为什么任天堂游戏机的游戏我一个都不感兴趣,难道是我不正常

为什么索尼游戏机有中文游戏而任天堂非常少?- 百度派
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为什么索尼游戏机有中文游戏而任天堂非常少?
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可能题主是00后或90后,所以对任天堂中文化有这种印象,不止是题主,这也是国内大部分玩家对任天堂的印象,也是任天堂在国内一直被人诟病的原因,难道任天堂是笨,是嫌钱多,看不起中国人吗?抛开历史谈地...
可能题主是00后或90后,所以对任天堂中文化有这种印象,不止是题主,这也是国内大部分玩家对任天堂的印象,也是任天堂在国内一直被人诟病的原因,难道任天堂是笨,是嫌钱多,看不起中国人吗?抛开历史谈地位就是耍流氓,翻开历史的篇章,你会发现任天堂在国内中文化的努力一点不比索尼少,也一直没有停步,相继在国内推出了专为国内量身定做的n64主机,手柄跟主机一体的概念可谓相当时髦,而在上面也陆续发售了马力欧,时光之笛,星际火狐,动物之森等等大作。但所谓时不与我,对国内购买力的误判和当时的实际环境的不利,n64并没有取得多好的成绩,也给任天堂的入华带来阻碍。随着时间推移,神游nds横空出世,当时在笔者身边有不低的人气,笔者也购入了神游的ndsl,在那个国内psp横行的现环境下,笔者的神游nds作为一股清流,引来了同学羡慕的眼光,马力欧赛车是其中最受欢迎的游戏,一到课间休息,我们就围在一起玩马车。后来问了很多人,也都是在那个时候买了神游的ndsl,那时候游戏也还不是洪水猛兽,很多家长亲戚会买游戏机做礼物。笔者一度觉得任天堂已经在国内形成气候,但无奈64的成绩显然使任天堂却步了,在nds上面并没有推出多少中文游戏,除了一些被诟病不需要看懂的马力欧,一些重要的rpg文字量大的游戏都没有中文。就这样,任天堂错过了重回国内一个好机会,但任天堂没有放弃,推出了神游3ds,但显然还是小打小闹的水平,高昂的价格,阉割了的机器,没几个的神游中文游戏等等,都可预见给这台机器判了死刑。时光荏苒,任天堂就是这么“倔强”,从一次次失败中凤凰涅槃,新世代的到来,中文化行动也再次开启,先是在3ds上的宝可梦日月加入了中文选项,火焰纹章随后也意外的公布中文化,制作人亲身上阵拍的国语宣传片,让无数任饭感动,其后推出的新游戏主机nintendo switch更是港版跟其他版本同步发售,不锁区而且在上面推出了中文游戏,像3d马力欧最新作《超级马力欧奥德赛》也会推出中文版同步发售,最近更是有传闻大作《塞尔达传说荒野之息》,rpg大作《异度之刃2》也会推出中文,可谓给中文玩家打了一记强心针,而且第三方也是很积极的出中文!,首发游戏里,就有炸弹人,超级街头霸王,随后的乐高小城也是有中文,今年还要发售多款第三方中文游戏!可以看出,任天堂在新世代对于中文化的热情,作为玩家,应该放下一直的偏见,客观看待任天堂做的工作,积极的支持买买买,回应开发商的努力,相信惊喜陆续有来。
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任天堂没有办法适应中国的商业环境。可以参考2013年南方周末的这篇文章:《任天堂:过不了中国这一关》,很详细地讲了这件事。原文如下:
游戏室一度成为了中国城市街头的“标配”,连中科院博士都来研究秘籍。
疯狂的盗版让中国电视游戏业仅有的几...
任天堂没有办法适应中国的商业环境。可以参考2013年南方周末的这篇文章:《任天堂:过不了中国这一关》,很详细地讲了这件事。原文如下:
游戏室一度成为了中国城市街头的“标配”,连中科院博士都来研究秘籍。
疯狂的盗版让中国电视游戏业仅有的几次原创尝试迅速失败。“这是个劣币驱逐良币的过程。”
“垮掉的一代”的大讨论掀起一场对电视游戏的精神和政策的双重围剿。曾经显赫一时的小霸王公司甚至转向卫厨行业。
一些中国城市青年正在重新搜集消逝的任天堂游戏。“就像是小时候的童话,不想失去它们。”
“他是一个真正的梦想家。”
日,《纽约时报》给予当天的讣闻主角“山内溥”这样的评价。而三年来,只有一个美国人在这份庄重严苛的报纸上与之共此称誉——史蒂夫·乔布斯。
在山内溥的国家日本,共有2000人参加了他的葬礼;美国西雅图,一支棒球队在开赛前为他进行了默哀;为数众多的悼念专题也爬上各大网站的首页,并以特有的幽默说:“上帝想玩超级玛丽了。”
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因为索尼的游戏机不锁区,游戏主机主打性能,所以硬件设计的时候就考虑全球化,本身索尼也是全球化多元化的企业。而任天堂就是一家游戏公司,要考虑成本和收益,产品发售都是锁区的。定点定向发布游戏软件硬件,任天堂港台版的产品销量很差就看的出...
因为索尼的游戏机不锁区,游戏主机主打性能,所以硬件设计的时候就考虑全球化,本身索尼也是全球化多元化的企业。而任天堂就是一家游戏公司,要考虑成本和收益,产品发售都是锁区的。定点定向发布游戏软件硬件,任天堂港台版的产品销量很差就看的出来。另外索尼有实力招募了一大批的第三方游戏开发商,所以作品上来说,任天堂还是被打压的很厉害。任天堂没有办法适应中国的商业环境。可以参考2013年南方周末的这篇文章:《任天堂:过不了中国这一关》,很详细地讲了这件事。
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为什么索尼游戏机有中文游戏而任天堂非常少?
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4人关注了此问题【知乎】中国公司证明了游戏行业可持续盈利性,为什么任天堂做不到?
&问:过去五年,任天堂的股价从70美元,跌到13美元,股价下跌了70%,任天堂第一财季亏2.2亿美元 Wii销量不及同期50%&为什么任天堂不转型?&
Avatar Ye,Game Developer答:我查了一点资料,做了一点快速的估算,数据未必准确,但是数量级应该不会有错:1. 腾讯是中国网游的老大,占据1/3的市场份额。腾讯Q1,Q2和Q3的游戏总收入在170亿人民币左右,相当于27.3亿美元。2. 任天堂2012年的总销售额122亿美元。3. 一般认为,中国网游产业的开端是1999那年,到目前为止14年。4. 任天堂从1974年开始进入游戏产业,将近40年了。5. 根据2012年4月的报道,任天堂手中握有105亿现金,每年损失2.5亿也能撑到2052年。如果考虑不动产、设备和投资,撑到2075年是没有问题的。6. 任天堂手中握有数个世界上最有价值的知识产权之一,也是世界上最主要的Console平台拥有者之一。7. 2011年任天堂亏损4.6亿,尽管今年营收不如预期,但是预计仍旧有7千5百万的利润。8. 游戏公司股票价格大幅度下降是前几年经济危机中的普遍现象。EA从53刀跌到现在的14刀,THQ从25刀跌到3毛钱,Zynga从14.7刀到2.6刀。连Blizzard Activition这个赚钱货也从17.5刀跌到了11.4刀。游戏行业可持续盈利性如果是由哪个公司来证明的话,任天堂绝对有资格跻身其中。任天堂从FC时代过来,也是经历过起起落落,但是总体上从来没有亏损过。任天堂的赚钱能力实在是不能小看的,不同于索尼和微软,任天堂的硬件从来都是盈利;任天堂的游戏利润率在业界内超一流的,看看这个http://VGChartz.com上的游戏总销售排行榜,Game Database, Best Selling Video Games, Game Sales, Million Sellers, Top Selling,前20中18个是任天堂。2011年这个公司首次出现了亏损,但是今年已经预估恢复营收7千500万,主要原因还是Wii U和Wii的销售疲软。主机从来不会是日不落帝国,任天堂也从来不是一家激进的公司。Wii发售多年以后的疲态和Wii U硬件设计上的保守都是可以预料的。但是你想证明游戏公司盈利的不可持续性,你说Zynga,THQ甚至EA都可以,偏偏选了任天堂,实在是选错对象了。国内市场这几年的确高速发展,但毕竟比起全球市场,规模还算是小的,格局也是有限的。从主流市场的观点来看,中国的网游市场不过跟英国相当而已,全世界2012年的游戏行业总收入在670亿美元左右,其中中国80亿左右(此数据还有待考证,根据腾讯的业绩和市场占有率推算,中国的市场大约在100-120亿左右,出入颇大。时间不够,姑且采信80亿)。市场快速上升的时候分倒了一杯羹,不能用来证明盈利能力;市场进入平稳期以后,能守住这份家业,持续盈利才是真正的NB。要给中国公司下这个论断,比如腾讯、盛大和网易,恐怕还为时过早。我会选择谨慎的继续观察,并且期待他们有一天能够进入国际市场。任天堂作为全球大市场的主要玩家39年来第一次亏损,用来陪衬一个10多年上升期小市场上的小玩家,这恐怕实在不是一个合格的命题。让任天堂转型,转成什么?网游,手游,页游?这是典型的中国思路。全世界2012年的670亿美元总收入中Console仍旧是主流。任天堂占据Console市场1/3不到,略低于微软和索尼,不过任天堂是利润率最高的。你让这么一个大玩家,大赢家就因为有了点不到银行存款零头的损失,受大市影响股价下跌就转型,情何以堪?视任天堂的核心竞争力如无物么?任天堂
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品评校花校草,体验校园广场为啥任天堂很多游戏都没美版?因销量无法收回翻译成本
来源:游迅网编辑:
& &相信很多任饭都已发现,很多任天堂游戏都没有发售美版,这究竟是为啥呢?近日,任天堂美国部的Chris Pranger在接受采访时回答了这个问题,他直截了当的表示&因为发售美版换来的销量无法收回翻译和本土化的成本&。
& &&许多人都不理解也不能接受,但我在公司裡看的非常清楚,这种现像很常见。人们总是觉得自己根据喜好做出的判断是正确的。所有人都在问任天堂,&你为什么跟钱过不去呢任天堂?&&
& &&很显然,我们需要计算风险。许多人都会拿出一款日本游戏,比如说《Captain☆Rainbow》然后说,&你看这么多人都想玩《Captain☆Rainbow》,你们跟钱过不去吗?&我们当然想赚钱,也正因为如此,如果我们在现在的市场状态下翻译了这款游戏,将会是一笔资金的浪费。毕竟这些人的数量实在是不够庞大。&
& & &人们总是认识不到将日版游戏翻译成美版的成本有多高。这涉及到的不仅是翻译、本土化、营销等等,游戏中经常有大量的语音对话!而录音的成本非常巨大,有些游戏的语音文本量会让人望而生畏。&
& &&甚至像《日版名:ゼノブレイド,Xenoblade,英文版名:Xenoblade Chronicles》这种大作也是如此。许多人都非常喜欢这款游戏,但这些人很悠閒。这款游戏并不足以让我们冒险投资。所以我们算是意外地让这款游戏进入了美国,随后任天堂美国部只好认栽,将错就错进行本土化。总之这部分亏损只能我们内部消化,因为这款游戏的美版销量肯定不足以支撑庞大的成本。数百小时的游戏流程,全程语音。为此花了我们好多钱。&
& &&所以不要再问我们为什么跟钱过不去了。我们真的很需要赚钱,只不过我们不能面面俱到。而且人们也不愿意接受残酷的现实:自己的圈子太小,不足以支撑一款游戏的成本。 &
游戏类别:
游戏平台:WiiU/3DS
开发商:Namco Bandai
发行商:Nintendo
发行时间:日
游戏介绍:《任天堂明星大乱斗(Super Smash Brothers)》由万代南梦宫负责开发,任天堂公司负责发行,本作不仅是任天
堂明星大乱斗系列的第四作,也是任天堂明星大乱斗系列首次在双平台(Wii U、3DS)推出游戏。此外,罗泽塔也被
证实将在游戏3DS版本中同时登场。
今日,光荣终于公布了旗下游戏《真三国无双8》的发售日期,该作将于日登陆PS4平台。官方除了公布了该作的发售消息外,还公布了一系列的游戏特典、各版本的售价、武将平服等内容。
“有背包了吗?”“二级头要不要?”“卧槽,捡到了一把98K,有高倍镜了帮我捡一下”这些都是大家在玩《绝地求生》时经常听到的语音。在这款游戏中各种武器道具种类繁多,玩家们也是各有所爱,那么游戏中的各类道具在现实中的原型究竟是什么?今天我们就来探索一下。
对很多资深老玩家来说,上世纪末是最令人难忘的年代,那是电脑游戏发展最好的时代,大批优良的游戏让多少人熬了无数个不眠夜,那时真的很美好。当时的游戏中也有很多角色被玩家铭记,下面我们就一起来回忆一下当时的十大经典游戏角色,看看能让你我再到那个时代的味道吗。
近日,国产游戏《幻》发布了官方公告,称喷子们赢了,《幻》已经死了。另外官方还在游戏的Steam社区发布了公告,宣布对游戏进行了重做,让《幻》变成了多人游戏,一起来了解一下。
《绝地求生大逃杀》于昨天上午(10月26日)更新了最新版本。在测试服中已经增加的改动正式上线,本次更新的内容包括:安全区以外的毒圈增加伤害,修复子弹一定几率无视护甲的BUG。
五五开可以说是斗鱼《英雄联盟》区的一哥,而笑笑也是靠《LOL》起家的,按理来说就算不相亲相爱,也不至于刀剑相向吧!但是自从出了之前的水军事件后,两人的关系就变得很紧张。
最近,《绝地求生》这款游戏可以说是非常火爆,很多玩家都在“吃鸡”。不知道大家玩游戏的时候有没有发现,那就是很多游戏里都有鸡。可以说鸡几乎是游戏中出现频率最高的动物了,那么鸡到底何德何能,才能成为游戏中最常出现的动物呢?
早前就有传言表示,这次S7可能是小狗最有希望夺冠的一次,而如果这次失败了那么因为伤病等原因,小狗很有可能将会退役。而在昨天以3比2的成绩输给了SKT之后,小狗也在微博上发文:“再见了,我的青春!”疑似是要退役了。
虽然《绝地求生》是现在最火爆的游戏,但是这款游戏也并非那么完美,相反它还有着致命的缺陷,而如果官方一直想着光靠游戏赚钱,而不解决这些问题,那么有差评并且越来越多也是正常的。
《绝地求生大逃杀》外挂泛滥,蓝洞官方也不断加大打击力度,曾在一天内封禁4万2千个账号。但外挂用户并未因此而有所收敛反而更加猖狂,让广大玩家们义愤填膺,更是有人在贴吧发帖,呼吁玩家去Steam差评,以此抵制外挂,让官方重视起来,而从《绝地求生》Steam页面来看,在近一个月内游戏确实收到了不少差评,30天内的好评率仅有39%。
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任天堂总部的外国设计师:在日本,我们这样做游戏
来源:作者:等等责编:马卡
“任何一个制作3D游戏的人如果说自己没有借鉴过马里奥或者《塞尔达传说》,那就是撒谎。”Rockstar Games联合创始人兼首席编剧Dan Houser在开发《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)时这样跟我说。考虑到任天堂在游戏行业的影响力,这番话似乎适用于所有电子游戏开发者,无论他们正在制作2D平台游戏、掌机游戏,又或是为虚拟现实设计运动控制。但作为电子游戏史上最具影响力的一家公司,总部位于京都的任天堂曾在几年前被人们定性为失败,原因是Wii U游戏机销量不太乐观,而股票分析师们则建议任天堂将游戏移植到Xbox和PS平台。随着Switch取得成功,任天堂回来了。有趣的是无论是否属于巧合,日本游戏行业也迎来了复兴。2017年至今,市场上涌现出了许多出色的日本游戏,任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》就是其中之一。Jordan Amaro在今年发售的日本游戏大作中,任天堂设计师Jordan Amaro参与了两款作品的制作。Amaro在位于京都的任天堂企画制作本部工作(该部门负责马里奥和赛尔达游戏的开发),是《喷射战士2》(Splatoon 2)设计师,而在加入任天堂之前,他还是Capcom游戏《生化危机7》的一名关卡设计师。Amaro来自法国巴黎,曾供职于育碧、Crytek和2K,在Konami工作期间还成了《合金装备5:幻痛》制作团队唯一一名非亚洲设计师。Amaro在京都的公寓里与我进行了两个小时的对话,聊了聊他作为任天堂总部两名西方开发者之一的体验,日本开发者与西方开发者制作游戏的方式有哪些不同,以及《喷射战士2》为何并不总是为玩家提供他们认为自己想要的内容。Glixel:我想每个玩家都想知道,怎样才能在任天堂找到一份工作?Jordan Amaro:要知道,虽然我是一个外国人,但我在日本制作游戏的时间比在西方更长。今年是我到日本的第五年,在这之前,我在西方花了三年时间制作游戏。所以作为一名设计师,我的风格更接近日本人。如果有人想要尝试,那么先得学语言,尽管我在刚进入日本公司时几乎不会说日语。时代变了,小岛秀夫是那种喜欢给其他人机会的人。Glixel:你认为他为什么决定让你试一试?Jordan Amaro:当时他们想找一个设计射击玩法的外国设计师,让《合金装备5》变得对国外玩家更有吸引力。他们很可能这样想:这家伙有一些经验,想在日本工作,那就试试吧。《合金装备4》的开发团队也有一位名叫Sean Eyestone的美国设计师,他是个程序员和关卡设计师。无论如何这种情况相当罕见,整个日本的外国游戏设计师都不多。你也许两只手就能数完,不会超过10个。Glixel:你曾在Twitter上说,你和美国人Corey Bunnell(参与《塞尔达传说:荒野之息》的制作,负责“wildlife programming”)是任天堂京都总部仅有的两名西方游戏开发者。Jordan Amaro:是的,在任天堂总部所有游戏开发人员中,只有我们两个外国人。之前这里还有Giles Goddard(Vitei创始人)、Dylan Cuthbert(Q-Games创始人)等其他外国人。《合金装备5》Glixel:当你为小岛秀夫工作之前,你想到日本工作,但不会说日语?Jordan Amaro:当时我只会用日语问一些非常基本的问题。在加入小岛工作室后的头几个月,我遭遇了重重困难,幸好翻译和同事给了我很大支持。日本人非常有耐心,他们能理解你那种像在深水中游泳的感受。那段时间我在制作一款完全不同的游戏。我曾在育碧学习——育碧有学校,然后入职2K,后来又去了Crytek。我学会了西方的游戏设计方法,受育碧思维方式的影响很深,但到了日本以后我才发现,“我们根本不像这样做游戏。”我想强调的一点是,由于人人都可以玩游戏,当你制作游戏时,你的国籍并不重要。话虽如此,日本开发者仍有一些非常独特的敏感性和美学。Glixel:能否详细说说,日本开发者设计游戏的方法跟西方有哪些不同?Jordan Amaro:日本开发者有几种不同的做法,每家公司都有自己的文化。就我在小岛工作室、Capcom和任天堂的工作经验来看,我感觉日本开发者更重视游戏机制——与其相比,游戏世界、背景、故事、想要传达的信息等内容的优先级都要靠后。在西方,作品量级、视觉效果和功能是游戏的主要吸引力。举例来说,小岛工作室曾在洛杉矶有一个办公室,当地开发人员在提出新游戏的策划案时,开头几句总是:“这是你将置身的世界,这是我想提供的体验。”直到第5、第6甚至第10页才谈玩法。他们喜欢谈论角色,游戏世界里会发生些什么,而不是“怎样玩”。我究竟该怎样玩这款游戏?但在日本,一份提案也许只有一两页。你需要在第一页写明游戏的主题和玩法,在第二页也许还需要插图。我们不关心游戏的角色、故事是什么,这些东西真的不重要。Glixel:在《合金装备5》之后,你担任《生化危机7》的一名关卡设计师。有人认为《生化危机7》受到了《P.T.》的影响,你认可这种说法吗?Jordan Amaro:我不这样认为。在《P.T.》之前,《生化危机7》的开发早就开始了。我不是《P.T.》核心团队成员,虽然几乎每晚都在那儿,但我只提供协助。《P.T.》是小岛秀夫、吉尔莫·德尔·托罗的点子,后来团队扩大到了8个人。无论如何,就算《寂静岭》推出新作,它与《生化危机7》也会有很大的差别。《生化危机7》Glixel:日本游戏似乎在2017年迎来了复兴,《女神异闻录5》《尼尔:自动人形》《塞尔达传说:荒野之息》《生化危机7》《如龙0》,以及任天堂Switch的所有游戏都很棒,你认为原因是什么?Jordan Amaro:几年前稻船敬二说“日本完了,我们的游戏行业完了”,但我知道那不是真的。我认为从年,市场上出现了至少十几款出色的日本游戏。10~15年前我不在日本,所以我不知道日本游戏行业为何会下滑,不过当我来到日本之后,我们就开始走上坡路了。我认同西方的技术让人印象深刻,你可以看一看虚幻引擎、顽皮狗的游戏、DICE工作室的寒霜引擎和Unity……但对于游戏设计来说,技术只是一项支持元素。有时技术能催生新机制,或者游戏设计的新方式,不过如果你的设计不够娴熟,那么无论采用什么技术,你都只能制作出一款糟糕的游戏。在游戏市场,非常漂亮却非常无聊的游戏太多了。西方游戏的画面很漂亮,技术让人印象深刻,制作量级宏大,但手柄的响应是否很好?恐怕未必。游戏画面是否会随着你的操作快速变化,整个过程是否优雅、简单而又自然?我也不这样认为。当然,西方也有不少出色的游戏,每年都会出现几款,比如《Inside》《风之旅人》《传送门》和《见证者》等等。你也许还想到《最后生还者》(The Last of Us),但不客气地说,我觉得它就像拥有一个隐形伙伴AI的《神秘海域》换皮作品……无论如何,游戏确实很棒。我在顽皮狗的朋友们会在下一次GDC大会上“痛扁”我了。Glixel:在你看来,有没有哪款西方游戏的设计方法与日本游戏相似?Jordan Amaro:毫无疑问,《传送门》。这是一款在机制上无懈可击的游戏。西方开发者非常擅长制作策略游戏和移动游戏。席德·梅尔(Sid Meier)做了一些无可挑剔的游戏,它们复杂却让人印象深刻。第一代《战争机器》也不错,我就想到了这些。Glixel:有人认为日本游戏设计师已经开始采用西方游戏设计的某些元素,尤其是在像《合金装备5》和《塞尔达传说:荒野之息》这样的开放世界游戏中。Jordan Amaro:我并不这样认为。我记得在参与制作《合金装备5》的三年时间里,我在所有设计会议上只听到西方游戏被提过一次。那是在制作《合金装备5:原爆点》的时候,我们谈论当玩家被一个没有出现在屏幕中的敌人(例如在玩家背后)注视时,怎样让玩家感知到。当时我们提到了《孤岛惊魂》。当日本游戏公司组织设计讨论会议,你通常不会提及其他开发者的游戏,你只会在非常具体的背景和环境下谈论自己的游戏。日本人对手艺的自豪感很强,你几乎永远不会听到同事提及另外一款游戏,无论它们是日本游戏抑或西方游戏。这与西方公司完全相反,当我在西方游戏公司工作时,我每周甚至每天都会听到有人讨论其他游戏。Glixel:在日本游戏公司中,任天堂的游戏开发方法有哪些独特之处?Jordan Amaro:我到这边的时间不长,但感觉在这儿,开发者特别重视他们能在游戏场景内做哪些动作、游戏如何反应,以及整个过程是否有趣。其他公司刚开始会想:人们怎么理解这款游戏?它的美学是什么?游戏的世界观是什么?角色是谁?有没有故事?故事是什么?我们怎样将这些内容融入到一款产品中?我认为任天堂更倾向于将游戏视为一种玩具,会考虑它有哪些新功能。我们认为游戏就像一个物品,它可以是一张桌子、一件家用品、锅或者钟。作为一个物品,游戏为何会让人觉得有趣?Glixel:宫本茂曾经形容自己是一位工业设计师、产品创作者,而不是一个艺术家。Jordan Amaro:完全正确。每个人都能自由制作他们想要的任何游戏,自由表达任何想法,但游戏具有它们的独特性。音乐的本质就是声音,文学和是诗歌是文字的组合,建筑是群众参与的工程,绘画涉及到颜色和形式。游戏是什么?我们必须努力理解游戏的独特性,包括有哪些优点和弱点,并且不要将游戏与其他娱乐形式,尤其是电影混为一谈——电影也许是剪辑和摄像机放置的语言。电影是最流行的娱乐形式,但它们与游戏几乎没有任何共同点。与游戏更为接近的是舞台剧,包括戏剧、芭蕾舞、马戏团、舞蹈和日本歌舞伎,表演者们在舞台上做动作和互动,只不过“摄像机”位置是固定的。我们真的需要将游戏的主题和游戏的本质区分开来,当宫本茂那样说时,他完全是正确的。Glixel:你曾将《风之旅人》和《亲爱的艾丝特》(Dear Esther)形容为“杰作”。但听你刚才的表述,我会觉得你并不喜欢那种类型的游戏。Jordan Amaro:我对开发那种类型的游戏确实不感兴趣,但作为一个玩家,我喜欢它们。那些游戏很简单,人人都能通关,我认为这很重要。《暴雨》(Heavy Rain)也一样,我知道有人在玩《暴雨》之前从未接触过任何游戏,但他们也通关了。不过从某种意义上讲,作为一个开发者,我的喜好完全相反。我喜欢游戏机制,喜欢解决问题,喜欢优雅。但如果其他开发者制作那些游戏,我会玩的。Glixel:你是否希望看到西方开发者和日本开发者更频繁地进行合作?Jordan Amaro:没有理由说不,但我对这件事兴致不高。Glixel:为什么?Jordan Amaro:十年前,Capcom曾试图与西方公司合作做游戏,但效果并不好,如今他们在大阪开展几乎所有业务。不过任天堂与育碧米兰工作室也有合作,制作了《马里奥和疯狂兔子王国之战》(Mario + Rabbids Kingdom Battle),而玩家们对这款游戏的评价很高。事实上,任天堂与西方开发商之间的合作一直都不错。所以我想我会回答“是的”,但我已经看过太多失败的案例……微软与白金工作室(Platinum Games)的合作也不顺利。白金工作室是全世界最优秀的开发商之一,这间工作室由神谷英树领导,他也是最顶尖的游戏设计师之一。神谷英树不可能制作一款糟糕的游戏,他似乎不知道怎样才能做烂一款游戏,但白金和微软的合作也失败了。神谷英树是我心中最顶尖的五位游戏设计师之一,我想,我最欣赏的五名设计师都是日本人。Glixel:他们都是谁?Jordan Amaro:他们没有排名先后顺序:宫本茂、小泉欢晃、青沼英二、小岛秀夫、三上真司和神谷英树。这就有六个人了。然后我才会排其他国家的设计师。另外在日本,还有很多你从未听闻,但技艺非常娴熟的游戏设计师,假以时日他们也会广为人知——包括Konami的一些设计师,别低估Konami,那里也有许多出色的设计师。Glixel:你曾经说过,当你到Konami为小岛秀夫工作时,你发现你所拥有的“西方知识”对你更像是一种障碍,而不会有所帮助。Jordan Amaro:“障碍”这个词不太合适。只有当你坚持采用自己的思维方式,而它与团队的整体方向相反时,它才会构成“障碍”。除了语言不同之外,日本和西方开发者的差异还体现在看待游戏和玩家的方式。如果你比较《喷射战士》和《守望先锋》,你会发现它们是两款截然不同的游戏。《守望先锋》是一款自助式游戏,玩家加载游戏后说,“嗨,我喜欢这个模式,这个角色,今后我只会玩这个模式,使用这个角色和这幅地图。”你会得到你想要的东西。但在日本,每一款产品都经过精心制造。你很可能听过希娜·艾扬格(Sheena Iyengar,哥伦比亚商学院首席教授)的一次TED演讲,她在演讲中谈到在日本游玩的经历。在日本的一家餐馆,艾扬格要求服务员在绿茶里放点糖,服务员回应说,我们不会在绿茶里放糖,我们没有糖。可当她点咖啡时,服务员在咖啡里加了糖!在日本,产品的提供方会有这样一种想法:我们为你制作了这款产品,我们认为它能带给你最愉悦的体验。这就是为什么《喷射战士》的地图每隔几周就会轮换一次,游戏模式也会变。有人也许会问,“我购买了这款游戏,为什么不能以自己喜欢的方式游玩?”但我们不这样认为。没错,你确实购买了游戏,但我们制作游戏,对于玩家以怎样的方式游玩才能获得最大乐趣相当自信。如果你相信我们,在心理上别太抗拒,那么你会热爱它的。Glixel:你认为你们比玩家自己更了解想要什么?Jordan Amaro:我们认为,我们知道你们有哪些自己还没有意识到的潜在需求。你认为你知道自己想要什么,但我们知道,一旦你理解游戏,你将会想要什么。从某种意义上讲,玩家应当理解开发者,就像理解每家餐馆都有自己的菜单一样。当你走进一家餐馆,你会看到菜单,也知道自己想点什么菜——但如果你想享用菜单里没有的其他菜品,那就不行了。Glixel:你曾经说过,西方开发者对游戏的玩法测试做得太多了,为什么?Jordan Amaro:设计师的职责就是尽可能让玩法测试变得没有必要。这种说法或许听上去有些武断,但确实有道理。育碧、顽皮狗、Valve等公司常花几个月时间,邀请数百名玩家测试游戏的玩法,那完全是浪费钱。如果你觉得如此大规模的玩法测试确有必要,如果玩法测试能够帮助你找到并修复一些漏洞,那只能说明在玩法测试之前,游戏就已经出了问题。Glixel:有一个美国开发者曾向我讲述日本的学徒文化,你需要先在老师的指导下学习几年,然后再独立做事。Jordan Amaro:在西方,人们认为如果某人年轻、入行不久,那么他在思考问题时往往会有一些不同的新想法。事实恰恰相反。年轻人通常更喜欢追随流行趋势、潮流,他们的人生阅历还不够。幸运的是我身边有许多曾制作伟大游戏作品的人。他们当中很多人都已经40多岁或者50出头,当你与他们谈论游戏设计时,他们所说的话是你从二三十岁的设计师那里永远不可能听到的。这些人曾经接受最优秀设计师的指导,而现在他们就是最优秀的,我还需要学习很多东西。
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