有没有一局一局很爽快的单机游戏推荐排行榜

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拒绝快餐!10大能让你爽快战斗的游戏系列
17:35:55 来源: 作者:专业吐槽器 (0)
玩过了那么多大作的我们,“新作”似乎已经对我们提不起什么兴趣了,经历了各种调票与雷人神作之后,一款经典的单机游戏似乎成为了我们硬盘里面必备的干货,下面就和大家分享下10大能让你爽快战斗的游戏系列,这里有10款爽快的单机游戏,你会选择哪一款呢?那么问题来了。10、《真?三国无双》系列战斗特点:割草,就是个割没错,最初接触这个系列的游戏时,本作正出到有着不少好评的第四代,当时在朋友的介绍下上手这个游戏时,第一感觉就是:卧槽这是什么程度的砍杀感!值得注意的是,后来的游戏体验证明,拥有这种感受的并不只有我一个人而已。这款游戏的某些特色实在太过鲜明,以至于后来坊间玩家们都笑称:来吧,其他游戏玩腻的时候,我们还可以回去割草。没错,事实就是如此,当你靠着华丽无匹的C键操作完成蓄气,再冲到人群中放个大招时,那种畅爽的战斗快感是无法用语言描述的。拿起一把极品武器,靠着自己妙到毫巅的操作,很多时候你所能想到的事情只有一件:砍他丫的!没错,就是这么简单。9、《战争机器》系列战斗关键词:割草战斗关键词:洞察读者们也许会疑惑,你别说这些虚的,啥叫洞察,如何在一款极具真实感的战斗系游戏中完成这个词的体验呢?其实每个玩这款游戏的人都不该有太大压力,原因很简单,和很多具备战斗特性的游戏一样,这款游戏同样具备非常强烈的操作感和战斗体验感。所谓洞察,其实就是以更谨慎的状态对事物进行细致的观察,仅此而已。将敌人打倒后不光可以踩碎敌人的脑袋,还能够将敌人作为肉盾。敌人的AI高的令人发指,玩家所使用的角色会的招数敌人都会,比如翻滚、贴墙、使用架子机枪等,并且躲避的更频繁。因此,当扮演一个战士的你面对如此奇葩的一群敌人时,除了通过自己超人一等的洞察力、判断力以及射击水平把对方干掉之外,恐怕思维里不会有其他选项了。8、马克思佩恩系列战斗关键词:孤独这是一个浮躁的时代,人是如此,人的思维和心理状态是如此,甚至很多时候,做游戏的人也是如此。于是很多时候我在想,有多少人可以为一个游戏等待九年之久呢?后来我知道了,是马克思佩恩系列的忠实拥趸们。是的,世界很多时候并不需要多少战役,相反,需要的是那种为在乎之人奋战的勇气和胆识。一代时年轻又英气十足的佩恩是这样的,很显然,三代中略显苍老的佩恩同样如此,勇气和胆识是每个浴血奋战的斗士所必须具备的,也是很多在体会这类游戏的人所期待的,至于到底能期待成什么样子,只有玩过才知道了。的确,有多少本作的忠实玩家在二代中拼死拼活,打出了“莫纳没有死”这样的完美结局,最终却发现:天哪……等等,这根本不是官方所认可的,实在有些……无奈啊!没错,世界有时候就是这么无语,马克思佩恩彷佛永远在孤独中行走,但他永远不会停止战斗。7、《孤胆枪手》系列战斗关键词:勇气一个潜在的冷笑话:写到这里的时候,朋友在某聊天工具上调侃我,说为什么马克思佩恩的战斗关键词和孤胆枪手似乎反过来了。我是这么回答他的:因为激励马克思佩恩去战斗的是情愫,激励某主角去战斗的,则完全就是――我要干死这些该死的家伙们!这款游戏早在2006年已经发行,至今延续着“一个不断提升自己的英雄和一群恶心怪物们”这样的奇葩套路,幸运的是,这并不妨碍很多玩家们近乎疯狂的进入这样一段旅程。操作极其简单,射击视角极其自由,动作不算复杂,打起怪物来却快感十足,而且战斗中的战术思路都可以相当丰富,这已经足够让玩家们端起枪来了。6、《盟军敢死队》战斗关键词-团队很多玩家相信,就算放到今天来观察,已经出了N代的盟军敢死队系列,回看起来也有相当奇葩的效果。之所以说奇葩是因为,盟军敢死队这样的游戏,完全颠覆了长久以来玩家们对战斗类系列游戏的基本认知,仅仅从完成任务的状态中痛快一战的效果来看,说本系列作品开启了一个新时代都不为过。这不再是一个虚无的时代,这不再是靠个人英雄就能解决问题的战场,6个风格各异,擅长不同战斗技巧和战场技能的人物出现在玩家掌控之中,对习惯了独立化操作的玩家们来说,这是不可思议的全新感受。没错,在这里,你很可能不会有割草时的畅爽感,以及激发勇气时的澎湃感。然而,你在豁出一切之后,却一定会知道,该怎么走向胜利。5、《》系列战斗关键词:真实从第一部作品发布至今,只要有时间,每年我都会找到本系列的某个作品去好好体验一下,尽管自己的操作状态很多时候烂到无法直视,却依然不妨碍这款经典之作带给我的强烈震撼。为什么?并不是因为我这个人有多么好战,是个典型的战争贩子,一切不过是因为,的体验太过真实。玩家扮演一名士兵,在操作、判断力和武器同步超神的情况下,可以从诺曼底一路狂砍杀到柏林,至于战斗过程中精细到无可想象的各种细节更是令无数玩家击节赞叹。4、《》战斗关键词:传奇如同很多出过经典资料片的游戏一样,只是提到《命令与征服》的话,对玩家们来说可能略显空虚,如果提到的是《》的话,状态就完全不一样了。很可能是史上最成功的即时战略游戏,销量和口碑两个方面,都达到了双丰收的强悍巅峰,无所不在的战斗体验,无论在任何一个资料片中都能找到的丰富细节体验和非凡战斗快感。没错,可能很多经历过这段历程的玩家会相信,游戏很可能又老了一些,不过到最后,一款游戏的生命力,说到底是看它好不好玩,是否耐玩,是否持久的吸引了足够多的玩家群体,而不是它发行的时间。只看这一点的话,是否能够痛快一战已经不是最重要的事情,因为玩游戏时,我们本身就在经历一个传奇。3、《三角洲特种部队》系列战斗关键词:开创玩家们玩过许多游戏,这么长时间以来,也有很多游戏兴起和衰败,当然,正是由于在战斗序列的游戏中,兴起和衰败的状态很难有具体的定义,经典的标准也各有不同。画面足够细腻,操作简单直接,可以成为经典;打击感足够强大,细节足够多元化,也能引人痛快一战。甚至,这些都不具备,只要有非常真实的战斗触感,同样可以成功……不过,在这些东西之外,能使人痛快一战的游戏,还有最特别的一种方式,那就是开创性。这是第一款正式的,以现代战争为背景的FPS游戏,也是所有此类游戏应有的起源。对于很多经历过这一切的玩家来说,有这些东西,有类似这样最初的体验,本身就已经足够了。2、《皇牌空战》系列战斗关键词:翱翔想体会身为顶尖王牌飞行员的感觉么?想驾驶王牌战机翱翔于天际么?在经历了许多FPS类游戏略显冗长的战斗模式之后,玩家们是否觉得,换一种相对热血的模式,在战斗体验上会强出很多呢?操作简单到极致,完全依靠速率和对战机的操控感致胜,换句话说,就看谁是操作帝,如果你足够强势,甚至可以体验用还未升级的低端劣质战机虐杀高端战机的可能性,这话说来可能有点烂俗,但却是这款游戏能够战个痛快的潜在原因。1、《反恐精英》系列战斗关键词:枪,及其一切如果说《命令与征服》及其资料片代表的是一段传奇,那么很多玩家都可以拍着胸脯说,甚至不需要任何关键词,只要看看从当初到如今,CS是如何顽强的傲立在各大网吧的各代PC之中不倒,只要随便列出各种最知名的枪械和经典地图,这一切就已经是一种战斗的记忆了。
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> 《杀戮尖塔》评测:再玩一把就关游戏,真的
《杀戮尖塔》评测:再玩一把就关游戏,真的
来源:网络
作者:嘉言
  在《绝地求生》依然稳固于Steam热销榜榜首之时,一款卡牌类独立游戏已经悄然冲到了第三的位置。乍一看,这款叫《Slay the nSpire(杀戮尖塔)》的作品貌似没有什么令人眼前一亮的设计,简洁的画风、出牌战斗的方式...一切都显得有些中规中矩,但就是让人玩到停不下来。  开聊《杀戮尖塔》这款游戏之前,我们需要先了解下两个关于本作的概念:Roguelike和DBG。Roguelike这个词可能很多人都听到耳朵生茧了,近几年大量的游戏作品尤其是独立游戏多以这个核心元素来呈现,简单概括其特征就是:高度随机;死亡即重头再来;较高的门槛。Roguelike类游戏以丰富的可玩性在市场中稳稳占据了一席之地,有着不少忠实爱好者。  知名Roguelike类游戏《以撒的结合》  再就是后者DBG,全称Deck Building nGame(牌库构筑游戏),和诸如《炉石》、《游戏王》这样的TCG(集换式卡牌游戏)最大也最根本的不同就是DBG拥有“公共牌库”。《炉石》等TCG是先构筑私有牌组再行战斗,而DBG的玩家仅拥有几张基础指令卡,新卡要通过战斗和探索来从“公共牌库”中不断获取;DBG的私有牌组也不像TCG可以抽干,而是可循环的。当可抽牌耗尽时,弃牌会重新洗乱进入牌组。说白了TCG是“开玩前组牌”,DBG则是“边玩边组牌”。DBG入门难度并不高,但达到精通的学习成本十分高昂,策略和选择贯穿整场游戏始终。玩家不光要考虑牌序还要对私有牌组的质量进行严格把控,好在这样带来的乐趣和成就感也够足。  DBG开山之作《皇舆争霸》(或译)  以上二者便构成了《杀戮尖塔》的表里,DBG和Roguelike那些典型的特征被开发者巧妙的融合在一起,最终作品呈现出了较高的毒性。  总之往上爬就对了  本作的背景设定并不复杂,甚至可以说没有剧情,我们作为玩家只知道要攀登上这座通天的高塔,塔顶有什么?目标为何?这些疑问有待后续更新的解决,尚处于EA阶段的本作能达到好评如潮的评价,纯粹靠玩法的吸引力。  一局伊始,玩家能在铁甲战士和沉默猎人两名角色中进行选择,然后就会进入地图,画面中几条颇为简洁的路线及标识会告知玩家,哪个点有怪物、哪里有宝箱,还有代表随机事件的问号标识,几条线最终汇聚向当前区域的BOSS。从起初的路线生成开始,Roguelike的随机机制就会开始运转。在一定的分布规则约束下,路线中玩家遭遇的任何怪物、事件、宝物都会随机生成,保证每次点下start按钮都是全新的体验。而起始点和中途分支路线的选择皆被纳入策略过程,给予了玩家充分自由的体验。  抉择  现有的两名角色在初始属性、能力以及“公共牌库”上完全不同,这也造就了二者战斗风格的迥异。比如战士的一些牌能大幅提升防御,让他在单回合内接近无敌;猎人的特效卡能叠加层数,DOT伤害恐怖。如很多卡牌类游戏一般,玩家会在不断的尝试和思考中渐渐理解卡牌之间的联系并总结形成一些强力的玩法流派,但现阶段的公共牌库内容显然不够充实,所以导致套路趋于固定。当人们的玩法都渐趋相同,游戏后期的乐趣就会大大下降。  传统的卡牌战斗  传统的Roguelike游戏和卡牌类游戏有个共同点就是回合制战斗,融合二者特征的《杀戮尖塔》用起来再合适不过。轮到己方回合时,你使用卡牌便能对角色施以指令,除了基础的初始攻击牌和防御牌之外,冒险过程的战斗、商店以及宝箱都能获得具有多种特效的新卡牌。新卡能在本次冒险中构成你的私有牌库,但在角色死亡后就会回到公共牌库,待下次冒险再获得才能使用。这个大前提下,围绕角色的各种特效卡和道具构建起了游戏最核心的乐趣,类似Buff的能力卡、威力强大如被动般永续存在于本次冒险中的遗物、一次性的药水、降低玩家牌组质量的诅咒牌等等...这些效果各异的卡或物品赋予了游戏很高的自由度和深度,一张普通的卡就可能触发多次连锁效果,这种“一呼百应”的感觉让回合制也能非常爽快。  这么多buff  使用卡牌耗费能量,这个常见的设定想必不用多作介绍,《杀戮尖塔》针对这点做出的改变就是将玩家的计算难度降低,但不影响深入的计算。默认能量上限为3格,大多卡牌为1费或2费,能量上限不会随回合推进提升。因此出牌的组合变换被一定程度简化,大多数情况下玩家不需要花过多时间思考,以便加速战斗节奏。  极限控血翻盘  就像赛亚人死亡复活后可以变强一样,《杀戮尖塔》的整体体验是痛苦与成就感交织的螺旋式上升:角色死亡后进行结算,探索解锁的新卡将成为遗产继承到下次旅程的公共牌库中,多样的牌将带来更有趣的体验,死亡的失落很快就会被对新冒险的期待覆盖,也就促使人一局又一局开始冒险。  解锁新卡  前面有提到现阶段的玩法套路趋于固定的问题,尽管游戏进行到后期才会逐渐凸显,但仍不容忽视。除此之外,卡牌游戏本身的随机性已不低,再引入Roguelike元素这把双刃剑,高度随机和严重死亡惩罚很容易劝退部分玩家;再者就是现阶段大地图区域真心少,只有三个,公共牌库质量达标后平均通关时间可能要不到2个小时,内容丰富度着实算不上高。在笔者个人看来,本作是让玩家迅速沉迷并在一段时间后沉迷度大幅下降的类型,当然,那段沉迷时间的体验是上佳的。  随机事件会埋下死亡伏笔  结语  《杀戮尖塔》总体称得上优秀,EA阶段就表现出了极大潜力。对于这样一款小众的独立游戏来说,素质棒还有相当到位的汉化(这里感谢一下热心网友谜之声哈哈),很好的帮助了它被数量庞大的国内玩家所认知,冲上热销榜高位并不是巧合。这样一匹黑马在之后的更新中再接再厉究竟能达到怎样的高度,太让人期待了。  PS:最后顺带安利一款玩法与本作相似的作品——《Dream nQuest(梦境任务)》,但《梦境任务》没被发掘出来的最大因素估摸就是其惊天地泣鬼神的美工(笔者说实话也有点接受不能),况且还没汉化。如果你爱上了长相及格的《杀戮尖塔》,你或许可以尝试去接受“长得奇丑,但内心一样美”的《梦境任务》  火柴人...  欢迎加入绝地求生吃鸡群:(开黑交流吹吹牛)  关注07073单机游戏公众号,回复“福利”有惊喜。
Slay the Spire
类型策略战棋
语言中文/英文
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