现在的LOL军宠——首席设计师师螃蟹是个怎样的人

LOL首席设计师:我削英雄 螃蟹负责被喷
进入S4赛季后,Riot设计师团队也对经过季前赛磨合的游戏进行了大幅的平衡修改,许多热门英雄惨遭毒手被削,在玩家论坛上,也有玩家对此提出了异议。LOL首席设计师Morello也谈到了游戏中的一些改动,并提到最近被玩家狂喷的鬼蟹。
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自加入Riot以来,鬼蟹就经常莫名其妙地被喷,Morello也为鬼蟹打抱不平,“鬼蟹其实对于游戏平衡方面没有太多的影响和参与,因为他正在专注于其他领域的工作(比如那些我没时间做的事情)。”总体来说,鬼蟹在加盟Riot以后,再次干起了自己的老本行——充当坦克吸收玩家仇恨和口水。而早前鬼蟹宣布加入Riot之初,Morello在官方论坛回应玩家提问时也曾开玩笑称,“首席游戏设计师是一个异常艰巨的任务,而他是一个非常称职的坦克,我很高兴他能加入我们的行列。”从目前来看,鬼蟹已经很好地完成一个“坦克”的任务了。当然,我们也希望,鬼蟹在吸引仇恨之余,充分发挥自己的天赋,让LOL这款游戏变得更好。事件回顾:近日,前首席系统设计师/现Riot Games首席设计师螃蟹的发表推特,回应玩家质疑。玩家:滚回魔兽世界去,并且停止你在
()中所做的那些糟糕的重做/削弱。鬼蟹:正如在魔兽世界中一样,我个人对英雄联盟做的每一个改动都不会和人协商。
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英雄联盟首席设计师是谁?
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一个职业,而是一个人!它就是前魔兽世界首席设计师「Ghostcrawler」人称“螃蟹”。虽然螃蟹哥早已经加入了lol,没错。以后就叫他lol螃蟹吧,不再是指一个英雄lol首席设计师螃蟹2014年对于英雄联盟来说,将迎来重大转折,至于是好是坏现在暂不评说?因为一个人,已经不是什么新闻了。为什么
(⊙o⊙)哦(⊙o⊙)哦(⊙o⊙)哦
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首席设计师螃蟹
魔兽世界首席设计师「Ghostcrawler」人称“螃蟹”。
鬼蟹,原是魔兽争霸的设计师。。
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。你所不知道的鬼蟹 暴雪职业设计师螃蟹的履历
近日,前暴雪首席设计师鬼蟹跳槽Riot公司的消息被证实,玩家不禁惊呼,从此法爷丽桑卓统治世界,首领之傲厄加特崛起。鬼蟹真有那么可怕吗?让我们一起来看看鬼蟹的履历吧。Ghostcrawler(以下简称GC)是一个美国设计师,之前受雇于暴雪娱乐,担任备受赞誉的大型多人在线角色扮演游戏《》的首席系统设计师。他在魔兽世界论坛上的名“Ghostcrawler”而被大家认识。在暴雪工作之前,GC是一名海洋生物学家,最后进入了游戏设计行业。他曾经在Ensemble Studios担任即时战略游戏《》系列的设计师,在此期间,他的网名“Deathshrimp”被大家广泛认识。就是这厮,你一定经常见到他GC在1991获得麦克丹尼尔学院获得生物学与哲学的学士学位,随后又获得了德克萨斯州大学的海洋科学博士学位。在1996年到1998年期间,GC在南卡罗来纳大学担任研究助理教授。GC曾经表示只有前几年的工作才令他感到愉快,随着他的级别不断上升,他需要花越来越多的时间写资助申请书,完成文书工作以及部门政治工作。GC发现他的专业在不断重复相同的工作。Ensemble Studios,这个即时战略游戏《帝国时代》系列背后的制作团队在1998年雇佣GC担任设计师。在此之前没有任何游戏行业教育背景和工作经验的GC猜测他被Ensemble Studios接受的原因是“他的写作和教学经验,历史知识的广度,个人卫生,gudd speling(不知道是啥),创造性以及捕捉活短吻鳄的天赋”,以及他在简历里附上的关于用户自定义场景的想法,这个想法后来出现在《帝国时代:罗马的崛起》里。自罗马的崛起起,GC开发了后面的每一个帝国时代游戏,直到他离开公司。一开始他的工作是设计游戏场景和地图,而在离开时他已经担任了团队的首席设计师。玩家恶搞螃蟹的照片“霜之哀伤是的武器”GC在2008年2月受雇于暴雪娱乐,目前担任大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》的首席系统设计师。在魔兽世界论坛上,他的用户名“Ghostcrawler”被大家广泛认识。GC在暴雪的工作内容与Ensemble Studios类似。“游戏设计师不是美工也不是程序员,但我们使用程序员开发的工具和美工制作的东西,将它们融入到游戏中。程序员的工作是让游戏运行起来,美工的工作是让游戏更漂亮,而设计师的工作是让游戏更有趣。”GC在《魔兽世界:巫妖王之怒》的beta测试期间被大家广泛认识,因为他在那个时候经常在论坛上与测试人员交流。他经常在论坛上公布一些游戏改动或者与玩家讨论游戏改动,因为“对任何一个多人游戏来说,游戏平衡性是争议最大的部分之一,而我可以直接通过参与社区交流活动中受益”。2013年11月底,前《魔兽世界》首席系统设计师鬼蟹于美版官网发布蓝帖,宣布将离开Blizzard。当时,鬼蟹表示,他面临了一个新的机会,因此最后选择离开。而近日鬼蟹的Linkedin个人页面已更新,并透露加入Riot担任首席游戏设计师的职务。鬼蟹的个人页面,LOL可能会迎来鬼蟹统治的时代。
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前暴雪设计师螃蟹加入Riot担任首席设计师
前暴雪设计师螃蟹加入Riot担任首席设计师
今天这一消息得到了证实,螃蟹的FB页面上显示,他已于去年十二月份入职拳头,仍然担任首席设计师
  本站讯:前暴雪首席系统设计师螃蟹在十一月底宣布离开暴雪公司后,很多人都猜测他会来到拳头公司。因为拳头公司的最初阵容就是来自魔兽项目组的一干设计师。今天这一消息得到了证实,螃蟹的FB页面上显示,他已于去年十二月份入职拳头,仍然担任首席设计师。
【本文由巴士LOL整理,转载请注明出处。】
  螃蟹 Greg Street的FB页面上显示的动态,离开暴雪公司:
  加入拳头公司:
  他的就职记录上显示,在拳头公司担任首席设计师:
  他的加入会给英雄联盟带来什么样的改变呢?会不会如网友调侃所说&穿盔甲的精壮汉子先削弱一遍&呢?只有让时间来告诉我们了!
  螃蟹简介:
  真实姓名:格雷格&斯特里特(Greg Street)。
  昵称鬼蟹(Ghostcrawler),是暴雪娱乐《魔兽世界》(前)首席系统设计师(Lead System Designer)(2008年2月至2013年12月)。
  毕业于麦克丹尼尔学院,获得生物学和哲学学士学位()。 后于得克萨斯大学奥斯汀分校获得海洋科学博士学位()。 曾任职于南卡罗莱纳大学,担任研究助理教授(8.8)。 后任职于全效工作室(Ensemble Studios),担任《帝国时代III》等帝国时代作品的首席设计师(8.2)。
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作者:skykidult魔兽设计师螃蟹:不认识LOL设计师 但同意其很多观点
时间:13-06-11 15:15  来源:腾讯 作者: 编辑:52PK
魔兽世界首席设计师螃蟹在推特上对LOL设计师的批评做出了回应。还对玩家关心的5.4补丁弹性副本问题做出解答。
【52PK 6月11日消息】魔兽世界首席设计师螃蟹在推特上对LOL设计师的批评做出了回应。还对玩家关心的5.4补丁弹性副本问题做出解答。
相关新闻:英雄联盟总设计师谈WOW:不应一味迎合玩家
LOL设计师VS魔兽世界设计师
此前我们报道过英雄联盟总设计师谈《魔兽世界》:不应一味迎合玩家,魔兽世界首席设计师螃蟹在推特上做出了回应。
另外,螃蟹还对玩家关心的5.4补丁弹性副本问题做出解答。
对弹性难度的支持将来可能会拓展到早先的团本,但现在只有5.4补丁的新团本和今后的团本才有此难度的计划。
随机团的设计难度是让玩家一晚上打通,但弹性难度会非常接近普通难度,如果你是目标受众,可能一周才过得了一两个boss。
弹性难度与随机难度或者普通难度共享CD行不通,因为这样会阻止玩家在打过了随机团或者普通模式后还想跟亲友打弹性模式。
普通或者英雄模式随人数调整难度的话非常有挑战性,因为有些boss在特定的团队人数下会比其他人数简单得多。
将来的补丁可能加入使用常规的战利品分配系统而不是随机团的个人掉落系统的选项,但是5.4补丁还不行。
有可能把弹性模式人数范围调整到略低于10人,但是不打包票。
嗨!关于弹性团队&&大家可能会觉得很失望,但对我来说这是天大的好消息,祝贺你们添加这个新功能!
&我不属于这个功能的受众,所以这个功能很烂。&这样的说法已经不新鲜了,但是依然存在。
我不认识Morello。但我同意他的话里的很多看法。([详情:英雄联盟总设计师谈《魔兽世界》:不应一味迎合玩家])
在香草年代(指60年代魔兽世界经典旧世)和TBC年代,光是升级、练小号、练专业之类的活动就足以让许许多多的玩家享受游戏的乐趣了。打团队副本的玩家比例非常少。
到了WLK,主要是从NAXX 25人难度起,很多玩家发现了团队副本的乐趣。
到了CTM,我们提高了10人模式的难度,这样一来10人和25人难度就会产出同样装备等级的装备。但是这项改动让一些玩家无法再继续打团队副本了。
然后我们通过随机团队功能把团队副本还给了这些玩家,获得了理所当然的成功,但是随机团队并不是很有raid的感觉。
我们现在寄希望于弹性团队模式玩起来更有raid的感觉。
新的弹性团队模式里,怎么处理boss的技能?随机团队的成就感很低,感觉技能过于简化了,甚至直接就可以无视。
随机团队的设计目标是玩家可以一晚上就打通。我们想把弹性模式做得更有传统的raid的感觉。
我的意思是,可能存在花上一周左右的时间只过得了一个boss的情况(如果你是这个功能的目标受众的话)。
ToT(雷电王座)可以使用弹性模式吗?
至少在刚刚加入这个功能的阶段不行。ToT设计的时候并没有考虑到弹性团队的需要,但对ToT作出改进并非完全做不到。
杂音太大,接收不到你发出的信息了。弹性模式可以作为T14和T15的团队难度选项吗?还是说仅仅只包括T16?
起始阶段只有5.4的新团队副本才行。我们可能会随后慢慢给其他团队副本加入这个难度,但要调整到这种难度并不是随随便便就可以完成的。
弹性团队如何处理治疗比例问题?15人团队带1个治疗的难度和10人团队带3个治疗的难度如何比较?
只要你觉得有必要,治疗是带得越多越好。10人团的话带2到3个治疗比较好,然后,可能每增加5个团员,就要增加一个治疗。
我喜欢弹性团队理念,但是很好奇,战复数量如何按队伍人数来增加呢?
我们很可能直接就把数字设为3了,跟25人团一样。也可能根本没有次数限制。还没决定呢。
就不能用新的弹性难度代替普通难度吗?我觉得二者并没有同时存在的必要。
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