为什么老有人认为马兔是任天堂游戏排行的游戏

为什么说任天堂的游戏有极强的可玩性和吸引力? - 知乎445被浏览135165分享邀请回答36528 条评论分享收藏感谢收起4918 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答任天堂 市场营销_百度文库
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《马里奥疯兔》评测:育碧和任天堂的经典合作
作者:网络
来源:网络
在传统SLG玩法上,《马兔》很好的将马里奥的元素融入其中,创造出了一套上手轻松,又饱含深度的战斗系统,仅靠着一套精简的数值体系,就实现了丰富的战术选择。
在过去的30多年里,马里奥做过水管工、驯兽师、医生、赛车手、建筑师、篮球手等几十职业,可谓救得了公主、搞得了事业,还拿得了冠军,是游戏圈最为全能的一哥,且无一例外,马里奥的每一次登场也都会为该类型作品带来一些革命性的创新,为游戏界树立一个新的标杆&&鉴于马里奥的履历太丰富,我都不敢确定这就是他的第一款SLG(战棋)作品,但同育碧官方逗比疯兔的这次合作,确实又成功催生了一款新的经典&&《马里奥疯狂兔子:王国之战》(下文简称《马兔》)。
尽管《马兔》主要由育碧研发,但笔者惊讶的发现,游戏的灵魂实际上属于任天堂&&大胆的创新,精巧的设计,哪怕在极为成熟的玩法机制上,也总能创造出意想不到的惊喜&&这可能要得益于育碧那位看到宫本茂就已经泪流满面的制作人吧。
在传统SLG玩法上,《马兔》很好的将马里奥的元素融入其中,创造出了一套上手轻松,又饱含深度的战斗系统,仅靠着一套精简的数值体系,就实现了丰富的战术选择,随着挑战的不断加剧,玩家自然会不断探索,进而发现你很难触及到战术空间的边界。
跑动、滑行,尤其是跳跃,在《马兔》中有着非常重要的意义,合理规划这些技巧才能将战斗力真正发挥出来,拿灵活性最高的技巧&团队跳跃&来说,可以借助同伴的力量去到更多地方,这有点像跳棋,要提前规划好每个&子&布在哪里,而后让关键先生凭借着&团队跳跃&直捣黄龙,亦或是全身而退,都是很富成就感的体验。
马里奥的踩头攻击伤害很高,但必须要队友帮助才能完成。
游戏中大部分的角色技能也围绕着技巧来设计,比如滑行攻击才能吸血,跳跃踩头能增加伤害,团队跳跃能净化debuff等,除了每回合固定一次的攻击机会外,这些操作将极大的拉开玩家间的上下限,也使得《马兔》在很大程度上摆脱了&数值RPG&的桎梏,面对困境,智慧远比苦苦练级来的重要。
路易吉的二段跳可以实现超远距离的转移
《马兔》的基础战斗系统类似于《幽浮》系列&&掩体+射击,不过凭着上述技巧,以及优秀的地图设计,体验要更富想象力。游戏的地图中充满了难以抵达的高低差地形与快速传送的管道,且大部分掩体都可以被破坏,使得战场形势的变化很难预料,看似远在天边的敌人,可能一套骚操作就已经骑在你脸上射击了&&同时根据每个世界的主题,地图上还经常添加一些新鲜的规则,比如中立的怪兽、随机传送的小鬼、从天而降的岩浆等,如何利用这些规则也必须花一番心思。
大大加强策略灵活性的管道
不同材质的掩体抗打击能力均不同
《马兔》中的敌人种类很丰富,且大都与数值无关,总能带来新的对抗思路,比如正面无敌的盾兔,擅长狙击的幽灵兔、浑身都是debuff的炸弹兔等,其中一种你一攻击他,就会额外向你移动的猛男兔子就很有创意,如果玩家按照传统的节奏去打,会死的很惨哦~这些敌人将会以各种刁钻的配置部署在地图中,越到后期,恶意越足,不过一旦闯过这些难关后,SLG那&破局&的快感也足以回报一切。
一群猛男型兔子正要从背后对碧池公主进行&&
铜墙铁壁的敌人配置
BOSS战的表现中规中矩,这似乎是马里奥系列的传统,表演性非常强,看着很唬,但大部分都是机制型Boss,发现正确的方法后就不会再为难玩家了,相比于它们的战斗力,台词、造型给笔者留下了更深的印象。
贵为BOSS又如何?不完成作业库巴爸爸回头打死你!
一言不合就飙歌的BOSS
当然,如果实在觉得某些地方很有困难,适当练级,再多收集一些技能点,买把好武器,确实可以有效降低难度。
《马兔》中有8名角色,每个角色都有明确的团队定位,比如无论疯兔碧琪还是碧琪公主都是主奶,只是回血机制不同,疯兔路易吉则可以靠着吸血单打一路,而真路易吉则保持了最强的跳跃力。玩家可以选择两名角色和马里奥组成3人小队出战,笔者并不清楚为什么马里奥是必选的,虽然他地位高,攻防俱佳,但因为缺乏恢复能力,在持久战时也挺难用的。
碧池公主的奶量惊人
每个角色都有武器和技能树可供自定义。武器系统非常简单,随着关卡推进,新的武器就会解锁,除了偶尔捡到图纸外,买最贵的就好了,每个角色可以从2种迥异的武器BUFF中选一个,虽然没什么自由度,但对战术的影响足够显著。
武器系统相对简单,只给出了最基本的选择
技能树系统为每个角色提供了几种发展路线,偏单打输出还是偏群体BUFF、偏爆发还是偏持久战等。值得注意的是,这些技能点是集体共享的,哪怕从不出场的角色,技能点也不会落后,更棒的一点是可以一键洗点,没有任何限制,以上这些设计让玩家在每关开始前都可以从所有角色的所有可能性去考虑组合,在面对某个以快速抵达区域为目标的关卡里,笔者就启用了板凳队员路易吉,并把点数全堆在了移动技能中,很极限的越过了重重障碍,本来10回合就属最佳通过的关卡,仅4回合就闯过了。
玩家可以随时洗点,根据关卡需要分配点数
《马兔》没有在角色、技能、装备方面给玩家实质性限制,这些并不是本作增加深度和重复可玩性的关键。像所有马里奥系列作品一样,评价系统才是督促玩家不断尝试的关键,如何利用一切可利用的条件,达成一个个金杯是非常考验策略水平的。当然,这也从另一个侧面说明了,游戏的难度区间比较大,如果不在乎评价,只想草草通关,本作的难度尚可,况且在每关开始时,还专门向苦手玩家提供了&简易模式&,会进一步降低难度。
玩马里奥,不拿金杯(三星)等于没玩
战斗方面还有一些不尽人意的地方,一个是视角不支持远近调节,通常会非常的近,玩家在操作过程中很难纵览整个战场,切换战略视角后又不能操作,在一些战况复杂的地图会很恼人,必须频繁的大范围拉动光标观察,尽管如此,实际行动时还是感觉有些茫然;另一个是没有适度的&悔棋&系统,通常SLG里角色即便移动了,如果没有任何其它行动的话,还可以退回到原来的步骤,玩家可以借此直观的试验位置效果,但在《马兔》中人物一旦移动就再不能退回,所以预判一些东西只能脑补,偶尔点错半步,就会很伤。最后是在实际操作视角下,无法显示敌人的移动范围、攻击范围等信息,大部分时候只能自己估算,而频繁切换战略视角又真的很麻烦。
战略视角固然广阔,但和操作视角的割裂感很强
战斗之外,《马兔》的内容也很充实,尽管不存在跳跃、战斗等动作因素,但各种丰富多彩的谜题、小游戏,以及疯兔们贱瞎人的表演,都足以让玩家沉迷于其中,很好的调节了游戏的节奏,缓解了连续战斗可能造成的疲劳。
看着吓人,其实哪怕反复试错也不难得到答案
谜题的形式很丰富,随着玩家能力的解锁,越到后期也会越复杂,个人感觉整体难度还是控制在了较低的水平上,很少真的会卡住玩家,就算用试错的方法也OK;小游戏以限时收集为主,因为动作要素不多,比之马里奥主系列要简单,不过操作小机器人带队移动的设计,使得视觉上总出现误差,会引发一些不必要的失误,并不清楚为什么不可以直接用目标更显眼的马里奥来带队。
限时小游戏,因为小机器人的缘故,凭空增加了许多难度
探索过程中一方面可以遇到忙着在世界各处犯二的疯兔,另一方面还能发现许多的收集品,比如人物模型、原画、BGM以及塔罗牌等,诱惑着玩家反复的搜刮这块大陆的每个角落。
在马桶里骑大黄鸭的疯兔君
《马兔》的画面清新靓丽,简单实用,多边形数量不多,技术指标上一般,但粗线条的卡通画风让这一切都变得没什么关系,明快的色彩搭配,有趣的细节雕琢,逗趣的角色表演,这些优秀的设计让笔者的每一眼都感觉很享受。
游戏提供了许多风格不同的世界供玩家探索,和系列传统基本一致,森林、雪地、幽灵堡、火山等等经典风格都有展现,每一个世界都有着独特的主色调,配上经典的BGM,气氛渲染有如园游会一般欢脱。
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