看了这个我才明白为什么信长弓箭11适合哪款线适性是A而军神

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作者:若火来源:电玩巴士 禁止转载
  1995年登场的《天翔记》是信野系列的第六部,也是DOS系统下的最后一代,在当年刚一推出就曾经数次位居销量冠军。这次重制的是后来在Windows95平台推出的威力加强版。尽管年代已经相当久远,有很多信野系列的忠实玩家仍然将本作称为代表系列最高成就的一作。说来惭愧,我第一次接触信野系列是在第十一部天下创世。出于对战国历史的爱好,我一接触信野就欲罢不能,成为了系列的忠实粉丝,此后的历代都有研究,但是一直也没有玩过之前的版本,对于跟我岁数一样大的天翔记只是有所耳闻。这次光荣的高清重制恰好给了我们一个在PSV上体验那个PS掌机尚未问世年代的经典的机会。接下来我会从系统和游戏内容两方面来对这款游戏做一个简单的评测。
  本作是信野第一次引入军团系统,与之相应的则是多达214的城池数和更大规模的合战。稍微体验一下天翔记的游戏系统,我们就不难发现其中的很多特性可以说是在最近的几代当中“复活”了的,足见本作会被评价为最高成就也是实至名归。譬如创造中的武将的经验系统和天道pk中的传授指令,我们在本作中都能找到他们的影子。最新作创造相比创造的很多改动都是还原了天翔记中的设定,也许这就是为什么光荣会在现在推出天翔记的重制版。实际上很多游戏在历代不断进化的过程当中,虽然总会引入一些新的元素,但是为了玩家的体验更加方便快捷(用不好听的话说就是快餐),整体的系统上往往呈现一个简化的趋势,信野也是一样。在创造当中,调略已经成为了针对国人众的专属指令,之前的足止、煽动等指令已经不复存在,也不能策反对方武将,这也导致了天道的合战中智谋属性存在感偏低。而且总无事令的引入更是极大的缩短了游戏时间。从这个角度来讲,天翔记的系统更为复杂,尤其是在游戏前期的变化更多。此外就是光荣早期的策略类游戏跟偏向太阁这种RPG风格,喜欢太阁的玩家一定会非常喜欢本作,因为很容易就能找到大量的相似之处。
  内政系统
  还是那句话,跟最近的几作比起来,天翔记的系统要复杂太多了。实际上如果追求速攻的话,这些系统里面有很多都是没用的…所以说这种复杂性也是个好事情,喜欢钻研这些的玩家或者是种田党就有很多可玩的东西了,不像创造你想种田也没什么好搞的,只能修修路…篇幅所限着重介绍几个最有用的功能吧,我个人一般的战术还是以打架为主,但是基本不走极限速攻的路线,算是均衡发展。如果想极限速攻也比较简单,每回合除了征兵和战争别的事尽量不干,利用一回合可以多次战争的特点持续推进战线。本作的内政系统除了每个武将只能行动一次的限制之外,还有行动力的限制,每个指令都是要消耗不同的行动力的。行动力主要受大名的野望属性影响,有些没什么名气的大名相应的行动力也会少,下指令之前要做好计划。开发类指令跟创造很像,区别主要是可以自己指定投资多少钱。这个指令我一般都是闲着没事才会用,因为前期比较缺钱,基本都要用来征兵,多打仗攻占城池才是增加收入的硬道理,以战养战一直都是信野最正确的方针。主要是像村井贞胜这种纯内政型人才你不让他开发他也没事干,所以有的时候还是会弄一弄。至于到了后期,城太多了,而且也不差这点钱,现在我就比较怀念创造里开发时的自动选择功能了…征兵没什么好说的,基本属于最重要的指令之一,每座城有自己的最大征兵数,在大地图上的城信息就可以看到。有一个大家可能不太熟悉的指令是训练,这其实没什么用,能提升部队的士气和移动力以及火器的威力,但是士气其实是可以上战场再鼓舞的。不过好在这个指令不花钱,而且像织田家这类的大名前期行动力很富裕,我一般会让没事干的人就训练一下。
  本作的一个核心系统,也是我接下来要着重介绍的,就是教育。教育里面有两个指令,披露没有任何卵用,消耗行动力极高还要赔上一个家宝,而实际效果也就那么回事。另一个指令讲义就很重要了,可以不花钱让武将提升能力,但这还是次要的,毕竟能力可以靠打架提升,最主要的是可以提升兵科适性和随机让武将习得技能。所以说搞到一些高能力高适性的武将也是一件很重要的事情,有了这些武将就能量产出不少强力武将,像织田桶狭间开局足轻A的蜂须贺正胜就很重要。喜欢能力养成的玩家可以多在这个指令上下功夫。本作第一次引入军团系统,但是大家玩过后续作品的对这个系统也非常熟悉了,打到后期通过委任军团能极大的减少自己的操作量。需要注意的是,本作中想把其他军团的武将移动到第一军团必须用呼寄,而给军团下命令要用到评定指令,很多军团指令都是要消耗行动力的。本作和商人交易时是可以派武将进行交涉的,也是很太阁的一个设定,尽量派有辩舌技能的武将去,交涉是否成功是可以SL大法的。物资分支下的征发指令尽量不要用,副作用太大了。
  外交系统历代都大同小异,本作手切的时候是会根据友好度掉配下武将忠诚的。有一个办法可以解决这个问题,就是手切之前反复胁迫把友好度先降下来。至于调略,内应非常好用,能起到不战而屈人之兵的功效,并且可以在战争的时候加强自己的兵力,但一定要切记,即使是跟你有内应约束的武将到了战场上也是会反悔的,而且对站在本丸上的武将内应一定会失败。谋略指令中可用的计策还是很多的,需要武将会对应的技能才能使用,和战场上的效果非常相似。本作有一个挺有意思的小功能,大地图点到每个城上有一个会见的选项,之后就可以跟每个武将谈话,这个指令是没有任何消耗的。直接无脑奖励可以每回合增加忠诚,虽然有点麻烦,但是能无消耗增加忠诚总是好的。最后也是最重要的战争指令,发动战争后,除了出兵城和攻击城之外,附近的其他城也会被牵扯进这次战斗,进入合战的大地图。具体的合战内容我会在下一部分详细介绍。
  合战系统
  随着技术的不断发展,最近几代信野的合战系统开始呈现即时战略化的趋势。然而在上个世纪那个战棋更为流行的年代,天翔记的合战系统正是采取的SLG式,也不禁令人想起光荣的另一经典太阁立志传以及曹操传等SLG系列。本作没有弓兵,其实这点有些令我感到费解,像太阁里面足轻是可以射箭的,这比较符合实际情况。其他地方都很真实——足轻是攻城的主力,骑兵野战很猛,铁炮能远距离杀伤但是昂贵,前期基本不成规模。最强大的骑铁部队不仅极为昂贵,还需要技能才能配备,而这个技能只有少数几个人会,想要量产需要让其他武将通过讲义习得。这个地方非常诡异,按照我看到的说法是只要被讲义的人骑马和铁炮适性都在B以上而且讲义后兵科适性提升就有概率习得,也就是说跟师范会不会这个技能是没有关系的。每个武将能带的兵数不受能力影响,而是和太阁一样,受每个武将的职位制约。本作的合战真的是突出一个真实,一场合战参战的兵力非常有限。了解战国历史的玩家应该都会知道,日本当时的合战以小规模作战为主,像最近几代信野那种动辄上万的军势其实是很少见的。
  合战历来都是大家碾压AI智商的时刻,信野历代都有取巧的玩法能打出逆天的战损比,本作也不例外。比如可以勾引敌人部队出城然后转攻为守,利用守将每出阵一次都可以用一次技能的规则反复暗杀征兵或者是直接铁炮居高临下把敌人有生力量消耗殆尽。诸如此类的打法还有很多,篇幅所限就不一一详述了,大家可以自己摸索一下很容易就会发现。
  本作的合战规则基本就是战棋规则,玩过前面说的那些光荣早期游戏的就能很快上手。如果合战涉及到了我方和敌方之外的第三方势力,他是可以选择支持一方或者中立的,而中立方在表态后也可以渔翁得利占领参战城,还有一个关于这个的奖杯。俗话说兵贵神速,本作的合战时间限定为30天,超过就会强制结束,所以提升部队的移动力就能增加一次合战攻下的城数。除了兵种以外,部队的移动力还受训练程度和适性影响,兵种适性问题在后面一部分会详细解释。和其他战棋类游戏一样,野战中的地形对于战斗有不同的补正,概括来讲就是行军找路,铁炮找山,没事不要往有水的地方走,和现实中的战略如出一辙。本作的技能在一次合战中只能使用一次,具体我也会在下一部分详述,但是守城武将是每出阵一次都可以用一次技能的,这就是我上面说的反复暗杀征兵的原理。另外这些技能很多都是可以对友军用的,所以可以利用这一点在打击敌人的同时顺手削弱一下盟友的实力免得把他养肥。生命是很便宜的东西,特别是队友的。
  在野战中一天就是一回合,而攻城战一天是有三回合的,当然相对应的,部队在城内的移动速度也会变慢,而且还需要绕来绕去,实际上一般会花费更长的时间攻城。如果不想绕圈子,足轻和铁炮这些步兵是可以翻墙的,原理就是原地不动积攒一定的行动力就可以上墙,所以也是训练和适性高的比较容易翻。翻墙是有概率失败的,而战斗中又不能保存没法SL大法,所以还是慎重为妙。就我自己的经验而言,能翻之后不要立刻翻而是等一回合基本上就不会失败了。需要注意的是,当你的部队站在城墙上时,并不会出现因为你据守城墙而攻防上升的情况,这是很多人都会产生的一个误解。去过日本城堡的玩家大概会注意到,由于日本城堡构造的特殊性,基本上是不会有这种给你站在上面居高临下打人的城墙的,这类防御工事在城里一般是以橹的形式出现的。本作城内也有橹的地形,站在那里攻防的确可以上升,但是你站在墙上实际上是处于一个正在爬墙的状态,攻防会大幅下降,所以一定要找对位置不要乱翻墙免得被守军趁火打劫。打光本丸的耐久之后派一支部队站上去就能占领这座城,可以用挑发等技能强迫守军离开本丸然后趁机占领。最后还有一点,依然涉及到日本城堡构造的问题,很多城的本丸、二之丸、一之丸是有高度差的,所以在本作当中里面守军可以从里面用铁炮打到外面而进攻的铁炮打不到里面。巧妙利用这一点就可以在防守的时候打出极高的战损比。
  能力系统
  相比现在大家比较熟悉的统武智政系统,天翔记的能力系统要更加复杂。除了野望和魅力两个额外属性,每个人的政治、战斗(综合统帅和武勇)和智谋都有不同的成长和上限。在创造中武将能力也是能成长的,但是所有人都是统一的+20上限,基础的成长速度也是一样的。这样的确能让游戏变得更加简单,不过仔细想想天翔记的设定要科学得多。比如说在创造中信长初始四维都很高,不算隐藏人物北条早云的话,信长的四维总和是全游戏第一,从历史角度讲这并不合理。初出茅庐的信长的作战能力理应是远不如同时代很多久经沙场的老将,毕竟天赋是一方面,打仗这东西经验更重要。在本作当中,桶狭间剧本信长的初始战斗甚至进不了第一页,但是成长的上限很高,这更符合真实情况。当然考虑到时间上已经相差了二十年,当时量化能力的指标和现在也不尽相同。还是举桶狭间剧本的战斗属性这个例子,雷神立花道雪取代军神上杉谦信成为第一,在第一页我们可以看到各种忍者剑豪,而且像原虎胤这种在很多作品中都存在感稀薄的人都能排在很靠前的位置。我个人认为当时的战斗这个属性可能不仅仅是统帅和武勇两方面的评价,还综合考虑了智谋,所以像宇佐美定满和山本勘助这种军师此项数值也很高。可能习惯了新版本的我们并不会太适应,但是从历史的角度讲,胜败乃兵家常事,这种东西本来就很难定量。每一代更新数据的时候四维的变化基本上我们都能发现一些值得吐槽的地方,所以这些设计就见仁见智了。
  反过来讲,由于合战系统的不同,当时的战法就没有现在这么丰富多彩了。天翔记中的战法(游戏里正式的名字叫技能)更加偏向于战场版的计策,基本都是起到一些辅助的作用。但是像流言和挑发这类技能也颇为强力,有点后来的火牛和诡计百出这种bug技能的感觉,会这些技能的人基本也都是些叫得上名字的智将或者猛将了。然后煽动是个极为具有娱乐性的鬼畜技能,因为效果是随机的,脸黑的话大优势也能被一个煽动浪死…所以还是那句话,战斗中没有SL大法,使用请慎重。这些技能都有可能在讲义的过程中获得,具体机制其实我也不是特别清楚,我甚至出现过学到了师范都不会的技能的情况,总之是个很看脸的事情。创造中取消了兵科适性这个属性应该说创造中已经没有兵种之分了,开局带上军马铁炮给人一种全民骑铁的感觉…而在本作当中这个属性比较特殊,足轻和骑马适性不影响攻防而只影响移动,铁炮适性还会同时影响一切火器的射程和威力,水军适性也对水上的攻防有影响。适性低的武将上了战场走都走不动,比如前田庆次虽然战斗属性不低,全E的适性让他显得极为难用。可以通过让适性高的武将讲义来提升适性低的武将,是否成功是有概率的,如果希望一次搞定就SL大法解决吧。值得一提的是忍者足轻S的话能额外使用一堆技能,茶人、剑豪、忍者等职业的设定又一次令人想起太阁立志传。本作中真的是得上忍者得天下,想当初我桶狭间开局,第一战就收了德川家康,还没高兴多长时间,下次战斗就被服部半藏暗杀了…
  除了这些我们能够看到的能力之外,天翔记存在着不少隐藏属性。比如相性,这是一个在光荣的早期作品中都存在的隐藏属性,决定不同武将之间是否能合得来,在创造中被改成了更加泛用的义、名、利等士道属性。此外也有决定叛逃和独立概率的隐藏属性,也就是创造中的必要忠诚。还有就是本作中能有影响战斗的玄学属性,基本可以理解为名将打人会更疼一些。总体来讲本作的能力系统真的是非常用心,很多历史人物都是各有各的特典,不像天道PK那样打到后面大家都差不多,喜欢人物养成的玩家也可以从中获得很大的乐趣。
  游戏内容
  本作毕竟是20年前的作品了,受当时的技术所限,不会像创造一样有各种大名传。游戏里面没什么剧情,基本都要靠自己发挥,有兴趣的玩家可以尝试自己还原历史或者改写历史。剧本的覆盖面倒是很广,一共有信长诞生、信长元服、桶狭间之战、信长包围网、本能寺之变和关原前夜六个剧本。早期剧本当中可以用到各路上古大神,比如尼子经久、北条氏纲、细川晴元、今川氏辉等等。最后一个剧本关原前夜则比较独特,并不是像新作品一样分为很多小大名,而是只有丰臣和德川两家,两方的势力在日本各地都有对峙,形成天下二分之势,还原了那场牵动了整个日本的最大规模合战。总体上讲游戏内容颇为丰富。高清重制版提供了创造PK中的最新头像作为默认头像,基本上名将都被替换成新的了,不过如果大家想体验原汁原味的经典也可以在游戏中选择元祖头像。还有一个特别鬼畜的功能,就是把所有武将都女体化,光荣的恶趣味…然后就会看到一些奇怪的景象,比如森可成变成了一个立花誾千代…除了原画之外,天翔记的音乐也是一直广受好评,大家可以进游戏听一下。
  作为一个白金强迫症,我拿到本作之后也是毫不例外的关注了一下奖杯信息。本作的奖杯还是颇为良心的,主要是没有什么全收集的杯,像创造那个全武将看着就烦,然后平蜘蛛釜我简直是刷吐了…所以前面的杯基本可以忽略不计,拿通关杯的时候基本都自然解锁了,没解锁SL刷就是了。主要概括一下就是每个剧本通一遍关,信长通一遍关,只有一城的势力通一遍关,最高难度通一遍关。看起来好像很麻烦,而且很多人觉得本作没有总无事令,通关还要占了所有城,需要很长时间。但其实不是这样,因为首先本作胁迫之后的势力是加入你作为一个军团的,也就是说算你所有,不像创造里那些从属于你的势力你也必须要破弃之后灭掉才能达成全占领统一的结局。更重要的是,本作有一个很变态的功能…我第一次接触光荣的策略类游戏是三国志9,那一代就可以同时选择多个势力来一人分饰数角,天翔记作为一个早期的作品也不例外。这样一来就很简单了,首先直接关原前夜两个势力都选上开个最高难度,开局德川什么都不干直接胁迫丰臣然后自导自演投降就是了,一下跳了好几个杯…然后一城势力就选本能寺真田(你愿意选姊小路甚至蛎崎都可以的),把武田、上杉、北条、织田、毛利、长宗我部、岛津都收了,瞬间爆炸…当然我个人认为这种玩法极大破坏游戏体验,为速刷奖杯可以采取,但为体验游戏我建议不要这样做…
  鉴于光荣特殊的跳票技巧,每次等待光荣的新作都是一个很漫长的过程,而且往往期望越大,失望越大。(对没错我就是在说三国志)不过光荣在炒冷饭方面绝对是有一套的,大有赶超卡普空的趋势,但从好的角度讲,也是给我们一个在新游戏的间隙中回顾经典的机会,说实话玩够本作之后我还打算入一下战国无双2HD。玩过之后就会知道,天翔记真的是一个很好的作品,喜欢光荣策略类游戏的玩家们走过路过不要错过呦。最后还是用关于信长不变的主题,幸若舞《敦盛》结束这篇评测:
  “人间五十年,与天地长久相较,如梦如幻。人生一度得生,焉有长生不灭者?”
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运行游戏后,主界面有八个选项,这八个选项从上到下依次是&继续以前储存的游戏&、&以全国模式开始游戏&、&以地方模式开始游戏&、&游戏教学&、&新武将登陆&、&背景音乐欣赏&、&网络功能&、&游戏结束&。
开始新游戏的两种模式中,地方模式只能选择在九州、山阳&山阴&四国、近畿、甲信&北陆&东海、关东、虾夷&陆奥&出羽等六个地区进行游戏,而全国模式则可以在整个地图上进行游戏。
选择了开始新游戏后,玩家要决定开始游戏的剧本,分别为&1555年 尾张统一&、&1561年 龙虎相击つ&、&1570年 义弟离反&、&1582年 梦幻の如く&、&1557 群雄集结&,其中最后一个剧本为虚拟剧本,所有曾出场过的势力和武将都会在这个剧本中登场。
选择好剧本之后会出现一幅日本地图,玩家要从从这幅地图上决定控制哪一个势力,而在地图下方则是玩家所选中的势力的一些资料,资金、军粮、武将、技术、设施等一应俱全。
选择好势力后还得对游戏环境进行设定,环境设定有三项。
第一项可以设定难度、武将寿命、讨死(阵亡率)、新武将是否登场、历史事件,这一项确定后在游戏中无法再更改。
第二项可以设定游戏进行速度、游戏信息速度、屏幕移动速度、地图上军势情报、战法表现程度、地图边境线是否表示,第三项可以设定背景音乐、效果音、语音的大小,这两项在游戏中也可以更改。
环境设定好之后游戏会最后向玩家确认一下所有的选择是否正确,在确认所有设定的界面处可以更改自己所控制的势力的大名武将(以织田家为例,如果选择了与织田家没有亲属关系的武将比如林秀贞为新的大名,那么游戏里面的织田家会改名叫作林家,只是家纹并不会随之变化),一切准备妥当后就可以开始游戏了。
每次开始新游戏后,玩家手下总会有一位武将向玩家报告当前的形势,笔者建议都听取一下,比如用第一剧本的织田家开始游戏后林秀贞会报告织田家现在与斋藤家是同盟、本势力在铁炮技术方面有专长、必须警惕不久后会上洛的今川家等,其中关于技术专长的信息是最重要的,因此这段介绍不能错过。
听取完汇报后,终于进入了游戏的主界面,现在处于&战略&状态,一切都是静止的,玩家可以在战略状态下发布各种各样的命令,当一切就绪后再点击右下角的&进行&,游戏才会开始进行,下面介绍一下主界面的构成。
左上方显示的是游戏中的时间,季节旁边的六角形是时间槽,每一圈代表一个月,时间槽旁边的三个小按钮可以控制游戏进行速度的快慢。
最上方是本势力的基本情况,包括名声、金钱和兵粮,它的右方是地图、情报、机能和帮助。在帮助菜单中可以获得内容非常丰富的日文游戏帮助。在机能菜单中的选项从上到下分别是存档、取档、观看游戏履历、更改环境设定、回到初始画面、自动演示、结束游戏、取消。
右上方是小型日本地图,会显示城市和部队的运动情况,可以在其中点击以快速移动主窗口。小型地图下面是城市一览表,当本势力有部队外出时这里也可以显示部队一览表。
左方是一个信息栏,分别显示基本、军事、学舍三种信息。
基本类信息为该城城主、武将、俘虏、浪人、町、民忠、金钱收支、次回收获。
军事类信息为该城耐久度、兵力、伤兵、士气、军马、铁炮、破城槌、攻城橹、大筒以及城防设施。
学舍类信息与其它两项指定某个城的信息不一样,显示的是该势力所有的学舍情况。
左下方会显示出鼠标所在位置的地理情况。
当选择了某一城市后,游戏自动变为战略状态,主界面最下方会出现一系列的指令按钮,分为内政、人才、军事、计略、外交、赏罚、委任七个大项,每个大项下分别有一些小项。
下面开始详细介绍本作的游戏系统。
内政是所有同类游戏的重中之重,必须要优秀的内政环节才能建立强大的军备,而且由于本作的内政环节特别丰富,因此内政可说是整个游戏中最重要的部分之一。
内政以下的指令分为建设、技术、改筑、修复、买卖五项。
建设是最基础的,所有的城要发展必须依靠建设。在这方面《革新》采取了与当年的《将星录》、《烈风传》很相似的方式,每座城有一定的控制范围,而玩家则需要在这些控制范围内修建建筑。但《革新》也有自己的特色,本作把建设分为两级,必须在建立了&町&之后才能在町旁边建立相应的具体建筑。
建设界面分为町并、金钱、兵粮、学舍、工房、防御、特殊七种,第一项&町并&下面的就是该城市所能建设的町。
游戏中能够修建的町有七种,分别是农村、武家町、职人町、商人町、门前町、公家町、南蛮町,当玩家把鼠标移动到希望修建的町上方时会有信息窗口显示该种町的具体情况,下面将各种町的情况列一下。
农村:花费600金钱,最大耐久800,周围能修建的设施类型为&兵粮&、&特殊&。
武家町:花费600金钱,最大耐久800,周围能修建的设施类型为&金钱&、&防御&。
职人町:花费600金钱,最大耐久800,周围能修建的设施类型为&学舍&、&兵器&。
商人町:花费800金钱,最大耐久1000,周围能修建的设施类型为&金钱&、&兵器&,拥有后可能会有茶人来卖家宝。
门前町:花费800金钱,最大耐久1000,周围能修建的设施类型为&兵粮&、&防御&,拥有后可能会有僧侣来卖家宝。
公家町:花费800金钱,最大耐久1000,周围能修建的设施类型为&学舍&、&特殊&,拥有后可能会有公卿来访,如果给他一些捐款则会取得官位。
南蛮町:花费1000金钱,最大耐久1000,周围能修建的设施类型为&兵器&、&防御&、&特殊&,拥有后可能会有南蛮来卖家宝。
当点击想建设的町时,地图上会出现大量蓝色的区域,代表可以在这些区域建立町,而在鼠标周围的绿色区域则是建好町后町周围能够建立设施的区域。
在最有效的位置建立好町后周围最多会有八个格子能够修建建筑,但如果町的建设位置没有选择好,建好之后周围甚至会只有两三格的区域能建建筑,因此在选址时一定要慎重。
在决定了预定修建的建筑后,在界面右边可以选择执行任务的武将,他们会按照政治能力的高低从左到右排列,每个任务最多可以安排三位武将执行,选完武将后在执行武将姓名右上会出现预定完成的时间,觉得一切正常后可以点击决定。
在已经完成的町旁边,可以建设该种町所能建设的设施了,所有能建设的设施如下:
市:花费200金钱,每季收获500金钱,最大耐久600。
商馆:花费300金钱,每季收获300金钱,最大耐久800,可以执行买卖指令。
畑:花费100金钱,每季收获300粮食,最大耐久600。
渔户:花费200金钱,每季收获400粮食,最大耐久600,只能在海边修建。
水田:花费400金钱,每年秋季收获1800粮食,最大耐久1200,只能在河边湖边修建。
足轻学舍:花费500金钱,最大耐久1600,获得足轻学舍技术后才能修建,用于技术研究。
骑马学舍:花费500金钱,最大耐久1600,获得骑马学舍技术后才能修建,用于技术研究。
弓学舍:花费500金钱,最大耐久1600,获得弓学舍技术后才能修建,用于技术研究。
铁炮学舍:花费500金钱,最大耐久1600,获得铁炮学舍技术后才能修建,用于技术研究。
兵器学舍:花费500金钱,最大耐久1600,获得兵器学舍技术后才能修建,用于技术研究。
水军学舍:花费500金钱,最大耐久1600,获得水军学舍技术后才能修建,用于技术研究。
筑城学舍:花费500金钱,最大耐久1600,获得筑城学舍技术后才能修建,用于技术研究。
内政学舍:花费500金钱,最大耐久1600,获得内政学舍技术后才能修建,用于技术研究。
破城槌工房:花费600,最大耐久1200,获得破城槌技术后才能修建,用于制造破城槌。
攻城橹工房:花费800,最大耐久1400,获得攻城橹技术后才能修建,用于制造攻城橹。
大筒工房:花费1000,最大耐久1600,获得大筒技术后才能修建,用于制造大筒。
关船造船所:花费600,最大耐久1200,获得关船技术后才能修建,用于制造关船,在港口才能建设。
安宅船造船所:花费800,最大耐久1400,获得安宅船技术后才能修建,用于制造安宅船,在港口才能建设。
铁甲船造船所:花费1000,最大耐久1600,获得铁甲船技术后才能修建,用于制造铁甲船,在港口才能建设。
橹:花费300,最大耐久1200,以弓箭进攻敌人。
铁炮橹:花费500,最大耐久1800,获得铁炮橹技术后才能修建,以铁炮攻击敌人。
兵舍:花费400,最大耐久1000,建成后可以执行募兵指令。
牧场:花费300,最大耐久600,获得牧场技术后才能修建,可以调达军马。
锻冶场:花费400,最大耐久600,获得铁炮锻冶技术后才能修建,可以调达铁炮。
汤治场:花费300,最大耐久600,伤兵恢复速度和浪人驻留率上升。
工匠馆:花费300,最大耐久600,可以恢复所在城设施的耐久度。
忍之里:花费300,最大耐久600,提高计略的回避率和陷阱的成功率。
除了这些设施,还能在建设界面的中间找到&罠&(陷阱)的建设指令。
建设方针:集中、高效率。
海边、河流、湖畔旁边全部建立农村、门前町,而在根本不靠水的地方就建立商业町、武家町,只留一个地方建立职人町、公家町,在前期南蛮町是不必建设的。
一般来说,游戏里面最重要的是粮食而不是金钱,因此农村的建设非常重要。
笔者建议玩家开始游戏后就应当立即把领地的地形摸清楚,用SL大法到处建立农村,找出在能建立最多水田的农村建设点。
在前期没有内政高级技术&灌溉&的情况下,通常一个农村点能建立三个以上水田就是很不错的,在不能建立水田的地方建立渔户,连渔户都不能建立的地方就建立畑。
这里要说明商馆的作用,因为市的收入高些,所以一般来说是不必建立商馆的,但商馆关系到物资的购买,所以喜欢大量装备铁炮和军马的玩家一定要注意,希望短时期内购买大量物资的话必须要建立很多商馆。
此外,游戏中有时会比较缺粮,这时候也可以通过大量的商馆补给粮食,不过通常到了不得不拿金钱来换取粮食的时候,可以说内政已经是失败的了,所以一定要注意农村的建设。
因为有伤兵恢复的设定,一般来说军队都是越打越多,很少需要自行募兵,所以除了最初的城需要建立一些兵舍,到后面一般都不用建设兵舍了。
笔者建议玩家前期只需要建立上述的一些设施,到了中后期实力变大以后再进行其他设施的建设。
游戏中被动守城是非常糟糕的打法,凡是敌人进攻时都应当主动出击,因此两种防御设施以及忍之里其实都没有必要建设,如果确实有防守的必要的话,铁炮橹比一般的橹要强很多。
为了让调达军备的效率达到最高,牧场和锻冶场最好集中修建在两个城里面,一个城全牧场一个城全锻冶场,这样一来可以在短期内调达最多的物资,其他地方都不用建这两种设施。
造船所也是同理,只需要在能建建筑最多的某个港口全部建造造船所。
大筒工房、攻城橹工房、破城槌工房的需求并不多,只需要在某一个城里面修建三个职人町,周围八个格子里面建上两个攻城橹工房三个这三种建筑即可。
工匠所可以恢复城内建筑设施的耐久度、汤治场可以加快伤兵恢复速度并提高浪人滞留率,这两种建筑一般不必建造,确实有需要的话,当需要期过后也最好全部拆掉建成其他的建筑。
除非打法特殊的玩家,忍之里用处不大,基本上不用建造。
关于各种学舍的建设,会在下面的技术部分详细解说。
此外,商人町、门前町、南蛮町、公家町关系到家宝的买卖和官位的获取,所以后期无论如何也要保持领地里有这四种建筑。
总而言之,领地扩张以后,除了几个用来制造军备的城和外,其他的城应该只有三种建筑:农地、市、学舍,这样才能获得最大的效率。
技术开发是本作的最大革新之处,光荣公司也在这个方面下了最大的功夫,这个庞大的技术体系包括八大类型八十种基础技术以及各个势力所独有的十二种独特技术,在游戏中技术的重要性非常大,有时候一点点技术优势都可以影响整个游戏过程,所以玩家只能在完全掌握了技术开发的要点之后才能在本作的游戏世界中挥洒自如。
所有技术一览:
足轻学舍:研究费用1000金钱,需要武将适性A,拥有此技术后可以建设足轻学舍。
金碎棒:研究费用2000金钱,需要2座足轻学舍才能研究,需要武将适性C,拥有此技术后足轻队破坏力+5。
草鞋:研究费用3000金钱,需要6座足轻学舍才能研究,需要武将适性C,拥有此技术后足轻队机动力+6、士气下降速度减半。
三间枪:研究费用5000金钱,需要12座足轻学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后足轻队攻击力+4、防御力+3。
胴丸:研究费用8000金钱,需要16座足轻学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后足轻队受到足轻战法进攻时被害减半。
军太鼓:研究费用10000金钱,需要20座足轻学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后足轻队斗志上升速度+30%。
当世具足:研究费用15000金钱,需要28座足轻学舍才能研究,需要武将适性A,拥有此技术后足轻队受到骑马战法进攻时被害减半。
十文字枪:研究费用20000金钱,需要32座足轻学舍才能研究,需要武将适性A,需要已经掌握&三间枪&技术,拥有此技术后足轻队攻击力+8、防御力+6。
横枪:研究费用25000金钱,需要36座足轻学舍才能研究,需要武将适性S,拥有此技术后足轻队战法连锁确率上升。
神枪术:研究费用30000金钱,需要40座足轻学舍才能研究,需要武将适性S,拥有此技术后足轻战法威力+50%。
三河魂:独特技术,拥有此技术后足轻队能防止混乱、溃走。
一领具足:独特技术,拥有此技术后足轻队能防止伪报。
骑马学舍:研究费用1000金钱,需要武将适性A,拥有此技术后可以修建骑马学舍。
牧场:研究费用2000金钱,需要2座骑马学舍才能研究,需要武将适性C,拥有此技术后可以修建牧场。
蹄铁:研究费用3000金钱,需要6座骑马学舍才能研究,需要武将适性C,拥有此技术后骑马队机动力+6、士气下降速度减半。
马上枪:研究费用5000金钱,需要12座骑马学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后骑马队攻击力+4、防御力+4。
马铠:研究费用8000金钱,需要16座骑马学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后骑马队受到足轻战法进攻时被害减半。
旗指物:研究费用10000金钱,需要20座骑马学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后骑马队斗志上升速度+30%。
耳覆い:研究费用15000金钱,需要28座骑马学舍才能研究,需要武将适性A,拥有此技术后骑马队受到骑马战法进攻时被害减半。
良马生产:研究费用20000金钱,需要32座骑马学舍才能研究,需要武将适性A,需要已经掌握&马上枪&技术,拥有此技术后骑马队攻击力+8、防御力+6。
拍车:研究费用25000金钱,需要36座骑马学舍才能研究,需要武将适性S,拥有此技术后骑马队战法连锁确率上升。
赤备:研究费用30000金钱,需要40座骑马学舍才能研究,需要武将适性S,拥有此技术后骑马战法威力+50%。
风林火山:独特技术,拥有此技术后骑马战法发动时动摇确率上升。
军神:独特技术,拥有此技术后骑马队斗志上升速度+30%。
弓学舍:研究费用1000金钱,需要武将适性A,拥有此技术后可以建造弓学舍。
轻弓:研究费用2000金钱,需要2座弓学舍才能研究,需要武将适性C,拥有此技术后弓队机动力+6、士气下降速度减半。
远矢:研究费用3000金钱,需要6座弓学舍才能研究,需要武将适性C,拥有此技术后弓队射程+1。
强弓:研究费用5000金钱,需要12座弓学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后弓队攻击力+2、防御力+4。
弓骑马:研究费用8000金钱,需要16座弓学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后可以编制兵科弓骑马。
竹束:研究费用10000金钱,需要20座弓学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后弓队受到铁炮战法进攻时被害减半。
远射法:研究费用15000金钱,需要28座弓学舍才能研究,需要武将适性A,拥有此技术后弓队进攻速度+5。
黑铁弓:研究费用20000金钱,需要32座弓学舍才能研究,需要武将适性A,需要已经掌握&强弓&技术,拥有此技术后弓队攻击力+4、防御力+8。
步盾:研究费用25000金钱,需要36座弓学舍才能研究,需要武将适性S,拥有此技术后弓队受到弓战法进攻时被害减半。
继矢:研究费用30000金钱,需要40座弓学舍才能研究,需要武将适性S,拥有此技术后弓队战法连锁确率上升。
与一之弓:独特技术,拥有此技术后弓战法威力+50%。
铁炮学舍:研究费用1000金钱,需要武将适性A,拥有此技术后可以建造铁炮学舍。
铁炮锻冶:研究费用2000金钱,需要2座铁炮学舍才能研究,需要武将适性C,拥有此技术后可以建造锻冶场。
早合:研究费用3000金钱,需要6座铁炮学舍才能研究,需要武将适性C,拥有此技术后铁炮队机动力+6、士气下降速度减半。
散弹:研究费用5000金钱,需要12座铁炮学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后铁炮队攻击力+2、防御力+4。
马上筒:研究费用8000金钱,需要16座铁炮学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后可以编制兵科骑马铁炮。
火药改良:研究费用10000金钱,需要20座铁炮学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后铁炮队射程+1。
速式铳:研究费用15000金钱,需要28座铁炮学舍才能研究,需要武将适性A,拥有此技术后铁炮队攻击速度+10。
元込铳:研究费用20000金钱,需要32座铁炮学舍才能研究,需要武将适性A,需要已经掌握&散弹&技术,拥有此技术后铁炮队攻击力+6、防御力+8。
铁盾:研究费用25000金钱,需要36座铁炮学舍才能研究,需要武将适性S,拥有此技术后铁炮队受到弓战法及铁炮战法进攻时被害减半。
半钟:研究费用30000金钱,需要40座铁炮学舍才能研究,需要武将适性S,拥有此技术后铁炮队战法连锁确率上升。
三段构え:独特技术,拥有此技术后铁炮战法威力+50%。
远当て:独特技术,拥有此技术后铁炮战法发动时狙击确率上升。
猿叫:独特技术,拥有此技术后铁炮战法发动时混乱确率上升。
兵器学舍:研究费用1000金钱,需要武将适性A,拥有此技术后可以建造兵器学舍。
破城槌:研究费用2000金钱,需要2座兵器学舍才能研究,需要武将适性C,拥有此技术后可以建造破城槌工房。
台车:研究费用3000金钱,需要6座兵器学舍才能研究,需要武将适性C,拥有此技术后兵器机动力+6、士气下降速度减半。
南蛮铁:研究费用5000金钱,需要12座兵器学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后破城槌、大筒破坏力+10。
攻城橹:研究费用8000金钱,需要16座兵器学舍才能研究,需要武将适性B,需要已经掌握破城槌技术,拥有此技术后可以建造攻城橹工房。
车盾:研究费用10000金钱,需要20座兵器学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后兵器防御力+15。
制图:研究费用15000金钱,需要28座兵器学舍才能研究,需要武将适性A,拥有此技术后兵器制造速度减半。
大筒:研究费用20000金钱,需要32座兵器学舍才能研究,需要武将适性A,需要已经掌握攻城橹技术,拥有此技术后可以建造大筒工房。
射角计算:研究费用25000金钱,需要36座兵器学舍才能研究,需要武将适性S,拥有此技术后大筒射程+1
炸裂弹:研究费用30000金钱,需要40座兵器学舍才能研究,需要武将适性S,拥有此技术后大筒攻击力+20、能破坏兵器及舰船。
国崩し:独特技术,拥有此技术后大筒队攻击速度+20。
水军学舍:研究费用1000金钱,需要武将适性A,拥有此技术后可以建造水军学舍。
关船:研究费用2000金钱,需要2座水军学舍才能研究,需要武将适性C,拥有此技术后可以建造关船造船所。
大型帆装:研究费用3000金钱,需要2座水军学舍才能研究,需要武将适性C,拥有此技术后舰船机动力+6、士气下降速度减半。
盾板:研究费用5000金钱,需要2座水军学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后受到铁炮战法进攻时被害减半。
水雷:研究费用8000金钱,需要2座水军学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后港口对舰船可以使用战法水雷。
安宅船:研究费用1000金钱,需要2座水军学舍才能研究,需要武将适性B,需要已经掌握关船技术,拥有此技术后可以建造安宅船造船所。
木割法:研究费用15000金钱,需要2座水军学舍才能研究,需要武将适性A,拥有此技术后舰船制造时间减半。
龙骨:研究费用20000金钱,需要2座水军学舍才能研究,需要武将适性A,拥有此技术后舰船防御力+10。
总橹:研究费用25000金钱,需要2座水军学舍才能研究,需要武将适性S,拥有此技术后舰船受到弓战法进攻时被害减半。
铁甲船:研究费用3000金钱,需要2座水军学舍才能研究,需要武将适性S,,需要已经掌握安宅船技术,拥有此技术后可以建造铁甲船造船所。
焙烙火矢:独特技术,拥有此技术后可以击沉敌人除铁甲船外的所有舰船。
筑城学舍:研究费用1000金钱,需要武将适性A,拥有此技术后可以建造筑城学舍。
栋门:研究费用2000金钱,需要2座筑城学舍才能研究,需要武将适性C,拥有此技术并进行改筑后城的基本耐久力+3000。
御殿:研究费用3000金钱,需要6座筑城学舍才能研究,需要武将适性C,拥有此技术并进行改筑后基本防御力+16、可以发动战法&つぶて&。
铁炮铳眼:研究费用5000金钱,需要12座筑城学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术并进行改筑后城的铁炮攻击速度+5。
铁城门:研究费用8000金钱,需要16座筑城学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术并进行改筑后城的基本耐久力+6000。
三层天守:研究费用10000金钱,需要20座筑城学舍才能研究,需要武将适性B,需要已经掌握御殿技术,拥有此技术并进行改筑后基本防御力+32、可以发动战法&石落し&。
石垣:研究费用15000金钱,需要28座筑城学舍才能研究,需要武将适性A,拥有此技术并进行改筑后能防御弓、铁炮战法。
二之丸:研究费用2000金钱,需要32座筑城学舍才能研究,需要武将适性A,拥有此技术并进行改筑后城的基本耐久力+8000。
炮台:研究费用25000金钱,需要36座筑城学舍才能研究,需要武将适性S,拥有此技术并进行改筑后只要有两门大筒以上即可对敌人两个部队同时进行攻击。
四层天守:研究费用30000金钱,需要40座筑城学舍才能研究,需要武将适性S,拥有此技术并进行改筑后基本防御力+48、可以发动战法&投焙烙&。
真田丸:独特技术,拥有此技术后城战法威力+50%、斗志+50%。
内政学舍:研究费用1000金钱,需要武将适性A,拥有此技术后可以建造内政学舍。
割符:研究费用2000金钱,需要2座内政学舍才能研究,需要武将适性C,拥有此技术后向商人购入物资时价格降低。
铁炮橹:研究费用3000金钱,需要6座内政学舍才能研究,需要武将适性C,拥有此技术后可以建造铁炮橹。
灰吹法:研究费用5000金钱,需要12座内政学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后金山和银山的收入增加。
二期作:研究费用8000金钱,需要16座内政学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后水田每年可以收获两次。
传马制:研究费用10000金钱,需要20座内政学舍才能研究,需要武将适性B,拥有此技术后筑城队和输送队的机动力+6。
灌溉:研究费用15000金钱,需要28座内政学舍才能研究,需要武将适性A,拥有此技术后水田的建设范围扩大到距水源三格。
品种改良:研究费用20000金钱,需要32座内政学舍才能研究,需要武将适性A,拥有此技术后水田收入上升并且防止凶作。
新药:研究费用25000金钱,需要36座内政学舍才能研究,需要武将适性S,拥有此技术后疫病时不受害。
兵农分离:研究费用30000金钱,需要40座内政学舍才能研究,需要武将适性S,拥有此技术后可以在全年任何时候募兵。
总构え:独特技术,拥有此技术后防战时据点不消耗兵粮。
从上面的所有技术一览可以看出,除了每系第一级别的学舍建造技术外,要开发哪一种技术,必须要有相关的学舍,比如要开发筑城技术的话就一定要有筑城学舍,最高级的技术需要的学舍数目是40个。各个大名都会有自己专长的技术系统,当接近开发完该系技术时就会自动获得自己的独特技术。
为了抢先开发出最高级的技术,一定要集中修建一种学舍,每个系统有十个基本技术,开发完该系统的所有技术后就全部拆掉发展农业和商业,这是因为实际上到了开发完一两系技术的时候,玩家应该已经拥有很大的地盘,仅仅是接管原先敌人建立的学舍就应当足够剩余的开发需要了。
在技术栏点击自己想开发的技术后再在下方选择三位执行武将,此时依照执行者政治能力的不同,右上方会出现不同的开发所需时间,确认无误后点击&决定&即可开始开发技术。
各个大名家一开始所能开发的技术不一样,原因在于人才不一样,因为要开发某一项技术学舍的前提是要有三个该项适性A以上的武将,由三个适性A的武将开发出该项学舍后才能继续修建学舍进而研究该项技术,因此想要开发所有技术的话一定要网罗天下的人才。
所有高级技术中最难以开发的是骑马,凡是骑马适性S的武将政治都比较低,这时候就要用能提高骑马适性的家宝赏赐给骑马适性A但内政很高的人,也可以用提高内政属性的家宝赏赐给骑马适性S的武将。
技术发展方针:量力而行、内政为先。
尽管技术开发是革新的重点,而且确实也能带来非常高的收益,但笔者并不推荐大家在一开始就进行技术开发,必须量力而行,不可操之过急。
技术开发耗费金钱,而且耗费人力,通常来说低级技术三个内政100的武将开发的话需要一到两个月,但开发高级技术时,每一项技术的两三万不说,就算是三个内政120以上的人也会需要六个月左右才能完成,这样庞大的金钱及人力消耗在前期来说是非常不划算的。
所以笔者建议大家一开始不要开发技术,职人町甚至都可以不建,集中精力进行农业和商业的开发以积蓄资源。当拥有两三个城,金钱和粮食的收入稳定下来以后再开始技术开发。
这里还要特别提醒玩家,不要一上来就开发自己的特色技术,为了征服天下的大企划,必须优先开发内政技术。
所以开始发展技术时应当集中修建内政学舍、开发内政系技术,而且一定要抢先开发出内政技术中的二期作,此技术可以改变水田每年只能收获一次的规律,变成每年可以收获两次,就算有的势力没有足够的内政高适性武将,也应当至少掌握这个要求适性B的二期作,否则开局会非常之困难。
接下来要掌握的依然是内政技术:二期作之后的灌溉,这个技术后能让水田的建设范围变大。之前是要靠近水源一格内才能建设水田,掌握灌溉技术后,可以在距离水源三格的地方建设水田,这样一来只要位置得当,可以建设出拥有八个水田的完美农村。
有了上面两个技术,粮食产量已经可以说稳定下来了,但为了确保万无一失,最好把高级技术品种改良也开发出来,可以提高粮食产量并且预防自然灾害,这样一来农业才能算万无一失。
在确保了粮食产量后,接下来的技术开发比较随心所欲,就按照各个势力所专长的方向发展即可,但对没有铁炮、骑马专长的势力来说,第一考虑的应该是足轻系技术,当足轻系技术掌握完毕时,足轻队的威力会提高到一个难以想象程度。尽管全部掌握了铁炮和骑马的技术,但笔者大部分时间特别是后期都是直接用足轻打仗的,因为不仅威力不错而且又不需要时时补充消耗,非常方便。
掌握相关的筑城技术后可以对城池进行改筑,每一项改筑都能大大提高城池的防御力量,一座完美的居城首先必须要是一座固若金汤的坚城。
改筑内容中比较特别的是四层天守,就算拥有建设四层天守的技术,也不是所有的城都能建的,这是城的类型所决定的,山城通常不能修建,而平城则可以修建。
刚刚遭遇过战争的据点必须要让最多三位武将执行修复任务来恢复耐久力,否则下一次被围城时会很容易被攻破。
本作中可以进行兵粮的买卖,请注意,军马和铁炮则只能买不能卖。
每一次能够买卖的次数依该据点商馆的数量决定,能够买卖的物资数量则是按执行买卖的武将本身政治力来决定的。
每个据点的物资价格都不一样,所以要买卖物资时请选择价位对自己最有利的据点进行买卖。
要壮大自己的势力,必不可少的就是人才,而在本作中人才对技术、军事、内政等方面更是有举足轻重的作用。
人才以下的指令分为探索、登用、归还、移动、呼寄五项。
人才的获取
探索这一命令是非常有用的,除了能够找到武将外还有机会发现金钱,此外在内城等地方探索还能发现新的金山。
当点击探索后,所有武将会按照政治能力的高低从左向右排开,这时如果哪位武将头像上面有&推荐&字样,那么选择他去进行任务的话基本上都会有所收获(本作在人才、计略、外交等很多地方都会有这种&推荐&的情况,凡是这种情况都请善加利用)。
搜索到人才后大部分时候会直接报告是否能够录取,但也有时候搜索到却不能直接录取,这就需要另行登用了。
登用指令可以登用在此城内的浪人或俘虏,成功率依照相性、能力等决定,通常是要没有推荐状态的话是不会成功的。
当某势力灭亡后,再登用该势力的俘虏会变得非常容易,所以不必苛求在囚禁时期将俘虏纳为己用。
尽管指派了武将担任某一任务,但当事情紧急(比如突然遭到敌人入侵)时必须尽快将武将从任务上遣返,这时就需要使用到归还指令,选择了需要归还的武将后不久他们便会回到据点里待命。
将本据点的武将移动到其他据点。
将其他据点的武将移动到本据点。
正所谓富国强兵,一切发展的最终目的是为了强大的军事能力,而军事能力也是直接决定战争胜负的关键,本作也不例外。
军事以下的指令分为出阵、募兵、调达、制造、输送、筑城六项。
要进行战争首先要拥有士兵,募兵是游戏里唯一的直接兵力来源,每个月只能募兵一次,每次募兵减少民忠10点,而募兵的数量依照执行武将的统御能力和该城的兵舍数量多少决定。
必须拥有兵舍才能进行募兵,通常只有夏冬两季可以执行,在开发出高级内政技术&兵农分离&之后则可以全面执行。
城内有锻冶场或牧场时,可以通过调达命令来得到军马和铁炮,每个月只能调达一次,具体数量以执行武将的统御能力和该城的锻冶场或牧场数量来决定。
为了达到最高效率,请按照内政建设篇所说,将锻冶场或牧场集中建设在一个城内。
据点内有各种工房或造船所时,可以通过制造命令来得到兵器或舰船。
这项命令可以把本据点的兵力和军备物资输送到其他据点。
为了避免长途奔波造成的士气下降,有时候可以选择在邻近敌城的地方建设支城,然后将士兵和军备物资输送到其中,再从支城出发进攻敌人。
由于在建造支城时敌人通常会出城破坏,所以必须加派支援部队,否则支城的建设是不可能成功的。
这里要提到羽柴秀吉赖以成名的一夜城特技,在本作中,凡是筑城技能S以上的武将,派他们前去筑城时会出现选择是否用10000金钱建造一夜城,一夜城能瞬间建好但耐久度只有1000。
要进行战争时,需要用出阵命令选择派出的部队,这里介绍一下出阵界面的各项内容。
武将:每支部队最多让三名武将率领,所有将领按照统御能力高低从左向右排在最上方。
兵科:按照自己所掌握的技术和据点内的物资不同,可以选择足轻、骑马、弓、弓骑马、铁炮、骑马铁炮、破城槌、攻城橹、大筒等。
战法:根据带队武将数量可以选择最多三个,从带队武将所掌握的战法中选择,计略型以外战法的选择范围会随兵科不同发生变化。
兵力:依照城内的兵力及兵科相关军备物资数量决定所能出征的最大兵力。
舰船:除非是海战,否则都是用小早。
方针:这里可以设定部队的应对方式,通过方针的不同设定可以打出完全不一样的战斗。
一切信息确认无误后可以点击决定组成部队,然后要在大地图上选择部队的目标,点击目标后会在目标选择窗口表示出预订到达时间,此外为了战术需要还可以设置中继点以改变部队行进路线,点击决定后部队便出发了。
要结束乱世统一天下,最快捷的手段便是战争,因此在所有同类游戏中战争都是重中之重,而本作把三国志九中的战争模式进行了即时化改良,从而展现出了自己的特色。
下面将从兵科、野战、战法、城战、战术、战略等四个方面详细探讨战争。
不同的兵科有各自不同的属性,从而决定了使用方式,下面是本作兵科一览表:
足轻   攻击力10 破坏力22 射程1 攻击间隔24 防御20 机动17
骑马   攻击力20 破坏力17 射程1 攻击间隔24 防御16 机动26
弓    攻击力16 破坏力12 射程2 攻击间隔30 防御12 机动15
弓骑马  攻击力16 破坏力12 射程2 攻击间隔30 防御14 机动23
铁炮   攻击力32 破坏力15 射程3 攻击间隔40 防御12 机动13
骑马铁炮 攻击力32 破坏力15 射程3 攻击间隔40 防御14 机动21
破城槌  攻击力4 破坏力40 射程1 攻击间隔30 防御35 机动15
攻城橹  攻击力16 破坏力12 射程3 攻击间隔30 防御30 机动13
大筒   攻击力8 破坏力25 射程5 攻击间隔80 防御8 机动11
输送队  攻击力4 破坏力6 射程1 攻击间隔24 防御8 机动13
筑城队  攻击力4 破坏力8 射程1 攻击间隔24 防御8 机动13
通过观察这个一览表,可以得出很多兵科使用的结论:
1、足轻是各方面都很平均的基础兵种,但其破坏力仅次于破城槌和大筒,是消耗型攻城战的不二选择。
2、骑马拥有最强的机动力和相当不错的攻击力,对野战来说是很强力的兵种。
3、铁炮及骑马铁炮拥有最强的攻击力和最弱的防御力,只要不进行接近战,它将带给敌人最大的杀伤。
4、弓和弓骑马仅仅在没有铁炮的情况下可以拿来充数,基本上和攻城橹一样是是鸡肋兵科。
5、破城槌拥有最强的破坏力,是所有强大坚城的克星。
6、大筒尽管破坏力和射程上都有优势,但其攻击间隔太大,是否使用见仁见智。
7、输送队和筑城队是最弱的兵科,任何情况下都不能让它们与敌人交战,否则必败无疑。
在游戏中经常遭遇的野战中,骑马队和铁炮队的巧妙运用常常会令战局大为转变,因此一旦是野战,请尽可能地使用骑马队和铁炮队。
骑马队的速度和威力都非常大,拥有强大的冲击力,若是率队的武将能力高且战法配合得当,它甚至可以一击消灭敌人上万人,一举奠定胜局。
此外,当敌人败退时它也是最有机会追杀并消灭敌人的军种,由于本作中敌军被歼灭后其伤兵全部会投降我方,伤兵恢复也就成了一个重要的间接兵力来原,因此凡是败退的敌军一个都不能放过,要尽量用骑马队追杀消灭。
铁炮队用法的最基础要求是不能让它接近敌人肉搏,通常的做法是用足轻队在前挡住敌人肉搏,然后铁炮队在后方射击,这样的战法能最有效地消灭敌人,在率队的武将能力高且战法配合得当的情况下也可一次性消灭七八千敌人。它的杀伤力高于骑马队,可惜速度太慢,通常只能把敌军打到败退而无法消灭,如果有骑马铁炮技术并且物资足够的话,请尽量使用骑马铁炮队。
铁炮和骑马不足的情况下必须善于运用足轻队,而足轻队的威力直接来源于技术,因此上文也提到没有铁炮或骑马专长的势力一定要好好开发足轻技术。足轻队的用法在于阻挡敌军的足轻队、骑兵队,让铁炮队在后面开火,当开发出胴丸和当世具足技术后,足轻的防御力完全足以阻挡任何敌人直到铁炮队将其歼灭。
此外,如果敌军拥有大筒队、攻城橹队、破城槌队、输送队、筑城队,应当尽快出动骑马队将其在最短时间内消灭。相应的,在消灭敌方机动力量前尽量不要在战场上派出这些部队,如果不得不派出,一定要安排充分的防御部队。
战争中决定胜败的关键相当程度上是战法的使用,就算兵科、技术不如敌人,但只要有精通战法的将领,善用各种战法的情况下也能轻易打败敌人。
通过增加战法熟练度武将们可以自动获得各种战法,所能获得战法的程度取决于武将的相关适性,下面是游戏中的所有战法一览表。
枪衾:需要斗志520、威力12、需要熟练度100。
枪突击:需要斗志620、威力15、需要熟练度400。
枪车:需要斗志730、威力20、需要熟练度700。
乱战:需要斗志850、威力28、需要熟练度1000。
强袭:需要斗志870、威力30、需要熟练度1000。
千成衾:需要斗志890、威力31、需要熟练度1000。
先驱け:需要斗志540、威力18、需要熟练度100。
突进:需要斗志650、威力23、需要熟练度400。
突击:需要斗志770、威力32、需要熟练度700。
啄木鸟:需要斗志900、威力49、需要熟练度1000。
乘崩:需要斗志920、威力50、需要熟练度1000。
车悬り:需要斗志940、威力53、需要熟练度1000。
齐射:需要斗志510、威力12、需要熟练度100。
火矢:需要斗志600、威力15、需要熟练度400。
连射:需要斗志700、威力20、需要熟练度700。
三矢训:需要斗志810、威力30、需要熟练度1000。
早击ち:需要斗志540、威力20、需要熟练度100。
二段击:需要斗志620、威力25、需要熟练度400。
三段击:需要斗志710、威力34、需要熟练度700。
舍て奸:需要斗志810、威力53、需要熟练度1000。
组击ち:需要斗志830、威力55、需要熟练度1000。
钓瓶击:需要斗志850、威力60、需要熟练度1000。
骂声:需要斗志480、需要熟练度100。
鼓舞:需要斗志570、需要熟练度200。
威压:需要斗志680、需要熟练度300。
混乱:需要斗志790、需要熟练度400。
笼络:需要斗志860、需要熟练度600。
同士讨:需要斗志910、需要熟练度800。
治疗:需要斗志950、需要熟练度1000。
火牛计:需要斗志960、需要熟练度1000。
所有的战法中,最值得重视的是骑马系、铁炮系和计略系,其中骑马系的啄木鸟、乘崩、车悬り和铁炮系的舍て奸、组击ち、钓瓶击六种终极战法都能对敌军造成轻则四五千重则八九千的强力杀伤,是能在任何时候扭转战局的宝贵战法。
而计略系都非常重要,除了增加士气的鼓舞、让敌人无法行动的混乱、减少敌军增加我军的笼络、医疗伤兵的治疗这四个常用辅助战法外,同士讨和火牛计还是并不逊色于骑马系和铁炮系的强力伤害战法。
此外,在方针中可以把战法发动设置为委任或指示,笔者建议一般都设为委任,这是因为在委任状态下依然可以指示发动对消耗斗志较低的两种战法,如果什么都不指示,那么当斗志升高时部队会自行发动消耗斗志最高的那种战法。
决定城战胜负的是城的耐久力和城内的兵力,两者都为零时城就失守了。耐久力存在的情况下城内的兵力减少速度会比较慢,但当耐久力降到零以后,守城兵的损失速度会非常惊人。
笼城以后,进攻方开始削弱城耐久力,而守城部队则会用弓、铁炮等由城内还击敌人,当城耐久力降到零以后,就开始攻城部队与守城部队的厮杀,一般到了这个时候守城部队就已经注定灭亡了,所以城战的胜负通常是在于城耐久力
作为防守方,首要一点是对城的改造,也就是拥有技术开发中的筑城技术后,可以按照自己手上的不同技术对城进行改建,增加防御度、提高攻击力、改变攻击方式等,但这也需要花费金钱和时间。而且只挨打不还手的守城通常是会失败的,所以通常为了保险必然要出城战斗。
作为进攻方,第一任务是降低城的防御度,这方面足轻的作用非常大,它对城防的破坏力仅次于破城槌和大筒,但由于守城部队通常也会冲出来,所以如何分配部队的任务也是比较重要的。
当城内部队众多、硬攻损失很大时,应当以骑马队前进诱敌出城、足轻队埋伏在旁边、铁炮队埋伏在远处,敌人上当出城后骑马队立即回撤,敌人追赶骑马队超过足轻队埋伏地点时足轻队前进挡住敌军退路,然后骑马队和铁炮队一起反攻,这样很容易就能歼灭敌人的出击部队。
此外,对进攻方来说,占领城后第一件事是立即观察周围是否有残余的敌军,只要还有敌军就必须立即出征,尽量将残余的敌军全数消灭以攫取伤兵资源。
与三国志九代不同,本作的战争不仅是即时性的,而且是细节可控制的,因此在战术运用上也有相当多的选择。
想要取得胜负,首先要做到知己知彼,本作的情报相当公开,最西南内城的岛津家也能看到远在东北的部队的详细情况,在架上本作中只要敌人要攻打玩家电脑都会给予提示,因此敌人的情况对玩家来说完全是透明的。
在大地图上找到敌军部队后,只需要将鼠标悬停在其部队上面,便会有该部队的信息窗口,里面会将该部队的所属势力、兵科、舰船、兵力、士气、斗志、战法、武将能力、所接受的命令等全盘托出,如此一来玩家便可针对性地制定对策。
除了派兵迎击外,玩家还可以通过计略对其部队进行削弱,当点击大地图上的敌军部队后,便会出现选项,分别可以进行引拔、伪报、留言、奇袭以及察看情报。
其中引拔是指策反该部队,伪报是暂时性让该部队撤退,流言是让该部队陷入动摇状态,而奇袭则是派出部队对该部队进行奇袭。
点击需要进行的计略后,再选择好目标、执行武将(奇袭还可以选择战法)后边可点击决定实施计略。同样的,只要是推荐状态就通常都会成功。
引拔、伪报、留言和奇袭都能不同程度地削弱对手,只要能善用这些战术便可起到以少胜多、以弱胜强的效果。
除了对敌军的削弱,在大地图上除了能对己方部队重新设定目标和方针外,还可以选择激励来让部队进入士气高昂的状态,这样一来我方部队进入战斗后会有更好的表现。
出了具体的战斗,为了要在统一天下的过程中取得最为顺利的过程,玩家还需要在战略布置上下功夫。
最重要的一点便是兵力的集中,无论在哪种情况下以多打少都是迅速获得胜利的最佳方法,游戏当中应当尽可能地把兵力集中到前线,在抢夺关键战略地点或有必要决战的情况下就算后方无一兵一卒留守也一定要把所有军队派上战场。
但兵力的集中并不意味着彻底放弃驻扎军队。在有些前线据点,特别是某些敌人能远远地通过海路来进攻的港口,通常应当留下三千兵力,这样做的目的其实不是为了拿这三千兵力进行防御,而是为了避免敌人进攻以及争取援军回援的时间。
本作的游戏过程中,特别是前期兵力会比较紧张,甚至无法顾及两个战斗方向,因此常常会有一支部队两头打的情况,这时就要注意战略转移。
调集部队最快的办法不是输送,而是让部队以骑马队的兵种出阵,这样才能以最快的速度到达目的地,没有军马时就以足轻队出阵,速度也比输送快。为了尽量保障战斗结束后部队有军马供应长距离转移,出阵时就应当用输送队携带足够装备所有非骑马队部队的军马紧跟战斗部队的路线进行输送。
合理、快捷地进行战略转移,不仅能以有限的力量打败多数的敌人,还能有效地防范敌人进攻或者增援被攻打的城市。
战略转移更多的时候是南北转移变换不同的进攻点,在游戏中切忌不可东西两线作战,无论如何也要保持一个固有的进攻方向,这必须在一开始游戏时就决定下来。无论是向东还是向西,从第一战开始,就一定要打到消灭该方向所有敌人才能回头。
之所以要保持同一个进攻方向,是为了避免时间的大量浪费。就算使用速度最快的骑马队,从东北端的德山馆到中部的清洲城一路顺风也需要200天以上,改变进攻方向时转移部队所浪费的时间已经足够拿下几个城了。
当然,如果在进攻过程中另一方向有敌人来犯,那时不得不返回,但实际上这种情况下进攻部队的回援是不可能来得及营救后方的,所以后方的稳定很大程度上要靠外交活动来支撑,让盟友来帮助防守。
兵不厌诈,乱世中计略的运用甚至可以不费一兵一卒便能成就大功。
计略以下的指令分为引拔、煽动、伪报、留言、奇袭、激励六项。
除了在军事篇中已经介绍过的五种计略外,煽动可以引发敌人领地内民忠下降、农民起义。
就算是再怎么强大的势力,有时候也需要其它势力的帮助,外交活动的成功能为天下统一创造最有利的条件。
外交以下的指令分为同盟、破弃、要请、交涉、停战、返还、劝告七项。
该项指令可以与某个势力结为同盟,游戏没有赠送金钱或粮食增加友好度的设定,通常情况下只能与一些内定关系不错的势力结为同盟。
同盟之后才可以执行破弃、要请、交涉三个选项,其中最重要的是交涉,可以在自己开发技术的同时向同盟势力学习技术,大大加快科技发展的步伐,因此选择同盟时第一要素是选择拥有自己暂时不会开发的技术的同盟。
通常同盟都会带有条件,比如要求人质、姬等。要求人质的问题不很重要,但要求姬许配给自己一门的武将后可以按照姬的不同提高某项适性,这一点可以善加利用。
该项指令可以选择取消同盟关系,但当初送出的武将或姬有可能被杀,而若是对方送来的武将或姬,则会要求玩家选择放走或杀掉。
一般来说都不必使用这个选项,因为这一选项会降低声望、民心,三年内外交信用都会很低,而且真到了必须撕毁同盟关系一决胜负的时候,电脑自然会这样做,不用玩家先撕破脸。
该项指令可以要求同盟势力派兵与自己共同作战,本作除了可以要求同盟势力与自己一起进攻某个据点外,还可以让同盟势力与自己一起防御某个据点。
当主力部队远征在外时,应当看准时期与同盟势力签订防御自己后方的协议,这样一来当敌人偷袭后方时就算主力来不及增援,同盟部队也会帮忙抵抗侵略的。
该项指令可以要求同盟势力传授自己该势力拥有而自势力没有的技术,通常对方会要求我方也提供一项技术予以交换,而当我方没有技术可以提供或者我方上一次提供的技术对方尚未掌握完毕时对方也会要求一定的金钱来交换技术。由于技术开发的时间很长,从同盟势力那里得到技术可以大大加快研究的进程,因此算是特别重要。
当与某势力处于战争状态时,可以选择与该势力停战,停战协议时效半年,此期间不能互相攻击。签署停战协议时,接受方可以向提出方索要金钱或者家宝。
当自势力有武将成为敌方势力俘虏的时候,可以选择请求对方释放俘虏,对方可能索要金钱、家宝或者要求以自势力所控制的该势力俘虏进行俘虏交换。
当与某势力没有处于同盟状态时,本指令可以让该势力彻底降伏,对方降伏后所有资源都归自势力所有,成功率视敌我力量对比而定,敌人被打得即将灭亡时通常可以成功。有时候会有属下提醒某个势力已经到了穷途末路、可以劝降,此时劝降则一定可以成功。
外交活动的时候,如果有外交僧随行,可以保证外交活动必定成功,外交僧的出现条件。
本作通过外交手段可以让自创的姬武将与其它武将结婚,现以第一剧本为例把设定结婚的详细流程说明以下:
1、希望娶妻的武将必须是某势力的家主或一门众,是新武将或史实武将都可以,这里假设为林秀贞。
2、嫁出者可以是新武将,也可以是史实姬,现以新武将为例。
3、第一剧本开始时间为1555年,那么在设定新武将时生年设为1541年,这样到第二年她才会元服,这是必须的。现在把她放到织田家以外的势力,比如北田家。
3、进入第一剧本,选择织田家,由于林秀贞不是织田家的一门众,所以需要更改大名武将为林秀贞,势力名也就变为林家了。
4、此后一直依照正常情况发展,直到第一年的12月即将结束时,选择机能菜单里的&デモプレイ&(DemoPlay),游戏进入自动演示状态,然后马上选择右下方的&割込&,然后选择控制北田家。[img]http://photo.********.net/xinjie/NoBu12/image059.jpg[/img]
5、第二年年初,新武将成年,这时候选择让她成为姬,然后用外交选项选择与林家进行同盟,选了同盟指令后再一次选择&デモプレイ&、&割込&,控制林家。
6、北田家使者到来时,选择要求新武将许配给林秀贞,然后就成功结婚了。
在这一步要求姬时,对方可能拒绝,这时候要善用S/L大法,实在不行的话就换一个势力。
同上面的结婚手段一样,用&デモプレイ&、&割込&的方法可以达到很多目的,比如控制敌人把军队全部调去打别的人,然后自己乘虚而入等,无往不利。
特别是在紧要关头,比如既没有同盟势力,敌人进攻时自己的主力又无法回援时,也可以使用这个方法逃脱灾难。
有功必赏、有罪必罚,这样才能强化一个势力从上到下的组织,必须要有一个完善的赏罚制度,众多的家臣才会忠心耿耿团结一致。
善罚以下的指令分为加增、授与、没收、缘组、隐居、处罚六项。
加增即增加家臣的俸禄,每次增加100俸禄、家臣的忠诚度也会相应上升数点。
家臣的俸禄从势力的金钱收入中扣除,如果开支太大会造成财政紧张甚至破产,所以在前期加增时一定要慎重。
但也不能过于吝啬,当得到强力家臣时,为了避免被他人挖角,必须在第一时间进行大量的赏赐,以提高其忠诚度。
一般来说,内政能力60以上或统御能力70以上的武将才能算是有用的武将,所以加增时只需要注意满足这两个条件之一的武将即可,其它的武将就算被别的势力挖走也没什么影响。
中后期财大气粗后,可以选择每年年初自动为对待遇不满的武将加增,不用亲力亲为了。
授与是把自势力所拥有的家宝、官位、役职等赏赐给手下的家臣,不仅能提高家臣的忠诚,还能提高其相关属性。
需要注意的是,即便是自势力的家主,如果没有进行授与的话,自势力所拥有的家宝、官位、役职并不会自动默认为家主所有。
没收是把自势力武将所拥有的家宝、官位、役职等没收,不仅会降低家臣的忠诚,还会降低其相关属性。
当女儿成年时可以选择让她成为武将还是成为姬,当自势力有姬的情况下则可以以缘组命令将她许配给手下的武将,让该武将成为自己家族中的一员,即一门众。
除了提高忠诚外,成为一门众最大的意义在于增加领兵数,普通武将所能率领的基本最大士兵数为8500,要通过授予幕府役职才能提高带兵数量,但成为一门众后所能率领的基本最大士兵数立刻增加5000。想要进行规模庞大的会战,很大程度上要依靠强力的一门众。
当自己年老力衰,想离开指挥第一线退居幕后时,可以选择隐居,然后需要从自己的一门众中选择一个继承人。
有的敌人曾经犯下很大的罪过,比如杀害过我方的优秀武将、多次从我方叛变到其它势力等,对这些罪人,只有处死才是他们唯一的归宿。
一个庞大的势力有时会需要分散管理和指挥权,有些能够独当一面的优秀人物可以代替玩家控制一部分领土,这就是委任的作用。
委任以下的指令分为新设、编制、方针三项。
可以从领土中划出一片区域成为一个新的军团并将其委任给一位家臣管理。
对军团的构成进行改变,用某一军团控制非第一军团的主城就意味着将后一个军团解散并纳入前一个军团。
在这里可以对各个军团的方针进行指示,比如重视金钱、重视粮食、重视士兵等。
本作中一旦把城池委任,电脑通常会大量募兵,并且不时大规模输送部队,那样作的直接结果就是兵粮极度紧张。
而实际上,如果不是两面作战的话,无论内政还是军事都可以由玩家掌控,本作其实也没有特别需要委任控制的地方,因此尽量不要使用委任。
游戏中有大量的家宝,分为十个等级,各有各的特殊效果。家宝能从商人、茶人、僧侣、南蛮人等处买到(因此要注意商馆、商业町、门下町、南蛮町的建造),也可以从其它势力处索取或掠夺,甚至从下属手中没收得到。
家宝的重要性主要在于提供了相应的属性、战法、适性,而其中特别是在开发技术但相应适性却不足时就要靠家宝来增加了。
因此每次商人僧侣来访时都要尽量买下家宝,特别是那些能提高适性的,当然前提是对经济没有影响。
兵粮之所以重要,是因为一旦把城委任给电脑,电脑会开始疯狂地扩军,笔者统一前夕电脑已经扩军到了三百万,平时的部队运输都要消耗掉上百万的粮食,因此如果是准备全盘自己掌握的玩家,对粮食也不会有太大的要求。
本作的AI一如既往地继承了光荣游戏的传统,数十年如一日地底下,象是手握三百万重兵的电脑攻打一个只有十万人的敌城居然也要一年以上还多次战败,因此不要对AI给予什么厚望。
每次亲自募兵是非常繁琐的一件事,委任给电脑是募兵的一个好办法,但千万注意不要让电脑招募太多兵力。
本作各兵种部队的速度不一定,又没有三国志九代的日期设定,所以当多兵种多部队连同作战时一定要注意时间、不要脱节,还好本作于战斗细节也可以控制,所以可以用转折点等方法来控制时间。
组建输送队输送物资的时候一定要注意派忠诚度高的武将率领,如果是低忠诚的武将带队,走到半路上就可能被敌人策反,物资白白送给了敌人。同理,组建出阵部队时也要考察忠诚度,否则会在战斗中倒戈相向。
有公家町的情况下,有时会有公卿来访要求向朝廷捐赠金钱,答应后可以获得官位,官位可以授与给武将,能同时提高一定的统御能力和政治能力。
能获得的官位高低依照自势力所占领的范围决定,最高可获得的官位是统御能力和政治能力同时+12的正一位关白。
控制区域扩大后,可以自己宣布获得管理某地役职名义,役职可以授与给武将,能增加一定的领兵数量。
能获得的役职高低依照自势力所占领的范围决定,最高可获得的役职是增加领兵数量13000的正一位征夷大将军。
走水路的速度比走陆路快很多,无论是进军还是运输都可以善用航运,能达到最高的机动力。
讨死率如果开得比较高,接近战的部队指挥官死亡率会非常高,所以最好拿垃圾武将在前面堵敌人,自己的精锐在后面以铁炮进攻。
不过为了保留高级人才的生命,笔者建议最好还是将讨死率设置为标准或无。
当某一势力扩张得比较大时,其它一些与该势力接壤的势力会自动结成反抗该势力的包围网。玩家在面对包围网时只需要注意第一次战斗,通常会是包围网所属的几个势力同时派出部队攻打同一目标,敌我力量会有相当大的悬殊,但只要第一战取胜,通常此后这个包围网也不会再对玩家造成什么威胁。
上面已经把本作的所有游戏系统进行了详尽的说明,现在以第一剧本为例具体讲解一下游戏开局。
开始游戏后先存档,以S/L大法找到最好的农村建设点,在清州通常可以找到六个能建立三个水田的农村,加上原有的一个一共七个。
不过一开始不要建立农村,因为是开局,所以金钱还比较紧张,一开始应当尽快把能建市的地方全部建好市,等资金充足以后再开始整治水田,农村里不能建水田的地方可以建畑,或者为了保险建立兵舍。
此外注意搜索人才,特别是木下秀吉、木下秀长、村井贞胜这三个内政高手一定要尽快登用。
从下半年开始,就有可能发生今川义元会带队从冈崎城出发来进攻织田的事件,通常不必管它,不过可以注意让织田信长的任务在今川义元过来的前后结束。
当今川义元队过河后会有剧情发生,提示人称东海一弓取的今川义元准备打败织田然后沿路一直进京,织田家乱作一团,此时梁田向你汇报可以用奇袭消灭来犯的今川义元队。
剧情结束后请存档,然后选择对今川义元奇袭,这样做之后大部分时候会引发桶狭间奇袭剧情,但在上级难度下有时会由于太原雪斋的奋战反而会使织田军陷入苦战,如果结果是这样的话请读档不用奇袭战术自行打败今川家来敌。
桶狭间奇袭的结果是今川义元战死,剧情过后今川义元队全灭,此时最好乘胜把正在后退的其它今川家部队消灭,为了不让其逃脱可以让柴田胜家率领骑马队出击并让他们近一点再发动奇袭。
消灭所有来犯敌人后,信长率军回城,德川家康趁今川义元之死的机会占领冈崎诚宣布独立并希望与信长结为同盟。
此时笔者建议读取桶狭间奇袭之前的存档重来,这样做的目的是为了在大战过后顺势拿下冈崎城。
因为发生了桶狭间奇袭的剧情后不久就会发生家康独立、与信长结盟的系列剧情,在桶狭间奇袭剧情后再在德川独立前拿下冈崎城的可能性实在不大(但也能做到,只是比较难而且运气因素很大),所以为了拿下冈崎城不得不放弃历史事件,以自身实力打败今川家来袭的部队。
今川家的部队可能比织田家多,但以织田家众多优秀家臣的努力,击败他们并不困难。这一战取胜后,冈崎城内的部队应该仅有三千左右,此时视之前是否征兵及刚才两战的结果不同清州会有八千到一万五千的部队(不算伤兵),如果部队在一万两千以上,建议直接出阵进攻防御空虚的冈崎诚,可以抢在其援军赶到前攻下冈崎城,但若攻击行动到了援军到达时还没成功那就必须读档重来。
总之,织田家到现在为止的战略就是默默积蓄力量,当今川义元前来进攻时消灭其来犯部队并占领冈崎城。
第二年以后会发生斋藤义龙杀掉自己的父亲斋藤道三的事件,而织田信长迫于形势无法出兵帮助岳父斋藤道三,但双方的同盟关系已经破裂,织田信长立志要兼并斋藤家。
所以占领冈崎后整个战略转移为北上拿下稻叶山城,自己原有的兵力加上先前今川家投降到清洲城的伤兵,现在织田家的总兵力应当接近两万,攻下稻叶山城只是时间问题。
这里要提到的是稻叶山城不仅是能建立九个町的大城,而且它的地理位置非常好,拥有灌溉技术后几乎能把所有的町并都建成八个水田的农村,是游戏里最优秀的大粮仓。
依照上述战略,第三年结束前织田家会拥有三个非常不错的城池。除了地理好的稻叶山,冈崎和清州都是游戏里为数不多的能建立十个町的巨城,对这三座城进行集中开发以后金钱和粮食从此再也不成问题,接下来的游戏过程便能放开手脚大干,可算是完美开局。
九州的地形不是很好,能建水田的地方比较少,但内城正是能建两到三个比较好的农村的好城。由于九州水田少,粮食很成问题,所以坊津港全部都建粮食建筑,除了渔户就建立畑,留一个武将把港内兵力全部集中到内城。
在内政之外,注意搜索,除了人才外,内城还能再搜索出一个金山来,可以提高一些收入。
由于岛津家初期人才无法把内政技术研究彻底,所以不得不放弃先研究完内政技术的计划,技术方面只能分开发展遍地开花。
领地开发得差不多以后,岛津家面临两个选择,一是东进攻打肝付城,二是北上攻打人吉城,笔者选择的是东进攻打肝付城,肝付城兵力不多,以岛津家的初始兵力就能攻下。
当与相良家的同盟到期后,笔者建议与其继续同盟,否则在全力东进的时候若被相良家抄了后路端下内城会是一个非常大的打击。
攻下肝付城后的战略是北上消灭伊东,之后一直北上进攻到府内馆。
攻打府内馆是一场硬仗,除了大友家从城井谷城南下和佐伯港西进的增援,西边的阿苏家也可能派出援军,加上府内馆原有的部队,前后需要应付的敌人总数在五万以上,而此时岛津家总兵力只会有三万左右。
玩家一定要充分利用计略和战法,发挥岛津家的铁炮优势,诱敌深入、歼灭其有生力量,多则两个月少则一个月便能在几次交锋后将府内馆拿下,这一战对玩家操控本作战争的能力是一大考验,不容错过,只要能把府内馆攻破,此后游戏中任何一座坚城都无法阻挡岛津家的进攻。
占领府内馆后又是一个选择点,可以北上彻底消灭大友家或者西进攻下隈本城,但攻下隈本城后相良家有很大的几率与岛津反目,所以如果选择与相良家同盟的话,当然只能继续北上。
此后的战争顺序非常简单,把大友、龙造寺、有马、阿苏、相良依次消灭,至此统一九州。
对岛津家来说,战略上按照上面的方向是完全没问题的,但也有值得注意的地方,就是门司、佐伯、油津、坊津四个港口,在这四个港口尽量要布置一两千人留守。
有马家有时候会从长崎进攻坊津,西园寺家有时候会从板岛进攻油津或佐伯,而毛利家或大内家也可能从下关攻打门司,但只要在各个港口里有留守部队,那么他们一般来说都不会前来进攻,就算敌军来犯,一两千人也应该可以支撑到主力回援。
控制整个九州后应当立即从佐伯渡海攻打板岛,获胜后岛津家的领土已经被门司、板岛这两个关键点扼住,可算完美的开局。
本作名为革新,与第十一作天下创世相比确实有很多不同,但所有特点中除了技术算是首创外,别的基本上都能从以前的作品中找到影子,简言之本作其实就是一个3D化的&将星/烈风+三国志九&。
游戏的操作对光荣游戏的老玩家来说没有陌生感,就算是第一次接触光荣游戏的新玩家也能在最短的时间内上手。
指令和界面基本上都是汉字,而且大部分都与中文意思没有太大区别,就算不懂得日语的玩家玩起来也是很方便的。
音乐方面延续了信长系列的日本曲风,不像岚世记那么优秀,但各个势力都有与之相匹配的音乐,所造成的背景效果可算一流。
本作的一些设定不符合实际。比如只能进行粮食的买卖,而无法卖掉马匹和铁炮、大筒等物资。又比如外交时,尽管对方嫁了一个女子给我方,但当对方撕毁同盟时只能选择是杀掉或放掉女子,不能留下来。
总的说来,本作创意新颖、画面一流、声光效果出色、战争场面气势恢宏、技术革新引人注目,是自三国志九以来又一款充满全局战略意识的优秀战略游戏。
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