为什么越来越感觉生活没意思越玩越没意思

你为什么活得越来越没意思
来源丨清唱(ID:qingchangaixiaoyang)
我刚满五岁的儿子,已经学会说“没意思”。听见这三个字时,我吓了一跳。好在,他在房间里逡巡了一会儿之后,迅速找到了自己的“意思”——一本地图册,埋头翻找妈妈之前旅行的国家。
在悠长的一生中,多多少少,我们都会有感觉“没意思”的时刻。
这样的时刻,我们无聊,低落,闷哼哼,无所事事,这不是什么了不得的事情。它是会自然揭过的一页,在内心深处,我们其实有确信,前方,无数有意思的事情在等着呢。
比较可怕的情形是,对很多人来说,人生是个越活越没意思的过程。随着年岁渐增,不知不觉中变得不再对一个有意思的前方心怀期待。
那些我们生命中特有意思的事情,是怎么渐行渐远、终至消失不见、捕捞不着的呢?
大一冬天,我在女生宿舍里犯懒,门外忽然一阵杂乱的脚步声,伴以穿插其间的惊呼,让人以为出了什么乱子。开门,发现不少同学正连蹦带跳地往楼下冲。这场小规模的骚乱源起于窗外的初雪,很多来自南国的同学这一天见到了生命中的第一场雪。
在物质条件不那么好的时候,第一次看雪、第一次看海,第一次坐飞机、第一次进剧院,都非常有意思。
这种因为稀缺、新鲜感带来的生活中的“有意思”,正在无可避免地越来越少。
随着见过的、拥有的东西越来越多,能让你兴奋、兴致勃勃、瞬间幸福感爆棚的东西就越来越少。基本走上了叔本华所谓“人类欲望不满足就痛苦,满足了就无聊”的循环。
看上去什么也不缺的人,除了一点意趣、一点兴致、一点活力、一点精神头儿,他们用平和形容寡淡,以超然掩饰木然。这种中规中矩、了无生趣的活法,那么切近那么熟稔,我们的朋友,我们的亲人,几乎,就是我们自己。
总是会有不甘心的人。那么,怎么才能避免越活越没意思?
这个真是虾有虾路蟹有蟹路。
我认识一个女人,孜孜不倦地谈恋爱,从十几岁到几十岁,不停更换恋爱对象,次次爱得死去活来。
她的确活力充沛,每爱上一个人都像天山童姥新吸食了鲜血,精神焕发斗志昂扬,她的生命就是一个有意思的传奇。但这法子实在不好推广,各有因缘莫羡人。
还是试着寻找一些具有普遍性的路径。
排在首位的,我以为是强健的体魄。有意思在一些时候,根本就是个体力问题。
以前我上夜班,凌晨一点下班去簋街宵夜,吃到三点,去打早场保龄球,玩到六点钟回家蒙头大睡。这种有意思的生活,我现在一天都过不下去。该熬时熬不住,过了点儿还睡不着。
微信圈有朋友招呼“戈壁徒步”,呼啦啦冲上去一队人,个个热情洋溢。真正成行的寥寥无几。一天30公里,烈日沙漠行,再有意思,平日没锻炼也不敢去啊。假装着向往一下得了。
一位同龄男性友人,爱上一个九零后姑娘,一开始也算情投意合。最后分手,原因是“陪不动”。年轻姑娘想要的有意思的生活,中年男人着实体力不支。
除了拼体力,避免活得没意思,更多拼的是创造和发现的能力。
大家的日子其实能差到哪里去?一样居家过日子,为什么有人活得就比你有神采、有意思?
我结识过一位理发师。介绍我找他剪发的朋友说“他很特别”。
果然特别。我第一次找他,本来是要烫发,他看了看说,你的头发要养养了,别没事儿老烫,毁头发。
我还真没见过这种不以烫染多赚钱为目的发型师。他剪发时神情专注、投入,眼睛里有真正的兴趣和热爱。
我找他做过两年的头发。有很多次,我坐得不耐烦,也觉得可以了,他却不肯放,一定精工细剪,每次要剪到他满意才算完。
熟了,也会聊聊他的经历。他来自内陆省份的小城,一直保留着从那里到北京的硬座车票、他在北京第一次坐地铁的地铁票、和妻子第一次约会看电影的电影票,第一次接了妈妈来北京逛故宫的门票……
他从女儿出生,每天坚持给她照一张照片,从无间断。如果出差,就让家人照了传给他。看他手机里那个漂亮女婴每一天的变化,不但是他的、也成为我们这些客户的乐趣。
他手机照片里的另一个主题系列,是他在阳台给妻女亲手种植的蔬菜,各种绿意盈盈。他娶的是大学毕业的北京姑娘,一开始岳父母难于接受他的北漂身份、他的职业,但很快就处得其乐融融。
我相信会的。很难有人会不喜欢、不接受他那样的人,无论是对职业还是对生活,他认真投入地创造出的有意思,让身边的人能够强烈地感受和体验到。
他是高尔基所说的那种可以“建造一种充满感受、思索和行动的时钟”的人,他自己创建的价值坐标,覆盖了日常枯燥、单调、“冷冷地滴答着的时间”。
我已经很久找不到他剪发了。他去日本交流学习。
一个有意思地活着的人,总会有机会遭遇更有意思的生活。
?作者:周珣 新闻专业,纸媒出身。对一切“有意思”的事情保持兴趣和关注,有才情却不局限于才情,随兴随心却又靠谱认真,著有《貌似弱女子》、《会得美人无限意》,公众平台“清唱”专栏作家。
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对这游戏兴趣越来越淡!感觉越来越没意思了!是不是要到了告别的时候呢?都不怎么想上游戏了。。激情全无了。。。。。。
15:11:29 上传
&请速本到11本再弃坑,不然搜到了 也打不到资源&
ㄚi種遊戲 ﹖
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嗯,好多九本弃坑啊,弃坑前麻烦把资源置边,大本置边,防御扎堆放在另一边,谢谢!
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至少也要玩到11本吧
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嗯,好多九本弃坑啊,弃坑前麻烦把资源置边,大本置边,防御扎堆放在另一边,谢谢!
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发表自UC浏览器
嗯,防御满了,又要更新了,唉
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装逼哥要弃坑死鱼多了十几条啊 ̄﹃ ̄
ヾ( ̄▽ ̄)Bye~Bye~
12级牛哥罩我闯
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看来是机器人刷的墙
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很不容易了
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逼哥要弃坑(#?Д?),留个八本捐兵号给我⊙﹏⊙
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B哥需要去其他战营撕杀一番找点乐趣,再不行就去隔壁玩CR
&我昨天开始玩儿CR&
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过度游戏也容易弃坑
吾乃神坑大屯
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留个30女王给我装逼
喵多多鱼多多长期招收八本九本三星打手入营,沟通群号:。
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LZ你好,LZ走好,LZ再见!!!哈哈
:都这心态了赶快走赶快走,不送不送&
&我可没说走哦。哈哈哈哈。。你想多了&
这个人很懒什么都没有留下。
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祝生活顺利,游戏开心,盲狙一波说采集外置走好不送的都是zz
:恩恩恩。。我不会走的。。我说过了。。玩到这个游戏倒闭。。就算不玩这个了。我也不会玩别的游戏了。。。最近都没什么时间玩&
:如果我是你同部落的朋友,肯定不希望你走的。多上线或在群里吹吹牛吧,这才是这个游戏最大的收获。&
&我可没说走哦。哈哈哈哈。。你想多了&
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楼上说的好,不过如果真要弃坑,也没必要外置,放外面就被无数机器人一扫而过的
:降到低杯看着无数外置收集器和大本的都是被机器人打成鱼渣了,心里苦啊&
&我只是水一贴而已。那么激动干嘛?哈哈哈哈&
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个小时,意味着不管内容有多充足,此时游戏本体内容都已经基本被压榨完毕,开始进入基于玩家验证自己选择是否有意义的零和博弈。大部分游戏的本质,其实是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。不管这个选择是错也好,对也好,玩家总是在期待游戏本身给出一个切实的 Feedback,游戏设计者的工作,就是要有计划的预测玩家会做出的选择,然后调控这些 Feedback。一个有效的 Feedback,能够让玩家体会到自己之前作出的选择是否有意义。- 当玩家了解到自己的选择有意义的时候,乐趣是最多的。- 而当玩家开始体会到自己的选择没有意义的时候,一个游戏就开始变的越来越不好玩。电子游戏发展到现在可以用两大类来概述,第一种是单人游戏,第二种是多人联网游戏。有一些特殊的游戏尝试了将两种类别混合在一起,比如育碧的全境封锁还有 From Software 的黑暗之魂,这些会在之后提到。我们在这里换一种说法,单人游戏中,玩家实际上是在消费游戏本身的内容,所以把它们称为内容消费型游戏(Content-consuming Game)更为准确。而多人游戏更注重游戏以外和其他玩家的交互与竞争,所以他们本质上是正和 / 零和游戏(Positive/Zero Sum Game)。下文中用到的CC与PZ分别代表单机与多人游戏。而作为游戏设计者,最为重要的一点是,首先要明白自己设计的游戏的定位,其二,在明白定位之后,为符合游戏特质的方面做设计。假设一个游戏能玩 200 个小时,那么如何分配这 200 个小时、为哪几块时间段着重设计,是保证一个游戏是否好玩的重要因素。“200 hrs game model&我们在这里使用一个由蓝、绿、红方块堆叠的柱形模型,来描述 200 个小时内游戏的结构。(注:这里的 200 小时,并不是指真的 200 个小时,更像是一个体现游戏的正常完整流程所需要的期望时间)蓝色 Tutorial,是一个游戏的教程时间,玩家要在这段时间内学习游戏的基本操作。绿色 Content,是一个游戏的内容时间,对于内容消费型游戏来说,这块时间段玩家在体验游戏的剧情、任务;对于正和 / 零和游戏来说,这块时间段玩家在尝试各种各样的英雄、枪械与战术套路,等等。红色 Post-Content Gameplay, 是玩家在消费完游戏本体提供的内容后,继续在游戏里做的事。对于 CC 游戏来说,游戏一般在这里就停止了。对于 PZ 游戏来说,大家对已有的英雄与套路都完全熟悉,游戏在这里可能才刚刚开始。我们来看一些优秀游戏的结构:作为一款经典的多人竞技游戏,CS:GO 的时间是很严谨的 1:2:3 的结构。首先是蓝色:一个非常短的教学流程,紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种枪械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩枪、压枪、急停下蹲 ,投掷物,RushB),以及一些经济的调控方法(eco 局,手枪局)。在熟悉所有套路之后的红色时间,玩家会进入竞技游戏爬天梯,和与自己实力相近的玩家进行对决。2016 年的年度游戏巫师 3:狂猎,是一款典型 RPG 游戏的时间结构。设计的重点放在了绿色的游戏内容中,游戏中的任务分为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素,以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内容时最需要的新鲜感。当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再做设计,因为作为一款单机游戏,它的使命已经完成。同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分,巫师 3 本体前后制作耗时三年,预算去到了 8100 万美元——这也是国内单机游戏式微的原因。用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克。教学阶段玩家会学习花色的大小,下注的规则。而传统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法,比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff 等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内。而设计者对游戏定位的不同,需要着重设计的时间段也不同。对于内容消费型游戏来说,设计重点应该放在绿色的 Content 中。对于正和 / 零和游戏来说,设计重点应该放在红色的 Post-Content Gameplay 中。我们在前文提到,游戏的本质,实质上就是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。那么在不同的游戏时间段内(绿与红),我们应该给予玩家怎样的选项,才能让他们觉得选项有意义进而觉得好玩呢?在绿色的时间段内,选项至少要体现出新鲜感 Serendipity。(注:这个词的本意,叫做“发现宝藏的运气”,体会一下。) 这个新鲜感,一般通过选项的多样性与差异性来实现。在红色的时间段内,选项一定要体现出平衡性 Balance。“三枪困境”我们在这里打一个比方,假如你现在在操作一个游戏中的人物,面前放着三把枪,你可以选一把来当作你的武器。一把是雕花的燧发枪,弹夹只有两发,伤害中,射程短。一把是加了 4 倍镜的猎枪,弹夹有 7 发,伤害强,射程很远。一把是地狱火机关枪,弹夹有三百发,伤害中强,DPS 贼高,射程中远。不管是什么游戏,在绿色的内容消费时间段内,玩家选哪一把枪都是有意义的。就算选那把燧发枪,虽然威力不大,但是带在身上旅行特别酷。 三把枪在这里提供了多样性,多样性产生了新鲜感,这样的选项对于内容消费型的游戏来说完全足够了。但如果这是一个正和 / 零和游戏,当玩家走到红色的时间段内,枪的强度会成为玩家选择的唯一标准。这个时候,武器的目的就是为了更有效率的杀人,那把雕花的燧发枪立刻变成了一个垃圾选项,然后大街上充斥了扛着地狱火机关枪互相扫射的糙汉——也许会有一小部分枪法精湛的玩家会选择那把猎枪,但是大环境中机关枪的出现率会远远超过 90%,竞技组队的话队友也会催促你选机关枪。三把枪在这里就是一个失败的设计。这样的局面是不是似曾相识?没错,所有后来越变越不好玩的游戏——包括守望先锋和炉石传说,都陷入了这样的“三枪困境”——当我能往卡组里塞一张砰砰博士,迦顿男爵这些同样是 7 费的其他卡牌瞬间就沦为了垃圾。虽然守望先锋的平衡性没有做的像这三把枪一样那么离谱,但是要注意一点:在红色的 Post-Content Gameplay 时间段内,平衡性上微小的一点点差别,都会被所有已经吃透内容的玩家滥用(abuse)。只要其中一个选项稍微有那么一点弱势,那么在大环境中,它就会成为一个垃圾选项。当玩家发现自己许多选择没有意义了,就会开始觉得游戏不好玩。(注:同样的,在上古卷轴 5 天际中,即使三神流派最为强势,但还是会有许多玩家选择潜弓幻刺等等其他玩法,因为此时玩家还处在绿色的内容消费时期,没用去压榨自己游戏效率的需要)我们再来看守望先锋的三色结构,它与 CS:GO 一样,作为多人竞技游戏有着大量的红色时间,而它同时具有 MOBA 游戏的特质,理解领会各个英雄,熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中,玩家会接触类似法老之鹰反身 E 以及士兵 76 火箭跳之类的深入一点的技巧。这样来看守望先锋的设计并没有什么太大的问题。而问题的关键,我们看下一张图:在 ow 对比 cs 的三色图中,用一个黄色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段。在守望先锋里,设计师的重点其实是设计绿色的 Content 部分,它是设计师们用一个内容消费型游戏的思路来制作的。这也是为什么守望先锋能在游戏刚推出时成为一款现象级作品并被称为毒品的原因:它给出了 21 个形态各异的英雄(现在是 23)与 14 张地图,并且对每个英雄作为个体的操作体验优化到了极致,还设计了一系列的机制比如隐藏队友数据、赛后的可点赞卡片、全场最佳镜头等,使得绿色的时间段格外有趣,也使得守望先锋比传统 FPS 游戏的绿色时段需要更长时间来消化。在这个时间段内,设计师给出的选项无疑是多样且富有新鲜感的,所以单看绿色的内容消费阶段,守望先锋非常成功,它和炉石传说一样,贯彻了暴雪进入千禧年以来的游戏设计思路——易上手与多样性排在第一位。而同样作为正和 / 零和游戏,CS:GO 着重设计的是消费完绿色部分后的红色时间。虽然游戏提供的枪械强弱很明显,但是 CS:GO 有一套经济系统来平衡枪械与玩家技术的强弱。强的枪同时也极贵,弱的枪便宜而且收益高,使得玩家的选择千变万化,有多个可行的套路应对不同的局面。这一把你偷我人头捡走我的枪,下一把我起 nova 把钱再打回来,游戏的选择更多,进程也更加动态。而守望先锋的最终目的还是一款多人竞技向的正和 / 零和游戏,暴雪在对守望先锋的红色时间设计中,体现了一个与 CS:GO 几乎背道而驰的设计思路——强行将绿色时间中的选项多样性搬到红色时间内,玩家的队伍配置必须要有坦克,有治疗,保持团队角色的多样性,否则就会被这样配置的队伍打崩。而在团队角色上的多样性却导致了英雄选择与游戏局面的单调(坦克英雄与治疗英雄的过分强大),进而产生了 303,312 这样的阵容与 poke→开团→poke 的回合制游戏节奏。玩家如果选择标准阵容以外的英雄,胜率会更加不稳定,狂鼠和托比昂在这样的环境下沦为了垃圾选项。(注:这样的思路同样体现在炉石传说里,暴雪会强迫玩家一板一眼做随从交换这样的玩法而去砍一切 OTK 式的卡组,导致炉石卡组的多样性也有限。)理论上玩家在守望先锋中选择六个突击英雄,期望得到的结果是牺牲掉持续性来换取更加强大的火力压制与更高的机动性——类似 CS:GO 中的老梗 P90 RushB,但是,在 OW 竞技局当中,这样的阵容会被按在地上打出屎,没有一点优势可言,而 P90 RB 至少还可以一战。同理 6 坦克,6 治疗的队伍也毫无优势,6 防御的配置更像是在搞笑。暴雪的多样性思路对玩家在尝试其他类型的队伍配置的时候产生了极大的负反馈,进而让玩家在人员选择上失去了太多有意义的选择。——想象一下,假如 CS:GO 强行要求每个队必须有霰弹冲锋枪步枪狙击的阵容,比赛打起来会有多无聊,而且更多弱势抢械会被沦为垃圾被弃之不用。塞利格曼的狗与不再挣扎的玩家1967 年,美国心理学家 Martin Seligman 在宾夕法尼亚大学进行了一项影响深远的动物实验。Seligman 发现,假如实验用的狗在被电击前无法逃脱,这样的电击重复多次之后,就算最后有机会在电击前离开笼子(蜂鸣器提示电击,笼门打开),狗也不会再离开牢笼,而是躺着接受电击。这一现象被称作 Learned Helplessness(习得性失助)。Seligman 将这个理论拓展到人类身上,当人们反复的经历无法逃脱的不利环境时,也会出现和狗一样的习得性无助的心理状态。Seligman 发现,在一个类似的噪音试验过后,受试者在处理一些简单任务时(比如拼写单词)会出现障碍。这种习得性无助也出现在了设计有缺陷的游戏上。我们可以看到,在守望先锋中,一些一开始我们认为十分优秀的设计,比如为了给玩家过滤负反馈而隐藏了比赛数据,和增加正反馈的赛后点赞小卡片,到了红色的 Post-content Gameplay 时间之后,全部被玩家忽视掉了。因为在绿色时间的内容消费完毕后,玩家终于意识到,隐藏数据也掩盖不住自己或是队友的重大失误,反而会引起更多无谓的争吵;点赞卡片在输掉比赛之后显得一点意义也没有,反正只剩一两个人会给治疗英雄象征性的点个赞;而全场最佳镜头更像是对输掉比赛一方的讽刺,基本上在卡片出现之前,双方玩家就早早退出结算界面,去排新的比赛了。当受挫的玩家想去论坛找解决的方案时(实际上也是在诉求更多可能有意义的选择),会发现其他人要么一样在抱怨,要么就是在高分玩家在嘲讽低分玩家不够强,进而会导致玩家将失败的负面体验归因于自身。玩家虽然还在不停的进行一局又一局的游戏,然而他们已不再能从游戏中获得多大的快感了,这并不是我们设计游戏时想要看到的局面。这种缺乏有意义选择而造成的习得性无助会反向影响游戏本身的内容,当我们在刺客信条内打开第一个箱子时,我们会觉得有趣,当任务让我们找第 10 个箱子时,我们会开始感到无聊,而当玩家路过第 50 个箱子时,我们很有可能完全就无视掉它了。同样的,在辐射 4 中最令人诟病的是新出现的重复任务,义勇军的黑人军官总是一次又一次地不合时宜地跑来要求:将军我又发现新的基地了,去打基地吧!重复度极高的内容势必无法让更多普通玩家(硬核向的全成就追求者都会觉得烦躁)在这些玩法上留存下来,更重要的是,设计者很可能还浪费掉了花在制造剩余 40 个箱子上的时间与人工。看得见的 Small Design 与看不见的 Meta而我们必须承认,当游戏内容的复杂度到达一定程度之后,红色时间内的平衡性的设计会变得更加艰难。有时仅仅只是某个小技能攻击力提高,整个游戏的大环境都会为之变动。这使得注重红色时间的游戏维护起来更加需要心思。而 MOBA 游戏能在今年来火爆的原因,原因有二MOBA 游戏的运营势必要更新新的英雄 / 道具 / 地图,大版本的更新后玩家必须要熟悉每个新英雄玩法与地图细节,同时也要适应有了新英雄存在下的战术与打法,这本质上就是在新增一段绿色的内容消费时间。因为 MOBA 游戏的特性,削弱或增强某个英雄都会造成游戏大环境的变化。直接的效果是做出这些补丁可以短时间内直观的调整平衡度,而且补丁形成的新的大环境同时间接增加了一段绿色的内容消费时间,玩家必须花时间去研究新的套路。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。涨姿势增见识百家号最近更新:简介:冷知识得够冷才有意思作者最新文章相关文章|  
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我从10岁的时候就开始玩游戏!到现在我已经10有6了。我家的电脑陪伴我度过了无数的夜晚。。。我几乎玩遍了电脑单机游戏。。。那些不出名的游戏就没玩!  网络游戏也玩遍了!真心觉得没意思!网络游戏全都是想尽办法黑玩家钱!所以我很少玩!单机游戏玩多了!所以对游戏里的东西都见多了,没有一丝新鲜感了!刺激也谈不上了!恐怖游戏都是扯蛋了!我家的电脑总是在下载游戏!但是我又不想玩!但是不下载我又感觉少点什么!我发现我有下载强迫症!在网吧里上网也是逛论坛!想想家里的游戏还缺什么补丁!下载完后才玩网络游戏!唉!真心觉得没意思!我最喜欢的游戏就是三国志11了!觉得这是世界上最好玩的游戏!这游戏我玩了有几年了!现在想起来还是觉得好玩!上古卷轴5我觉得不好玩!就是进游戏的时候有点激动!玩了一会后就删除了!使命召唤8我也是只有一点新鲜感!不过没有删除,唉!真心觉得没意思!时间过得真快!游戏陪伴我度过了那么多个夜晚!可是现在我却提不起兴趣去玩了!每次有新游戏出来我都很激动,但是进入游戏后就感觉没意思!但是不玩又觉得不爽!我不知道我到底是怎么了!每天如同行尸走肉般活着。白白浪费父母的钱!再说网络游戏!腾讯是我最崇拜的游戏公司!有人可能会骂腾讯!  但腾迅的能力不容置疑!抄袭别人的游戏却比别人的游戏还要火!!这就是能力!虽然黑!但还是有那么多人玩!我最恶心的就是完美!真是黑到骨子里了!我曾经发誓永远不玩完美出的游戏!到现在我还没有毁约!就说这么多吧!你们有话也倾诉出来吧!
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唉!蛋疼呀!
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长大了呗,就像小时候对动画片很热衷,现在你自己想想还有以前看动画片的热情没有,很正常事,不想玩可以放会,想玩的时候再去玩,很简单的事么,何必这么痛苦的样子,lz有点强迫症了,鉴定完毕
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等你从FC开始玩到PS3 你就明白了
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初级玩家, 积分 46, 距离下一级还需 54 积分
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还是好好学习吧~~不喜欢又没人逼你玩
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中级玩家, 积分 165, 距离下一级还需 85 积分
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一会又得有少年的句子出来了& &出来
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超级玩家, 积分 759, 距离下一级还需 241 积分
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可能是吧!长大了!对游戏的兴趣慢慢磨灭了
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超级玩家, 积分 682, 距离下一级还需 318 积分
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你应该很内向吧 没耐心吧 图新鲜吧 射手的?
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超级玩家, 积分 759, 距离下一级还需 241 积分
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我的,的确内向。。。。关键是我们班没有女生!想开朗也不行呀!
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游戏狂人, 积分 1224, 距离下一级还需 776 积分
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& & 小兄弟,开不开朗真和女生有什么关系么?仔细想想?
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超级玩家, 积分 761, 距离下一级还需 239 积分
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玩游戏其实是看兴趣的。你不喜欢西欧奇幻,比如龙与魔法,那么老滚5你肯定不喜欢。你喜欢三国历史战争模拟,所以喜欢三国11会多一点。还有一种是惯性,比如喜欢玩三国11,三国12明年出来,你可能会忍不住试试。个人认为三国11如果和骑砍以及全战三者合一,那将是最好的古代战争模拟游戏。
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高级玩家, 积分 262, 距离下一级还需 338 积分
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抄袭别人的游戏却比别人的游戏还要火
有么?单指中国范围内么?
和你说个实话吧,腾讯从来只抄袭“简单的”,“技术落后的”和“研发成本小的”游戏
对于大型的游戏比如wow就从来不敢抄袭,一是没有技术力量,二是投入大不敢抄
所以说,看问题要看本质啊,还要放眼全球
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新手玩家, 积分 13, 距离下一级还需 17 积分
新手玩家, 积分 13, 距离下一级还需 17 积分
我表哥小时候是个游戏狂,逃学,离家出走,早恋什么的都干过,现在三十了,问他还玩么,说不玩了,养儿子。其实养儿子也是养成游戏么……
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高级玩家, 积分 465, 距离下一级还需 135 积分
高级玩家, 积分 465, 距离下一级还需 135 积分
我也是10岁开始玩游戏的,前2天刚过32岁生日。我想我会一辈子玩下去。
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游戏狂人, 积分 1121, 距离下一级还需 879 积分
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超级玩家, 积分 759, 距离下一级还需 241 积分
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15楼老竿子!内向跟女生有关系!我跟男生沟通很简单!跟女生沟通就有点不好意思
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超级玩家, 积分 935, 距离下一级还需 65 积分
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好好学习,多玩妹子~
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高级玩家, 积分 456, 距离下一级还需 144 积分
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不是依靠QQ拉拢玩家 腾讯的游戏可能有那么多人去玩吗?你看过腾讯几时自主开发出一个大型游戏 它那种依靠庞大的QQ客户 抄袭 垄断的行为 对有实力的大公司没有什么影响 却让有创意的小公司没法活 这种做法真的让人反感
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游戏精英, 积分 4219, 距离下一级还需 4781 积分
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5岁开始fc的
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高级玩家, 积分 314, 距离下一级还需 286 积分
高级玩家, 积分 314, 距离下一级还需 286 积分
说真的。。TX给了你多少钱。。?
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游戏狂人, 积分 1251, 距离下一级还需 749 积分
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楼主是高级黑。。。
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游戏精英, 积分 4318, 距离下一级还需 4682 积分
游戏精英, 积分 4318, 距离下一级还需 4682 积分
80后的,4岁接触FC起到现在仍然没有腻掉,虽然也有LZ的那种对某些游戏不敢兴趣看两眼就怒删的情况,但并没有认为游戏从此就没有意思了,也没有强迫症~~我认为我会一直玩下去
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超级玩家, 积分 694, 距离下一级还需 306 积分
超级玩家, 积分 694, 距离下一级还需 306 积分
16岁就已经感觉自己行尸走肉了?
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游戏精英, 积分 6391, 距离下一级还需 2609 积分
游戏精英, 积分 6391, 距离下一级还需 2609 积分
跟楼主一样啊
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中级玩家, 积分 182, 距离下一级还需 68 积分
中级玩家, 积分 182, 距离下一级还需 68 积分
把一开始觉得不好玩的游戏 坚持玩下去,玩到通关,总会找到自己喜欢的东西,这是我的玩法.
但更重要的是,好好学习,别为了游戏荒废了未来.
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铁甲依然在!
高级玩家, 积分 287, 距离下一级还需 313 积分
高级玩家, 积分 287, 距离下一级还需 313 积分
游戏本来就是为了打发时间···
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初级玩家, 积分 76, 距离下一级还需 24 积分
初级玩家, 积分 76, 距离下一级还需 24 积分
LZ是生活无压力也就无目标的富二代少年吗……还是挖坑高级黑?从10岁开始就可以整天下载游戏玩儿游戏,完全不用学习,羡慕一记。然后继续苦逼的写代码去……
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中级玩家, 积分 208, 距离下一级还需 42 积分
中级玩家, 积分 208, 距离下一级还需 42 积分
大学的时候一个宿舍一起玩,怎么玩都不会腻,出来工作以后一个人玩,随便玩一会儿都会腻,我觉得主要是环境问题
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