  MOBA游戏的装备系统是一个复杂的系统,其中不同的道具有不同的效果,而且很多道具三需要合成的,而英雄本身所契合的装备。因此,在什么时候出什么装备,甚至装备的先手顺序,对不同英雄都是不同的。因此此问题测量了玩家自己主动对游戏装备机制的思考和研究并加以运用的程度。
  研究不同的技能及其组合
  MOBA游戏的技能体系是另一个复杂的体系,既能的效果逻辑,克制关系,冷却时间,都有着其内在逻辑,因此此问题测量了玩家是否足够关注游戏的技能体系。
  愿意花时间研究英雄吗
  此问题测量了玩家参与游戏过程中是否愿意在研究游戏机制上付出时间。
  这三个问题的内在联系在于,都使玩家展现出了自己对理解游戏的内在机制的兴趣程度,以及在游戏过程中对游戏的研究。
  (4)维持关系
  开黑的朋友关系如何
  与自己的朋友一起组队参与游戏,在MOBA游戏中被称为开黑。对待与自己一起玩的朋友的态度说明了玩家对于一起玩游戏的朋友的关系的态度。
  开黑时会聊天吗
  在游玩过程中,谈论游戏之外的话题的倾向,说明了玩家对待与同伴游戏之外的现实关系的看法。聊天的倾向越大,则代表玩家越倾向于维持其现实中的关系。
  开黑的朋友线下也经常一起玩吗
  与开黑的朋友线下的交流多少体现了在玩家对待游戏中关系的态度和维持关系的效果,如果玩家线上经常一起玩,而线下却不经常交流,则说明其并不将游戏内的关系与现实中的关系等量处理,也没有维持其的动机。
  这几个问题测量了玩家对游戏内的关系的态度,是否将其视为现实中人际关系的一部分,以及游戏是否对其维系关系起到了一定的媒介作用。
  (5)成长
  更高的天梯分数重要吗
  MOBA游戏有一套自己的排名系统,玩家可以通过不断地取胜来提升自己的排名,这也就是常说的天体系统。天梯分数/排名给予玩家在游戏中的水平和地位,是对玩家取得成长的反馈,因此玩家通过提高自己的天梯分数/排名来模拟生活中成长和取得进步。
  希望自己技术更加好吗
  MOBA游戏中玩家的表现很大程度上取决于玩家本身的操作水平。因此,想要在游戏中获得进步和成长,则需要不断提高自己的技术。
  成为大神重要吗
  成为别人眼中的大神是一个成长的目标,虽然游戏内部已经提供了分数和排名作为即时的成长反馈,但是缺少一个长期的成长目标,而成为游戏中的大神则代表了这个目标。
  此动机内的问题的联系在于,它们都是关于玩家对获得成长的期望,态度,和对反馈的重视程度的测量。
  (6)探索
  很关注游戏的细节吗
  对游戏细节的关注揭示了玩家对于游戏内部要素的探索欲望。
  弄清游戏中每一处草丛
  观察每一个野怪
  此因素下的问题揭示了玩家对游戏内部细节的探索欲望。
  (7)逃避现实
  在家玩游戏更好
  拒绝参与线下活动,更喜爱在家玩游戏的程度揭示了玩家对于虚拟游戏和现实的偏好,测量了玩家对于游戏世界代替现实世界的倾向。
  是好的解压方式吗
  玩游戏可以用来缓解社会压力是游戏的重要意义,玩家通过游戏忘却并缓解现实中的压力也是一种希望逃避现实的反映。
  可以让你不想烦心事吗
  使玩家通过游戏来忘却现实中的烦恼,用来逃避现实中的问题。
  此因素下的问题测量了玩家对于现实和虚拟世界的偏好程度以及通过虚拟世界代替现实世界的体验的替代倾向。
  (8)角色扮演
  熟悉各种背景故事
  玩家通过背景故事,获得置身于游戏世界的扮演体验。
  希望自己的英雄与众不同
  因为会将自己带入到游戏世界之中,希望自己与众不同的心理也影射到了游戏世界中的人物。
  想模仿自己的英雄的冲动
  因为幻想自己就是其在游戏世界中操作的人物,所以在现实世界中也会有模仿自己操作人物的举动。
  此因素下的问题,测量了玩家因为带入感而产生的置身虚拟世界,体验不一样人生的动机强度。
  (四)动机与沉迷度相关性分析
  对每个动机得分与沉迷度得分进行相关性分析:
成长动机与沉迷度相关分析
竞争动机与沉迷度相关分析
维持关系动机与沉迷度相关分析
逃避现实动机与沉迷度相关分析
探索动机与沉迷度相关分析
角色扮演动机与沉迷度相关分析
游戏精通与沉迷度相关分析
团队合作与沉迷度相关分析
  根据以上数据的相关分析结果,除探索这一动机外,对于其他的动机,都有p值&0.05,相关性显著。
  将各动机相关系数按照降序排列,得到降序排列的各个动机对于玩家沉迷度的相关表:
游戏动机与沉迷度相关系数表
  可以看到竞争和维持关系和游戏沉迷度具有较强的相关性,其他则呈现与沉迷程度弱相关。
  五、结论
  (一)玩家动机分类
  经过研究发现,玩家难以简单的放入由不同游戏动机进行分类的“盒子”中,事实上,一个玩家可能会同时具有多个类型的游戏动机。一个竞争意识很强的玩家也许在游戏中也进行着丰富的社交活动,而这些社交活动也许只是单纯的建立朋友之间的关系,而不是为了获得更多的胜利。
  虽然玩家难以归类,但是我们可以将研究对象转化为客观的游戏动机。本文发现,玩家参与MOBA游戏主要有团队合作,竞争,游戏精通,维持关系,成长,探索,逃避现实,角色扮演这八个动机。
  1、获得成长
  玩家容易将角色在游戏的表现视为自己的一项成就,由于代入感的存在,玩家将会将游戏中的表现和地位映射到现实生活中来。因此玩家在游戏内表现得更好,或是取得更高的成就和地位将会为玩家带来迅速且长久的正向反馈与激励。这种不断模拟成长,并即时反馈带来的成就感是玩家参与游戏的重要动机。
  2、强于他人
  人类的历史和社会属性决定了人或多或少需要参与竞争,而在竞争中取胜将会带来很高水平的正向反馈。而竞争又分为间接竞争(考试排名制度)和直接对抗。而MOBA游戏做到了将对抗搬上了网络,以游戏的载体将对抗的过程大幅度丰富。
  玩家在游戏中的终极目的即是摧毁对方基地,是一种间接竞争的方式。同时有很多机会与对方玩家进行直接对抗,而在这些对抗当中玩家取胜将会获得实质性地奖励,同时还有音效,文字,计分来持续强化这种反馈。因此玩家在游戏中强于他人可以政治正确地获得好处并可以表现出来且获得认可。因此在竞争中强于他人也是一个重要的游戏动机。
  3、游戏精通
  由于游戏是由虚拟技术构建的虚拟世界,因此游戏中的很多规则都是异于现实世界的。因此想要精通一款游戏的规则是一件很困难的事情。
  而实际上也不乏对游戏本身的规则,体系架构非常感兴趣的玩家,在游戏中不断的研究游戏规则并加以运用,这也是游戏很多创新玩法的来源。而这些玩家研究游戏并不完全是为了更好地参与竞争,很多人只是单纯地感兴趣罢了,这本身就能带来很不错的成就感。
  4、团队合作
  团队协作是MOBA游戏另一大特色所在,玩家在其中完成的绝大部分关键活动,都需要与队友配合完成,想独自完成关键性举动的难度极其之大。
  玩家在游戏中需要大量的团队合作,而玩家在团队合作中完成配合,需要协调自己和队友,
不断地与他人交互,在团队协作这个动机上有较高分数的玩家很享受这个交互的过程。
  5、维持关系
  游戏是一种娱乐的形式,很多玩家参与游戏的目的就是单纯地因为身边的人在玩而已。因此,MOBA游戏作为一种能供几个人一起参与,并存在强交互的特性,使玩家间可以形成很多的来往,进而增进感情,维持关系。
  6、探索
  游戏世界是一个不同于现实的世界,拥有较高好奇心的玩家会有探索游戏的愿望,因为虚拟技术可以为想象力提供具象化的土壤,令许多玩家沉迷其中。
  7、角色扮演
  奇妙丰富的世界,各具特色的英雄,炫酷的能力,这些要素都对想象力丰富,希望体验另一种人生的玩家有着强烈的吸引力。
  8、逃避现实
  游戏可以使玩家的精力高度集中,从而使玩家暂时忘却现实中的不愉快,这种特性是以往研究游戏沉迷的文章中最常提到的诱因,然而事实上,这只是玩家参与游戏的诸多动机中的一种而已。
  (二)动机之间是非互斥的
  如果一个玩家是一个竞争动机很强的玩家,那他在其他动机上的得分就一定会非常弱吗?
  假设玩家是可以根据单个动机进行分类,那么样本将在该动机之下出现强动机者和低动机者两类人,样本趋向于双峰分布。
  对样本进行统计分析发现,每个动机之下的样本都趋向于正态分布。如下图抽取的竞争动机得分样本频率直方图。
竞争动机得分样本频率直方图
  因此与我们经常使用的用户分类不同,数据结果表明事实上,各因素之间虽然不相关,但是却并不是互斥的,即我们不能用动机将玩家进行简单那的分类。传统理论多认为,一个玩家一旦属于一个类型,如成就型,那么他就不会属于社交型,即使他进行相关社交活动,也只是为了达成成就的手段,而不是出于社交的动机。
  而事实上,一个在游戏中追求成就的玩家,和他是否热爱社交并不互斥,甚至说,他既喜欢在游戏中结交朋友,同时也喜欢不断地在游戏中取得进步。
  这使我们不得不重新审视我们以往对市场,玩家的研究及却对其进行的分类研究。
  玩家可以通过单因素对其进行区分,如根据充值金额的多少,参与时间的时常。或者通过对其基本信息的刻画,对其进行一定的聚类分析。但是,玩家参与一个游戏的动机,却并不能用于对玩家的分类。
  因此,在游戏产品研发,优化,以及市场活动中,我们需要去考虑,去刺激的更多的是游戏所满足的需求,对不同游戏动机的契合,而不是以选择用户,分析需求的逻辑来进行立项。
  当我们考虑一个玩家玩一个游戏,或者沉迷一个游戏,不应以偏概全的去将他划分为某一类人,而是应该找到这个游戏究竟满足了他什么具体的一个或几个需求。
  (三)动机与玩家沉迷度之间的关系
& & 表5-1 游戏动机与沉迷度相关系数表
  相关性排在前列且相关系数大于0.3的MOBA游戏动机分别是竞争(0.382)、维持关系(0.335)、团队合作(0.345)、逃避现实(0.345)以及成长(。312),而MOBA游戏本身吸引玩家的角色扮演等特性,则呈现出与沉迷程度相对较弱的相关性。可以看到,玩家沉迷游戏很大程度上不是因为游戏自身有什么让人欲罢不能的“毒品”特点,至少对MOBA类游戏来说是这样。
  注意到竞争、维持关系、团队合作这几个都是非常社会化的需求,都是在现实生活中参与其他活动的可能动机。
  而成长则是玩家自身对于更好的自己的一种心理追求。
  (四)由数据看MOBA游戏特点
  1、对抗性是其决定性体验
  玩家沉迷程度,一定程度上也反映了该游戏对玩家的吸引力。从数据上看,与沉迷程度相关性最高的游戏动机是竞争,相关系数为0.382。这说明,有着强竞争动机的玩家有着更高的沉迷程度,在游戏内竞争活动的体验将一定程度决定了玩家投入该游戏的时间和精力的程度。
  因此,一款MOBA游戏的重要衡量指标,即是其竞争或者说对抗性,或者说对有着竞争动机的玩家的满足。
  2、熟人社交
  MOBA类游戏的动机中和游戏沉迷程度相关系数排名第二的动机是维持关系,这说明MOBA游戏有着维持玩家关系的媒介作用,因此其游戏动机中维持关系三其重要的一环,而结交新朋友却并非其动机,但是偶然结交的朋友也会有不错的关系,表明MOBA游戏实际上是一个有着熟人社交属性的游戏。
  3、高团队性
  吸引玩家参与游戏的动机中与沉迷度相关性第三的动机是团队合作,一方面说明玩家对于在团队中与他人交互,发挥自己的价值有较高的需求;另一方面也说明MOBA类游戏对团队合作提供了很好的平台,有着较高的团队性。
  4、总结
  从以上特点可以看出,MOBA游戏和足球、篮球等竞技体育有着类似的属性,因此它很可能会慢慢成为一种文化,很多类似职业联赛形式的比赛也会逐渐完善,玩家痴迷MOBA游戏,除去一部分逃避现实的玩家外,或许和球迷没什么不同,同时谁能保证球迷就不是因为逃避现实而痴迷呢?
  (五)研究得出的建议与研究的不足
  1、研究建议
  (1)产品研发
  强化竞争
  竞争的两种形式中,间接竞争是更适合做为游戏长期目标而存在的机制,因为其更好衡量,更有标准性,其正反馈更多来自于理性认知。而直接对抗则有着更好的即时反馈,对玩家来说是更加刺激和强烈的体验,其正反馈更多来自于本能和感性的感觉。
  因此,在间接竞争的形式当中,加入更多的能促使玩家通过理性认知得到正反馈的机制,如场次PK,胜率对比,MVP对比等。
  而直接对抗,则是更加能使玩家得到直接、即时反馈的重要渠道。因此,增加并引导玩家做出更多地直接对抗要素,如在游戏中增加更多地战略重地或者相应要素。同时,做好玩家对抗时的体验,最关键在于游戏的平衡性,使玩家更多地可以将注意力放在自身而非机制上,其次是对抗的强度的平衡,太多的对抗可能会导致玩家难以招架,再次是对抗的奖惩机制,根据奖惩的程度、比例不同,竞争的正向反馈和负面反馈的程度也会不同,竞争带来的长远影响也不相同。
  强熟人,弱生人
  将更多地社交和交互机制偏向熟人间的体验,类似微信目前在做的那样,而不是把社交系统精力放在线上陌生人之间的结识。
  本来就是熟人玩家可以通过社交系统更好地维持他们的关系,同时带来更好的游戏体验,陌生人之间则更多地通过一起游戏、团队协作并共同与对手竞争完成关系的进一步升级,而不是先建立关系再一起游戏。
  联赛化
  如上文所提到,MOBA游戏其中有着和竞技体育类似的属性。因此,学习目前足球和篮球的联赛化,职业化,形成一套完整的商业逻辑和产业,对于MOBA游戏本身将有着长远的影响。
  (2)减少游戏沉迷度
  以往的对沉迷的研究都倾向于将原因归结在游戏本身的“毒品”属性,同时将沉迷游戏当作一种病态。
  然而,事实上,我们发现与玩家沉迷程度相关性最高的几个当中,分别是竞争、维持关系、团队合作、逃避现实以及成长。这几个动机除了逃避现实之外都是属于非常正常的人类需求。
  因此,想要减少玩家的游戏沉迷度,只要在生活中其他的地方为其提供能满足其相应需求的活动,并像游戏那样积极地给予反馈,那么,玩家自然会更加倾向于选择现实生活中的活动。
  同时,对于逃避现实的动机来说,则更多地需要积极引导玩家直面现实,解决现实中的问题。
  2、研究局限
  (1)样本局限
  本样本重要是来源于大学生群体,虽然这个群体确实是MOBA类游戏的主要人群,但是样本确实不够具有代表性,可能导致研究存在着一定的偏差。
  (2)沉迷程度测量
  沉迷程度的测量问题缺乏足够的研究检验,同时对沉迷程度的打分缺乏足够的科学化的检验,权重的设定也缺乏检验。
  3、动机问题
  得出这8个动机的问题,主要是通过参阅前人的动机分析问卷,自己对MOBA游戏的理解以及和若干名玩家头脑风暴及探讨。
  因此,关于玩家游戏动机的问题未必全面,也许有某些可能的动机并未在问卷中。
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