女刀的暗魂刀冢技能bug到底什么时候修复

&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/497cbcf010e408cf095f11_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/497cbcf010e408cf095f11_r.jpg&&&/figure&&p&“游戏这种东西,如果不好玩的话,就算白送,也是没人要的。”&br&——山内溥&br&&br&“无论多么差劲的主机,只要价格足够低,就一定能够抬回场内。”&br&——&br&&br&好吧,第二句是我瞎说的,不过我觉得也并非全无道理。(前提是主机本身得是正常范围的主机,VB这样完全没法用的就别提了)&br&&br&之前讨论32X的时候,很多人都奇怪为何SEGA会允许32X上市,因为这台主机前途不明,还会严重分散主力机型SS的资源,投资它是典型的臭棋。究其原因,当时增强性硬件的流行是一大因素,这点我在32X的专门文中说过;另一个因素是美国MD主机的巨大市场得来不易,美国分公司舍不得放弃;而第三点则最为根本——价格因素导致的市场划分。&br&&br&以当时的观念来说,SS的定价实在是太贵了,5万日元的水平(最初SEGA宣布的定价)超过上一代主机一倍,玩家能否接受还是未知数。而32X的价格定在15000日元这档,差不多是当时“半台主机”的价位,显然要比SS的定价安全很多。美国SEGA将32X宣传为“穷人的次世代”,虽然是弱智的营销策略,但说的也确实是大实话,32X能卖出60多万,低价起到了非常重要的作用。只可惜最终得到的是玩家和SEGA双输的结局。&br&&br&在主机游戏业历史上,32X显然不是个例,每台主机的市场战略背后都能看到价格因素的巨大影响,而且相对成功的主机来说,失败的主机受价格因素影响更大,毕竟——“不幸的家庭各有各的不幸”。&br&&br&那么,让我们把时间推回现代游戏市场的起点,第三代家用机——任天堂FC。&br&&br&咦?难道不应该从第二代的ATARI2600开始吗?&br&&br&这个嘛,我在其他文章里反复表达过一个意思:ATARI时代的游戏机市场,与我们现在的游戏机市场,是完完全全不同的两个市场,两者的差别有如工业社会和农业社会,当时所有的市场经验到了现代都成为了反面经验。真要说起来的话,ATARI系列的主机,无论是产品定位还是商业模式,都更接近现在的手机和便携设备平台(尤其是IPAD这样的平板)。现在的游戏机市场确实是起源自任天堂。&br&&br&第三代主机&br&&br&(本文主要以日本市场为主轴,如不特殊说明,物价单位都是日元,价格为日本首发价格。消费税是88年实施的,大部分机种都带税。另外不同年份发售价格基本都是可直接比较的,不必刨去通胀因素,因为日本自FC发售的1983年以来通胀率都很低,只有个别年稍高,而95年以后则干脆就是负值。)&br&&br&任天堂创业时,面临的情况大致是这样的:&br&美国那边,主机游戏业因为ATARI平台上劣质软件的泛滥,已经结束了“药丸”状态,进入了“乙烷”状态,街机和电脑游戏还活着不过规模很有限。&br&日本这边,上一代主机都是进口的(主要是ATARI和ARCADIA),本代主机尚处于概念混乱的状态。当时恰好也是家用电脑的黎明期,学习机概念正大行其道(说是学习机,其实和APPLE2性能基本一样,只差一个显示器而已,但是比起IBM PC和PC98系列这种真正的电脑要差一代,仍然是8位机)。比起10万起价的电脑,10万以下的COMMODORE64和ZX Spectrum当然要亲民得多,而最低配置只卖3万元的MSX简直就是白送的价格。价格不高,又有助孩子接触电脑,家长和孩子皆大欢喜,这是当年学习机在中国普及的最大因素,日本则稍有不同。当时日本早已步入现代社会,人们对电脑不陌生,业余生活丰富,买个电脑玩游戏的需求不是很大,电脑和学习机的用户中有很大比例是学生极客,“不编程还买什么电脑?”是大家的共识,这无形中也限制了学习机的市场推广。&br&&br&作为玩具厂商,任天堂感兴趣的自然不是“学习”的那部分市场,而是“游戏”的那部分。但是如果要扩大游戏市场规模,价格就必须和现有产品拉开差距,3万元相对玩具来有点太高了。虽然山内嘴上说“玩具不有趣,降价也没用”,但价格直接关系到市场规模这个道理他还是懂的。任天堂之前最接近家用机的产品是COLOR TV GAME,就是那个很著名的太监版赔本卖完全版赚钱的主机,完全版本叫COLOR TV GAME 15,售价15000元,卖了100万台左右,因此FC的目标就确定为售价15000元,初期目标100万。&br&&br&因为生产量很大,FC的价格总算是限制到了15000元以内,但这样一来学习机的功能是无论如何都要丢掉了。FC上市后,不停有商家打电话来问,“你们不是叫FAMILY COMPUTER(FC的全名)吗?键盘和程序RAM卡呢?”,搞得任天堂很尴尬。其实早期FC的宣传资料中都是带有键盘和RAM卡带的样子,只是碍于成本问题把那部分单独发售了,而中国大陆10年后推出的各种号称自己研发的学习机,显然就是……呵呵呵呵呵呵。&br&&br&无独有偶,任天堂的冤家SEGA的主打机型SG1000(SEGA GAME 1000的缩写)也是从学习机阉割而来,原型叫SC3000(SEGA COMPUTER 3000),也是从3万阉割到15000,连发售日都和FC是同一天(日)。而后续的几个机型SG1000MARK2、3、4型(4型就是SMS)也都维持在15000左右。&br&&br&随着FC的市场不断扩大,最终在日本国内达到了近2000万台的规模,任天堂终于建立了自己的帝国,游戏业也正式进入了任天堂时代。另一边,的学习机兄弟们扛不住压力,纷纷偃旗息鼓,从MSX事业撤退给SONY带来了十几亿日元的损失,使得SONY的人谈游戏色变,这又给多年后久多良木的PS事业造成了不小的麻烦。&br&&br&&br&第四代主机&br&&br&大陆玩家划分游戏机世代,一般是按照位数来分,PCE因为是8位机,流入大陆的时间又和FC差不多,因此多被分为FC同代,其实PCE是标准的第四代主机。而PCE当时的宣传策略也是这样,完全是作为FC的下一代来宣传的,定价自然也是高人一等的24800日元,打破了任天堂定下的价格标准。而PCE也确实对得起这个价格,画面不输当时的街机。PCE日本总销量近400万台,绝对不能算是失败的主机,显然游戏机卖这个价格是可行的。受到PCE鼓舞,SEGA的MD(21000元)和任天堂的SFC(25000元)都突破了原来的限制,任天堂更是跟2万5这个数字干上了,一直把这个标准延续到了本世代!(WIIU的8G基本型是26800元)&br&&br&PCE家族是以“核心化”为主题设计,通过大量周边来完善主机功能,这样做的最大好处就是分散成本,让玩家觉得“不贵”而购入PCE主机,然后再慢慢上套。这套思路本身不错,但是实行时却问题多多。最大的问题就是作为核心的PCE本体出了很多代。既然是核心化,所谓核心自然是不能动的,否则周边产品也要跟着核心换代,反而比一起买费钱。PCE不仅各版主机的外部接口互不通用,甚至还出现了PCE Shuttle这种完全无法接周边的廉价机和PCE SUPER Grafx这种升级版主机!这摆明了就是让玩家的投资打水漂。面对客户的指责,NEC只好面多加水水多加面,给各版主机设计了针对各种周边的连接线。比如CDROM2,原本是针对基础版和核心板PCE设计的,组装好之后的一体机是一个非常简洁漂亮的方形盒子,但SUPER Grafx却因为外形太大接不上去,只好设计一个转接线连接CDROM2和主机,CDROM2那边的接头为了美观还做成了PCE主机的样子……真是神经病。&br&&br&不过真正让PCE名留史册的并不是主机定价和这些小聪明,而是它的存储装置——CDROM2。作为历史上第一个游戏机用的CD驱动器,CDROM2具有划时代的意义。过去游戏卡的制造问题一直在困扰游戏业,成本高生产速度慢不说,容量还特别小。任天堂当初想要用磁碟代替卡带,推出了FC磁碟机,但是磁碟本身的容量也很有限,很快就无法应付高容量游戏了。至于当时电脑常用的磁带机,速度之慢简直丧心病狂,整个一悲剧。作为对比,CD光盘容量高达540M(FC时代卡带最大也才4M),制造成本几乎是0,生产速度奇快(PS时代有过隔夜补货的记录),简直是种完美的媒体!&br&&br&唯一的问题就是速度。熟悉计算机的朋友可能知道,PC的存储器分内存和外存,内存包括RAM和ROM,都可以让CPU直接寻址访问,而游戏卡就是ROM,相当于游戏机上插着一个和游戏容量一样大内存,因此卡带型游戏机的内存一般都很小,不会专门设计缓存。CDROM则是典型的外存,1倍速才150K,想要用于游戏,必须要先把数据读入内存CPU才能访问。PCE为了保证游戏效果,无论如何都需要至少128K的缓存,而且是SRAM,CDROM2本身才32800元,带有缓存的配套件居然要27000元,两者的套装也要57300元!简直是抢钱!&br&&br&抢钱也没办法,因为CD游戏的效果太好了,让一贯看不起家用机的街机仔“WOOHOO麻木面对苍生只懂不说话”。如果用初版组建一套PCE CD的话,价格要将近8万日元,就算买一体机,也要5万开外,虽然价高,但CDROM2连同PCEDUO等CD一体机,在日本总共卖出了近200万台。各厂老板看到这个数字眼前一亮,我操,原来有几百万壕愿意花5万买游戏机?&br&&br&SEGA转身就推出了自己的CD驱动器MCD,定价5万!应该说MCD卖这个价也不算离谱,毕竟本身就是台主机,CPU什么的都有的。但是MCD不能独立工作,加上MD本体才能运行游戏。这样一来整套MDCD的价格也到了7万日元。相对的,SONY为SFC制造的配套CDROM(SFC CDROM ADAPTER)定价是27000元,而一体机PLAYSTATION的定价是49800元。看上去确实是一个很有竞争力的价位……&br&&br&慢着。&br&&br&仔细想想就会发现这里面有问题。SFC CD原定发售时间是1993年,如果那时SFC+CDROM水平的主机是5万日元的话,两年后发售的PS的价格无论如何也不应该低于55000元,毕竟两边性能差了远不止10倍。但PS的价格却是39800元。也就是说,当年PLAYSTATION和SFC CD的实际成本应该远低于SONY向任天堂所宣称的,SFC CD黑了任天堂一把是小事(当时有风声说任天堂对SONY的价格不满),如果PLAYSTATION突然降价到3万多这一档,那任天堂自己的SFC岂不是根本不要卖了?&br&&br&当然,这些都仅仅是空想而已,任天堂和SONY应该有协议限制PS的售价,SONY不能乱抢生意。但价格背后流露出来的信息表明,SONY的实力确实值得任天堂恐惧,所以任天堂才会在察觉SPUER CD版权有问题的时候果断甩掉SONY。&br&&/p&&br&&p&(没完,请等更新)&/p&
“游戏这种东西,如果不好玩的话,就算白送,也是没人要的。” ——山内溥 “无论多么差劲的主机,只要价格足够低,就一定能够抬回场内。” —— 好吧,第二句是我瞎说的,不过我觉得也并非全无道理。(前提是主机本身得是正常范围的主机,VB这样完全没法用…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ce4e3baded0bd9c6e8021a0_b.jpg& data-rawwidth=&684& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&684& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ce4e3baded0bd9c6e8021a0_r.jpg&&&/figure&&p&我在知乎最早回答的问题是&/p&&p&&a class=&internal& href=&http://www.zhihu.com/question//answer/&&三大主机(Xbox,PlayStation,Wii)鼎立的局面维持了这么多年,为什么没有再出现像 SEGA 这样的挑战者加入团战?&/a&&/p&&br&&p&那个问题翻译过来,其实就是“为什么游戏业会发展成现在这样”。&/p&&p&------------------------------------&/p&&p&简单说,游戏史可以按照市场特点划分成截然不同的几个时期,某一个时期的市场霸主,在下一个时期很有可能因为不适应市场环境的巨变而一败涂地,尤其要注意的是,环境的改变往往是该霸主一手造成的。似乎能想到古生物学的一些例子——生物与环境是相互作用的。&/p&&p&ATARI时代&/p&&p&基本上大家公认的第一个游戏机市场是ATARI时期(注意并不是第一代主机,第一代主机并不是卖游戏的),它的模式是,ATARI出主机,同时也给自己主机出游戏,主机和游戏都赚钱。而其他厂商也可以给ATARI出游戏。这个市场看上去非常简洁灵活,像极了现在的手机与PC平台——这也是为什么一直有游戏圈的原教旨派坚持认为游戏机是个异端。&/p&&p&但是这个市场其实非常不稳定,情况与现在的手游市场可以说一模一样:当时的玩家素质很低,对于什么游戏好什么游戏差并不是很清楚,买游戏时撞大运的成分很大,这就给大量浑水摸鱼的厂商以机会。花100万做个好游戏赚200万,或者每个1万做100个垃圾游戏,当中也会有1个大卖200万的,前者需要高素质的团队与制作人,后者只需要一群庸才来开发。&/p&&p&“我不懂游戏,但是我懂市场”这恰好就是30年前美国游戏制作人的口号。于是垃圾游戏充斥市场,甚至ATARI自己也在刷新游戏质量的下限,并制造了著名的《ET》。终于有一天,玩家厌倦了,玩ATARI不再是一件时髦的事情。“谁玩谁傻逼,我玩我傻逼,你哥哥是做游戏的?你全家都傻逼!”&/p&&p&这次事件史称“ATARI崩溃”,有人把它比作美国大萧条,实际上完全无法相比,因为ATARI崩溃之后,游戏市场完全消失了!你能想象吗?经过一次股市灾难后,地球上没有股票了!美国游戏机市场直接归零,甚至多年以后再次启动市场的任天堂都受到美国消费者长期的无情嘲笑。街机和电脑游戏影响较小,但是垮界的公司也深受打击。这次灾难的特殊还在于,它是在基本没有外界因素影响的情况下,由从业者自己把市场毁掉的。这也能解释为何老游戏玩家对现在包括手游在内的免费游戏大肆批判——因为他们亲眼看到过你们的未来。&/p&&p&ATARI崩溃可以说是游戏史上最重要的事情,甚至大于电子游戏的诞生,因为它说明游戏业是一个特殊的行业,与理想的“硬件X软件”模式的自由市场有截然不同的规律。这个特殊性迷惑了许多后来者,争论游戏业到底有多特殊,普遍的市场规则是否还能通用。大破之后必有大立,一个断然否定自由市场,坚持在游戏业建立日本幕府体制的人出现了——那就是山内溥。&/p&&p&NINTENDO帝国&/p&&p&实际上,无论放在当时还是现在,任天堂都不算大厂,公司规模本身就小,缺少现代营销能力,硬件开发实力很差,生产能力没有,软件是最大亮点但是产量略低。它能统治游戏业长达10年,靠的就是社长山内对市场的清晰认识和独特的执政理论。&/p&&p&任天堂是个百年老店,靠传统纸牌起家,做过包括情人旅馆出租汽车在内的很多行业,赚的最多的还是玩具业(记得那种用小拳头打人的伸缩式玩具吗?是横井军平发明的),但是玩具业市场也是出了名的毫无规律,昨天街面上还排着长队,今天就无人问津了。毕竟,玩具的流行的基础是虚荣,过气的玩具怎么还可能有人去买呢?&/p&&p&山内对ATARI崩溃的分析是,太多的垃圾损害了游戏机整体的平价,导致了消费者的反感,因此对应的措施就很明确了——质量至上。至于如何控制质量,思路也很直线化——既然好公司是有限的,公司的资源也是有限的,那我就只允许几个好公司做游戏,而且每年限制数量!&/p&&p&其实任天堂最开始连“好公司”都信不过,想要只靠自家游戏支撑FC主机——而且确实也做到了。这当中FC的硬件优势起了很大作用,以15000日元的价格,实现了当时主流街机的效果,堪称奇迹。另外自家游戏也是真的给力,首发护航的是3个热门街机游戏的移植版,头一年全是自家游戏,玩家仍然趋之若鹜,任天堂的游戏制作实力可见一斑。但是,这段成功的经验后来反而害了两家公司:首先就是任天堂自己,对本公司的游戏制作能力过于自信,导致“第一方软件决胜论”出台;其次是SEGA,中山隼雄的战略一直是先有强力主机然后往上移植自家街机游戏,多少是受了任天堂这次成功的影响。&/p&&p&但是宫本茂他们毕竟不是三头六臂,单打独斗压力只会越来越大。于是任天堂干脆向其他眼红FC市场的软件商(都是做街机的,那时也没别的游戏业)开放了授权,软件商们大喜过望,正想大展拳脚,但是看到任天堂开出的条件大家目瞪口呆。&/p&&p&1只限大厂;2限定每年每个公司制作的游戏数量,而且游戏要交任天堂审查,不是好游戏就必须返工;3每个游戏任天堂要抽税——就是平台授权费;4卡带的制造由任天堂统一代理,制造费不透明;5那啥,那边NAMCOT的中村桑你别嚷嚷,你嚷嚷多少分贝制造费用就加多少日元;6税和制造费用在生产前先结清,概不赊账;7游戏批发交由任天堂下属的批发体系“初心会”进行;8……&/p&&p&(具体来说各家的加盟条件还是有区别的,早期街机大厂除SEGA外基本都加入了FC,HUDSON、NAMCO、KONAMI、TAITO、JALECO、CAPCOM,史称六大流氓,他们基本不受数量限制,卡带生产也比较自由。不过这个权利任天堂是随时可以收回的,而且后来也确实收回了。)&/p&&p&仔细分析这些条款,会发现山内老头设计的这套体制是非常牢固的,用门槛和品控来鼓励进入的厂商专心做好游戏,用生产和渠道控制来保证厂商不会造反,用税收和制造费来控制大量现金流扩大收益。&/p&&p&基本上,软件商都试过在这个体系上找漏洞,至于行贿受贿攀亲戚色诱更不在话下,但是最终的控制权始终是牢牢把握在任天堂手里的,你敢挑战幕府权威,你住在江户城里的大老婆和长子就咔嚓了。&/p&&p&而这套体系的最大作用,则是限制了硬件上的竞争对手。当时的日本市场不乏巨人级的竞争对手,SEGA的SG1000系列和后来的MD,微软和索尼的MSX系列,HUDSON和NEC的PCE家族,哪个都够任天堂喝一壶的,但他们始终得不到大部分软件商的支持,生意自然做不大。&/p&&p&假设FC的加盟软件商给PCE做了个游戏,那么任天堂大致有如下这些方法玩死它:1今年你们做的游戏都不怎么样啊,就别上市了,明年再这样就取消你们加盟资格啦;2你们之前签的加盟合同要到期啦,快续签吧,对了明年我们要提高卡带生产费了,大概涨一倍吧,原材料走高没办法嘛;3游戏8月上市,30万盘卡带的税费已经交了,但是不好意思啊,ENIX的DQ新作也是8月上市,产能安排不过来,8月先给你们5万盘吧,剩下的10月再给;4与3相反,30万盘游戏一次全发货,当时的游戏卡都是分批发货的,小卖店卖一批拿一批周转资金,一次全发就给商家带来很大压力,又不能不接,于是只能赶快打折抛售,损失软件商全收。&/p&&p&甚至美国那边还有过更恶心的传闻,谁家给MD做了新游戏,下次去任天堂开会就被带去一间装饰着铁链的SM小屋,啊不,会议室。&/p&&p&显然,在任天堂帝国势力辐射范围之内,其他游戏机厂商是根本没法与之对抗的。这并不是规模的问题,电子界的巨头从索尼松下到LG菲利普都入侵过游戏市场,计算机业的ASCII微软苹果也玩过,全被打得落花流水,他们的失败也无一例外是因为游戏支持不够。&/p&&p&这也不是专业水平的问题。我们现在可以说当年NEC或者SEGA犯了路线错误,硬件发展思路有问题或者游戏不好玩,但是这其实都不是原因,关键在于任天堂已经通过规则彻底控制了第三方软件商。一个对应的例子是,任天堂在美国的控制要差一些(因为当时大厂都在日本),就被SEGA钻了空子,用优惠条件拉拢当时还是PC厂的EA加盟MD,有了强力的第三方软件商,SEGA终于在美国拿下半壁江山。&/p&&p&这又引出一个当年争论很激烈的概念:第一方软件决胜负。第一方指的是主机厂商自己,比如任天堂就是自己的第一方,第二方指的是因股权或协议完全受控于主机厂商的子公司,比如SONY旗下的顽皮狗,至于第三方当然就是和主机商完全无关的加盟软件商了。由于第三方都在任天堂的控制之中,因此主机商自己的游戏就对主机初期的推广起到决定性作用,只有新主机销量足够多,第三方才能冒着被任天堂暴菊的风险来给新主机做游戏。有趣的是最迷信第一方决胜理论的恰恰是山内自己,而确实也有不少信徒相信任天堂的游戏是最棒的,能够一骑当千。&/p&&p&要打倒任天堂帝国,帝国主义的坚船利炮是没用的,只能从内部推翻他。第三方软件商(即加盟软件商)跟着任天堂混,赚得盆满钵满是当然的,但也绝对是忍辱负重。大软件商原本是做街机的,规模并不比任天堂小,论资历和软硬件开发能力恐怕还在任天堂之上。你说如果信长活着,被家康爬到头上了,他能忍吗?&/p&&p&权力产生腐败,绝对的权力产生绝对的腐败,任天堂本身也是过于张扬了。80年代中期为了解决卡带制造费用高涨的问题,任天堂为FC制造了以磁盘为媒介的FC磁碟机,磁碟机虽然是附件,但是却有单独的加盟条款,其中一条是所有磁碟机游戏,任天堂要分享一部分版权。几大流氓当然咽不下这口气,HUDSON转身就帮助NEC开发了PCE主机,而NAMCO也积极给PCE出游戏。以德报怨,何以报德?任天堂直接取消了两家的优惠合同,变成和SQUARE之类的小厂一样待遇。气得NAMCO跑去日经与任天堂大打嘴仗,甚至起诉到地方法院。结果可想而知,记者坐牢,主编下台,电视台号召新闻媒体自律,对手公司趁机扩张,一时间业界人人自危。任天堂爽了,帝国稳固了,但是梁子也结下了。而利用这个时机的则是SONY。&/p&&p&SONY联邦&/p&&p&“那种玩意能卖出100万台我就头朝下走路!”&/p&&p&——山内溥 在PS发售时的评论&/p&&p&SONY卷入游戏圈并不是突然发生的。前面说过,任天堂的硬件开发能力很弱,开发主机需要与硬件厂商深度合作,SFC的广受好评的PCM音源芯片就是SONY的成果。有了这层关系,进一步的合作也就很自然了。当时由于HUDSON的努力,CD媒体在游戏中的应用得到广泛认同。SEGA的CDROM配件即将上市,任天堂自然也不能落后。于是SONY被委托开发SFC的CDROM套件。&/p&&p&作为世界级大厂,SONY当然不可能满足于赚点硬件专利,从一开始就有借任天堂当跳板扩张地盘的想法。按照双方协商的计划,先发售SFC的外置CDROM,相当于PCE的CDROM2,然后再发售CD与卡带的一体机,相当于PCE的PCE DUO,而这个一体机的名字,你一定猜到了——PLAYSTATION X,PS原本是任天堂的主机。奥妙在于,根据PS的开发合同,SONY有权在PS上发售独立版权的CD游戏,也就是说平台商有一半是SONY而非任天堂。&/p&&p&SONY的小九九曝光后,任天堂铁拳随即砸下,宣布与PHILLIPS合作开发CDROM。作为PS事业的具体负责人,久多良木健的感觉就如同万箭穿心。(顺便一提他的姓是久多良木,叫久多只是中国这边的习惯)反正游戏机党在SONY集团内已经沦为笑柄,与其就此沉沦,干脆拼个鱼死网破!于是SONY决定把PS作为独立硬件发售,并广泛寻求软件商合作。&/p&&p&毫不夸张的说,在当时的游戏界只有两种公司,一种是任天堂,一种是任天堂的仇人。如果说小厂和过得不错的大厂面对任天堂的淫威还有些犹豫,那已经被玩残的NAMCO就只有比SONY更加积极了。NAMCO一直在研究3D相关技术,对新主机的开发重点早就成竹在胸,能够与“技术的SONY”联手,自然成为最佳组合。新的PS主机成本远低于同世代的CD主机,而机能远超,早期看到PS画面演示的厂商无不为其超时代的表现震惊,甚至有人斥其为骗局。&/p&&p&好了,前有SEGA,后有HUDSON、NEC,左有松下、3DO,右有SONY、NAMCO,打倒任天堂真的成了日本企业界的共同事业了。&/p&&p&作为游戏业的新选手,SONY和久多对于PS能走多远其实一点底儿都没有。山内老头的态度自不必说,就连SEGA也曾暗地讽刺:“家电公司的游戏机怎么可能好玩!”&/p&&p&久多仔细计算了一下手里的牌:1第一方游戏基本不用指望,都要靠第三方。2预算不成问题,但是SONY不可能无条件支持SCE,必须在初期迅速取得成绩。3 SONY的销售经验和渠道是特有的优势,特别是SME的音乐店和销售渠道。4 CD媒体价格便宜,要利用这点拉拢游戏零售店和玩家。5 PS主机价廉物美有绝对优势。&/p&&p&而关键在于软件,也就是针对软件商和销售渠道。于是SONY的策略就是这样的:&/p&&p&1
减小软件商资金压力。仍然有代理制造费和平台税,但是非常之低。过去游戏卡ROM价格很高,软件商必须预付全部制造费用,动不动就占用上亿资金,而且生产周期很长,必须一次性订货(如果分批订货,等第二批生产出来起码2个月后,黄瓜菜都凉了)。&/p&&p&相比之下,CD简直是种完美的媒介。成本几乎可以忽略不记,而且生产只需1星期,软件商完全可以先定10万张看看情况,缺了再补货,卖不动就装船运去中国,反正塑料片也不值钱。&/p&&p&2软件降价与价格保护。CD没有生产成本,一下就把当时动不动过万的游戏价格给拉低了至少3000元。而且SONY要求明码标价,游戏统一5800日元,不能打折,也不能卖二手,卖不动了直接运德克萨斯沙漠埋《ET》旁边。&/p&&p&作为对比,SS的游戏也是CD,但是定价还是7、8千这档,卖的时候按习惯打折。实际买区别倒不大,但是SONY的做法更适合大规模标准化销售。&/p&&p&3
优化销售渠道。既然是起兵造反,自然和初心会没关系了,SONY利用自己的配送网,与零售店签订销售合同,取消中间批发环节。同时将SME的音乐店也作为销售点。同时SQUARE等公司也组建了DigiCube,利用便利店卖游戏。&/p&&p&4
不干预软件商经营。对软件只做最基本的审核,除非质量低到无法运行否则一律放行。至于数量限制……那是什么?可以吃吗?&/p&&p&SONY这套体系比起原来任天堂时代可谓一步跨入现代化,无论厂家还是店铺都省心许多。SONY也有死板的地方,比如不许降价,但是后来都响应大家呼声逐渐改掉了。&/p&&p&同时SONY还积极扶持中小软件商,提供优惠政策甚至资金支持,而且当时游戏开发费用很低,没什么门槛,所以PS主机上的游戏数量呈现井喷之势,出现了大量小厂商的创意精品。当然,反过来说,也有不少骨灰玩家指责PS时代软件平均质量低下,不过笔者的亲身体会是问题并不严重,反正离“第二次ATARI崩溃”还差着十万八千里呢。&/p&&p&这里要多说一句,任天堂的对手们虽然策略各有不同,但是山内定下的“宪法”——软件商必须取得主机厂授权才能做游戏——是没人敢动的。3DO虽然是免了平台授权费,但和PC游戏的完全放任还是不一样。PS以后的审核已经相当松了,只要没有什么特别恶性的BUG,游戏内容不是故意恶心玩家,都能通过。表面上看审和不审似乎差不多,但实际上效果差别很大。主机厂的管理人员也不是稻草人,毫无责任感的作品是不可能获得许可的,尤其是免费游戏平台最令人头疼的抄袭问题,在主机平台几乎不存在,家用机游戏的那些抄袭官司,不是核心玩家根本看不出来嫌疑点在哪里。主机平台对于版权的管理是相当严格的,比如老玩家很熟悉的《高桥名人的冒险岛》实际上是WESTONE的《神奇男孩》的改版,虽然美术元素都不一样,但HUDSON还是特意买了授权。对比PC和手机上的无数《植物大战僵尸LIKE》,只能说这就是市场特色吧。&/p&&p&对于能够决定战争胜负的各大厂商来说,PS主机机能强劲,开发简单,毫无资金压力。唯一要担心的,就是任天堂会如何打击报复了。&/p&&p&面对SONY和SEGA的大举进攻,任天堂当然不会坐以待毙。首先是稳住厂商,警告他们不要轻举妄动。然后积极为SFC输血,大作连发,用上代主机拖住对手。最主要的当然是联手SGI开发新一代的超强主机N64。实际上当时的主机中,只有N64才是真正的3D游戏机。PS和SS的3D画面都是残废的,只不过SS更烂而已。但山内在这时犯了一个致命的错误——N64仍然是卡带主机。&/p&&p&任天堂其他的地可以洗,卡带这个地真的是洗不了。因为山内的动机是很清楚的:任天堂对软件商的强力控制和赚取的超额利润,只有在控制卡带生产的前提下才能成立,转用CD的话,控制力会大大减弱。其实从后来的历史看,只要平台授权制度存在,任天堂对软件商的控制还是很牢固的,没必要一直卡住软件商脖子不放。但是,对山内和任天堂来说,那样就不是任天堂帝国了。&/p&&p&看到任天堂如此顽固,各大厂商不得不认真考虑叛变的事情了,他们缺的除了勇气,还有足够的榜样。偏偏这个时候,日本游戏市场的顶梁柱跑到SONY那边去了。&/p&&p&作为任天堂一手扶植起来的小厂,SQUARE对任天堂还是感恩有加的,但是总被任天堂用老子教训儿子的方法来管教,时间长了也难免心生怨气。SQUARE的头号制作人是坂口博信,他一直希望活用CD媒体的大容量做出《天外魔境2》那样的电影化游戏,但N64采用卡带直接打破了他的计划,相对的,PS几乎是为专门为他打造的理想主机。据说SQUARE高层曾跑去京都觐见山内,希望任天堂与SONY统一硬件标准,对于如此作乱犯上的行为,山内老爹自然没有放任的道理。还记得前面提到任天堂玩死软件商的各种手法吗?有一个就是SQUARE的例子。&/p&&p&即便是亲儿子,这下也要翻脸了,SQUARE二话不说直奔SONY而去。在N64发售前最关键的时刻,SQUARE宣布加盟PS主机!而坂口带去的见面礼,就是充分发挥PS主机实力的《最终幻想7》。现在的玩家很难想象FF7对当时玩家和业界的震撼,打个比方,就如同你在1999年,见到《显卡危机》一样。ID公司的创始人,《DOOM》的生父之一约翰罗梅罗绝对称得上是当时美国游戏界的代表,他在玩了FF7之后直接跑去做RPG了!&/p&&p&更要命的是,SQUARE出面说动了举棋不定的ENIX加盟PS,《勇者斗恶龙7》登陆PS!在答谢会上,SONY的德中晖久按捺不住激动的心情,为我们留下了头顶青天泪流满面的传说。(当时有不少消息表明ENIX倾心于SEGA,但SEGA显然没有抓住自己生命中最重要的这次机会。)&/p&&p&这下,山内有机会验证他的“第一方软件决胜论”了。受美国游戏文化影响,很多中国玩家都认为任天堂游戏在全世界都是最受欢迎的。可惜,那不是事实。在日本,最棒的游戏只能是RPG而不能是ACT,国民游戏是DQ,顶多再加个FF,不可能是水管工踩乌龟。DQ和FF可不是凤雏与卧龙,它们根本就是三国时期的半自动步枪和重机枪,拿到之后即可横扫世界。PS凭借FF7这一个游戏,硬是改变了游戏史的走向!&/p&&p&任天堂帝国,轰然倒塌。&/p&&p&SONY初入游戏业就大获全胜,赢得干脆漂亮,大家也心服口服,但是,SONY还不知道,自己已经打开了潘多拉的魔盒。&/p&&p&前面说过,全世界的家电与IT大佬都多少尝试过进入游戏业,无不受阻于任天堂帝国的奇葩游戏规则,留下心理阴影后纷纷偃旗息鼓,32位战争则让大家看清了任天堂纸老虎的本质。更重要的是,大家通过SONY的成功认识到,游戏机市场其实与其他市场没有本质的区别,真正有意义的规则无非就是坚持平台授权这一条而已。SONY作为一个几乎没有游戏业经验的新来者,这么简单就坐上了宝座,这对其他厂商也是一个非常有诱惑力的启发——SONY的策略也没什么了不起嘛。&/p&&p&确实,SONY还真就没什么了不起。&/p&&p&SONY的成功仰赖3点,1是历史的机遇,恰好处于游戏业向3D技术和CD媒体过渡这个关键点。2是SONY硬件研发给力,PS主机的性能超高性价比也超高,3当然是软件商们对任天堂积怨已久。回过头看,天时对当时任天堂以外的厂商都是平等的,人和SONY占优,但并不很明显,SONY的独占优势其实是硬件研发,如果PS没有这么优秀,性能与SS打成平手,虽然有了SQUARE的加盟PS仍然会赢,但是第三方的大作很可能也会有SS一份,事情就麻烦了。而在整个工业界来说,SONY的技术虽然是一流,但并非不可挑战。&/p&&p&管理和营销方面,SONY的水平确实是一流的,但那是和SEGA等游戏公司比,真的放宽眼界,隔壁的松下才是管理大师,至于欧美公司,做产品可能不如大和民族,营销那绝对是高端洋气上档次,日本人赶着马车也追不上。&/p&&p&对此SONY和久多想的也很清楚,要想坐稳王位,首先硬件优势不能丢,而且要与对手保持相当的领先。这样一来,依赖外部供应技术就很危险了,必须增强自己的微电子技术水平。PS2当仁不让成为SONY的新试验品,其构架和技术实现思路与所有主流体系都不同,似乎是冲着大规模计算而非3D图像处理去的,显然是为SONY进军计算机芯片业埋下伏笔。&/p&&p&久多的野心还不只此,他靠游戏机产业成为新星,但要想再上一步染指SONY集团老大的宝座,必须做出更多贡献。除了芯片业探路,他还主动让PS2担当起推广DVD媒体的重任,把SONY在家电与影视业的战略与自己的事业捆绑在一起,这样集团在给PS2划拨资源时也必然更加慷慨。而且买游戏机送影碟机,也无形中扩大了潜在顾客的数量。&/p&&p&软件方面,虽然说SONY与第三方关系好得很,但第一方势力还是有必要培养,技不压身嘛。SONY在PS时代可谓四面出击,不光培育了《ICO》与《GT赛车》这样的顶尖系列(ICO原本是PS上的游戏),还积极开发RPG大作,《妖精战士》,《荒野兵器》,《龙骑士传说》都是当年的名作。而欧美方面对第二方的收购也逐步展开,这个伏笔成为PS3时代SONY绝地反击的最大武器。&/p&&p&有了充足的准备,PS2对DC一战赢得毫无悬念,抛开机能不说,SQUARE直接抛出FF10到12三个核武器,这在游戏史上是空前绝后的,战争在宣战阶段就结束了。至于任天堂的NGC,大概整个业界也没几个人认真对待过它。真正让SONY紧张了一下的,还是微软。&/p&&p&MICROSOFT星球&/p&&p&“我的女儿不知道‘唱片’是什么物品,我还得给她找出个具体实物来看一下,但唱片这东西如今已不太好找。由此可见,今后电话簿、百科全书等印刷品也将成为古董。”&/p&&p&——比尔盖茨2008年在斯坦福大学的演讲&/p&&p&过去微软在游戏业一直没有投入太多经历。虽然与ASCII合作的MSX是一代名机,但那毕竟是作为家用电脑发售的。与任天堂合作开发游戏网络,与SEGA合作游戏机OS,都只能算小动作。但随着退休日期的临近,盖茨觉得还是有必要在自己的战绩上加一笔。&/p&&p&微软确实缺少游戏业的经验,但是起码比当年的SONY还是要多的。至于硬件开发队伍和技术,市场营销人才,当然是依靠挖角和收购,这对欧美公司来说简直是天经地义的。你说哪家公司技术好,把它股票代号给我;你说谁营销水平高,让他明天来上班;至于软件商的支持,给每家软件公司寄张空白支票,另外派个心脏病专家过去,防止乐极生悲。&/p&&p&微软最初的想法非常简单粗暴——“就算用一沓钱抽我的脸也不卖。”“买了。”“卖了!”最开始找到的是任天堂,当时的任天堂可谓跌至谷底,甚至有过放弃日本退守美国的想法,毕竟美国对任天堂的牌子认知更高一些。不过微软提出的要求是收购任天堂全部游戏事业,一点都不留给山内,这未免有些欺人太甚了。任天堂是小公司不假,但也没沦落到给美国人打下手的地步。另一个计划是收购SEGA和SQUARE。SEGA的硬件研发和游戏开发能力都很全面,可惜当时SEGA因为DC的失败元气大伤,人员已经散得差不多了,性价比不高。而SQUARE虽然因《最终幻想电影版》元气大伤,但日本第一软件商的位子还很牢固,开出的价码让微软无法接受。&/p&&p&既然日本鬼子骨头这么硬,那就算了,难道堂堂合众国还真的干不过小日本?来人!拿支票簿来!&/p&&p&一直听说钱是万能的,这次微软动手,可真让大家开了眼界。如果说SCEI的宫田,任天堂的本乡,这些日本人大家还不是很熟悉,那美国SEGA的掌门彼得摩尔就是毫无争议的风云人物了。微软的人才战略非常清晰,摩尔的经验和水平没的说,而且刚因为DC的失败对SONY有深仇大恨,绝对的最佳人选。而XBOX光荣退休后,摩尔跳槽到EA,又把EA的负责人唐马特里克交换到微软,终于成就360一代霸业。&/p&&p&硬件方面,据说这行都是赔钱卖主机的,那一般赔多少,50%够不够?当年游戏圈都嘲笑XBOX的硬件完全就是台电脑,但说这没用,性能够劲价格够低不就完了?CPU是铜矿奔腾3,GPU是超级版GEFORCE3,DVD网卡能装的都装上。不知道久多拿到XBOX时有何感想,因为XBOX的性能至少是PS2的1.5倍以上,PS2反而成了同时代最差的主机。&/p&&p&至于游戏支持则只能说差强人意,欧美厂商在支票攻击下当然全部沦陷,但微软乱花钱也并未带来什么优势,被任天堂甩包袱卖给微软的RARE就是典型的亏本买卖,看来还是缺乏经验。日本市场力度还是太弱,虽然大厂除了两大流氓外都加盟了XB,但除了SEGA外,NAMCO,CAPCOM,KONAMI给的都是剩饭或者二线作品。而这一时期微软在软件上最正确的一个战术,就是把BUNGIE收为第二方,将原本较为粗糙的《光环》精心打造成美国的国民游戏,甚至在美国本土与MARIO平起平坐。&/p&&p&总体上,XB的成绩还是比较理想的,地位仅次于PS2,有了这个基础,下次问全球鼎宝座并非幻想,只要解决好日本市场既可。不过微软在日本的情况也实在是惨得超乎常理,这已经不能归结为微软的策略和实力问题,单纯就是日本人的排外而已,因为包括任天堂和SONY的欧美系作品,在日本也是无一例外的人气低落。&/p&&p&如果是过去,攻不下日本,欧美成绩再好也是白搭,SEGA就是例子,但偏偏微软赶上了20年不遇的业界巨变——游戏产业的中心从日本转移回美国。&/p&&p&现在回头再看,盖茨选的时机非常的叼,当时正好是美国游戏崛起的关键时期。日本软件商虽有经验,但经济长年停滞和游戏开发成本高涨导致了普遍的技术水平衰退。而随着3D技术的成熟,美国软件商过去受制于机能限制无法发挥的才能这下全面爆发出来。如果说90年代的游戏更接近漫画,那21世纪的游戏就直接以电影为对手了。美国公司不缺钱,不缺技术,背后更有好莱坞这个庞大的艺术人才库,因此美式游戏在这10年中的每一次飞跃都可以用超乎想象来形容。笔者第一次玩到《使命召唤:现代战争》时,心里只剩下一个想法:“20年游戏经历归零了”。&/p&&p&有了父老乡亲们做主,微软推出XBOX360自然是志在必得。吸取上次时机不佳的教训,360的开发全速赶工,硬是比PS3提前了一年上市!而且时间相差1年,价格差一半的两台主机居然性能差别不大,这也是前所未有的奇迹了。&/p&&p&软件方面更是竭尽全力,美国这边大厂一个不少,大作独占,超大作提前发售,至少要独占某个DLC,各种花样层出不穷,更有国民游戏《光环3》助阵,几乎没有弱点。日本那边则趁着日本厂商经济危机,用金弹挨个补枪,皇天不负有心人,微软终于达成了梦幻战绩:最终幻想系列新作跨平台!“所有游戏在这里集结”曾是SONY的广告语,这下居然让继承SEGA衣钵的美国鬼畜实现了!&/p&&p&作为对手的SONY那边则是内忧外患,主机太贵,母公司亏损,还要背BD的包袱,最致命的是总司令久多在权力斗争中下台,鬼畜斯丁格掌权,大砍SCE的预算,第三方游戏大作纷纷缺席,天亡SONY也!&/p&&p&这种情况下,微软获得胜利已经是十拿九稳了,可是,他们偏偏在这个时候掉链子了!三红就如同一把利剑,把全世界的软饭刺了个透心凉,老板主机几乎是百分百死亡,资深软饭买3台主机的比比皆是。此次风波性质之恶劣,规模之大,在整个游戏史上都是闻所未闻的,而且微软除了无条件换机外,没有任何应对措施。任天堂确实回收过全部的初版FC,但那和现在360的数量比完全不在一个数量级上,事实上,除了微软,还真的未必有第二个公司能投入几十亿美元来换机。微软因为自己的设计失误,让360的市场推广至少停摆了1年以上,还毁掉了从XBOX开始积累下的口碑,这个损失是难以估计的。&/p&&p&SONY的日本第一毕竟不是白当的,迅速抓住机会,调整策略,投入重金扩大独占软件阵容,并争取第三方劈腿,PS3的销量随之急起直追,与360形成缠斗之势。反观微软,经过三红风波的冲击,高层对360的价值发生了怀疑,战略上转攻为首,甚至开始追求盈利,最终功败垂成。&/p&&p&360的失败有很大的偶然性,但背后的深层原因则是微软进入游戏界的动机不纯。从96年与任天堂合作网络服务开始,微软所追求的就不是游戏业的霸主地位,而是控制家庭网络终端。游戏机作为唯一的单一型号能够有千万级销量的家电,其网络优势不亚于家用电脑,而价格方面则要优越得多,简直是个理想的网络接入平台。因此从XBOX开始,微软的硬件设计一直将网络功能作为重中之重,而XBOX LIVE更是成为现代游戏网络服务的基准。在微软的战略构想中,家用电脑的霸主地位已经不可动摇,只要再通过机顶盒占领电视前的领地,就等于独占了所有的网络接入端口,微软帝国基业必然万代无忧!&/p&&p&然而21世纪初互联网生态的变迁却远超微软想象。先是以AOL为代表的接入+门户模式轰然倒地,互联网利润逐渐集中到GOOGLE这样的服务提供商手中,然后就是苹果携平板便携设备横扫互联网,不仅一夜之间控制了所有非PC用户,甚至还威胁到台式电脑的份额。面对几十亿埋头上网从不抬头的拇指族,让大家坐在电视前上网这样的迂腐构想简直可以用可悲来形容了。阵脚大乱的微软只能集中资源仓促迎战,将重心转移到平板设备和移动平台上,XBOX平台与XBOX LIVE就成了弃之可惜的鸡肋。&br&&/p&&p&无独有偶,SONY进入游戏业的动机,除了久多良木健/大贺典雄与山内溥的私人恩怨,就是扩展自身电子帝国的雄心了。从PS2开始,无论是CELL,DVD,BD还是PS2BB,都明显是以推进集团战略为目的的,PS游戏机是SONY集团战略进攻的最大武器,获得了极大的资源倾斜。但日本制造业在“失落的20年”的全面衰退,使得SONY不得不放弃扩张,集中资源拯救家电本业。PS主机从进攻的武器,变成了给SONY输血的急救箱,SCE的使命不再是为SONY攻城略地,而是确保现有利益,争取盈利。&br&&/p&&p&于是,心灰意冷的微软和雄风不再的SONY只能就此告别独霸之梦,接受平分天下的现实。&/p&&p&如果真能平分天下,倒也无所谓,扯淡的是,半壁江山却被早已抬出场外的任天堂夺取了。&/p&&p&通向未知之路&/p&&p&这篇文章是专门说游戏机市场的,其他市场应该少提,但行文至此,却不能不扩展话题了。我们熟悉的几个电子游戏市场,最早出现的是计算机游戏,然后是街机,再是家用机和掌机,现在则是移动设备。游戏市场有诞生,自然也会有衰亡,最典型的就是街机市场,在70年代是绝对的主力游戏市场,但到21世纪却已经奄奄一息了,如果未来街机还想生存,必须向全体感方向发展。同理,游戏机市场经过30年的发展,无论是销量还是认知度,似乎都已经到了一个分水岭。&/p&&p&街机的衰落源于家用机的扩张,家用机的对手则是PC和移动设备。PC虽然价高,但性能超越家用机越来越多,统一构架的确立也使得全平台移植毫无难度,区别PC与游戏机的那道墙已经不存在了。手机方面,用户群与游戏机的重合度还不高,但非玩家用户几乎全部流失,轻度玩家被抢走的风险也在增大。而在PC与手机的背后,是游戏市场被划分的趋势。&/p&&p&游戏机在游戏市场中的绝对优势,源自游戏机的超高性价比,PC用户想要更好的体验,必须付出多得多的金钱,而非玩家和轻度玩家要想娱乐,也只能花200美元买一台游戏机回来,尽管他其实不需要这么高级的东西。现在,廉价PC的画面效果已经超过了家用机,而且升级频繁,对重度玩家来说性价比是可以接受的。普通人想玩个游戏休闲一下,用智能手机就可以了,至少表明上看来成本为0,至于游戏质量问题和内购造成的游戏成本增加,多数用户都感受不到。这样,原本是一个整体的市场,就被划分成了截然不同的三块,差异化竞争也因此变得可能了,任天堂很敏锐地发现了这点,果断出击获得了成功。&/p&&p&这里笔者不想讨论WII作为游戏机的价值究竟如何,笔者要强调的是,WII的成功,在过去是不可想象的。在过往的市场上,也存在某种程度的差异化竞争,比如MSX的学习机属性,PCFX的美少女游戏,SS的街机移植,但它们本身还是以全面占领市场为目标的。而WII作为销量上的绝对冠军,上面几乎没有任何本世代的游戏大作(第一方除外),大部分中重度玩家也没有购买它,按照传统观点,绝对不能称为本世代主机大战的胜利者。同理,360和PS3,无论谁压倒谁,也不能称为本世代的胜利者。换句话说,本世代的游戏市场,已经变成了一个不可能有人获胜的分裂的市场,而且在可见的将来,无法回归统一。&/p&&p&游戏机的历史就是这样的诡异,从绝对自由走向绝对专制,恢复自由之后,市场本身却开始分裂了。&/p&&p&现在我们回头再看开头的问题,答案是什么呢?&/p&&p&首先,游戏机市场已经变成一个极为开放的市场,参与它需要的是足够的企业规模和金钱投入,至于从业经验几乎不需要。相对的,由于场上的玩家都是世界级巨头,规模的差异已经不太明显,因此最终决定胜负的往往是决心和市场手段。&/p&&p&其次,游戏机市场的地位和统一性受到严峻挑战,它的用户群即使没有投奔PC和移动设备,本身也在发生大规模的分裂,用户的流失不可避免,前景也显得扑朔迷离。&/p&&p&第三,这30年来,世界上的电子和IT巨头多少都卷入过游戏机战争,在战争中失败过的企业不愿再碰,而未曾尝试的企业,看到微软与SONY的惨烈战争,也都心生恐惧,不敢轻易下手了。&/p&&p&作为擂台上剩下的斗士,任天堂和SONY坚持下来的原因恐怕是无处可去,而微软继续战争的理由则是不愿放弃当初占领客厅的梦想。很多人认为苹果或许会加入战局,但是从苹果本身来说,它的设备已经能够伴随用户从起床一直到上床,其实并不在乎客厅里是否还能多一个白苹果。&/p&&p&甜美的智慧之果仍然在树上生长,但我们已经身处一片金红色的树林,愿意为一个苹果而放弃整个果园的,又有几人呢?&/p&&p&谢谢收看。&/p&&p&Ver
我在知乎最早回答的问题是 那个问题翻译过来,其实就是“为什么游戏业会发展成现在这样”。------------------------------------简单说,游…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e26a448aece0d4da3b4198b2_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e26a448aece0d4da3b4198b2_r.jpg&&&/figure&&p&&b&“我能理解与游戏销量挂钩的奖金,不过我永远无法理解与Metacritic分数挂钩的奖金。游戏行业的从业者害怕Metacritic,因为它绝对能影响收入,就这么简单。”&/b&&/p&&p&作者丨等等 &/p&&br&&br&&br&&blockquote&&p&&a class=& wrap external& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.metacritic.com& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Metacritic&/a&是一家专门收集媒体对于电影、电视节目、音乐专辑、游戏等评论的网站,它会整合每家对产品的评价分数,再按照一定的算法得出总评分。在许多消费者看来,Metacritic的评分具有较高的可参考性。&/p&&p&近日,外媒Glixel采访了Metacritics的一位联合创始人兼主编,请他谈了谈为游戏做综合评分和与电影、电视剧、音乐专辑做评分的差异,以及他认为Metacritic对玩家、游戏公司和行业分析师们有哪些价值。&/p&&p&触乐对文章的主要内容进行了编译,原文标题&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.glixel.com/news/metacritic-still-matters-but-for-how-long-w466884& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《'Metacritic' Still Matters, But For How Long?》&/a&,作者Chris Baker。&/p&&/blockquote&&p&&br&当马克·多伊尔(Marc
Doyle)和他的几位大学老友准备动身到圣巴巴拉过周末时,他收到一个消息:《华盛顿邮报》的评论家不太喜欢电子游戏《神秘海域4:盗贼末路》
(Uncharted 4: A Thief's
End)。评论家认为游戏画面俗气,玩法如同一次“艰苦的长途跋涉”,游戏给人的总体体验就像一场“原因不明的沉船事故”。多伊尔立即意识到那个周末会不太平,《华盛顿邮报》的评论笃定会对《神秘海域4》在Metacritic的得分产生影响。&/p&&br&&figure&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a48e003c3ab89488dace65_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a48e003c3ab89488dace65_r.jpg&&&/figure&&p&多伊尔是评分聚合网站Metacritic的联合创始人兼主编,他经常查看CBS旗下《华盛顿邮报》的游戏版块。多伊尔决定Metacritic追踪哪些游戏网站,整理他们对游戏的评论,并将评论转化成为介于0~100分之间的一个分数。通过统计和整合来自许多不同网站的评分,Metacritic会为每款游戏计算出单一评分,也就是Metascore。&/p&&p&《华盛顿邮报》不会对游戏直接给出分数,不过这家媒体认为Metacritic相当重要,所以评测人员会将他们的评分直接发送给多伊尔。《华盛顿邮报》的评论家&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.washingtonpost.com/news/comic-riffs/wp//uncharted-4-a-thiefs-end-review-this-four-part-series-should-have-ended-after-part-one/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&为《神秘海域4》打了40分&/a&。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&197& data-rawwidth=&472& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f9a4a768afaf8de43152ac1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f9a4a768afaf8de43152ac1_r.jpg&&&/figure& “在看到分数的那一刻,我就知道接下来会发生什么。”多伊尔说,“我知道玩家们会有哪些反应。”&/p&&p&根据Metacritic的统计,111家不同媒体积极评价《神秘海域4》,让游戏的Metascore达到了94分。不过来自《华盛顿邮报》的差评,则会将平均分拉低到93分。&/p&&p&一分之差似乎不算什么大事,但《神秘海域4》的玩家们被激怒了。许多从未玩过这款游戏的人同样愤怒,因为他们是索尼死忠,PS4独占的《神秘海域4》被他们视为一款能够证明PS4优越性的旗舰大作。在这些玩家看来,《神秘海域4》降低1分,就如同他们支持的NFL球队的季后赛排名下降了一个位次。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&404& data-rawwidth=&845& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a70fc8a2eae6d66a7d38a905acb331ec_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&845& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a70fc8a2eae6d66a7d38a905acb331ec_r.jpg&&&/figure& 在那个周末,多伊尔完全没了度假的心情。他知道读者们会情绪激烈——Metacritic游戏版块的访问量远远高于电影、电视剧或音乐版块。玩家们群情激愤,甚至到&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//Change.Org& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Change.Org&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.change.org/p/washington-post-remove-the-washington-post-review-from-uncharted-4-s-metascore& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&发起了一次请愿&/a&,要求Metacritic将《华盛顿邮报》对《神秘海域4》的评分移除。近10,000人在请愿书上签名。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&430& data-rawwidth=&982& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dacffeaad08_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&982& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dacffeaad08_r.jpg&&&/figure& 不过多伊尔坚持捍卫媒体对游戏的评分。“《华盛顿邮报》的人因为这件事造成的麻烦向我道歉,我说,‘兄弟,不要道歉!’这就是我们的工作。”多伊尔回忆说。&/p&&p&《华盛顿邮报》对《神秘海域4》差评所引发的争议表明,许多人仍发自内心地认为Metacritic很重要。除了玩家之外,开发团队能从发行商那里拿到多少奖金,往往与游戏的Metascore挂钩,而发行商们也会投入大量时间和精力试图预测游戏作品的Metascore,因为这个分数将可能对游戏在零售店的订单量和最终收益产生影响。&/p&&p&但游戏行业和游戏作品本身都在变化。在许多方面,媒体在一款游戏发售时的评价,并不能反映它的最终品质。在新的行业环境下,Metacritics是否依然重要?&/p&&h2&&br&&b&丨 善用你的时间和金钱&/b&&/h2&&p&1999年,南加州大学的三个同班同学共同创办了Metacritic。贾森·德茨(Jason
Deitz)提出最初的构想,马克·多伊尔(Marc Doyle)和他的妹妹朱莉·多伊尔·罗伯茨(Julie Doyle
Roberts)一起创建了网站,选择追踪哪些媒体,并将媒体对娱乐产品的评分制成图表。他们的任务简单明了。“Metacritic试图教育消费者,让他们知道怎样才能最好地使用他们的时间和钱。”多伊尔说道。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&350& data-rawwidth=&620& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c9b4e4afbf5afc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c9b4e4afbf5afc_r.jpg&&&/figure&&i&马克·多伊尔(Marc Doyle)&/i&&/p&&p&如果评论家在评测一款作品时没有打分,Metacritic的工作人员会根据他们的评测内容和语气估一个分数。这种方法对电影和音乐专辑的评测来说
通常有效,不过评论家偶尔也颇有微词。“《华尔街日报》的乔·摩根斯登(Joe
Morgenstern)曾告诉我们,‘你们说我给《珍珠港》(Pearl Harbor)打40分,不过我觉得它只配得10分。’”多伊尔说。&/p&&p&估分通常适用于电影和音乐专辑,不过一旦涉及为游戏评分,Metacritic的工作人员就不会这么做了。从传统角度来看,数值量化是游戏评测中不可或缺的一部分,玩家们似乎希望游戏评测拥有更高的精准度。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&316& data-rawwidth=&692& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b766b8ae3d2f3bd65b4b1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b766b8ae3d2f3bd65b4b1_r.jpg&&&/figure& 这是可以理解的。一款游戏既是艺术作品,同时又是一款软件。游戏跟其他娱乐作品都有所不同:你不需要为一张音乐CD下载补丁,也不需要在观看某部电影时查找攻略。当你观看一部电视连续剧时,你不会因为存档系统出现故障丢失所有进度。&/p&&p&“游戏售价昂贵,它们需要你投入大量时间。”多伊尔说。在某些时候,玩家花60美元购买一款游戏,却因为它无趣或存在问题在短短一两个小时后就放弃。考虑到这些因素,评测人员试图对玩家在游玩时可能感受到的体验进行量化是合理的。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&557& data-rawwidth=&845& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fc0e2fa09a70afdd6efc2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&845& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fc0e2fa09a70afdd6efc2_r.jpg&&&/figure& “人们也许会问,‘我该不该买这款《行尸走肉》游戏?’”多伊尔说,“如果它是Telltale制作的《行尸走肉》系列中的一部作品,那么在Metacritic上的分数会在90分以上。不过如果游戏是《行尸走肉:生存本能》(Walking Dead: Survival
Instinct),那就只有30多分了。”&/p&&p&游戏作品在Metacritic的得分不仅影响玩家对它们的看法,还会影响到从业者。游戏行业分析师经常在财务报告中提及Metacritic分数,有人甚至认为这些分数会让动视和Take-Two等公司的股价出现波动。&/p&&p&某些发行商付给开发团队的奖金也与游戏的Metacritic分数挂钩,黑曜石娱乐的克里斯·阿维隆(Chris
Avellone)曾声称,由于《辐射:新维加斯》(Fallout: New
Vegas)的Metacritic分数没有达到发行商的预计目标,他的团队错过了一笔奖金(据传为100万美元)。据阿维隆透露,《辐射:新维加斯》的Metacritic分数只比发行商的目标少了1分。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fc8bb3ab80a8b607fb0d47_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fc8bb3ab80a8b607fb0d47_r.jpg&&&/figure& “这是真事,现在还会经常发生。”游戏业务管理顾问公司Tiswaz娱乐CEO,业内长期投资人士凯文·邓特(Kevin
Dent)说,“开发团队能够得到多少额外奖金,与游戏销量和Metacritic分数挂钩。一位执行制作人可能得到大约10万美元的额外奖金,一个普通程序员也许会得到1.5万美元奖金,够买一辆车了。”&/p&&p&“我认识一些游戏公司员工,他们向我解释了Metascore对他们的生活和工作有多重要。”多伊尔说道,“如果发行商关心游戏作品质量,而不仅仅是销量,我觉得那会是件好事,但我不知道他们是怎么做的,我不参与的。”&/p&&p&“我能理解与游戏销量挂钩的奖金。”邓特说,“不过我永远无法理解与Metacritic分数挂钩的奖金。游戏行业的从业者害怕Metacritic,因为它绝对能影响收入,就这么简单。”&/p&&h2&&b&&br&丨 可靠性和声誉很重要&/b&&/h2&&p&多伊尔不认为自己是行业内幕人士,但他密切监测Metacritc所覆盖的媒体。“我订阅了美国、英国和世界其他国家和地区的30本杂志。”多伊尔说,“在任何时候,我都追踪着140~150家媒体的评测。”&/p&&p&在普通玩家看来,某些媒体知名度不高。“我在游戏行业已经工作多年,有些媒体就连我也从未听说过。”邓特说,“我查看了Metacritic收录的《守望先锋》媒体评测,有些媒体我在网上搜过之后才知道它们。”’&/p&&p&Metacritic共收录了62家媒体对&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.metacritic.com/game/pc/overwatch& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《守望先锋》PC版本的评测&/a&,它们当中既有大众流行媒体,也有专注于PC游戏的垂直细分媒体,有IGN和IGN瑞典分站,Eurogamer波兰分站,还有像Ragequit.gr.(希腊)、Level(捷克共和国)和Навигатор игрового мира(俄罗斯)这样一些不知名媒体。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&399& data-rawwidth=&862& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d4f9c0eee2165ddacb224_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&862& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d4f9c0eee2165ddacb224_r.jpg&&&/figure& 多伊尔相信,美国或英语国家的媒体不会垄断有见地的评论,每年他都会在圣诞节后评估Metacritic可追踪的新媒体。据多伊尔说,他会向那些希望自家评测被Metacritic收录的媒体发一份很长的调查问卷,以了解他们的日常运作、编辑背景、写作团队的人员构成以及分数范围和评分理念。&/p&&p&如果遇到外语媒体,多伊尔还要求对方翻译评测,同时多伊尔还会询问他所熟识的一些海外评论家,了解每个媒体的声誉。“我在寻找能够独立思考,评分诚实公正并值得信赖的媒体。”多伊尔说。&/p&&p&Metacritic非常重视可信度和声誉,而不是简单直接地统计媒体评测的平均分数。除了审查媒体渠道之外,多伊尔和他的同事们还会决定每一家媒体的评分权重,这意味着就算两家媒体对某款游戏作品同样给出70分的评价,玩家对它们的信赖程度也不一样。&/p&&p&“在我们的系统中,权重是一个不透明的因素。”多伊尔说,“它是我们的独家秘方。”&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&238& data-rawwidth=&480& src=&https://pic7.zhimg.com/v2-f1dd991b1fb9ebbddbd300b963b3d0b6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic7.zhimg.com/v2-f1dd991b1fb9ebbddbd300b963b3d0b6_r.jpg&&&/figure& 不过多伊尔试图淡化权重所带来的影响。据他称在Metacritic,一款游戏的平均分数通常与另一家姊妹网站Game Rankings上的分数十分接近,后者采用的是直接统计来自英语媒体评测的平均分。“这对于那些会吸引许多媒体评分的大型游戏来说尤其如此。”&/p&&p&但发行商们仍然非常关注游戏在Metacritic上的分数,他们渴望知道哪些媒体对分数的影响力最大。有传闻称,某些发行商觉得他们已经成功破解了Metacritic统计分数的算法。&/p&&p&“我突然知道,我们的(游戏评测)权重比较高,这给我们带来了巨大的压力。”英国媒体Eurogamer编辑奥利·威尔什(Oli
Welsh)说,“Eurogamer给游戏评分常常低于其他媒体,而较高的分值权重意味着我们可以将一款作品的Metascore拉低1~2分。”&/p&&p&威尔什称在2014年底,Eurogamer决定不再为游戏评分。不过有趣的是,Eurogamer波兰、西班牙和意大利分站有独立编辑团队,他们对游戏的评分仍然会被Metacritic收录。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&560& data-rawwidth=&958& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1d010def20bfa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&958& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1d010def20bfa_r.jpg&&&/figure&&i&Eurogamer主站上已经没有了主观的评分机制&/i&&/p&&p&据威尔什解释,Eurogamer之所以决定不再采用评分制度,恰恰是因为Metascore的影响力太大。“Metacritic是一个有用的网站。”他说,“不过它正在对游戏行业、发行商和玩家产生负面影响。我不认为这是Metacritic的错……但这种影响确实不健康。”&/p&&p&另外一些媒体也开始取消评分制。“我们曾有一段时间使用Yes/No系统,不过在去年,我们把这个系统也取消了。”Kotaku副主编帕特里克·赫尔南德斯(Patricia Hernandez)说,“我明白评分为什么吸引人——数字很容易被消化,但分数不代表一切。”&/p&&h2&&b&&br&丨 游戏评测的演变&/b&&/h2&&p&威尔什认为,Metacritic影响力过大只是游戏媒体取消评分制的原因之一。“我们感觉游戏变得太复杂、太易变了。”他说,“过去我们对游戏的评测通常集中在一篇文章里,不过如今我们更有可能花几周时间,写几篇文章来评测一款游戏。”&/p&&p&在过去,当一款游戏发售时,Metacritic会对媒体对它的评价进行整合,从而影响玩家决定是否购买。但部分知名游戏公司不会在游戏发售前向媒体发送评测码了,评测者需要花几十个小时才能通关一款游戏,这意味着在游戏发售几天甚至几周后,媒体都无法发布对它的评测。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&458& data-rawwidth=&997& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c5a4bd67edc7e6b81b53bcdf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&997& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c5a4bd67edc7e6b81b53bcdf_r.jpg&&&/figure&&i&在收到足够的评测数量前,Metacritic不会显示作品的综合评分&/i&&/p&&p&另外,随着联网玩法在游戏作品中变得越来越普遍,评测者几乎不可能在一款游戏发售前对它做出评判。“看看《命运》(Destiny),如果一个评测者无法跟许多玩家接触,那么他根本就理解不了游戏的特色。很多媒体对《命运》的评价都不太合理,因为他们以为这是《光晕》开发商制作的一款新FPS,因为游戏的剧情很垃圾。不过当你跟其他玩家联网游玩,你就会发现更多有趣的玩法。”&/p&&p&“在当今的游戏行业,开发商除了制作续作之外,还有可能永久支持某些游戏的运营。”邓特说道,“过去如果你想为游戏推出一个补丁,索尼和微软也许会要求你缴费大约8.5万美元,但瞧一瞧《我的世界》和《守望先锋》,它们持续为玩家提供新内容;《H1Z1》现阶段还只是一个存在各种Bug的原型,不过它的玩家社区在不断扩大。”&/p&&p&威尔什说,他和多伊尔谈论过Eurogamer决定取消打分制的决定,后者希望通过一些调整,让Eurogamer对游戏的评测继续在Metacritc得到展示。“他提议先解读我们的评测,然后自己为游戏给出一个分数。”威尔什说,“但这个过程似乎充满了困难。那是一次很好的谈话,他(多伊尔)对待工作的认真态度让我印象深刻,不过我还是请他不要再收录我们的评测。”&/p&&h2&&br&&b&丨 YouTube主播和评测的力量&/b&&/h2&&p&游戏评测的影响力和权威性似乎已经开始减弱。在许多媒体,评测变得更为个人化和散文化,而不再追求根本无法实现的客观性。&/p&&p&威尔什曾为英国著名电子游戏杂志《Edge》撰稿,据他回忆,《Edge》的评测极具影响力,以至于如果这本杂志为一款游戏打满分,就会在游戏业内引发轰动。“我尊敬《Edge》的这个传统,不过我显然更偏爱那些拥有自我品位和缺陷的评论家。”威尔什说,“传统的文字评测也许不像过去那样有影响力了,但这未必是件坏事。”&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&567& data-rawwidth=&500& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cb8e819c6b2476bded56aa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cb8e819c6b2476bded56aa_r.jpg&&&/figure& “读者越来越关心某些名人的意见。”赫尔南德斯说。在明星主播的影响力日益增长的今天,Metacritic很难收录主播们对游戏的评论,也越来越难以与他们竞争。&/p&&p&“YouTube明星和主播们变得比过去任何时候都更重要了。”邓特说,“我的儿子不读评测,他只看别人玩游戏,他会观看Total
Biscuit或Boogie制作的视频。我曾跟一家主流游戏平台的高管聊天,他告诉我,他不太关心文字评测都写了些什么。据他说,排名前十或前二十的YouTube明星和主播能够为游戏带来远比所有文字评测加在一起都更多的曝光量。如今文字评测通常只会作为游戏简介或营销材料的一部分使用,或是出现在某些作品的年度珍藏版的包装盒上。”&/p&&h3&&b&&br&丨 模拟评测&/b&&/h3&&p&虽然传统游戏评测的权威性似乎在下降,不过它们仍是塑造游戏行业的基石之一。绝大多数主流发行商都会在公司内部对游戏进行评测,他们在游戏研发期间雇佣外部顾问(其中相当一部分有评测游戏的经验),请这些顾问估算游戏的评分。&/p&&p&“还记得Gamergate事件吗?当时许多玩家觉得发行商收买了评测人员。”邓特说,“跟我聊过的每个公关人员都说,‘真希望能收买他们啊’,有趣的是他们确实在收买评测人员。他们会联系一些评测者,以相当于为媒体工作两到三倍工资的酬劳请他们撰写用于公司内部使用的‘模拟评测’。这些评测者与游戏公司签署了保密协议,不能将自己的评测公开,不过能得到足够偿还大学贷款的一笔钱。”&/p&&p&一位不愿透露姓名的受访者告诉我,在游戏行业,这种做法很普遍。在某些3A游戏的开发过程中,很多顾问会在各个阶段对游戏做出评价,据一位消息人士说,有公司曾因为顾问们为一款游戏估算的评分太低,而放弃了那个研发已经耗资数千万美元的项目。&/p&&p&“这相当普遍。”邓特说,“许多游戏因为模拟评测的分数较低而被取消。”&/p&&h2&&b&&br&丨 玩家更关心评分&/b&&/h2&&p&与电影或音乐爱好者相比,游戏玩家似乎更关心评分。“音乐粉丝往往不会那么关心评测。有人给《Purple Rain》打了低分,谁在意呢?”多伊尔说,“不过玩家群体就要关心得多了,他们觉得分数就像自己购买的股票那样重要。”&/p&&p&从某种意义上讲,玩家如此严肃地对待评测并不让人觉得奇怪。游戏硬件和软件售价昂贵,会吸引玩家对它们形成一种品牌忠诚度;玩家热衷于站队,比较不同游戏的分数和排名。对许多玩家来说,追踪Metacritic对游戏作品的评分本身就像是一个足球博彩类游戏。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&716& data-rawwidth=&1000& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e21fb1049faafce0156f33b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e21fb1049faafce0156f33b_r.jpg&&&/figure& 在Metacritic,玩家试图提高他们所支持的游戏的用户评分,同时拉低其竞争对手的用户评分。“在网站上线四五年后,粉丝之间的抱团战争就成了一个大问题,我们不得不对粉丝投票的时间加以限制。”多伊尔说,“比如当一款像《小小大星球》那样的PlayStation独占游戏正式发售前,其他主机的用户很可能会疯狂涌入给它打低分,但他们根本不可能玩到游戏。”&/p&&p&多伊尔说他希望Metacritic能够帮助消费者了解一款产品的情况,不过他不建议每次购买产品都将Metacritic的分数作为参考。“如果电影《月光男孩》(Moonlight)的分数是50或者70分,我会不会去看?也许不会。但我喜欢宝利·谢尔(Pauly
Shore)的所有作品,《Biodome》是我最喜爱的电影之一。”他说。在Metacritic,《Biodome》只得到了1分(满分100)。&/p&&p&“如果我看到某些愚蠢的喜剧分数很低,我认为这不重要。我会去看,会发笑,我会喜欢它的。”&/p&&p&——————————&/p&&p&欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame)。每天会精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网站&/a&看看。&/p&
“我能理解与游戏销量挂钩的奖金,不过我永远无法理解与Metacritic分数挂钩的奖金。游戏行业的从业者害怕Metacritic,因为它绝对能影响收入,就这么简单。”作者丨等等 是一家专门收集媒体对于电影、电视节目、音乐专辑、游戏等评论的网站,它会…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9e31a708c96ca8cd14430_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9e31a708c96ca8cd14430_r.jpg&&&/figure&&p&&b&对我而言,《仁王》是自从和特库摩合并以来,光荣旗下最“光荣”的作品。&/b&&/p&&p&特约作者丨张帆 &/p&&br&&br&&br&&p&《仁王》也许算不上惊艳,但它仍然是值得惊喜,惊叹和惊讶的。&/p&&h3&&strong&丨 知己知彼&/strong&&/h3&&p&成就了“魂”(Souls/Soulsborne)系列辉煌的那些要素,大多数——如果不是绝大多数的话,早在三个主机世代之前的King’s
Field系列中就已经奠定了基础。但十几年以来,除了亲手缔造这一切的FromSoftware之外,几乎没有任何游戏开发商情愿向那些取经。游戏开发者的世界总是这么冷酷:在一套配方实现数百万销量之前,自己的“试错”过程往往只能得到同行的冷眼旁观,而一旦取得成功,就会有人试图在自己开拓的新大陆上分一杯羹。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&320& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f16fe4eb13_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&i&这就是King’s Field:看到那些骷髅了没?游戏刚开始,你多走两步就能遇到它们,每一个都是能两下撂倒你的高手。17年后,你还能在《黑暗之魂》传火祭祀场附近的墓地里遇到他们&/i&&/p&&p&光荣(Koei)身为开拓者的步伐早已停滞不前,在我们周围,有很多人都将这家公司戏称为“暗荣”或“暗耻”——这也许不是盲目跟风,毕竟这些年来它的很多决策都算不上有多“光荣”:在为自己名下的品牌培养出固定的市场之后,光荣最擅长的莫过于高效地榨取这些死忠玩家的钱包,以致于每一代《三国志》或《信长的野望》公布之时,我们都知道总有一堆内容要等到威力加强版(Power-Up
Kit)才能圆满,就如同《战国无双》和《三国无双》总要拆成三份卖(本篇,猛将传,帝国)。而这些死忠居然还能算是比较幸福的群体,起码他们只要乖乖掏钱,需求还能得到满足,至于《大航海时代》和《太阁立志传》嘛……&/p&&p&而光荣的另一半特库摩(Tecmo),则是一个殊途同归的故事,近墨者黑的下场就是残存的Team
NINJA的代表作品从Xbox时代3D动作游戏的标杆之一《忍者龙剑传》(Ninja Gaiden)沦落至按布料平方厘米算钱的《死或生》(Dead
or Alive)及《死或生沙滩排球》(Dead or Alive Xtreme)的无穷服装DLC。&/p&&p&在这样的背景下,《仁王》经历三次重启和十年难产之后的诞生本身就是个奇迹,更值得惊讶的是他们居然没有瞄准温饱无忧的“无双”或美少女(外加乳摇)市场,而是正正经经地按照社长襟川阳一的要求,恭恭敬敬地做出了一款以他钟爱的Bloodborne为范本的“殊死游戏”(死にゲー)。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&528& data-rawwidth=&542& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3dca9736bbfcd10df2d0b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3dca9736bbfcd10df2d0b_r.jpg&&&/figure&&i&2005年首次露面的《仁王》主角&/i&&/p&&p&“殊死游戏”这一说法就如同索尼在2013年提过的“共斗游戏”(以此“纪念”自己的平台失去的《怪物猎人》系列正统续作),成份多半是生意人在台面上讲的客套话,光荣毕竟还吃着Capcom的“侵犯专利”官司(至2016年5月,&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//rainbowvortex.blog.fc2.com/blog-entry-2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&仍处于一审争议中&/a&),对同行的敬意也只能在&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.4gamer.net/games/302/G/index_3.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&访谈里私下透露&/a&(65岁的襟川阳一在2015年玩得最多的游戏之一就是Bloodborne,此外还为攻略全部女主角而通了五周目的P4G……)。&/p&&p&FromSoftware最初的游戏开发团队大概想不到自己在1995年前后(King’s Field
1&2)坚持的硬核游戏元素能够对后世产生如此深远的影响,谁能料到十几年后的玩家会比当初更热衷于会在游戏初期登场的那些两刀就能砍死玩家角色的骷髅呢?谁能料到一个几乎没有平台跳跃要素(甚至没有专门的跳跃键)的游戏,能让玩家对失足跌落致死的经历津津乐道呢?谁能料到把玩家扔进一个广袤的世界里,不给地图和指引,放任玩家摸爬滚打至今仍然是个好主意呢?感谢这些年来一直我行我素的FromSoftware和撑起这个市场的玩家群体,如今我们已经生活在就连光荣都要——而且居然连光荣都能做出他们自己的“魂”的时代了。&/p&&p&《仁王》是一份成绩喜人的答卷。&/p&&h3&&strong&&br&丨 风林火山&/strong&&/h3&&p&游戏总监安田文彦&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.inside-games.jp/article//99682.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&曾坦言&/a&《仁王》的开发团队是《黑暗之魂》系列的忠实爱好者,但Team
NINJA对于ARPG的开发还是首次入门——这四个字母中,他们曾经擅长过的只有代表动作元素的“A”(Action)。值得庆幸的是,这是一个敢于承认自身不足,能够以端正的态度面对缺乏信心现状的团队,他们没有凭借盲目的自信来贯彻自己的信念,而选择了通过两次试玩测试活动来听取玩家的意见,甚至在发售之前还提供了另一次体验机会。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-efb27fac383c72e0cc3b2c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-efb27fac383c72e0cc3b2c_r.jpg&&&/figure&&i&怨灵鬼、飞缘魔和鬼女分别是三次测试关卡中的Boss,正式版游戏中与其对应的头盔和面具是给予参与测试并通关的玩家的赠品&/i&&/p&&p&长久以来,游戏界一直流传着“试玩有损销量”(demos hurt sales)的说法:通过播片和广告攻势,消费者能了解到的信息仅限于游戏厂商最希望展示的长处,显然更有利于煽动购买欲,但通过试玩,玩家就可能亲自发现厂商未能遮住的缺陷,从而判断不是自己的菜。&/p&&p&像《仁王》这样因为对作品缺乏信心而提供试玩的姿态极为罕见,倘若没有前两次测试,很难想象游戏最终会以怎样的面貌问世:初次测试的《仁王》倒真是完全符合“殊死游戏”的定位,游戏中的一切都以整死玩家为目标而设计,尤其是一旦被杂兵盯上,就会被追杀至天涯海角的神奇AI,武器用多了会断掉的设定导致初期辛苦刷出的最好用的武器却最舍不得用,后期(此次测试共提供了两个关卡)又因为修复耐久度的道具随地乱掉而形同虚设……第二次测试的所有数值都像是靠投骰子随机乘几倍做出来的,一方面导致一些敌人的血量夸张,另一方面又催生了一些怪物级的角色培养方案(堆出近100%不消费弹药几率的属性之后,游戏几乎变成了用大炮狂轰滥炸的第三人称射击游戏)。&/p&&p&两次试玩版充分暴露出了Team NINJA在ARPG领域是如何缺乏经验,而他们的目的毕竟不是为了献丑:每次试玩之后都有一份调查问卷征求玩家的意见和建议,如果你曾认真填写过那些,很可能会在下一个版本中发现自己得到了回应。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&802& data-rawwidth=&700& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a3e0ddebb92bef2ab03c6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0a3e0ddebb92bef2ab03c6_r.jpg&&&/figure&&i&游戏的官网上&a class=& wrap external& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gamecity.ne.jp/nioh/questionnaire.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&至今仍保留着&/a&两次问卷调查的结果及针对这些做出的改动&/i&&/p&&p&这种虚心求教的姿态难免会导致各方面的妥协退让:与测试期的面貌相比,游戏的成品大幅降低了难度,尤其是在初期关卡中减少了敌人的数量,并全程提高了恢复道具“仙药”的掉落几率。尽管敌人的攻击仍然刀刀致命,被三两下送回存盘点的遭遇并不稀奇,但测试版中频频被逼至弹尽粮绝的窘迫处境几乎不会再次重现了。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fcfca97bc2a2b4fcda78_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fcfca97bc2a2b4fcda78_r.jpg&&&/figure&&i&虽然游戏中没有专门的盾,但主角自身的防御性能已经赛过了任何一代“魂”中的大盾:防御范围360度无死角,从箭矢到子弹都能毫发无损地靠武器架开,这大概也是向玩家妥协的一部分……&/i&&/p&&p&《仁王》的最终形态巧妙地结合了Team
NINJA所擅长的“A”和他们力图实现的“RPG”,游戏将《忍者龙剑传》级别的动作元素与“魂”系列中的精力资源管理的重要性相互融合,通过“残心”系统提供的瞬间精力恢复效果,将动作性与战术性提升到了新的境界:武器多样化的技能和通过回避动作恢复精力的选择,让恢复精力可以融入位移的过程,甚至成为进攻的手段——太刀发动残心可以加快居合斩的准备动作,长枪发送残心可以震开周围的敌人并追加攻击,诸如此类。擅长动作游戏的玩家能够最大限度地在这一系统中挖掘快感,因为精力不但不再构成限制,还能鼓励输出手段的多样化。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-60dbcdc90b48aaf0b34d8d8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-60dbcdc90b48aaf0b34d8d8_r.jpg&&&/figure&&i&游戏的动作设计鼓励在连击中加入切换武器,以此向敌人施予复数异常状态。多个异常状态的叠加会导致效果最为显著的“混沌”,我是通过NPC的共斗任务才偶然意识到这点&/i&&/p&&p&游戏中五种近战武器(太刀、双刀、长枪、斧、锁镰)及每种武器的上、中、下三段姿态充分保证了动作系统的广度和深度,尽管每种武器都至少有一套“一招鲜,吃遍天”的组合(一方面是因为性能本身过强,另一方面是因为敌人的AI无法有效应对),导致招式平衡性略显尴尬,但面对不同敌人时选择不同武器,切换各种姿态以满足不同战术需求的感觉被营造得相当到位,例如游戏中最令人头疼的妖怪之一“轮入道”——基本上就是《黑暗之魂》里的车轮骷髅,光是移动就会造成致命伤害的强敌。正面应对这种敌人既冒险又浪费时间,但一些能够高速移动到敌人背后的武技便于玩家打击到其弱点,瞬间瓦解其攻防能力。对抗一些敌人需要时刻保持距离以防备致命一击,另一些则需要贴身猛攻弱点……依赖单一的武器和招式不会对通关构成阻碍,但无法以最高的效率应对所有的挑战。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9a6a692eadec6f0e35bbf686bab0656c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9a6a692eadec6f0e35bbf686bab0656c_r.jpg&&&/figure&&i&听说你喜欢车轮骷髅?这次他们不但把它点上了火,还让它在移动时留下燃烧的轨迹,光是踩上去都会伤血——作为补偿,它的身体有一半都是弱点&/i&&/p&&p&在动作系统之外,角色的成长和装备的属性还为玩家应对挑战提供了更丰富的选择——我至今不知这是Team
NINJA有意为之,还是无心插柳的结果,但他们真的做到了很多ARPG都未能达到的目标:不是通过粗暴的数值乘除法,而是让玩家根据自己对系统的认知和利用程度来决定游戏的难度。&/p&&p&《仁王》中忍术和阴阳术的技能树基本上就是调节游戏难易度的滑块,从降低攻防数值,到减慢动作和盲目,这些异常状态适用于游戏中的绝大多数杂兵和Boss,一个根本就不针对玩家进攻,或是全程慢动作的Boss还有何威胁可言?但如果玩家真想这么玩的话,开发团队不会加以阻拦——游戏发售至今经历过三次更新也没削弱过这些效果,我觉得大概可以安心了。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f537bbc0bcb7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f537bbc0bcb7_r.jpg&&&/figure&&i&感觉游戏太难?试试盲目弹?还是太难?试试迟钝符,再不行的话就多揣几个……&/i&&br&&/p&&p&ARPG的长处之一即是让无论是否擅长动作游戏的玩家都能从不同的角度感受快感,动作游戏玩家可以挑战动作元素的极限,而不擅于此的玩家可以从角色的培养和成长方面另辟蹊径应对挑战。&/p&&p&《仁王》在这方面做得相当出色,而游戏本身对玩家提出的要求仅仅是“探索”,玩家需要做的也仅仅是尝试——不同的加点方式,不同的装备搭配,不同的技能运用,往往能够带来不同的惊喜。游戏中确实存在一些选择比另一些更强的倾向,但几乎没有完全无法发挥作用的废招,就算是游戏初期只能用来吸引敌人的手里剑等道具,在后期配合极端化的加点方案和针对忍术特别优化的套装属性,也能成为足以替代近战的神兵利器。&/p&&p&一款优秀的ARPG需要兼顾深度和广度的复杂系统,仅仅靠复制粘贴“魂”系列的现成公式是无法做到这种程度的。《仁王》的挑战性与成就感同样来自于征服强敌与关卡的恶意,但它提供了新的思路,新的解决方案,以供玩家穷尽新的可能性。玩家可以无视系统的延展性,带着经过“魂”系列锻炼的思路来攻略《仁王》,但这款游戏所能提供的并非仅仅如此。带着全新的思路不断尝试,只会收获更多的惊喜。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc0117047fcdb0b573e643_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bc0117047fcdb0b573e643_r.jpg&&&/figure&&i&妖怪型敌人会通过各种行动在地面上留下一滩“常世”,敌人身处其中会加速精力恢复,玩家陷入其中则会导致精力恢复陷入停滞,通过残心系统驱除常世是游戏最基本的规则之一,但斧的奥义之一可以反过来利用这些为自己争取优势,有时逆转思路会收获全新的攻略方式&/i&&/p&&h3&&strong&&br&丨 鲤跃龙门&/strong&&/h3&&p&当然,Team
NINJA是无法凭借《仁王

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