《拳皇97草稚京连招教学》连招是制作者设计好的,还是玩家自己发掘出来

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好游戏就要分享 细数十大被人遗忘的经典之作
作者:乐游
[导读]作为信息时代的玩家,享受着越来越全面的游戏信息同时,我们也失去了发掘的乐趣,失去了那份在游戏开始前依然一无所知,而靠自己去发现游戏乐趣的童真。下面,不妨列举十款在小编漫长的游戏岁月中玩过但却不被大多数玩家所熟知的经典游戏,一起来看看吧。
如今已经互联网时代的天下,在游戏界,某些游戏铺天盖地的游戏广告,一款新游戏刚刚发售甚至还没有发售,系统介绍、角色截图、配置要求乃至试玩评测等等,都已然尽在掌握。作为信息时代的玩家,享受着越来越全面的游戏信息同时,我们也失去了发掘的乐趣,失去了那份在游戏开始前依然一无所知,而靠自己去发现游戏乐趣的童真。下面,不妨列举十款在小编漫长的游戏岁月中玩过但却不被大多数玩家所熟知的经典游戏,一起来看看吧。
游戏名:《横扫千军》
类型:即时战略
制作公司:穴居狗
说明:或许只有很少的一部份玩家才记得,在那个和的时代,有这样一款即时战略游戏,它的设计理念已经远超暴雪和WESTWOOD对即时战略游戏的理解,它的创意直到十多年后的今天依然被很多即时战略游戏公司所仿效,它,就是横扫千军。
我们不需要用什么华丽的词语来赞扬这款游戏的优秀,我们从几个游戏的特点来说吧:游戏是首个采用全3D地图和单位的即时战略游戏,游戏里的地形有坡度的概念,各种地面车辆能爬的坡度是不同的;游戏是首个引入回收概念的即时战略游戏,双方部队在战斗中被破坏的部队残渣可以通过专门的工程车进行回收并转化为核心资源金属;游戏对制空权、制海权的诠释远超红色警戒,雷达的扫描理念(雷达能在小地图上较大范围以红点显示敌方单位的数量和动向)和长程战斗的概念(射程超过4个屏幕的巨炮等)直到现在对于即时战略游戏开发公司来说还是非常新颖的创意。
然而,这款游戏的设计理念太超前了,当时刚刚从开始接受RST的玩家很难接受这么新颖的游戏方式,加上当时3D引擎和技术方面的缺陷,让这款游戏获得大量游戏媒体的赞誉和奖项后,草草的离开了玩家的视野。之后删减了许多元素开发了《横扫千军:王国风云》,失去了该系列最具特色和魅力的部分,很快就被诸多RTS游戏所淘汰。
游戏名:《异域镇魂曲》
类型:角色扮演
制作公司:Interplay
说明:提到欧美角色扮演游戏,很快就有一群人高喊:博得之门赛高啊,龙腾世纪神作啊,神鬼寓言不解释啊....且不说这些人是否真的能够理解这些欧美RPG的内涵,甚至他们连是否真正玩通这些游戏和分支都值得怀疑,当然这里说的是一款被那些伪欧美RPG粉丝所遗忘的大作---《异域镇魂曲》。
并不是什么拯救世界的故事,玩家扮演的是一个每次死亡都会失去所有记忆并直接复活的丑陋不朽者“无名氏”,为了找出自己不朽的原因真正得以安息而在悔恨要塞搜索着记忆的碎片。你已经不记得自己经历过了多少次生死轮回,那些擦身而过的路人,那些并肩作战的伙伴,和自己的前世是否有着千丝万缕联系呢?整个故事如同一本精彩的奇幻小说,把玩家深深的吸引进去,欲罢不能,也因此获得了1999年Gamespot的年度最佳游戏编剧和最佳角色扮演游戏两项大奖。然而,就是这样一款真正有资格被称之为神作的欧美RPG,却只有很少的一部分玩家知道。
《异域镇魂曲》的悲哀同样在于颠覆性的设计和玩家的不理解,在黑岛工作室另外两部大作光芒的笼罩下,异域镇魂曲默默的退出了玩家的视线,成为只有少数铁杆欧美角色扮演粉丝才铭记的经典之作。
游戏名:《旺达与巨像》
类型:动作冒险
制作公司:Team ICO
说明:当一款游戏已经不需要文字和语言就能让玩家震撼和落泪时,那么这款游戏就拥有了被称之为神作的资格,《旺达与巨像》就是这样一款游戏。
没有任何杂兵战斗,无缝连接的广阔地图,如诗如画的幻境美景,和能够震撼大地的庞然大物巨像之间的生死之战,以及最后的那个悲伤的结局,《旺达与巨像》的游戏理念和表现力在当时是空前的,当玩家所操纵的旺达辛苦爬上巨像,而巨像为了甩开玩家而抖动身躯时,那种紧张和震撼力让人毕生难忘。优秀的物理引擎给了游戏无限的创意和乐趣,画面表现甚至超出了PS2的机能而不得不为了流畅性牺牲了一部分远景表现,最后成了幻境之中那个有些压抑的,灰蒙蒙的天空。
然而,秉承了Team ICO叫好不叫座的“优良传统”,《旺达与巨像》在商业领域和自己的前辈一样寂寂无名,也让人不禁担心起将在今年圣诞发售的Team ICO第三作《最后的守护者》来....
游戏名:《9》
类型:角色扮演
制作公司:史克威尔
说明:自从最终幻想之父坂口博信提出“高幻想”(High Fantasy)的创作理念后,魔晃炉、学园都市、闪电球赛、巨型飞行战舰等等都陆陆续续的成为了游戏的一部分,或许从七代开始接触本系列的玩家很少有人知道,曾经的最终幻想,讲述的是勇者和公主为了打败魔王而展开冒险的故事....
最终幻想7、8的巨大成功让史克威尔公司为坂口博信的“高幻想”理念所折服,而另一些人则认为这仅仅是时势造英雄,即便最终幻想重回以前的风格,同样能够获得佳绩,《最终幻想9》就是在这样的情况下诞生的一款“复古”之作。游戏的质量可以说是相当不错,剧情优秀,画面精美,整体风格颇像最终幻想7,而故事和系统则充满着复古的味道,水晶系统回归取代魔石,Q版且有些另类的三头身人物,传统的黑白青魔法师等职业等等,悠扬隽永的主题曲“生命的旋律”也是毫不逊色于“Eye On Me”的经典游戏主题曲。
然而,就是这样一款佳作,却依然败了,不是败给了自己,而是败给了时代。如果说《横扫千军》是败在了创作理念过于超前,那么《最终幻想9》就败在了创作理念过于落后了。时代在进步,玩家的品味也在改变,游戏发展初期的那些套路已经很难引起玩家的共鸣了,但作为“那个时代”最后的绝唱。
游戏名:《泪指轮物语》
类型:战棋
制作公司:Tirnanog
说明:就如同小岛秀夫之于,宫本茂之于,席德?梅尔之于系列,虽然我们每个人都知道,一款游戏需要很多人的协作才能完成,但也不得不承认,有些人对于有些游戏来说就是如同灵魂一样的存在,即便这些人离开了原公司,即便这些人不再拥有这些游戏的躯壳(商标、版权等),但他们依然拥有着游戏的灵魂,《泪指轮物语》就是在这种情况下诞生的产物。
《泪指轮物语》是火纹之父加贺昭三在离开任天堂后新创立的公司Tirnanog制作的一款战棋游戏,最初在接受采访时曾表示游戏将和火焰纹章系列的故事联动,后来被任天堂起诉而更改为独立的故事。没有了任天堂的支持,又选择了当时影响力还不是很大的PS平台,泪指轮物语的销量的确只能说惨淡,但这并不能阻碍这款游戏成为火焰纹章系列(即便任天堂并不承认)乃至整个战棋游戏中的顶级大作。
秉承了加贺昭三的创作思路,融合了多系欧美神话创造的仿中世纪欧洲世界观体系在泪指轮物语中延续下来,引人入胜的主线剧情,错综复杂的人物关系,独特的转职和技能领悟系统,给了火纹系列老玩家全新的感觉。相比之下,任天堂在加贺昭三离开后出品的所有火纹系列游戏都充满着商业化的铜臭味,完全可以用吃老本不思进取来形容。
游戏名:《》
类型:2D横版格斗
制作公司:Arc System Works
说明:的确,2D横版领域可以说是群雄辈出,不乏诸如街霸系列、系列、系列这样的人气大作,、苍翼默示录、这样的强者,就连一些娱乐性质的作品惊奇漫画vs卡普空之类的,也都是画面系统手感皆优秀的上乘之作。或许是这类游戏给玩家的选择太多了,导致《罪恶装备》系列不被人所知。
这款由Sammy从街机上移植至PC和PS2上的2D横版给人的感觉用两个字就可以形容---华丽。无论是故事背景,角色设计,招式的名称和表现力等等,都拥有着让人震撼的美感,对于小编这样的格斗游戏苦手来说,这些理由已经足以让我爱上这款游戏了。
而仔细精研这款游戏的系统,同样能够发现不少亮点,比如说体型系统、伤害修正系数、瞬防和防御槽设定以及跳跃属性附加等,在当时的格斗游戏中都是非常新颖而且有趣的系统。这样一款2D格斗的佳作最终败给了街霸和拳皇等游戏,除了哀叹恨不生在帝王家外,还能说什么呢?
游戏名:《古堡迷踪》(ICO)
类型:动作解谜
制作公司:Team ICO
说明:故事讲述了一位长着角的少年艾柯被关进了一座古堡。无意间逃脱出来的他,在这座广阔的城堡中豁然发现了一个少女尤达,跟他一样被困于城堡之中,于是艾柯紧紧的握住尤达的小手,决心带着她一起逃离这座荒凉的古堡。说着不知名语言的迷失少女,拥有不可思议的力量,要逃离城堡除了需要艾柯坚定的意志和勇气外,同时也需借助尤达那神秘的力量才可以解开封印逃离城堡。
颇具童话氛围的故事,连同反派魔女在内只有三个角色,不到二十句的台词和简单的几个动作,却让玩家痴迷其中。就如同宣传语中的“决不放开这个人的手,否则就如同放弃了自己的灵魂”,简单一句话把这个游戏的内在彻底的升华了,女主人公尤达就是玩家心灵中的最纯洁的部分,是绝对不能放弃的灵魂。游戏中的黑影则是玩家自己心中的阴影,而魔女是自己最大的阴影,她迫使着内心放弃着自己的纯洁和善良。玩家对抗着自己内心的黑暗,在迷宫中守护着自己的善良和纯洁,去寻找打开心扉的方法。能把一款动作解秘游戏的内涵上升到如此高度的,或许古堡迷踪是独一无二的了。
游戏名:《》
类型:角色扮演
制作公司:Taleworlds
说明:土耳其Taleworlds的这部作品在发布初期遭到了玩家和媒体的一致质疑,毕竟这个最初只是由一对夫妇制作的游戏在在引擎画面和剧情方面都颇为粗糙,乍看上去的确没有什么吸引人的地方。然而,正因为他们的一些偏见而早早放弃了这款游戏,所以这块璞玉差点就被埋没在黄沙之中。
《骑马与砍杀》的乐趣就在于完全开放的游戏世界,不仅仅是那种类似的开放探索,还是如Minecraft或第二人生那样的开放创造。在游戏中,玩家可以扮演除暴安良的骑士、周游四方的商人、十恶不赦的强盗乃至统治广阔版图的领主,游戏并没有对玩家的发展做任何限制,而只是提供玩家一个近乎真实联动的中世纪世界。
利用游戏强大的编辑器和优秀的素材导入兼容,玩家更可以进一步开发出各种《骑马与砍杀》的模组,从魔戒三部曲到塔莱拉编年史,从三国演义到抗日战争,各种创意和想法在这里汇集并且爆发出来,而让游戏拥有者无穷的魅力,毕竟,由设计者为玩家制作游戏永远是会受到想象力的制约的,只有把创作的笔交给玩家,才能做出层出不穷的精彩游戏模组。
游戏名:《》
类型:角色扮演/射击
制作公司:2K Games
说明:对于一款角色扮演游戏来说,或许销金城的世界过于狭小;而对于射击游戏来说,销金城的故事又过于的深邃了,《生化奇兵》就是第一款把射击和角色扮演这两种游戏元素完美融合起来的作品。 一般来说,角色扮演游戏追求的是剧情和角色培养的乐趣,而射击游戏则是强调战斗的刺激感,要把这两种类型游戏整合在一起是相当有难度的,生化奇兵在这方面就把握的相当到位。
游戏中充满了神学的韵味,这个海底城市正如同现实世界一样在慢慢的腐朽,并不存在善与恶的明显分界点,三位领主各自都有着个自己的想法和主见,而战斗,也只是夹缝之中的主角无奈的选择。游戏对出线的每一位角色都有着相当深入的刻画,每一个行动,每一句台词,仿佛都蕴藏着深意,玩家只有最终揭开所有的故事,才能理解这一切。
发售仅三个月,在游戏类型上几乎如出一辙的《》就登场了,同样是角色扮演/射击游戏,《质量效应》在剧情表现上更加宏大,角色培养方面只能说各逞胜场(个人觉得生化奇兵在这方面还更胜一筹),再加上Bioware的名气,《生化奇兵》也只能长叹一声:“既生瑜,何生亮”了。
游戏名:《无声狂啸》
类型:冒险解迷
制作公司:Cyberdream
说明:在那个盗版光碟还是15块一张的年代里,我曾经错过一次这款游戏,当时对冒险解迷游戏的理解还停留在《寇玛尔的复仇》(无意贬低,同样是ADV的佳作)水准的自己并没能把这款游戏玩通关,甚至只玩了一个小时就忍受不了压抑的氛围和晦涩的对白而把游戏删除了。然而,多年之后重新回顾这款游戏,却有了完全不同的体验。
游戏故事设定在人类所制造的超级电脑“主宰”在拥有自我意识后毁灭了人类,留下了五个各自有着不堪回首的惨痛经历的人,并想尽方法折磨他们为乐。而玩家就要扮演这最后五个残存的人类,一方面面对主宰的各种揭伤疤的行为要尽力克制自己濒临崩溃发疯的心智,一方面又要想法设法从主宰的游戏中找到消灭主宰拯救人类的方法。
在游戏的最后,五个最后的人类发现了被冰封在月球上的几百个还活着的人类,这些人将会是人类新的希望,而自己将带着残破不堪的心和主宰同归于尽。不是像《辐射3》结局那样生硬的让你选择“做英雄,去死”或“做狗熊,让你朋友/爱人去死”,而是通过大量的心理描写和铺垫让玩家真正觉得自己的牺牲能够换来希望,这才是游戏最为煽情的地方。
无声狂啸曾获得1995年度最佳幻想角色扮演及桂冠,以及美国CGW杂志评选的年度最佳冒险游戏。虽然很多时候被归在一类,但有些游戏媒体专门为它设定了一个游戏类型---批判现实主义游戏,这款游戏所包含的内涵过于的沉重和现实,也引发玩家更多的思考,的确,这是一个属于“大人”的游戏。
读完这篇文章后,您心情如何?
457M 类型:动作冒险语言:中文时间:日
35.5M 类型:其它游戏语言:中文时间:2005年
92M35.5M73.1M204.7M58.5M
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游戏类型:
官方中文:支持
制作发行:SNK
  《拳皇14》是由SNK制作的经典格斗游戏《拳皇》系列作品,本作正式进入了全3D世界,人物和画面的表现力更加出色,相信新老玩家们对本作都不会失望的。
Destructoid
没有任何记录
没有任何记录
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《拳皇14》中的坂崎百合是坂崎良的妹妹,是一位极限流空手天才,并且通过自己的改进自创出了独有的招式。那么坂崎百合该如何连招呢?今天就为大家分享一篇“智力哥Misterio”讲解的《拳皇14》坂崎百合各位置最优连招教学,一起来看看吧。
《拳皇14》中的坂崎百合的特殊BC连较为强力,那么相关的连招有哪些呢?如何才能打出效果最好的连招呢?下面就一起来看看“智力哥Misterio”分享的《拳皇14》坂崎百合特殊BC连打法思路分析吧,希望可以给大家提供一个打法思路。
Windows 7(仅支持64位)
Intel Core i3 GHz
NVIDIA GTX 480 / AMD Radeon HD 5000+ / Intel HD Graphics 4400
Windows 7 / 8 / 8.1 / 10(仅支持64位)
Intel Core i5 GHz
NVIDIA GeForce GTX 950
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> 《笑傲江湖》游戏连招体系研发访谈
《笑傲江湖》游戏连招体系研发访谈
作者: 责任编辑:董斌 【原创】
  近日,完美世界旗下革命性武侠网游《笑傲江湖》对外公布了开发中的游戏演武视频,展示了行云流水的连招系统,格挡、闪避、击飞、浮空等战术招式也逐渐露出庐山真面目。视频中的战斗节奏明快、动作连贯、玩法新颖,并强调策略性,引发了我们极大的好奇。《笑傲江湖》的武学系统到底该怎么玩,让《笑傲江湖》研发团队来告诉你。
  【套路博弈& 更强调智斗】
  记者:你好!《笑傲江湖》最新公布的连招演武视频,展示了连招系统的特色,令人振奋。我们想知道,如此连贯而强劲的动作是如何做出来的,换成玩家操作的话也能打得这么流畅自如么?
  笑傲:当然可以!游戏中几千种基础武学,都可以根据“起承转合”的原则编排在一起,形成完整的套路,战斗时就可以实现一键连招,甚至可以编辑多种套路,应对不同的突发状况。我们的设计原则是,要让游戏更具策略性,而不是在操作上设置障碍。
  记者:“起承转合”该怎样理解呢?
  笑傲:“起承转合”实际上是我们为每个招式做的注解,也是连招编排的顺序,但这并不意味着这些招式只能“起”或只能“合”。在编辑时,玩家可以随心所欲,按自己的喜好出招。例如五仙鞭法中有一招可以绕住对手脖子,将自己带到对手跟前,追击敌人非常好用,所以它既可以作为一套鞭法的“起”式,发动快攻,也可以在招式间,作为突然变招的“转”技使用。游戏中,有许多类似招式,在不同的位置发挥着不同的作用。由此,带来了玩家千差万别的武功套路,以及多种多样的应对策略。高手过招,比拼的绝不仅仅只是按键快慢和操作手法,因为你未必会猜透对方每一招背后的用意,所以,《笑傲江湖》的套路博弈,更强调智斗,追求的是经典的战术策略,而不是蛮力。
编辑连招套路不能少了战术招式的配合
  【多方位攻击判定 实现见招拆招】
  记者:“连招编辑”系统与宏命令,有区别么?
  笑傲:“连招编辑”的使用上像“宏”一样简单,但功能比“宏”要丰富的多。宏只能完成一些简单的动作,施放固定的技能,辅助战斗;而“连招编辑”则是基于“多方位攻击判定”之上的,有一定的衔接逻辑,蕴含着无穷的变化,直接主导着整个战斗的成败。
  记者:“多方位攻击判定”又是怎么回事呢?
  笑傲:这是一个常见于格斗游戏中的技术应用。如《街霸》里,有上下盘攻击判定,当对手跳踢时,要护住上盘,否则会被判为一次命中,同理,遇到扫堂腿,就要蹲防,否则同样会被击中。
  记者:能否详细说明一下,这个技术在《笑傲江湖》游戏中的实际用途?
  笑傲:在《笑傲江湖》小说中经常有这样的桥段:“令狐冲见对方护住上盘,剑尖轻颤,便转刺他的腰间。封不平刷刷刷四剑,刺向令狐冲胸、腹、腰、肩四处。令狐冲手腕一抖,挺剑向他左眼刺去……”这种紧张刺激的高手对决场面,相信所有武侠迷都非常渴望能够亲身去体验。但是目前大部分网游战斗方式简单,没有精确打击部位,也就无法实现“见招拆招”这一幕了。
  《笑傲江湖》则大胆采用了“多方位攻击判定”技术,将角色周身拆分为上、下、左、右等多个打击部位,真实还原每个武功招式的打击效果,同时设计了针对不同部位的格挡、闪避动作以及各种攻防一体的招式,引导玩家通过自创套路来发掘更多战术策略,享受更多变的战斗过程,获得更多的战斗乐趣。这种全新的武侠游戏战斗模式,相信在国内尚属首创。
多方位攻击判定技术,可以对多个方位的攻击进行闪躲
  记者:那么“见招拆招”就是游戏对战的最大乐趣点喽?
  笑傲:这只是游戏万千趣味玩法中的一种。通过“多方位攻击判定”技术,我们不但可以明确打击部位从而精准的防御,还可以实现多部位协同攻击。比如少林罗汉拳,上上下下左左右右……其中有虚招也有实招,目的是迷惑对手,令人无法防御。五仙视频中,五仙尝试用左右方向的纵闪来躲避,但实际上还是会中一两拳。连招视频中,华山用剑挡,但下盘又不稳,少林趁机连一个扫堂腿,让华山失了不少血。这个例子说明,每个招式动作都有可能衍生出各种变化,战斗不再是一味的直劈猛刺,而是包含了各种虚虚实实的佯攻和防御技巧,从而可以制造出各种悬念。
专攻下盘的扫堂腿,让华山吃了不少亏
  【金庸大师是最重要的游戏策划】
  记者:由此看来,《笑傲江湖》的战斗将充满悬念,策略性很高啊!那么战斗过程会不会变得冗长呢?可否透露一下致胜的秘诀?
  笑傲:《笑傲江湖》的战斗节奏还是比较适中的,不会有过多的拖沓。致胜秘诀么,要靠玩家来发掘了。俗话说“玩家的智慧是无穷的”。我们希望通过各种技术还原一个真实而广阔的江湖世界,为玩家提供更随意自由的玩法,通过庞大而丰富的武学系统,玩家或许可以创造出比独孤九剑或葵花宝典更强的武功,成为新一代武学宗师。
  记者:感谢你为我们解答这个精彩的系统,采访结束前,有什么想对广大玩家说的话么?
  笑傲:对于《笑傲江湖》游戏来说,金庸大师才是我们最重要的游戏策划。我们很多想法与创作理念的灵感,都得益于原着中的经典桥段。最后引用金庸大师的一句经典名言“无招胜有招,是为武学最高境界”,我们正在为实现这一目标而努力。谢谢!
金庸江湖,还原最高武学境界的江湖
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外文名称:
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开发厂商:完美世界
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开发: 完美世界
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