魔兽争霸3亡灵序曲亡灵的弱势,究竟是选手弱,还是版本中种族弱

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就是黑鸦鸦的地方~&这小站每1页显示条目过多...小水管和爪机用户慎进=&=!&
这才是真正的魔兽世界!多点理解 少点自私
  段子有点老,但是却能让人深思。如今的WOW还是之前的WOW么?大喊这是新人,不要让他灰心,还会有人U回去?
  魔兽没什么不同,一样要装备,一样有铜须门,一样喜欢空格键,玩或者不玩,wow就在那里,我玩wow其实不是优越,只是对自己选择的一种庆幸。&  我认识一个团长,他给公会最开始的10个人买了总共6000RMB的卡,我问他为什么,他说,他买卡了,他们就不好意思AFK了&  我认识一个女玩家,高端CJQ,她每天都坚持在纳格兰浮空岛上下线,她说她在那里练级的时候,故意把速度放的很慢很慢。&
  我见过一个指挥,在午夜11点钟在教授面前的时候,他说我们休息一下吧,有人问为什么,他说:&你们记不得了?昨天这个时候,mt的小孩要睡觉了。&&  我听说过一个矿工,AFK前一周,他每天挖8小时的矿,最后很潇洒地放在公会银行:&累死哥了,你们这帮锻造工程,以后找别人吧。&那以后他再也没上线,那一天公会银行多了3万金。&  我见过一个Rl,中午2点钟的时候她强制踢了一个奶德,我们问她为什么,她说:&奶德是个学生,2点半他要上课。&&  还有一个盗贼,拿到了双刀之后他每天6个小时在线打工,我只知道他的主手是一个朋友帮他飙到6万&  我见过一个放弃了橙弓的猎人,那天他和另一个猎人ROLL,点数低的是他,可是另一个猎人掉线了,他等了5分钟,他给那个猎人打了8个电话,他始终没有把橙弓捡起来。然后他也掉线了,所有人都掉线了。&  我还见过,一个小白没人陪他做怒炎的任务,他只是在综合说了一句,我看到了十多个人说:组我。&  我70级的fs带血色的时候,一个小号说:boss的装备你捡去修装备吧,谢谢你。我带他刷了一个通宵。&  我们服4天,联盟和部落互相屠城了8次,我们服,荆棘谷常年不休,但是还是我们服,杀完年兽的时候,他们都会互相羊满对方才走。&  我见过在葬影村看海的一个小白,他卡一个任务卡个两天,需要高级假人,我路过那里的时候他在挖矿,我问他为什么,他说,他要冲工程做完这个任 务。我下马,做了一个假人给他,然后想听他说一句谢谢。他不仅说了,在我离开的时候,我的包里多了16块毛料,2组铁矿,3组零8张丝绸,还有一瓶特效法 力药水。作为一个盗贼我留着法力药水,一直没扔。&  或许是巧合,一个小德对我说,我卖了3张卡,只有你不骗我。我默然,只是淡淡地在世界频道说,这个小德是个新手,不要让他灰心。1个人密我,&对不起,我不知道是新手,已经u给他了&另一个人没有动静,我宁愿相信他是下了。&  有人在带SL刷刷,说黑旗子,结果出的黑心,那个QS自己给自己了,同队的DK哑口无言,法师问他,你不是要旗子吗?我帮DK买吧,我给你卖店价。骑士没回答,只是说你们要不要我带的。说完这句话,4个小号不约而同,直接退队。&  剑柄,听说鬼雾锋的剑柄是贪婪,但是我们是需求。于是那次鬼雾锋的人贪婪以后打了几个句号。拿到剑柄的T 没说话。开箱子,T 没选贪婪也没选分解和需求。他说,奶妈,我们重新roll一次。奶妈还是没有roll到。不过这次,奶妈说,我们继续排!&  我带着小号,跑到风行者之塔打项链。然后我带着他们去听女王唱歌。我告诉他们,这是个可以成为经典的游戏。这是wow,你们要玩下去。&  一个小法师路过血色门口的时候,给一个80术士拍了智慧。然后,他就被邀请,获得了4个包和200金。他不过是拍了个智慧。他觉得这很正常啊。殊不知术士已经内牛满面。&  有些人让我写点感动的事,于是我写了这些没头没脑的东西,他又说他要催泪,我说,何必呢,你玩的是魔兽,你还少感动吗。他说,现在这个魔兽太蛋疼了。&  我告诉他,这所有的东西都是我在&现在这个&魔兽里面遇到的,总会有毛人,总会有毛事和毛会,但是魔兽还是魔兽,能够进入这个游戏的玩家,大部分都不会是脑残。&  魔兽没什么不同,一样要装备,一样有铜须门,一样喜欢空格键,玩或者不玩,wow就在那里,我玩wow其实不是优越,只是对自己选择的一种庆幸。&  魔兽也有很多不同,我们需要放下那些一直以来养成的思维定式来观察这个游戏,这个世界,带给我们的,是很多难以察觉也难以发觉的东西。至少,你拥有的关于这个世界的记忆,那是在别的地方任何方法也无法获得的。
魔兽世界-熊猫人之谜 原声音乐
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《魔兽世界》熊猫人之谜开场CG[中文]
评论:天才也会犯错误 是谁动了曾经神一样的暴雪
  五月十五那是春天,D3上线,我说&喷不死它就成经典【延伸阅读:】&。 不到俩月就有人捏着这句话来问我,很蛋疼。亲,记性太好,这是劣势,在漫长的进化过程中你们这种倒霉东西必然会被追杀灭绝滴&&其实D3的经典,已在那场 盛况空前的全球狂欢和无穷无尽的Error37中成就。而D3不会被喷死,它死得光明磊落自绝于人民,它死,是寒了粉丝的心,那些等待十一年之久的骨灰, 喷得最狠。
  此情已自成追忆,十一年前梦一场。
  被误解的天才暴雪
它积累了多久,才能成为你们心中神一样的暴雪
  十一年前暴雪是天才公司,天知道咋这么有才。对天才总不乏误解,比如天才从生下来起就是天才。其实所有天才刚生下来都显露不出任何天才迹象,其 主要工作,还是吃奶。&暴雪出品,必属精品&的神话是靠WC2、SC、D2、WC3、WOW小心累积起来的,而神话覆灭,只需一坨来大姨妈的服务器。
  玩家见过服务器傲娇,一天傲娇好几次的,一次好几个小时的,但D3这样一天4次每次6小时的,不常有,也不该有。那时我讲安其拉开门,劝玩家忍 辱望D3偷生,至少暴雪没学春运期间的某部门趁机开收费VIP专线。但随后出现的全球联网、BUG、外挂问题,无不证明暴雪存在客观技术问题。天才不是做 什么都天才,那是误解,天才的生活技能点数往往低于凡人。暴雪的技术一直都不是强项,尤其是网络&&所有wow玩家都吐槽过可笑的暴雪下载器,大补丁更新 比打BOSS还要命。
  同样,人们认为天才说的话一定蕴含着天才的智慧,其实天才的大脑很少浪费在说话上,造成的直接现象,就是说话不过脑子。比如D3上线之初,暴雪 扯了很大一个淡:&D3炼狱难度难到你不可想象,半年内不可能有人类能通关。&能说上名字的(非MMO)动作RPG游戏半年内无人通关,这在世界游戏史上 没有先例,所以当时大家只觉得这话扯淡到不可想象。而事实上&&
  &圣光啊!你看到那个通关的魂淡了吗!&
专家模式首杀大菠萝
  开服不到10小时,4个没长翅膀的棒子把普通大菠萝砸了一地汁。闻讯玻璃那些渣只淡淡一笑。玩家吐槽炼狱难度太简单,蓝贴发言人Bashiok 和Zarhym淡淡表示你们过掉再说,于是5天后欧服亲女儿应声通关。而6月19日HC(专家模式)首杀,著名蓝贴发言人Bashiok打了最著名的一次 脸。这里要特别提出表扬的,就是这位可爱的B叔。短短两个月,自动、被动打脸的密度之大频率之高心态之稳定,百年不遇。我们爱他,我们每天准时准点,收看 B叔打脸。他真正做到了&任君打脸千百遍,我待玩家如初恋&。他是一个高尚的人,一个纯粹的人,一个真正的蓝贴发言人。
  谁杀死了迪亚波罗
  半年和5天的差距现在看来简直匪夷所思,无懈可击,你完全不知道这话暴雪是怎么说出来的,大概也算个数学奇迹。暴雪肯定不是数死早,半年肯定不是/roll的,他们算的。但有两个问题不在他们的计算之内:技能BUG,人员调动。
  什么游戏能开发十一年?只能是一度没在开发的游戏。我们知道D2是北方暴雪那帮哥们做的,天才的性格,往往是有理想,但脱离实际。北暴雪造出 D2这颗钻石,真正大放光彩却是在总部接手打磨之后。北暴雪单飞,做了Hellgate:london(地狱之门伦敦),这游戏让他们赔光了之前攒下的老 本,重组,做出Torchlight(火炬之光)。火炬之光很好,换个马甲我们也认得它就是D2,不能不好。暴雪做D3是人现招墙脚现撬,又从wow组调 去一批稀有精英。这批开发者多年前做过D2,又做了多年wow,他们用wow开发中总结的成功经验设定炼狱难度:&找一群骨灰玩家来测试,调整到他们认为 难的程度,再翻倍。&
NPND的克苏恩只用眼球就能给你足够的压迫感
  从数值上藐视玩家,是强权,是暴力,是被wow证实的绝对真理。wow早期有大量NPND(no patch nodown)BOSS,比如奥罗和小克,最后都是被暴雪FD的。那是玩家的不可能战斗,是个人技术和团队配合无法弥补的极限。而要让这些神一样的家伙倒 下,则只需暴雪下调数值百分比。这就是后来wow中泛用的百分比把戏,简单,但绝对有效。暴雪用一个又一个的5%,赐玩家生,赐BOSS死。玩家因此感叹 &你过是暴雪让你过,暴雪不想谁都别过&,暴雪也才有自信说出半年内无法通关的豪言,他们相信数字的绝对力量。
  但,靠数字取胜的,终会被数字打败。对这类不讲道理的BOSS有个专门分类:装备检验BOSS。你穿白装,它就是神;你穿神装,神就是你。数字 到了碾压它们也不用讲什么道理,farm难才是真的难。wow的装备很像我大学班上的男生:本来数量就不多,加上质量也不好。在固定物品等级的限制下,随 机有限,不可能爆出D3那种海景房,换言之,暴雪宣布同志们这个月战斗力最多到5,那么没人能到5.001。以数字控制难度在wow是高招,在不能精确控 制玩家战斗力的D3就是定时炸弹,而且暴雪运气很好,炸得很快。
  压死骆驼的一根草
  若没有BUG技能原力护盾,按暴雪之前的构想,此时此刻D3贫农大众理应面黄肌瘦,穿很矬的装,揍很矬的怪,捡比矬好一点点的装,然后被路过的 蓝精灵做飘。假如GDP以这种龟速发展,那么半年攒够通炼狱的装备倒是有可能,可历史没有假如。原力护盾这个完全不带阶级感情的技能上线之初就有,虽然在 头一个补丁就被收拾掉,却已帮助玩家跳过资本的原始积累,跳过羊吃人的悲剧,跳到迪亚波罗面前,迪亚波罗悲剧。
  BUG问题是暴雪脸上的蚊子血,也是所有网游的,但归根结底还是要不得的,却又免不了的。天下皆知,在wow中不存在找不出BUG的战斗,尤其 是战BOSS。历代世界FD争夺战,那些全球最顶尖的公会也用过BUG,也用BUG过。但wow公会很萌,卖&研究利用BUG取得世界FD后向暴雪检举封 杀该BUG让别人不能用&这种萌,让暴雪习惯被动处理BUG及其影响。因为wow的装备绑定,不当获利不能通过AH对整个游戏平衡产生即时全面影响,这些 麻痹就这么大意。D3里AH对全局的影响就像我对暴雪爸爸的爱一样红果果,刷子们激情配合,全体玩家战斗力增长失控,爸爸似乎对这样的局面准备不足,或者 毫无准备。
  那位参与HC首杀的著名玩家Athene,他闭眼过炼狱所有BOSS的站桩DH,以及后来为慈善捐赠的4000亿暗黑金币,都在提醒暴雪错在哪里。
  这不是一连串的偶然,是必然,迪亚波罗的死,暴雪难辞其咎。BUG是技术问题,技术落后可以,落后未必挨打。但暴雪并不落后,他们有比数字更好 的办法控制难度,至少不是仅靠数字&&那些想到在wow尤格萨隆战用0~4灯区分难度、在FL守门人战用随机命中增加难度的天才们,据我所知,都还在暴 雪。这绝非能力问题,有问题的是心,是7年在线经营养出的&取巧&的心,让天才不再诚实。不诚实就会挨打,哪怕你是暴雪。
  俘虏玩家不是取悦
  D3技术层面的问题,暴雪检讨过了;endgame的失败,也承认了;偷懒取巧的问题,虽然没提,但我相信他们知道,甚至很可能是明知故犯&&短命就短命了,游戏都卖出去了,捏死我?也许暴雪自己都怀疑,现在还有没有D2时代那样坐得住的玩家。
  玩家肯定变了,十一年下来什么都变了,除了大爷还是那个大爷。这点上次也说过,EQ(无尽的任务)时代的游戏算是极度压榨玩家时间,所以wow 尝试大量减少浪费时间的设定,一度大受欢迎。但wow从vanila到TBC到WOTLK再到Cata还有即将推出的MOP,却一再证明玩家的耐心正在飞 速丧失中,而且越来越快。原本10分钟的事情,现在8分钟便能完成,那么一定有人要求5分钟,一旦改成5分钟,则必被痛骂3分钟的事情为什么要多花2分 钟&&改不改,改多少,应是开发者自己决断,而非对玩家的过度迁就,玩家永远欲求不满。
60级时候玩家说团队副本太麻烦了!于是40人副本再也没有了
  D3最近的几次hotfix都有取悦玩家的倾向,论坛上谁哭声大按谁的改,顺便得罪更多玩家。前阵子MF那个修改更夸张,居然丢给玩家5个选项,让自己投票讨论。这实在病的不轻,这是做噱头,不是做游戏。要改就改,啰嗦什么。
  其实不止暴雪,所有游戏制作商都在争先恐后巴结玩家,把消费者调查当秘籍宝典,加上手游、页游这类时间更碎、回报更快、周期更短的廉价游戏剧烈 冲击。单机游戏在快速衰退,大型豪华的网络游戏也在快速减少,高成本高风险,反正玩家不会玩多久。&以消费为导向&扑灭了想象力和创造力,整个行业的思想 在枯萎,于是暴雪更犯糊涂了。为什么说&于是&?天才并非事事创新,暴雪的长处也不在发明创造,而是在别人做过的事中找出适合自己的,并做得比别人更好。 暴雪是采过许多花才能酿出蜜的蜜蜂,在百花衰败后,无蜜可采,无蜜可酿,制作彻底失去方向,才会把玩家吐槽当救命稻草。
  世界上99%的人都不知道他们想要什么,你问他们,问毛。
  有所为有所不为
  暴雪从不乏天才,风暴之子,Metzen、Mike Morheim、JackAllen Brack、RobertPardo,祖传的,自产的,捡来的,挖来的(Skyrim的作曲现在也在暴雪)说人才济济绝不夸张,但,还是不够。以前暴雪出 作品的速度有目共睹,跳票之神背后,是可以把成品彻底否决的坚持。所有天才,只集中精力做好一款游戏。现在线运营中的游戏有三款,需要持续跟进开发。全新 开发中的除了BlizzardAllStar(暴雪dota)还有MMO游戏Titan(泰坦),很可能还不止。暴雪的人才储备不足以应付这么多条产品线 同时运作,不可能支撑起&杰作&的金线,也没有哪个公司可以。在线游戏是死催,MOP赶工抢上线时最能看出劳动力不足,牺牲品质,甚至不惜砍内容,可同 时,这让另一些工作显得怪异。
  在Cata官方山寨了大量优秀第三方插件:取代QH的任务提示,取代POWA的特效图示,还有很多。诚然,官方插件更精美,但可定制范围很小, 而且暴雪也没有关闭第三方接口,说取代其实根本没有取代,玩家还是用已经习惯的第三方插件。还有地下城手册,集合了攻略、掉落、背景故事这些原本只能在粉 丝站找到的资料,但每一样都做不到粉丝站那么详细丰富,反而让他们自己每加一个新副本都累得要死。暴雪想减少玩家麻烦,诚心可鉴,但如果这些力气用到制作 真正游戏内容上&&暴雪说,我们做了,我们重制了整个1-60级地图。这个浩大工程是大灾变的精髓,业界良心,然而对于一个做了5年endgame内容的 游戏,对于一群85级的玩家,你在60-地区挥汗如雨&&暴雪,你真是个好人。
  其实D3就算没有那些失误,也不过是追平了D2,十一年,CPU从单核1G发展到多核3G、内存从256M发展到16G,游戏却没有随之进步, 这实在说不过去。二十一年前,16位CPS基板成就了街霸II的辉煌,证明了硬件能让游戏革命。今天,D3除了技能系统,就只有特效和画面这些视觉系改 进,这真让人伤心。什么时候,不再固定明媚忧伤的45度角?让视野可以自由转动,让身体可以自由飞翔,给战斗加入更多元素,在场景跳转外做出世界地图吧, 给我一个&大&世界,我相信D3其实可以做到更多,更多。
  请画出更多的天使
  先后和两个在暴雪工作的朋友聊天,两人职位完全不同,却不约而同吐槽起暴雪的消费者调查。&纯粹浪费钱!&一个朋友很激动。
  头次听说消费者调查是大学时读奥格威自传,兴起于上世纪四五十年代在好莱坞电影业风行的消费者行为研究。奥格威不是奥格玛,暴雪把消费者调查作为改进游戏的依据,这是科学精神,也是决定论。
  考大学前一位给我补专业的退休西画老师,是林风眠的弟子。我问老爷子,林风眠的弟子为什么学西画。老爷子平时笑眯眯的,闻言肃然:&年轻,觉着 西画科学,国画不科学。老了,明白了,越科学的东西,它就越不艺术,还是国画好啊。&这话我惦记许多年,一直记着,没老就先明白了真好。
  后来看阿城解释爱情怎么来的,说人脑中三种化学物质dopamine、norepinephrine和phenylethylamine,会让 性成熟的男女产生&迷狂&,使其天雷勾动地火产生携带自己基因的新载体,也就是后代。所谓&一见钟情&,所谓&喜欢你没道理&,所有没有理智的狂热的爱, 都这么来的,但是无比科学,因为那是基因配对的结果,是百万年优胜劣汰的种族天赋。这让我对人生有了新认识,原来那些苦苦思索&我爱他什么&的岁月都弱爆 了!越浪漫的爱情反而越科学,太理智反而反人类。或许那位老爷子也不是真明白,或许他明白,不告我。
  所有划时代的作品,都同时体现浪漫与科学,能成就这样作品的,光天才不行,还必须有铁腕,是暴君。没铁腕的天才容易被左右,会被玩家和股东埋 没,天才无用武之地。没脑子的暴君更不行,那是SB,而且这类SB尤其多。天才的暴君,是有能力有自信,能坚定不移指明方向的人,这样的人,可以叫 SteveJobs,也可以叫暴雪。是的,曾经暴雪就是这样,所以暴雪才是暴雪,他们应该比任何人都清楚自己游戏中反复强调的&freewill&的涵 义。
  消费者调查到底有没有用,我觉得还是有,但不是给开发,而是给公关。让玩家叫好,让喷子闭嘴,让天才做天才真正该做的事情。
  19世纪英国画家爱德华&伯恩&琼斯爵士说,科学越是变得唯物,我越是要画更多的天使。
  我为什么要说这些
  敲出第一行字时,我打算谈谈D3中暴雪的失误,敲完第一段后,我感觉要说的不止这些。
  好吧,我为什么要说这些话。
  过去几年里暴雪太成功,好话已听得太多,坏话也听得太多,无论好话还是坏话,对他们已经没有意义。只有一种话不会没有意义,真话。是时候说说真 话了,未必说给暴雪,说给股东不可能,所以其实还是给玩家的,尤其是那些和我一样热爱暴雪游戏的玩家。有基友问,你是怎么从一个暴白变成暴黑的?我说,对 暴白来说我是暴黑,对暴黑来说我是暴白。我说真话。
  即使现在,暴雪也是游戏业少有的天才公司,我对暴雪也始终充满着期待。但我不必否定它的错误才能证明它是天才,天才不能犯错,那是对天才最大的 误解。这篇文字我从头到尾都在说暴雪的不是,这没错,因为给暴雪贴金的话可以在那四十多期魔兽X档案中的任何一期找到,也因为我之前供职公司是暴雪的&杰 出合作伙伴&,除了漂亮话不让说别的话,可以理解为我在蓄意报复。我也确实蓄谋已久。但我的报复,只是说说真话。
再雄厚的底蕴,再优秀的团队,也会犯错。你得允许他们犯错。
  我朝的网媒和网游听不到真话,利益纠葛,大家都懂。但玩家连自己喜欢的游戏都无法了解的话,就太杯具。它好,我们知道;它的问题,也该同样清 楚。玩家允许犯错,但对错误只有真正了解,才会理解,只有理解,才会有感情,才会一如既往地支持。玩家感觉暴雪存在问题,却不知问题在哪里,道听途说,人 云亦云,不明真相就愤慨,不知所以就激动。猜测,误解,失望,最后放弃。
  做游戏要诚实,对玩家也要诚实,不诚实,就挨打。
  啰嗦一句,赞扬=白,批评=黑,我一直不太认可这种分类。在我看来,恶意唱衰、捏造事实、耸人听闻,这些才叫黑。像在下这样诚恳地批评,即使见识浅薄批得不在理,也勉强赏我个喷子头衔吧。喷它,是爱它,如果这游戏公司真的没指望了,喷都懒得喷。
  回首向来萧瑟处,杯具,也无喷子也无情。
喷不死它就成经典 从安其拉开门到暗黑破坏神3
  15号到现在有多少天,D3就被喷了多少天。  国外的愤怒友人甚至上线第一天就给出了3.2的报复性评分。微博上、QQ签名上、&腋内&人士、普通玩家&&今天谁要没喷D3,都不好意思跟人打招呼。  是个D粉都会喷。  水能煮粥,亦能淹死方舟子,粉丝不好惹。让兄弟们空窗十一年好容易能上了却又上不了,上了也是挺而不坚坚而不久,一个不留神就Error,切出 来看个AH就Error37,一天下来练不到15级。这一天时间得来容易么我们,说好的年假呢,女朋友呢,杜蕾斯呢&&这些帐跟谁算去?
  被一P再P的一张图&&依然是要命的Error37  玩不到的在喷,在玩的抽空也要喷,这几天全球玩家喷D3做的功,至少也烧化了两座南极冰山,严重破坏世界和平。  开始是一群登不上去的和玩了不到1个小时的来抱怨游戏没内容,没DX11浪费560TI机能以及纯洁45&角扭断脖子不能转视角云云。后来的火 力点便集中到暴雪的小霸王,喷其为了防盗版把AI数据放服务器端,生生把一个单机游戏逼成网游之后又不能提供优秀的接入服务,让大量玩家找不到大菠萝的真 ♂爱。  其他部分且打住,单说玩家怒喷小霸王的场景设定,对于魔兽玩家来说不陌生。  对于经历过安其拉开门的玩家来说,更不陌生。  安其拉开门任务是魔兽世界中第一个服务器级的大规模任务,它需要全服务器玩家做牛做马几个月完成前戏,然后才能开启一个持续10小时全服务器参 与的世界事件。无数raid boss级的怪会刷出来报复社会,这绝对是个大规模的战斗&&而魔兽世界中也就仅此一次,再没有,也再不可能重现。因为这种规模的战斗破坏力实在是太大 了,后来的冬拥湖百团大战让服务器反复宕机都成了小case。安其拉门一开,整个世界都斯巴达了。  延迟飙到一个极为可怕的地步,长达几小时的排队,服务器会丢失死亡玩家的尸体位置,直接将他们传回一些鸟不生蛋的默认墓地去。  有时候去卡利姆多的船会就那么凭空从船上人的脚下消失了,直接让他们掉进水里出疲劳条,然后无穷无尽地跑尸累死。  有时候船开始读蓝条然后就不动了。  有时候你会在蓝条界面读上20分钟,然后幸福发现你出现在地底一艘周围满是瘴气的幽灵船上,喵的天知道你到底在哪里。  会出现这情况很简单,一心做个热闹大事件的暴雪对玩家同时在线的破坏力始料未及。这已经不是小霸王还是小王八的问题,看看今天英雄联盟官网的无奈申明就能看出水管大小才是瓶颈。
  台湾lol官网表示&某游戏&谋杀了线路频宽,连累他们也被轰至渣。  当然板子要打在暴雪的后脸上压力也不大,尽可以说&那为什么要这么设计为什么欠考虑&,就像这次D3的情况一下。  暴雪被喷实在没什么好辩白的,但有趣的地方也恰在这里。  尽管安其拉开门事件出现了如此多的问题,遭遇了如此多的挫折和失败,你仍然会发现,无数经历过安其拉开门的老玩家都觉得这是他们游戏中最有趣的时光之一,包括那些兴兴头在网吧包夜熬了两个通宵结果至始至终游戏都没上的去,毛都没看到一根事件就结束了的倒霉孩子。  &&就算压根没参加战斗,只是体验了无限的BUG跟服务器崩溃,也能作为以后的谈资和大家调侃的笑料,也能获得后辈玩家的无限敬仰和羡慕嫉妒恨&&尽管当年大家一样喷得暴雪体无完肤。  甚至每当安其拉开门事件被提起,都会有玩家惋惜:为什么这种体验一去不复返?  总会有玩家碎碎念说开个怀旧服,再体验一次安其拉开门,哪怕只为回味那种炼狱难度的登陆体验。  今天我们全力以赴地喷着,是不是也为了将来有一天能怀念,为了这样的盛典不被忘记?  也许,有时候喷与被喷都不是什么坏事情。你喷不死它,它就成了经典。  一千年后,就连喷子也会变得有价值。
大型记录片:国服战士纪元从经典旧世到大地的裂变的辉煌
战事肆虐至今,各个种族的英雄力求掌握战斗技巧。战士将力量、领导才能以及武器和盔甲知识结合在一起,以在光荣的战斗中一展身手。一些战士在前线用盾牌提供保护,封锁敌人,盟友用魔法和弓箭在后方提供支援。另一些战士则放弃使用盾牌,而使用各种致命的近战武器对敌人宣泄他们的怒火。巨龙殒殁,暴君权倾,从艾泽拉斯放逐而出的恶魔在战争领主面前颤抖。
1.4.2 公测时代
自从黑暗之门开启的一瞬间,战士就以无与伦比的打击感,无可替代的重要性征服了众多玩家的心,驱使着他们成为一个令战友热血沸腾,令敌人闻风丧胆的传说,久久的流传在艾泽拉斯的大陆上。
由于国服的公测时间,我们基本上都没有经历过那个辉煌的奥金斧年代,奥金斧和萨满都被称为布衣杀手,一个拥有奥金斧的战士,三刀砍死一个法师不是写在天书里的故事,而就发生在我们身边&&
由于45的等级上限,在开启60级上限没多久后,战场系统就出现在我们身边,我们无缘这个年代。
不过传说即将上演&&
1.5.2 团队时代/战场争锋
压制 - 修正了这个技能有的时候会被格挡的错误。 增强顺势劈 - 现在伤害奖励为40/80/120%。 血之狂热 - 天赋设定改变。现在这个天赋让你在受到致命一击之后在六秒钟之内恢复战士总生命值的1/2/3%。 新的狂暴天赋:双手挥舞专精 - 增加你副手武器伤害5/10/15/20/25%。注意:伤害的提高对于怒气的增加有很大提升效果。 钢铁意志 - 修正了原本许多技能忽略该技能增加的抵抗效果的错误。 狂怒 - 现在这个效果生效次数增加到12次。将持续时间减少到12秒。这个新的时间限定对于慢速武器有限制作用(比如说:奥金斧现在将比原先少一次有效攻击),而双手武器和快速攻击武器现在在这个技能生效的时间内则会效果更佳。 震荡猛击 - 改为一个瞬发的,晕眩效果的无伤害技能。 盾牌专精 - 除了增加格挡的几率,这个天赋还可以有20/40/60/80/100%的几率在一次成功的格挡之后增加一点怒气。
随着团队副本熔火之心和奥妮克希亚的巢穴的出现,团队意识在国服广大魔兽玩家中初步的形成,作为当时唯一坦克的战士,在团队中担当起来无比重要的作用,冲 锋在团队的第一线,保护着身后的队友。可惜战士当时基本都被定位为坦克,再加上当时T0/T1套装的混乱的属性,硕大的40人团队中,一个可以专职打输出 的战士就1-2名,甚至可怜到没有,此时的战士并没有和其他职业在输出上一拼高下。
作为一名坦克,在团队中享有无上的权利,背包中都有多 套装备,不过在初级的副本中,在大家的心思中基本没有群拉这个概念,有几个怪就必须找出相应数量的坦克,在玛克曼达路上的5狗群,在加尔身边的小怪上,甚 至在黑上的将军之前的道路上,我们需要找到相应数量的坦克,或者就必须拿出相应的控制对策。作为一名坦克,虽然辛苦,但当时,甚至现在还有许多人向往的[雷霆之怒,逐风者的祝福之剑],基本上第一把都被团队的MT收入囊中,稀少的输出战士则觊觎着[萨弗拉斯,炎魔拉格纳罗斯之手]。
当时大家对仇恨的概念也比较片面,虽然有着其他更加优秀的仇恨技能,但是许多战士都要尽早的打满5次破甲攻击,告诉团队你们可以开始攻击了,甚至在奥妮克希亚的战斗中,有的团队要求在坦克自己打掉BOSS 1%的血后才进行攻击。
此时国内野外PVP兴盛,在南海镇/塔伦米尔、避难谷地/落锤镇之间,天天都上演着联盟与部落之间的血雨腥风,而后来战场的来临带给我们了一种全新的PVP思路,原来不止可以野战,还可以有策略的进行对战,伴随着奥山的开启,国服正式进入了[猪头锤]的 年代,在Nerf之前,无坚不摧之力的效果是击倒1s,后来改到昏迷1s,但无疑人人都会拥有一把,无数的PVP爱好者,从此进入了漫长的刷军阶的过程 中,每周二都要小心翼翼的观察自己上周荣誉排到了第几,有没有可能升到Rank 14.但是战士的PVP之路走的并不顺利,也许和战士这样的职业的性格有关,战士是一个快意恩仇,朋友众多的武者,也许1对1并不出彩,但是战士如果有队 友的帮助,那绝对是敌人的噩梦。一个强大的战士,会给敌人无比强大的压迫感,在这种压迫感下,自己先乱了方寸,失了阵脚。而在奥特兰克山谷和战歌峡谷中, 在队友的帮助下,战士冲锋在战场的最前。
不过此时装备的选择也比较的单一,坦克天赋到是没什么说的,穿着一套加防御技能的装备就可以了, 进入MC之后,慢慢的换上力量套装,由于当时并没有韧性的系统,输出和PVP装备是一样的,但是由于当时暴雪对装备设计思路的混乱,战士可以选择的装备就 是只有可怜的几件散件,可以看到全身紫装的战士却穿一个勇气肩膀,原因是勇气肩膀加敏捷。而武器的选择上,大部分人选择了无坚不摧之力,最初的[削骨之刃]没有人对他报以青睐,但是经过一次buff之后,削骨之刃的特效被玩家们重新评估了。
1.6.0 黑翼之巢
战士- 由于战士天赋的改变,战士所有天赋点数变为未分配状态,现在可以进行重新分配。- 断筋 - 现在会对免疫减速效果的目标造成伤害。减速效果提升。- 增强断筋 - 设计改变。现在不再提升减速效果。3 点天赋点数将给予战士 5/10/15% 机率使得目标无法移动 5 秒钟。- 震耳嗓音 - 除了增加持续时间之外,这个天赋还将增加战斗怒吼和挫志怒吼的范围 10/20/30/40/50%。- 战斗怒吼 - 说明文字更新,说明产生效果的范围(单位码)。- 挫志怒吼 - 说明文字更新,说明产生效果的范围(单位码)。- 增强狂暴之怒 - 不再增加效果的持续时间。天赋将会在狂暴之怒激活之后增加 5/10 点怒气。- 增强挫志怒吼 - 天赋增加的效果提升到 8/16/24/32/40%- 刺耳怒吼 - 天赋增强不再有前提需求(增强刺耳怒吼)。- 死亡之愿 - 现在在被恐惧状态可以使用,使用之后取消现有恐惧效果。- 残忍 - 设计改变。残忍现在是一个实时近战攻击,造成战士攻击强度 30% 的伤害。另外,下 5 次成功的近战攻击将可以帮助恢复生命值。- 震荡猛击 - 不再需要增强复仇天赋就可以加强天赋。- 盾牌戒律 - 被新的天赋盾牌猛击替换。- 新的天赋:盾牌猛击 - 用你的盾牌猛击你的对手,造成伤害并且有 50% 的机率驱散目标身上的一种法术效果。另外产生中等的仇恨。需要首先加上震荡猛击天赋。- 英勇打击/破甲攻击/复仇/惩戒痛击 - 说明文字更新,增加对于这些技能造成仇恨值的说明。对于这些技能产生的仇恨值没有改变。下面2个为1.61版本改动- 强化盾牌格挡 - 修正了原本天赋第三级没有给予正确的额外格挡奖励的错误。 - 嗜血 - 伤害增加到攻击强度的40%。
比起熔火之心更令人激动的一个副本,也是暴雪相当用心设计的一个副本,对于战士来说也是一个全新的改动,天赋重置,面对的一套全新的天赋,在1.6版本之 前,战士在当时的九大职业中,处于一个比较劣势的地位,暴雪终于在1.6版本有所行动,从多方面强化了战士,使得战士可以与其他职业在同一平面上共同竞 技。在这个副本的一个经典的BOSS战中,黑翼之巢的2号BOSS,堕落的瓦拉斯塔兹,由于血量从30%开始,所以有着漫长的斩杀期,并且有源源不断的怒 气,战士在这场战斗中成为了一台永动机,从此战士作为输出职业的地位得到了加强。在黑翼之巢中有许多造型精美的武器供我们选择[阿什坎迪,兄弟会之剑][巨龙复仇者][狂野之刃][源质壁垒],而许多玩家也为兄弟会之剑闹出过许多矛盾,有&兄弟剑一出,再无兄弟&这样的称呼。由于1.6版本大幅度加强了战士,所以在PVE/PVP方面战士都得心应手了许多。
暴雪在这时大幅度的重新设置了一下之前的套装属性,不过此时的套装还是完全的为坦克准备的,选择输出的战士还是只能挑选散装拼凑,不过暴雪也有意加入了一些输出的板甲供战士和圣骑士选择,另外穿一身RANK 14 去打DPS也是时有发生的事情。
PVP方面,这个版本的优秀武器大多数都是以双手剑的形式存在,再加上这个版本的对战士的大幅度BUFF,PVP控制能力有一定的提高,死亡之愿的反控制稍有提高,在战场中可以打的如鱼得水,配合战士的剑专,人品好的情况爆发秒人也是很常见的.
从此以后,战士就走上了王者之路
1.7.0 祖尔格拉布
战士- 偏斜 - 现在在使用拳系武器的时候增加格挡几率。 - 反击风暴 - 现在在15秒钟最多进行30次反击攻击。另外,在晕眩状态现在无法进行反击。 - 增强复仇 - 晕眩效果现在可以被抵抗。 - 锤系专精 - 晕眩效果现在可以被抵抗。 - 反击风暴,鲁莽和盾强不再会因为姿势转化而效果被取消。 - 盾牌猛击 - 造成的仇恨增加。 - 使用弓/枪支/弩射击 - 不再和别的技能使用公用冷却时间。
祖尔格拉布的出现,其实并不是一个大的版本更新,不过作为第一个20人副本,还是为一些没有参加到40人RAID的玩家提供了许多便利。许多职业都梦想着 拿到各自职业的巫毒人偶,或者拿到哈卡之心换取强大的饰品(比如说法师的三开,让法师们爽了很久),相对于别的职业,战士的饰品效果都不是特别出众,还好[辛洛斯,诸界的毁灭者]以其霸气的外型,争得了许多没有拿到AL同学的芳心。在PVP方面,一个新的战场,阿拉希盆地出现在魔兽世界中,还记得PAT第二部视频中,出现在伐木场坡下面那个令人震撼的屠戮么?
1.8.0 流沙之战
综合&瞬发攻击大 多数近战瞬发技能的作用方式被修正以提高武器的平衡性。以前近战技能攻击伤害的计算基於武器伤害范围值加上攻击强度的额外伤害,这个攻击强度的伤害加成是 攻击强度所增加的每秒伤害値乘以武器速度,这导致慢速武器比预期的武器伤害更高,大多数玩家因此认为快速武器较差,我们改变了近战武器攻击强度伤害加成的 计算方法。(这个改变不影响原来普通攻击的伤害计算)现在攻击强度的伤害加成乘以如下表中的固定数值:+ 双手武器:3.3 + 匕首:1.7 + 所有其他单手武器:2.4。这 导致许多武器的相对威力级别发生了变化。很多紫色武器现在比慢速蓝色武器更有威力。这个变化不是为了削减近战技能攻击,而是为了修正装备的不平衡。在同一 级别,紫色武器应该总是比蓝色武器强。请同时注意普通攻击完全不受该修正影响。以下技能将受影响:邪恶攻击、伏击、背刺,旋风斩,致死打击与压制。战士- 震荡猛击 - 现在在使用之后将会开启战斗状态。 - 弓/弩/枪射击 - 修正了一个会让这些技能射击速度比预想要快的错误。 - 投掷 - 使用这个技能只会触发射击技能的冷却时间。 - 致死打击 - 攻击力使用标准攻击强度计算。 - 压制 - 攻击力使用标准攻击强度计算。 - 旋风斩 - 攻击力使用标准攻击强度计算。 - 战士在用饰品消除无法移动类效果之后可以立即使用拦截。 - 使用冲锋的时候视角调整。
攻击速度标准化,技能伤害有了重新的修改,对于DZ这样的职业是一个大的修改,相对战士的影响要小不少,因为对于战士合适的双手武器攻击速度差异并不大,不过这标准化攻击速度一个划时代的修改。联盟和部落第一次合作,为了收集开启安其拉之门的道具,每个服务器由各大工会带头,开始了漫长的任务过程,等待的只为一个---安其拉圣战!随着祖尔格拉布的难度的削弱,慢慢的有一些G团的出现。随着法师和术士的BUFF,战士在PVP中要内敛很多,不过始终一个出色的战士,是会让所有人畏惧。
1.9.0 安其拉之战
战士- 斩杀 - 强化斩杀和斩杀现在可以正确地将产生的额外怒气点数转化为额外伤害。 - 反击风暴 - 现在从战士背后发动的近战攻击不会消耗反击风暴的使用次数。 - 剑类武器专精 - 特殊攻击现在有一定几率触发一次额外的攻击。 - 横扫攻击 - 旋风斩和反击风暴现在可以正确地获得横扫攻击的效果。 - 残忍 - 下一次武器攻击伤害提高45%。 - 狂怒 - 现在激活狂怒后将生成5/10/15/20/25%的额外伤害,而不是8/16/24/33/40%。 - 锤类武器专精 - 昏迷效果的持续时间不再递减,也不会受具有击昏效果的法术(例如偷袭、制裁之锤、冲锋等)的影响而递减。 - 强化复仇 - 昏迷效果的持续时间不再递减,也不会受具有击昏效果的法术(例如偷袭、制裁之锤、冲锋等)的影响而递减。
漫长的等待,只为这一刻的来临,随着安其拉大门的开启,一个难度剧增的RAID卡住了众多工会,无论是公主的沙包,还是双子出现的术士T,克苏恩的跑位都 似乎在和以前&木桩&BOSS挥手再见。还记得大门开启的那个下午么?也许让众多玩家第一次感受到了服务器DOWN了的感觉,希利苏斯整个地图的战争,玩 家们乐此不疲的刷着声望,也第一次见到了声望戒指。第一套5件套装,T2.5相对前两套来说,终于对DPS伸出了友爱之手。众多坦克,甚至是DPS也在火 抗装备之后又默默的攒起了自然抗性的装备,而这时的绿龙也成为了重大工会必争的野外的BOSS。
战坦在TAQ中的战斗中继续稳定的冲在团队最前线,不过由于副本难度剧增,许多战士只能觊觎着[卡利姆多的复仇]和[疯狂黑暗之刃],有幸拿到这些武器的玩家,不光在RAID中大放异彩,在PVP中也是游刃有余,尤其是那些眼球斧在手的战士,还记得那会Ming专门找眼球斧的战士受虐么?
安其拉废墟成为了继祖尔格拉布之后又一个开放的20人副本,里面也有许多有意思的设计,很多战士T在无疤者的战斗中第一次感受到了坦克拉怪的乐趣,[其拉屠戮者]在[辛洛斯,诸界的毁灭者]被称为小AL之后成为了小卡利姆多的复仇。
1.10.0 勇者归来
战士- 斩杀 - 此能力现在又可以与横扫攻击同时使用了。如果第二目标的生命值低于20%,那么两个目标都会受到完全的斩杀攻击。如果第二个目标的生命值高于20%,那么两个目标都将只受到横扫影响下的两次普通近战攻击。 - 旋风斩 - 当此能力与横扫攻击同时使用时,它只会消耗一次横扫攻击次数,但也只产生一次额外攻击。 - 乱舞 - 该天赋1到4级现在可以正常启动了。 - 反击风暴 - 该能力在目前在近战范围内可以正常发生功效。 - 破胆怒吼 - 若目标抵抗了吼叫,那么恐惧中的畏缩将不再发生。此外,吼叫影响的最大上限是5个目标。 - 乱舞 - 你的加速效果将只持续影响下三次攻击。 - 横扫攻击 - 此能力所产生的额外攻击将能正确应用第二目标的护甲值进行计算。
一个平平淡淡的版本,牧师获得了重大的变化,对于战士,只是细枝末节的改动
1.11.0 纳克萨玛斯之影
战士- 强化血性狂暴-天赋的效果改为生成更多的怒气值。 - 强化复仇 - 令目标昏迷的几率提高到15/30/45%。 - 血性狂暴 - 修正了一个导致血性狂暴消耗的生命值是额定值两倍的错误。 - 横扫攻击-这项技能得到了一系列的修正。当它和斩杀一起使用,且第二个目标的生命值低于20%的时候,它将受到完全的斩杀伤害,如果第二个目标的生命值不低于20%,它只会受到普通攻击伤害;如果你使用的技能不会造成伤害,它不会消耗横扫攻击的使用 次数;旋风斩导致的横扫攻击有了正确的攻击范围;横扫攻击将正确计算第二个目标的护甲值。 - 旋风斩 - 当该技能与横扫攻击一起使用时,它只会消耗一次横扫攻击,且只导致一次额外攻击。 - 反击风暴 - 该技能可以在全部近战范围内正确生效了。 - 破胆怒吼 - 如果目标抵抗了破胆怒吼,则畏缩效果不会出现。 - 盾牌猛击:该技能现在需要消耗20点怒气值,它所造成的伤害也受到盾牌格挡值的影响,但是基础伤害降低。该技能每点怒气值所造成的威胁值和伤害都比以前提高了。 - 乱舞 - 说明文字调整,明确该天赋只对普通近战攻击生效。等级1到4的该天赋可以正确触发,你的加速效果只会持续到进行了3次近战攻击。
一个令人激动的patch,多少受war3影响而投入wow的玩家终于找到了第一个魔兽英雄人物的影子,不管是上古之神还是黑龙又或是元素领主,都不如一 个&小小&的巫妖-克尔苏加德给我们带来的兴奋。这个末期版本中,狂暴战愤然崛起,把那些号称dps巅峰的职业纷纷斩下马。什么职业dps最高?法师?盗 贼?猎人?NO NO NO!打破你们的常规思维吧,让战士告诉你们什么是dps!这个时候举行的STSM竞速赛,4战士1牧师的组合,以13分钟的速度刷新记录。双持2把武器 的狂暴战士-&板贼&,当你拿上[格雷希尔,毁灭之黎明][饥饿之寒]之后,能限制你dps的,似乎只有仇恨了吧!从这个版本开始,似乎为战士后期dps崛起奠定了一个基调。
许多闪光的元素,构成了一个经典的副本,暴雪对这个副本的设计可谓用心十足,[格雷希尔,毁灭之黎明][饥饿之寒][米奈希尔之力],甚至还有可能是现在最有象征意义的[堕落的灰烬使者]。曾经有传说[堕落的灰烬使者]在下一个版本可以净化成[灰烬使者],可惜这终究是个美好的传说罢了,不过其在血色的特效,你值得拥有!作为当年第一双手武器的[米奈希尔之力]是阿尔萨斯曾经的武器,更是让许多魔兽迷们欢呼雀跃。总体来说这是一个让war3迷们心动不已的副本。
NAXX 不光是凭借魔兽情节来赚好评的亲,许多BOSS战的情节也是首屈一指,战神帕奇维克作为门神,卡住了无数个团队,仇恨打击令无数的坦克们欲哭无泪,4DK 团队轮换的跑位,电男正负极的构思,能全通的团队是少之又少,T3作为唯一一套由9件装备构成的套装,以其稀有、靓丽的外观,也成为现在老玩家的幻化首 选。
1.12.0 战鼓震天
- 威胁值降低效果-此计算方式已被重新设计来避免威胁值降低的不一致。之前,有些威胁值的计算方式是加法(如:威胁值降低30%+威胁值降低20%=威胁值 降低50%)而其他则是採用乘法威胁值计算方式(威胁值降低30%*威胁值降低20%=威胁值降低44%,从0.7*0.8 算出)。新的威胁值计算方式将统一使用乘法计算。乘法计算同时也可以防止当威胁值降低效果达到或超过100%时產生无法预期的效果。请注意在所有情况下,堆叠多个降低威胁值的效果时,你将会获得比之前还要少的降低威胁值效果。-加速和减速效果-因为旧有的加速和减速效果不一致,加上法术的加速和减速与武器又是个别的计算方式,因此加速和减速并无实际显现出对等的效果。所以我们重新修正了计算方式并使所有的加速和减速效果能被共用,加速和减速的%数能够正确的互相抵销(30%加 速+30%减速=无改变)。因此,所有相关的法术加速和所有近战和远程的减速提示讯息都在数字上做了修正。虽然每个被修改的提示讯息上面的数字不同,但在游戏的运作上则是不变(除了些许进入法计算的错误)。那些被修改的提示将会显示比之前 数值还要高的数。一般来说,加速的数值代表著在一个固定的时间内你可以產生多少额外的效果。30%近战加速代表著在一个固定的时间内可以多出30%的攻击次数。减速的数值代表著需要多长的时间来完成原有的动作。30%减速代表著一个动作需要额外30%的时间来完成。战士- 嗜血:现在对某些特定类型的怪物使用嗜血技能,将正确获得攻击强度增强的效果。 - 乱舞:乱舞的说明文字修正:对所有攻击均有加速效果。 - 盾牌猛击:该技能将不再偶尔从目标身上移除一个以上的增益效果。 - 雷霆一击:虽然加速效果机制改动,该技能降低攻击速度的效果保持不变,仍为10%。这就是说,该技能的效果略有降低。
这个版本最大的变动就是PVP,跨服战场的出现人,让来自不同服务器的玩家终于可以较量起来,这也缓解了由于服务器阵营不均衡从而带来的战场的不平衡,另 外一个大的改动是加速和减速的效果的算法变成了加减法,这对战士来说并不是一个好消息,这意味着有些职业在开启加速技能以后被断筋,还是可以比正常的移动 速度要快,这对于战士一个需要靠近身的职业来说无疑是一个不好的消息。 &&&
2.0.0 风暴前夕
全 民大元帅时代!军装的购买条件不在是按照以前苛刻的军衔制度,而是改为民众的荣誉购买。TBC作为第一个资料片,国服玩家显然缺少经验,由于资料片迟迟没 有开放,甚至国内玩家还在60年代,昆哥就已经FD掉了伊利丹,因此TBC也得名特别迟,然而这段时间国内的WOW基本处于停滞状态,没有RAID,取而 代之的是全民战场刷元帅的阶段,只有一些大型公会还在维持着,偶尔有一些小的G团,面对认为即将到来的资料片,现有的装备都变的&一文不值&,所以玩家们 都不愿意投入到繁琐的RAID中,也直接导致了许多玩家在版本末期选择了AFK。仍然坚持WOW的玩家,会发现部落由于人数众多,将不得不面对战场排队时 间过长的因素,可以说这个版本是国服畸形的一个版本,只能默默的等待资料片的来临&&
2.1.4 外域时代
战士 - 血性狂暴:不再能使用商业技能将角色保持在战斗状态下以获得额外的怒气值。
- 使用冲锋、拦截和和援护技能将不受任何减速效果的影响。
- 冲锋:此技能现在可使战士正确进入战斗状态。
- 命令怒吼:该技能提高角色的最大生命值,但是保持生命值百分比不变。
- 死亡之愿和激怒无法再叠加。
- 斩杀:与横扫打击一同使用时,6级和7级的斩杀不会对未受伤的第二目标造成全值伤害。
- 乱舞:1-4级的乱舞将不再由远程爆击触发。
- 乱舞(狂怒系)提高的攻击速度从原先的10/15/20/25/30下调为5/10/15/20/25%。
- 英勇打击:10级的技能提示说明了对眩晕目标造成的伤害加成的值。
- 强化断筋:定身效果的持续时间降低。
- 强化复仇:成功复仇后造成昏迷的持续时间减少。
- 联盟徽记/部落徽记和联盟勋章/部落勋章现在能够移除定身、昏迷和变形效果,但不能再移除减速效果。
- 复仇:提高该技能伤害。同时调整了威胁值加成,以确保所产生的威胁总值基本不变。
- 盾牌猛击:3级盾牌猛击技能无法再依靠怒火专注天赋(防护系)再次降低怒气消耗值。
- 法术反射不再使用公共冷却时间。
- 横扫打击:此天赋不再错误地依照一定比例对额外目标造成伤害。
- 剑专精:该技能将赋予额外的一次黄色数字攻击,而不是一次白色数字攻击。剑专精还根据武器的攻击速度增加怒气值。这将使剑专精触发特殊攻击时不再重置武器挥动时间,从而提高整体伤害。
- 乘胜追击:修正技能提示,说明此技能造成伤害值的计算方式是攻击强度的45%,而不是35%。
2.2.0 血战竞技场
战士 - 当剑类武器专精技能被玩家躲过时,可正确触发战士的压制技能。
- 血性狂暴:虽然此技能效果可防止怒气值下降,但不再使玩家进入战斗状态。
- 血性狂暴:因进入其他地区而触发此技能时,战士不再随机保持战斗状态。
- 毁灭打击:再次对目标使用毁灭打击时,可正确刷新破甲的持续时间。
- 拦截可对免疫昏迷的目标造成伤害。
- 剑类武器专精:此天赋增加的攻击次数将不再触发额外的攻击。
2007 年9月6日,在延迟了大半年之后,国服终于开放了燃烧的远征,无数玩家第一时间通过黑暗之门踏入地狱火半岛,开始了外域时代,为了追赶世界的脚步,国服在 2.1.4版本停留的时间屈指可数,直接进入到了2.2.0时代。国服也直接错过了S1赛季,不过随着竞技场的开放,韧性装备的出现直接导致了PVE与 PVP的分离。玩家们面对全新的天赋,新的技能,在新的地图上书写自己的故事。由于开放的时间较晚,国服特意的取消掉了T5副本进门的需求了。
进 入TBC,最大的改变是5人副本出现了英雄难度,团队副本也从40人改到了25人,可以看得出暴雪想把RAID从人数众多多转变成战术复杂的精致副本,新 种族的加入也玩家们有了更多的选择,联盟可以有外表强悍、部落也可以有长像清秀的种族,职业的平衡也让联盟和部落在PVE中不再存在平衡性的问题。虽然国 服取消掉了T5副本的入门需求,但是T6副本的进门要求没有取消,要想挑战伊利丹,要完成一系列复杂的任务,包括在BT开门任务中的海山、毒蛇、风暴 几大副本最终BOSS的难度在这个版本的难度不言而喻,所以玩家们也只能一步一步打起。
进入TBC年代,随着熊T和骑士T的崛起,战士T 的地位受到了极大的挑战,不再是那么的唯一,反而骑士由于群拉的强力、简单的操作,在一个AOE风行的时代大出风头,三大T形成了鼎足之势,这促进了更多 的战士选择了输出,可以说这也是暴雪有意为之,从T4装备开始,战士都可以有2套选择,这从客观上给战士转型dps带来了便利。NAXX时代风行的双持狂 暴战士风光不再,武器天赋再次成为了主流。
在防御天赋,毁灭打击彻底取代了破甲的位置,让在60年代的核心技能彻底被拉出了技能条,除掉暂时还未加入的冲击波,其他的基本技能已经应有尽有,可以说防战在这个时候已经基本成型,面对骑士和熊T带来的强有力的挑战,战士把自己更多的定位瞄准了机动性这个方面。
在输出方面,可以说在这个版本战士的DPS并不是特别突出,只能用中规中矩来形容,在初期 武器战士是大家一同的选择,在TBC年代的末期,狂暴战才慢慢崛起,但是由于其对装备的苛刻要求,始终不能成为主流。
PVP 方面发生了前所未有的重大变化,韧性装备的出现,使得以前一直PVE\PVP不分家的局面出现了天翻地覆的改变,旨在PVP的玩家,不得不去收集韧装来适 应PVP发生重大改变的格局,虽然到现在仍然有许多玩家吐槽韧性的这一个属性,但是从暴雪角度来考虑,不想把PVP只作为PVE的一个附属品,在魔兽世界 刚刚上线的时候,暴雪一直强调PVP才是游戏的主流,但是随着时间的流逝、版本的更新,暴雪发现PVE才是游戏的主流,这和他们的初衷大相径庭,为了改变 这一局面,BLZ决定在第一个资料片对PVP进行大量的修改。由于之前的PVP节奏太快,往往某些爆发强力的职业起手爆发,战斗可能在不到20秒之内就结 束了,参考60年代法师风行一时的&三开&,往往一个爆击的寒冰箭就可以秒掉一个装备一般的布甲职业,由于战斗时间太短,充满着很多的随机性,并不能够充 分的体现一个玩家对PVP的认识、手法上的差距等等,通过韧性这一属性,战斗时间被大大拉长,玩家们可以在PVP方面尽可能的发挥自己的能力,另外PVP 也终于不限于插旗、战场、屠城,竞技场的出现终于给了热爱PVP的玩家一个广阔的平台来展现自己,可以说从TBC开始PVP和PVE终于被提到了同一个高 度。
2.3.0 幽魂之地
战士 - 冲锋更有可能对在无法行走区域(比如墙和杆子)上的目标起作用。
- 毁灭打击(防护天赋)现在同样提供2/4/6的武器精准。
- 毁灭打击(防护天赋)现在会把破甲的效果计算入它的效果。该技能同样受到所有破甲效果天赋和物品的影响。
- 缴械在PVP中受到递减效果影响。
- 强化狂暴姿态(狂暴天赋)现在同时降低2/4/6/8/10%在狂暴姿态下制造的仇恨。
- 强化拦截和武器掌握在天赋树中交换了位置。
- 援护不再会让你进入战斗状态。
- 断筋现在对PVP目标使用有10秒持续时间。
- 锤类武器专精 (武器天赋)降低了触发几率,但获得的怒气值从6点提升到了7点。
- 盾牌猛击 (防护天赋)现在总是会尝试驱散目标身上的一个魔法效果。
- 横扫攻击和死亡之愿在天赋树中交换位置。
- 横扫攻击(狂暴天赋)现在持续10秒,并影响你的下10次攻击。
- 横扫攻击:该技能将正确地对各类带有护罩的目标生效。
- 战术掌握:这个天赋现在同样会显著增加你在防御姿态下致死打击和嗜血的仇恨值。
- 武器掌握(武器天赋)现在使你受到的缴械效果的持续时间降低25/50%,而不是以前的50%几率避免或全面免疫缴械效果。
- 旋风斩:当一个战士双持武器时,该技能会使用2把武器来攻击。
- 血之狂热:该天赋可以在战士坐下时触发了。
- 挑战怒吼:该技能命中目标的几率会受到命中等级影响了。
- 激怒:该天赋可以在战士坐下时触发了。
- 嘲讽:该技能命中目标的几率会受到命中等级影响了。
祖尔格拉布之后在一个巨魔副本-祖阿曼,10人的限制可以说定位和当时的ZG处于同一级别,但是无疑祖阿曼为玩家们提出了更多的挑战,4箱子冲熊对于10人野团的队伍来说还是不小的挑战,甚至10人亲友也是需要良好的配合才可以完成。
另 外在这个版本中,精准作为一个关键属性加入到了游戏中,对近战职业产生了重大的影响,从此不光是8命中的硬性要求,而变成了8命中26精准,但是由于 TBC的属性缺少,要达到26精准基本没有太高的可能,所以精准在这个版本并不成熟。另外破甲也作为一个额外的属性,对于战士来说同样是一个收益,尴尬的 是与精准类似,同样在TBC年代不能成为一个重要的指标。
随着时间慢慢的推移,海山黑庙T6等级的副本已经不再是那么遥不可及,更多的团 队可以进入高级的副本进行挑战,阿克蒙德、伊利丹这样比克尔苏加德更令魔兽迷激动的人物可以在魔兽世界中与其面对面的较量,这2大副本对于战士来说都是一 个不小的挑战,在开荒阿克蒙德的战斗中,有多少的战士摔死、被火烧死,而在伊利丹中,又不知道有多少的战士T因为拉火、躲眼棱被RL无情的喷过,不过这样 一次一次的困难造就了强力的我们。通过这些团队战士,可以获得令人心动的报酬[灾变之刃][裂魂][埃辛诺斯壁垒]这些都是最好的战士的嘉奖,从60年代末期就意淫过无数次的[埃辛诺斯战刃][埃辛诺斯战刃]也奖励给了最强力的战士。
2.4.0 决战太阳之井
战士 - 无尽怒气现在将按照设计从战士造成的伤害中得到正确量的怒气。 - 姿态:不再能通过使用宏,切换到你现有的姿态(将占用公共冷却时间并失去怒气)。 - 旋风斩:通过该技能副手武器所产生的爆击现在将能触发乱舞和暴怒。 - 乱舞次数剩下一次时产生的爆击将会正常刷新乱舞次数。 - 强化断筋(武器系)在PVP中将受到收益递减效果影响。
对 于战士来说不是一个大的修改,但是是一个宏大的PATCH,拥有一个新的副本,一个难度更高、更有挑战的副本。布胖对于多少战士T来说都是比帕奇维克还恐 怖的存在,菲米斯战斗的繁琐,双子永远像守门一样挡住任何企图进入BOSS房间的入侵者,穆鲁战斗时场面的混乱,面对基尔加丹时感觉到自己的无力,基尔加 丹似乎是不死的存在,直到暴雪的一个Nerf,才让大家看到了希望。SW的开放,不光给高端团队一个新的挑战机会,也给了更多团队去挑战海山和黑暗神殿的 机会。
与SW同时期出现的魔导师平台,掉落[[耻辱碎片],44点精准的加成,对于70年代精准属性刚刚出现的年代,是一个收益非常大的物品,被近战职业称之为神器。
SW的困难也体现在了其掉落物品的优越性上,[灰暗的纳鲁薄片][奥伯莱恩,裂魂之剑]不过即使是削弱过的SW,依然挡住了许多的工会,一些工会只能静静的等待末日回响的降临。
3.0.5 末日回响
战士 - 全副武装:按照该天赋的设计,只提高攻击强度,每学习一级该技能时立即重新计算。 - 剑刃风暴:激活时消除战士身上所有的诱捕与定身效果。 - 嗜血:冷却时间缩短到5秒,从攻击强度中获得的伤害从45%提升到50%。 - 重伤:可以正确地与英勇投掷共同作用。 - 英勇投掷:战士的敏捷不再提高此技能的伤害。 - 强化撕裂修改为10/20%。 - 暴怒:现在可以由副手的旋风伤害触发。 - 撕裂:伤害修正,基础伤害减少,基于武器的伤害增加。 - 撕裂:9级与10级的撕裂不再对激怒的目标造成4倍伤害,而是对生命值在75%以上的目标造成35%的额外伤害。 - 突然死亡:改为命中时有3/6/9%几率触发,而不是爆击时有10/20/30%几率触发。 - 泰坦之握:命中惩罚修正为5%。 - 警戒:现在可以正确地转换治疗产生的仇恨。
3.0.8 末日回响
- 嗜血:恢复生命的次数降低为3次,每次恢复的生命值增加至1%。 - 狂暴系:血涌:现在英勇打击、嗜血和旋风斩都可以触发该效果。 - 猝死:在触发猝死效果的情况下使用的斩杀技能最多消耗30点怒气值。强化斩杀和斩杀雕文仍然可以通过让更多怒气值转化为伤害值而提升斩杀技能造成的伤害。 - 嘲讽:作用距离延长到30码。
3.1.3 末日回响
战士- 战斗姿态:现在可以使护甲穿透提高10%。- 狂暴姿态:现在使受到的伤害提高5%。- 冲锋:昏迷效果现在可持续1.5秒。该效果不再受收益递减影响。- 防御姿态:使战士造成的伤害从降低10%改为降低5%。- 缴械:该技能现在同样可以缴械远程武器。- 破胆怒吼:冷却时间缩短为2分钟。 - 武器 血性狂乱得到强化,可提高2/4%伤害,提供5/10%的加速效果,之前为3/6%。 重伤:可按百分比增加或减少输出伤害的效果不再影响该天赋所造成的伤害值。但计算中使用的基础武器伤害值仍受这些效果的影响。 强化拦截和武器掌握在天赋树中的位置再次互换。 新天赋:主宰:使战士可以在战斗中使用冲锋技能。冲锋之后的下一个猛击或致死打击的爆击几率提高25%。同时使冲锋技能的冷却时间延长5秒。 血之气息:触发几率改为33/66/100%,冷却时间6秒。 冷酷突击:现在还可使你的压制和复仇技能的伤害提高10/20%。另外,如果你在玩家施法时对其使用压制技能,则该目标的法术伤害和治疗效果降低25/50%,持续6秒。该天赋的文字说明和视觉效果也得到了更新。- 狂怒 强化狂暴姿态:现在可使战士在狂暴姿态下的力量提高4/8/12/16/20%。 嗜血:冷却时间从5秒减少为4秒,怒气消耗从30点减少为20点。- 防护 破釜沉舟:冷却时间缩短为3分钟。 战神:现在还可以让战士在任何姿态下使用援护和拦截技能。
国服可以说是最畸形的一个版本,末日回响开到了3.1.3版本,也可以说是停留在一些玩家印象最为深刻的版本,这个版本中有我们对WLK的怨念,也经历了更换代理的风波,这段时间流行的-&看你妹-巫妖王择日再开&很能说明玩家的心声。
不 过末日回响作为WLK的提前版本,让玩家们提前享受到了80级的天赋,虽然天赋点数不够,但是已经足以让战士在这个版本末期再次成为DPS之王,有些 DPS标杆的职业不得不再次面对被狂暴战打脸的结果,战士忍辱了尊严贼的逆天、惩戒骑的强势崛起之后,在末日回响终于达到了顶峰。双刀板甲狂暴战,板贼再 次成为了无法超过的存在。之所以强调双刀板甲狂暴战,因为武器战士的BIS装备并不是全身板甲,眼罩、金色森林护肩等等,可以说除了布甲,只要属性合适, 战士都可以穿在身上,就连武器-魔脊都是敏捷属性,WLK的武器天赋很平稳的提供了强大的输出,大风车-剑刃风暴让战士在有AOE的战斗中也不会落后于其 他职业。还有一些战士剑走偏锋,双持武器战,双武器专精,为一些只有单刀或者双刀愿意尝试新鲜思路的玩家提高了很不错的输出,只有泰坦之握-虽然外型拉 风,但是70年代缺少足够的天赋去点出重伤天赋,以及自带的命中惩罚的缺陷的原因,被抛在了角落默默流泪。英勇打击的附带副手必中效果,让双持战士仍然只 需要8%命中,英勇打击尽量全程被保持,更多的战士把英勇打击绑在了鼠标滚轮上,只要一进入战斗,鼠标滚来就在不停的来回滚动。
这个年代 G团横行,大有取代工会团的趋势,一些DPS战士不得不花尽心思去思考如何挣得更多的补助,在末日回响中,一些RAID的全程第一对于战士来说并不难做 到,海山这样全程AOE贯穿的副本似乎难度要大一些,BT和SW对于战士来说都可以打完之后傲然的藐视其他各职业。可以说3.1.3年代战士继承了在 NAXX后期崛起的趋势,继续强势的夺取了DPS第一的王冠,版本持续的时间大大的超过了玩家们的预期,许多玩家在装备基本毕业之后进入了每周冲榜的节 奏,为了提升自己的DPS,当时玩家们也做了许多探讨,[烈焰菇]是 冲榜必须的了,有段时间&小红手套&由于能够触发重伤,增加玩家们流血的伤害,也被誉为神器。不过在当前版本想要打高,不管是为了冲榜还是为了获得补助, 没有双刀显然有些力不从心,有双刀无双刀完全是两个职业,相信经历过那个版本的玩家都有体会,双刀在手,鸡蛋、布胖轻松打上半万;而没有双刀的同学只能默 默的努力!相信许多没有双刀,或者是只有单刀的玩家每周进入G团之后都是第一眼观察团队里有没有双刀狂暴战、双刀贼----没有,心中暗喜,有,死的心都 有了&&
进入末期,没有双刀的玩家除了周周BT在默默的等待蛋刀的过程中,[魔脊之枪][奥伯莱恩,裂魂之剑][灾变之刃]也都是战士很好的武器,3.1.3在泰坦双持的天赋支持下,也有战士奋力的把破甲堆到了满破,但双刀始终是这个时代的风向标。
在 版本后期,百无聊赖,除了每周的RAID之外,PVP也是一大爱好,S4赛季高韧性仍然是第一选择,不过对于一些不经常PVP,没有多少韧性装备的玩家, 没有韧性同样可以进入竞技场中发挥自己的作用,大风车在可以被缴械之后,许多战士把附魔换成了武器链,不过可以缴械的大风车同样为战士内战提供了许多新的 思路,高伤害的风车,全中几乎可以秒杀任意满血职业,在许多竞技场残局中,一个风车往往决定了许多局势的导向。
3.2.2 巫妖王之怒
- 战斗怒吼:范围半径提升到30码。- 血性狂暴:现在这一技能初始产生20点怒气,并在接下来的10秒内产生10点怒气值。生命值损耗不变。- 命令怒吼:范围半径提升到30码.- 斩杀:现在斩杀所消耗的怒气不会再超过30点。猝死的技能说明也进行了修改,删除了关于斩杀消耗最大怒气值的说明,因为即使没点天赋,机制也是一样的。- 盾牌猛击:从额外格挡值中获得的收益将会递减。当格挡值超过玩家等级的30倍,则开始递减,并将最大伤害限定在玩家等级的34.5倍。- 天赋 狂暴 全副武装:该天赋现在使每108点护甲值就能为战士提供1/2/3点攻击强度,而不再是每180点护甲值。 血涌:战斗文字现在会出现猛击变为瞬发的提示。 防护 毁灭打击:目标身上的每层破甲效果所造成的武器伤害和额外伤害提高100%。使用毁灭打击现在需要装备盾牌。 盾牌专精:该天赋现在使格挡、闪避或招架一次时可以获得5点怒气,而不再仅是一次格挡获得2点怒气。
网 易接手魔兽世界以后开始了追赶世界进度的步伐,在玩家们FARM了两万年伊利丹以后,遥远的诺森德终于对国服玩家揭开了神秘的面纱。可以说这个资料片是属 于狂暴战的一个资料片,随着等级的提高、天赋点的增加、命中惩罚的取消,虽然有10%伤害的惩罚,但是被广大战士寄希望很久的泰坦之握中终于发挥了应有的 作用,从70练级开始,战士们纷纷挥起了手中的两把大剑,有着乘胜追击的支持,战士在升级的路上砍的飞起,最令人兴奋的资料片的入门RAID却不那么陌 生,重返纳克萨玛斯,虽然不再掉落T3、[灰烬使者],但是许多其他好看的武器顶着别的名字重新出现在了玩家的背包中,新增的一些武器如[末日决战]也 引起了玩家极大的兴趣,可以说WLK这个资料片,暴雪花了大心思去完成,入门的副本玛里苟斯、黑曜石圣殿、纳克萨玛斯,都能够让玩家感受到暴雪的用心,另 外从TOC开始,RAID副本也效仿5人副本,加入了英雄难度,给愿意追求高难度的玩家更高的挑战,然而作为第一拥有英雄难度的RAID-冠军的试练来 说,英雄难度和普通难度并不共同享有CD,再加之WLK年代10人与25人的分开CD模式,换句话说一周你可以打4次TOC。
从战士来 说,DPS倾向于泰坦双持狂暴战,英勇打击仍然在玩家的鼠标滚轮上来回的滚动,从60年代到现在怒气获取的机制没有发生过改变,仍旧根据伤害来计算,双持 泰坦怒气获取来的十分简单,狂暴战的输出也简单通俗,英勇打击看怒气情况尽量保持,嗜血、旋风斩、猛击,就这3个技能,其次开好各种各样的辅助技能就罢 了,战士原来霸气的斩杀,却在这个资料片沦落的一败涂地,在TOC年代,玩家们重新的开始了对狂暴战士的重新认识,在力爆还是破甲的选择上,逐渐有了统 一,在狂暴战逐渐崛起的节奏下,依旧有许多玩家持续着简单、节奏分明的武器战,有了3.1.3对武器战的熟悉,很多玩家在狂暴战还没有完全崛起的情况下, 用着他们熟悉的武器战依旧风生水起。
相对狂暴战的春天,防战可以说是彻底的进入了冬天,随着DK的加入,原有的3大职业变成了4大职业, 本来对战士就是一个不小的冲击,无奈骑士的春哥、DK的绿罩、熊T的高免伤,一次又一次的将战士送入冰窟,战士坚挺依旧、机动性依旧强大,仍然可以在一些 玩家的手中发挥着无可替代的作用,一个优秀的战士必须要用机动性的优势来弥补其他的不足,但是当机动性没有太多场合发挥的时候,战士相对于其他3个职业, 对治疗的要求是有些高了。许多工会纷纷的将战士作为3T,大部分BOSS在输出,或者只是负责保持好破甲。不过就像之前说的,高端的玩家依旧在操作着他们 手中的战士,不甘落后,为战士的荣耀而战,哪里有压迫哪里就有反抗,当然哪里有落后哪里也就有反抗,许多战士T玩家们纷纷分享了他们的心得,在HTOC老 1穿刺、H小强的中虫处理上,大家纷纷出谋划策,目的就是让更多的战士走出冰窟的冬天。
战士T在PVE的劣势,不能抵挡战士活跃在PVP 的舞台,WLK时期的战士在PVP绝对是一流好手,S7赛季,防战虽然在PVE被其他职业的强势显得脆弱无比,但是战神+禁令的天赋让战士在PVP上生龙 活虎,面对近战的强势、对法系也依旧强势,盾反、冲锋、拦截、禁令、盾击、冲击波、震荡猛击多种多样的控制技能,让战士享受到了一个PVP的黄金时期。
这 个版本值得一提的是,GS作为一个衡量装备的指标,被玩家们拿上了舞台,没有亲友、没有团队的玩家,有时会经常面对GS不够找到队伍的尴尬,刚刚结束了漫 长的练级,又打穿了H试练,却发现之后举步维艰,向上的TOC、黑龙 GS不够不能参与,其他的5人副本已经不能给自己带来任何提升,这让许多想要继续玩下去的玩家不得不选择了G团消费来提升自己的装备,4800,作为一个 标杆,就那样的树在那里。可以说GS的推广,既方便了组团的要求,但也给许多玩家带来了烦恼。
3.3.0 冰冠堡垒
- 乘胜追击:现在这一技能在6级的时候可以学到。- 天赋- 防护 盾牌反伤:这一技能不会再从战士或者受到伤害的敌人身上触发任何被击中时可能出现的效果。
3.3.5 突袭红玉圣殿
- 复仇:这一技能造成的伤害(基本伤害和伤害增幅)提高50%。- 天赋- 武器 创伤:现在这一天赋造成的减益效果持续60秒钟,而不再只是15秒钟。- 狂怒 暴怒:现在它变成了被动效果,而不再需要爆击来触发。- 防护 强化复仇:这一天赋不会再造成昏迷效果,而是会让复仇能够打击一个额外目标,造成50/100%复仇的伤害。 活力:现在将耐力值提高3/6/9%,而不再是2/4/6%。力量和精准优势不变。
真正另War3迷们、另魔兽迷们欢呼雀跃的一个版本--只因为他的存在。ICC的开放,唤回了许多已经离去的战友,为的就是能亲自面对这个艾泽拉斯最强大的生物之一,阿尔萨斯。
当然要挑战他并不容易,作为亡灵军团的最高统帅,要杀入寒冰王座去挑战他的权威,曾经的王子会警告你,霜之哀伤饿了!
新 的RAID开放,也伴随着3个5人副本的加入,掉落于相当于10人普通TOC的232等级的装备,让那些错过上个版本或者装备不好的玩家更加轻易的加入北 伐的队列。10人、25人掉落装备等级的不同,让那些想要获得更好装备的人不得不投入到25人的战斗中,然而进入CTM的对这点的改变,虽然进入CTM以 后仍然有许多顶级团队在坚持25人副本,但不得不承认ICC时代是多人RAID的绝唱。
这个是真正属于狂暴战的一个版本,遵循战士末期登顶的轨迹,狂暴战再次登上了DPS的巅峰。这个时期战士们观点基本得到了统一,就是破甲流才是王道,1400的外破在强大的[锐锋暮光龙鳞][死神的意志]支持下,也不是遥不可及,已经满破的战士只要装备跟得上,就已经可以和盗贼、火法一争高下,如果你又有幸拥有[影之哀伤], 那么你将成为无敌的存在。在264/277装备的支持下,战士在轻松达到满破的同时还可以拥有很高的暴击,这也得益于敏捷在这个版本对于战士仍然有很大的 收益,力量系的战士拥有高爆击率,以及英勇打击BUG的存在,这一切的一切,都让战士继续君临天下。当然优秀的装备也得有优秀的玩家来操作才能发挥它最大 的能力,再有团队的支持下,可以打出[ 逆天的DPS ],同期NGA上战士区对自我手法的分析的概念也逐步形成,出现了许多有关[ 利用WMO分析自己手法的帖子 ],同时对EJ的翻译,也让许多玩家省去了A\B用哪个好的烦恼。
3.3.5 ICC+晶红圣殿 13个BOSS,战士的DPS凭借自身的努力,基本上都可以登顶,几个转火特别频繁的BOSS,战士利用火箭靴+拦截这样机动性高的优势,一样可以冲击第一,在几个相对木桩的BOSS来说,更是毫无悬念。相对木桩的玛洛加尔领主,由于战士顺劈+旋风 骨刺,轻松的拿到第一。萨鲁法尔大王,这个深受近战喜爱的BOSS,不仅是个完全木桩的BOSS,而且掉落拥有超炫特效的[死神的意志],这个BOSS上,相信这份[ WMO ]就可以说明一切了。烂肠,也是一个基本木桩的BOSS,由于一段时间国服玩家对于萨鲁法尔的智慧,让烂肠的DPS受到人们的重视,木桩战已经无法超越的战士,再加上开场利用援护+盾墙可以骗到 10%伤害的BUFF,不需要多说什么了。
说到3.3.5不得不提一下[影之哀伤], 进入WLK以后,暴雪对橙武的态度发生了转变,从之前的极低掉率,转变成了多部任务+收集的模式,让橙武不再是那么虚幻飘渺,而是看着任务,一步一步的靠 近,橙斧强大的属性,让所有玩家都趋之若鹜,先拿到的玩家也不忘分享自己的心得来帮助其他的朋友。在经历了影锋、千魂宴、三部曲、破碎的王座终于拿到了影 之哀伤之后,你不仅可以享受灵魂围绕、超高DPS的快感,而且还可以获得众多拉风的玩具。
橙斧战士的光芒不仅照耀在副本中,在JJC中也是万丈光芒,即使面对战神的天赋的NERF,冲锋不在能解限制技能,但是依旧在PVP中光芒耀眼,33中&包2奶&的组合风靡一时,延续了S7赛季战士在竞技场中的风光,可以说整个WLK资料片战士在PVP中都风光一时。
相 比狂暴战的传说,战士T依旧在延续了TOC中冰凉的感觉,不过地位也同TOC一样,优秀的战士依然担当团队的主心骨,战士坦的优势在于生存不愁对于机动 性、控制有较高要求的场合,而且在ICC时代,战士T可以更快的打满5层破甲,为团队提供支援。相对ICC的12个BOSS,萨鲁法尔、腐面、冰龙是对战 士比较苛刻的3个BOSS,冰龙这个BOSS比较无解,该停手的时候必须停手,萨鲁法尔和腐面只要安排好减伤链,都可以很轻松度过,而且在萨鲁法尔中,冲 击波、震荡猛击、刺耳怒吼可以发挥巨大的作用,其他的9个BOSS中,生存没有问题的前提下,战士都可以体现出他的优越性。与此同时,NGA上也有许多对 于不同坦克之间比较的帖子也引起了许多玩家的吐槽,作为娘家战士区的许多高玩们一直分享着自己的经验,帮助其他仍在挣扎的战士T们。
WLK 作为一个精彩的PATCH,沁入了暴雪极大的心思,网易为了追赶世界步伐,在仅仅开放ICC半年的时间就上线了CTM,许多玩家对ICC还意犹未尽,更有 许多的战士50个碎片还没有攒够就无奈的投入到新的资料片的战斗之中,总之大家对ICC充满着怀念,不光是还念战士的强势,更怀念一代经典的副本,不知有 多少玩家坚持到了关服的最后一刻?
WLK结束以后,许多玩家对CTM失去了兴趣,离开了他们深爱的魔兽世界&&&
4.1.0 赞达拉的崛起
战士&&冲锋/拦截:不再产生昏迷效果递减的影响。&&巨像碎击:忽略敌对玩家50%的护甲值(PVP),但仍然忽略非玩家目标100%的护甲值(PVE)。&&英勇投掷:现在20级可学。&&英勇之跃:不再有公共冷却时间,与其他战士移动技能类似。&&心灵之怒:现在56级可学。&&拦截:现在产生1.5秒昏迷效果,从3秒下调。&&拳击:现在全姿态可用。&&集结怒吼(新技能):83级可学。暂时使30码范围内你所有小队或团队成员的最大生命值提高20%,持续10秒。效果结束后提高的生命值会被扣除。没有消耗,没有姿态要求,并且不产生公共冷却。3分钟冷却,但与破釜沉舟共享冷却。&&盾击:从游戏中移除。&&法术反射:冷却时间延长至25秒,从10秒上调。&&旋风斩:如果命中4个或以上目标,则冷却时间缩短6秒。由剑刃风暴产生的旋风斩效果保持不变。&&武器&&强化断筋:除了原有效果以外,现在也使断筋的公共冷却时间缩短0.25/0.5秒。&&势不可当:不再使冲锋的昏迷持续时间延长2秒,但使冲锋的冷却时间缩短2秒。&&待宰羔羊:除了原有效果以外,现在使致死打击能刷新撕裂。&&突击良机:每点精通的效果提高10%。&&狂暴&&精准:除了原有效果以外,现在也使自动攻击的伤害提高40%。&&释放怒火:现在只提供2点精通,从8点下调。这个改动能够抵消乱舞的加成,从而更好地控制狂暴战士的爆发伤害。&&防护&&精通盾牌:不再影响盾牌反射的冷却时间,但使盾牌格挡也能减少7/14/20%的法术伤害,持续6秒。&&禁令:现在适用于拳击和英勇投掷,使这些技能有100%的几率令目标沉默3秒。此外,禁令使英勇投掷的冷却时间缩短30秒。&&雕文&&法术反射雕文:现在使法术反射的冷却时间缩短5秒,从1秒上调。
网易履行了其追赶世界步伐的诺言,ICC在开放了半年之后国服正式步入了CTM时代,国服跳过了4.0.6的战士PVP的&强奸&时代,直接进入了4.1-赞达拉的崛起,虽然是赞达拉的崛起,但是7月12日新ZG与ZAM并没有随着CTM一同上线。
进 入CTM,对于战士是一个新的挑战,怒气获取机制的改变,英勇打击的改变,攻击强度的消失,敏捷不再成为战士选择的属性,暴击几率个位和十位调换,狂暴战 几乎抛弃了原有的循环,而且被武器战彻底的超越。还好4.1武器战超强的能力,让战士登上了另一个高峰,这个时期唯一可与战士一拼高下的就是-猎人。虽然 大家放弃了狂暴,不过武器的入手似乎异常的简单,武器的循环从国服TBC年代末期的3.1.3开始就没有大的改动,少有的改动都增加了武器战循环的舒适 性。巨人打击的出现、英勇打击的改变,让战士变得更有操作感,也能很好的体现战士的手法,斩杀的强势回归也重新在20%阶段确定了它主导的地位。
CTM新加入的重铸系统与精通系统,让战士从单一的副属性选择变成了具有次序性的选择两个,暴击和精通成为了战士最大的两个副属性收益。战士离不开他手中的武器,武器战更是需要一把强力的武器来迎接挑战,372版[重铸的阿什坎迪,兄弟会之剑]难以入手,似乎考古的[辛洛斯,诸界的毁灭者]更加诱人,然而这始终是对你人品的一种考验。
武 器战冲锋 撕裂 致死 巨人 压制 猛击 的节奏被玩家越用越熟,DPS也越来越高,慢慢惊喜的发现许多BOSS在近距离仍然可以冲锋,带来的25%致死/猛击爆击的收益让人欣喜若狂。可能是历史 遗留的问题,狂暴战始终被认为是一个爽快、高输出的职业,进入CTM之后许多玩家仍在坚持这狂暴战,虽然在一些冲锋BUG无法使用的木桩BOSS上可以追 赶的上武器战的尾巴,但武器战主宰了这个patch,不甘的狂暴战玩家在NGA发贴交流心得来坚持他们心中的荣耀。
可喜可贺的不光是武器战,战坦终于在CTM找回了曾经的荣耀。暴雪终于意识到了其他坦克的不平衡性,大刀阔斧,战士重拾荣耀。撕裂 冲击波 雷霆一击 群拉稳定;震荡猛击 盾牌猛击 复仇 保障仇恨;盾墙 破釜沉舟 盾牌格挡 捍卫生命;冲锋 援护 英勇跳跃 机动性无与伦比,总之战士重回正轨,当生存不再成为问题的时候,战士机动性、控制多的优势就会被显现出来,在奈法战小怪的风筝上,战士大放异彩。
PVP 方面,WLK的辉煌仍在继续,虽然巨人打击在PVP方面已经有所NERF,对玩家只能产生50%的效果,不过战士在PVP中暴力异常,撂倒,巨人打击,瞬 间的爆发,让战士的伤害让所有职业所畏惧。三板、ZLS组合的强势,让战士在S9年代继续辉煌,3个赛季的持续强势似乎也为接下来的NERF埋下了伏笔。
CTM 暴雪对副本的想法发生了改变,10/25人共CD,且掉落完全相同,10人团相对25人在人员、难度上都有相对的优势,这让仍在坚持25人副本的团队越来 越少,作为第一个10人团盛行的patch,黑翼血环、风神王座、暮光堡垒直接有3个大型RAID副本可以选择,继60、80年代之后,奥妮克希亚公主再 一次&复活&面对她可亲可爱的玩家。
4.2.0 火焰的愤怒
战士躲闪:死亡骑士,圣骑士和战士不再从敏捷获得躲闪的加成,基础躲闪几率固定为5%。招架:死亡骑士,圣骑士和战士现在由力量获得招架等级,数值相当于力量的27%,从25%上调。转换仍然只作用于力量,并且基础力量除外。
压制:现在有1.5秒冷却和公共冷却(血之气息5秒最多触发一次压制,这个不改变)。鲁莽/致命平静:这2个技能无法同时使用。当一个技能激活时无法使用另一个技能,但使用一个技能不会使另一个技能进入冷却。反击风暴,鲁莽和盾墙不再有姿态的要求。天赋武器双手武器专精:武器伤害提升降低至12%,从20%下调。狂暴双武器专精:武器伤害提升降低至5%,从10%下调。 bug修正在某些首领战中,玩家不再能在最小范围以内使用冲锋。
武 器天赋的削弱,更多的人重操狂暴,4.2的狂暴与3.3.5大相径庭,循环中不再有旋风斩,取而代之的是怒击和巨人打击;不再有英勇打击的BUG,只需要 8%命中的时代一去不复返;怒气获取机制的改变,不再有副手一挥,怒气一管的时代,狂暴战发生了巨大的改变,战士们必须重新来认识狂暴天赋,所以有很多战 士继续坚持着节奏感分明的武器,狂暴是一个有明显爆发的天赋,无论是整个战斗中的大爆发还是平时的小爆发,狂暴战必须抓好爆发才能打出好看的伤害,没有了 副手必中,怒气只和攻击速度有关,让战士怒气的获取变得十分困难,战士必须对自己怒气做好监视,巨人打击来临前5秒就要着手攒怒气好在DEBUFF期间打 出更多的英勇打击做好小爆发,同时激怒效果变得异常重要,没有激怒战士的GCD要受到严重的限制,对于狂暴之怒的使用也变得很有学问了。英勇打击、英勇飞 跃作为一个不占用GCD的技能也成为那些高端玩家必须掌握的技能。
火源之地是对战士T十分友好的副本,现在战士机动性得以充分的发挥,蜘 蛛网下警戒无限嘲讽中蜘蛛、援护凝视目标;猎人无论是T BOSS还是拉狗机动性都无与伦比;火鸟T小鸟时英勇跳跃的存在可以让战士有安心输出的时间;大螺丝时英勇飞跃、冲击波、震荡猛击在处理小火时轻松愉快, 同时身为竞争对手的血DK时不时会受到死亡打击未命中的尴尬,所以战士的地位十分巩固。
DPS方面由于对武器的一大削弱,加上橙杖对法系的增强,让战士处于一个相对的低谷期,虽然是低谷期,战士的伤害仍然不可小视。
然 而PVP方面战士风光不再,S7\S8\S93个赛季的强势,在S10赛季终于有所收敛,许多玩家开始想念冲锋-拦截的套路,S10赛季AM和电萨的崛 起,让战士的定位从原来的主力输出转型到了偏辅助方面,配合团队打断、撂倒,S10赛季的战士没有S9赛季那样的简单粗暴,没有S8赛季那样的风光不限, 让众多玩家们郁闷不已。
RAID中暴雪在CTM似乎大玩怀旧套路,5人副本中对死亡矿井和影牙城堡的重做,黑翼血环中奥妮克希亚、奈法利安的战斗,如今又把大螺丝拿出来重新和玩家对抗。
4.3.0 巨龙之魂
战士即使目标在你冲锋的过程中移动,冲锋(还有其它类似技能)现在会正确的衝到目标旁边。这项修正应该可以减少战士冲锋之后和目标位置不同的状况。猛击现在有新的攻击动作。巨像碎击现在有新的攻击动作。武器致死打击使目标受到的治疗减益效果10%提升至25%。狂怒双武器专精将不再提供5%的物理伤害加成。但依然提供25%的副手伤害加成。狂烈攻击使目标受到的治疗减益效果从10%提升至25%。
刚刚流行的狂暴又遭受了重大NERF,重伤无法在享受40%的攻击加成,直接让武器再次超越狂暴成为主流。面对有用橙匕的盗贼,战士没有退弱,拿起了手中的武器为自己的荣誉而战。
巨 龙之魂的主旨就是DPS和团队减伤,虽然战士在4.3时代拥有群体盾墙、群体破斧两大减伤,但是这也相应的说明战士基本上没有了自己的减伤技能,加之血 DK的加强,虽然已经满三围的战士,可以说在巨龙之魂中风头仍不如血DK与熊T的高DPS与坚挺。战士的机动性并不是这个时代的主流,能将机动性发挥好的 战士,虽然与DK、熊T有差距,但是不足以妨碍战士活跃在团队的第一线。
输出方面,武器成为主流,配合[格萨拉克,地渊之声]在 有些场合仍然可以笑傲团队,于4.1版本熟悉的输出没有任何改变,只是通过T13套装加强的怒火中烧重新被玩家利用起来,英勇打击变得对武器战同样十分重 要,尤其是在像暮光龙、疯狂这样不缺怒气的战斗中,英勇打击可以发挥到极限,在一个T都想办法压榨DPS的时代,DPS更在努力的提高自己,NGA上战士 区出现了多期与分析DPS相关的[ 帖子 ]与[ 软件 ]。 巨龙之魂,战士比之前相对的更加需要干净的脸庞,不仅仅再是期待高暴击即可,多出触手,多出4T13赠送的巨人打击都是打高的关键。虽然武器是这个时代的 主流,狂暴依然有他发挥的地方,在开荒脊背上纷纷选择了狂暴来获得超高的爆发,也有许多战士在钻研着狂暴战崛起的时刻,[ 狂暴战战前换精通装开死愿提高输出 ]的思路帮助狂暴战在越来越短的战斗时间内与武器的差距越来越少,至少在奥卓克希昂这个BOSS上,我们对狂暴充满希望。
PVP 的战士似乎陷入了WLK战士T的困境,在进入S11赛季后,先有血DK的大敌,在暴雪削弱复仇之后,血DK的问题依然没有解决;后有瓶子敏锐贼一波带走的 尴尬,虽然暴雪立刻修正了瓶子在PVP的平衡性方面的问题;老对手法师的问题一直没有解决;又出现惩戒骑、野D这样强力的对手,可以说在PVP方面战士在 S11赛季四面楚歌,玩家们也只能另辟蹊径,研究一些独特的思路,不过随着5.0的即将开放,相信战士会重回辉煌!
随着随即团队副本的出 现,暴雪似乎也调低了普通副本的难度,是更多的团队都可以轻松的打通普通难度,投入到英雄难度的开荒之中,这让大家的装备更加接近,缩小了大家的差距,让 所有人都有机会来冲榜,奥卓克希昂作为一个类似ICC中萨鲁法尔的BOSS,之比完全木桩多了2个技能需要躲避,当让会成为大家刻意追求DPS的 BOSS,许多玩家一周就期待和团队打一次暮光龙来冲击自己的伤害,战士区也有了关于[ 英勇飞跃 ]、[ 斩杀阶段 ]的讨论,都是为了让大家在巨龙这样的副本中充分的提高自己的DPS,总之DS虽然可能没有ICC那样给人经典的感觉,但是同样可以给战士带来很爽快的感受!
影片:美丽的艾泽拉斯,美丽的魔兽世界
这里的每一寸土我都有踏过.每一寸土我都如此熟知!
5.0潘达利亚全新地图螳螂高原高清多图4
5.0潘达利亚全新地图螳螂高原高清多图3
5.0潘达利亚全新地图螳螂高原高清多图2
5.0潘达利亚全新地图螳螂高原高清多图1
潘达利亚美景 随处可见各种中国风 Part 2
潘达利亚美景 随处可见各种中国风 Part 1
服务器大一统时代:魔兽新功能跨服地图区域
在《魔兽世界:熊猫人之谜》beta测试中,我们即将增加一项新技术,可以允许玩家在野外人口不密集的地区碰面并且组队,例如低级区域、其他玩家级别已经高出很多的区域或者已经不再热门的区域。这项技术可以允许玩家与我们挑选的服务器列表中的其他玩家共同组队进行任务,感觉与本服玩家别无二致,同时也不会影响到本服的社会结构完整性。
&跨服区域令我们有能力保证练级区域也能保有游戏中高等级区域一样的人口密度。&
服务器大一统时代:魔兽新功能跨服地图区域
常见问题:
问:为什么要做跨服区域?
多年来,不论何时,绝大部分游戏角色都是满级或者接近满级。结果导致的是,练级中的角色所体验到的世界区域里,玩家的数量比应有的要低,导致缺乏玩家的互动。跨服区域令我们有能力确保练级区域也能保有游戏中高等级地区一样的人口密度,从而使得任何等级的玩家都能够获得更愉悦的游戏体验。
问:跨服区域如何运作?
当你处于设定为&跨服区域&的区域时,你会发现,除了本服的玩家之外,还能够看到其他服务器的玩家,并且还可以和他们一起进行游戏。这一切都是无缝进行的,玩家可以像同服的玩家一样进行组队和任务。
问:在船上或者飞艇上时如何运作?
通常来说,切换会发生在区域的交界处(比如从黑海岸到灰谷)。
问:我可以与在这些区域中遇见的人组队吗?
可以!在跨服区域中,你可以和他们正常组队,也可以和他们正常交谈,不过交易限制与团队、地下城或者战场类似。
问:我的跨服队伍如果移动到临近的区域的话会被解散吗?比如从闪金镇到西部荒野?又或者从千针石林到菲拉斯?
与跨服队伍目前的运作方式类似,你的队伍不会在移动到不同区域时解散,不过当你们处于不同的地区副本中时,如果你们不在同一个服务器的话,就看不到其他人了。
问:我可以和我的好友组队吗?
可以。你可以和你的实名好友组队,只要你们是在同一阵营即可。这项功能与跨服地下城、团队副本、战场类似。
问:我和我的好友等级相差要在多少以内才能组队?
组队没有等级差限制。你平时可以和什么人组队,跨服区域也可以。
问:我可以在和其他人组队的时候去主城吗?
主城和人口常时密集的地区不会设为跨服区域,所以你无法进入其他服务器的那个主城副本里。
问:我可以和自己遇见的其他人交易吗?
交易限制与跨服地下城、团队和战场类似。
问:组队掉落分配如何处理?
组队掉落分配和平常游戏时的组队情况一样。
问:我可以和谁一起玩?
你可以和我们选择的服务器列表中的玩家互动,所以如果你在西

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