王者荣耀防沉迷官网为什么有那么多人沉迷

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为什么说沉迷王者荣耀的学生更易沦为社会底层
来源:家长帮武汉站&&&作者:@落叶开花&&& 10:41:24&&&&标签:
  一个孩子如果沉迷于王者荣耀不能自拔,他同样会轻易沉迷于武侠小说、网络文学、动画片和其他游戏,甚至会沉迷更坏的事物。
  过度沉迷于王者荣耀的孩子,肯定是缺乏归属感和价值感的孩子,孩子的沉迷行为就是失败的家庭教育和学校教育的总和。
  累计用户超2亿,日活用户超8000万,每7个中国人就有一个在玩,体量庞大的手机游戏王者荣耀已然成为中国游戏的王者。
  不过这款游戏近日处于风口浪尖,引发《人民日报》三度讨伐,市值一夜蒸发1000多亿,却不是因为漂亮的业绩,而是因为太多太多小孩子喜欢这款游戏,有一些孩子还出现了极端行为。
  现在,人们的讨论焦点是这款游戏是否为了商业利益而不知节制伸手到未成年人中间。
  而作为教育研究者,我的关注焦点却在于:为什么同样的游戏,同样的社会环境,有些孩子连玩都不玩这款游戏,有些孩子玩了这款游戏但不至于影响学习和生活。
  为什么有些孩子却会连续打40小时游戏以至于脑梗差点没命,有些孩子要偷偷刷父母数万元去给游戏主播送礼物?有些孩子会因为不给打游戏跳楼自杀?&&
  这些孩子行为底下滋生的土壤究竟是什么?
  腾讯在舆论压力之下推出的防沉迷系统是否真正让那些沉迷的孩子能够摆脱沉迷?
  要改变这些孩子的行为,我们最应该做的事情是什么?
  那些沉迷王者荣耀不能自拔的孩子
  他们的教育模式有何共同点?
  苹果应用商店将王者荣耀评为17+,意为适合17岁以上用户,但据第三方调查显示,王者荣耀17岁以下的用户占比超过20%。
  厦门一位小学六年级的班主任谢美兰调查,全班41名同学里,有一半孩子在玩这款游戏。
  另一位叫网友也是一名班主任,她的调研结果是:&我班一共四十四个孩子,打荣耀的十五六个,但是基本都知道这个游戏。&
  可以这样说,中国的未成年人,已经可以根据玩王者荣耀的程度分成三类人:
  1.不玩王者荣耀的小孩;
  2.玩王者荣耀但不至于严重影响学习和生活的小孩;
  3.玩王者荣耀且沉迷不能自拔,后果非常严重的小孩。
  可以说,如果学生里面只有第一、第二种孩子,那么王者荣耀也不会成为此次舆论风暴的风口浪尖。
  真正引发民众反感、人民日报怒火的,是王者荣耀让社会上大批出现了第三种孩子,那就是玩王者荣耀不能自拔,做出极端行为,后果非常严重的小孩。
  顺着对王者荣耀口诛笔伐的新闻报道,找到了不下十个极端案例,很遗憾的是,大部分报道,比如那个连打40小时王者荣耀以至于脑梗的案例,都没有谈及孩子成长的环境,能够找到相关背景的,只有四个。
  案例一??海口12岁小学生玩&王者荣耀&打赏游戏主播 花掉环卫工母亲4万元积蓄
  案例二??江西13岁女孩转5万见网友 独自坐火车去温州玩王者荣耀
  案例三??杭州13岁男孩痴迷王者荣耀被爸爸骂 ,一言不合跳楼摔断腿
  案例四??小女孩玩王者荣耀三个月消费11万!父母积蓄全无!
  我们从四个案例,不难看出这些家庭的共性:
  共性一:穷
  四个家庭都属于进城务工人员,家境都不富裕,挣的每分钱都来之不易,都可以称为血汗钱。
  孩子打赏游戏主播的4万元是环卫女工的数年积蓄,买游戏皮肤的11万元是夫妻积蓄多年打算买房子的存款&&孩子玩游戏的豪爽手笔跟窘迫的家境形成了巨大的反差。
  这使人不仅要问,为什么越是贫穷的家庭越容易出产败家小孩?为什么越艰难赚回来的钱孩子越不懂得珍惜?
  共性二:忙
  四个家庭的家长显然都忙于生计,在这四个案例中,其中有一个是单亲家庭,父亲一个人带孩子,另外一个是丈夫长期在外打工,靠妻子一人&拉扯&孩子,另外两个家庭的夫妻状况不明,但无一例外很忙。
  杭州跳楼男孩张父直接承认了&太忙了,没有时间管孩子&,其他家庭的钱被孩子盗刷了很久都察觉不到,说明他们既不了解孩子在做什么,也不了解孩子所作所为的风险。
  他们也许跟孩子天各一方;也许跟孩子天天在一起,但都缺乏真正意义的心灵沟通交融,彼此就像同一屋檐下的陌生人。
  而且,特别悖论的是,越是穷的人越需要忙,越为生计奔波的人越没有时间维护夫妻关系、亲子关系,这又为进一步的忙、累、穷埋下伏笔。穷和忙形成了生活的恶性循环。
  共性三:乏
  他们对教育孩子可谓是束手无策,孩子可以在他们面前肆意撒谎直到记者帮忙找到证据,可以坐或火车离家出走最后还要跟母亲谈条件,可以一言不合就跳楼&&而他们的要求极低&孩子愿意认错就好了&。
  尤其让人困惑的是,这些极度缺乏家庭教育技能的人,没有一个有学习知识的需求,在十几篇报道里面,我没有看见一个家长愿意为此去网上上一个家长课(哪怕是免费的),去买几本家教书来看看,损失掉数年的血汗钱也不足以让他们意识到这点。
  共性四:推
  那个得知女儿转出5万元的妈妈,第一个动作是打电话给警察,强烈要求把女儿&抓&起来;
  那位儿子打赏游戏主播4万元的父亲,最立即的诉求是要求游戏平台把钱退回来&&
  自然,人民日报三度讨伐王者荣耀的时候,他们会觉得大快人心;腾讯推出防沉迷三板斧的时候,他们觉得游戏公司担起责任管好小孩;他们恨不得因为自己没用管好小孩能够得到救灾补贴。
  他们习惯了把所有责任都归因于社会、政府、可恶的黑心商人,很少想一想自己少做了什么,做错了什么。
  这些家庭最缺乏的,不是防沉迷系统,而是家庭教育的基本知识
  腾讯的防沉迷系统,其本质其实就是游戏分级制。
  跟我们一直呼吁的电影电视分级并不二致,作为一个企业,作为一款游戏的出品方,能够推出游戏分级制,已经尽了本分,也是对自己的制约,就像烟草商要在烟盒上印刷&吸烟有害健康&一样,商店不出售酒精饮料给未成年人一样。
  但这个防沉迷系统并不能真正让孩子们不沉迷。因为它实行的是他控,而不是自控。
  孩子们要成为诱惑的主人而不是仆人的真正核心方法,是培养自控力。
  老师有几点建议可供大家参考:
  1.陪伴孩子,跟孩子高高兴兴在一起
  这比考试和赚钱都重要,给孩子花钱,那不算爱;为孩子赚钱,那也不算爱。
  不花钱陪伴孩子,就是给孩子的爱。爱就是在一起,一起吃精心准备的晚餐,一起读一本好书,一起看一场电影,一起去野外散步、爬山,野餐露营看星星,一起去旅行,见识大千世界。
  孩子跟你有了快乐相处的时光,自然就爱你信任你,愿意跟你讲心里话;孩子跟你有快乐相处的时光,自然就没有时间打游戏。
  每天只有一刻钟跟孩子在一起,就给孩子读故事,每天只要用心投入一刻钟,就能让你节约很多可能被孩子用掉的钱,就能有个听你话的孩子,你一定要投入这一刻钟。
  记得,这一刻钟忍住不催逼孩子学习,不自己去刷手机,不去接应酬电话。
  当然,理想的状态,是每天三小时。
  2.要学会无条件地爱孩子
  无条件爱孩子,就是孩子考试考得好也爱,考得不好也爱,优秀也爱,犯错误也爱。
  孩子得到你的爱是没有条件的,是天生就该有的。
  这样,孩子无论遇到什么困难挫折,都知道有个温暖的家在等待他,他因此会信任你,愿意把所有的心里话都讲给你听,他也因此不会去跟坏孩子在一起,不会把游戏当作寄托。
  3.要尽量了解并且喜欢孩子的爱好
  你一定要理解孩子。孩子喜欢什么,你一定要试图去了解他喜欢的原因,你甚至可以跟他一起喜欢一个东西,比如王者荣耀。
  因为你了解孩子,你才能懂得他为什么要做,你才能提前预测,他可能会做什么。
  当你的孩子沉迷打王者荣耀的时候,你一定要了解之后跟孩子承认:游戏挺好玩的,难怪你那么喜欢。
  4.要跟孩子一起商量如何控制自己
  孩子需要管理,但最好是他自己管理自己,自己控制自己,而不是你去管他。
  任何东西如果有可能影响生活和学习,你应该坦率地跟孩子提出你的担心,并跟孩子一起头脑风暴出解决方案。
  要记住,只有孩子自己提出的规则,孩子才容易遵守。千万别把你的意图强加给孩子。
  一个能够管好自己玩王者荣耀的孩子,会比父母不准他接触王者荣耀的人,更具有自我控制能力,而自控力,是孩子能够迈向成功最重要的能力之一。
  一个能够控制自己玩王者荣耀的孩子,就是一个有自控力的孩子,也是一个能够管理所有诱惑的孩子,也是一个将来必定有出息的孩子,希望我们都拥有这样的孩子。
  在初中阶段,家长们一定要把好孩子的教育这一关,培养ta的学习兴趣和好习惯,高中以后,很多孩子就游走在失控的边缘了,那个时候就真的来不及了。
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点击查看更多●分析为何有这么多人沉迷于《王者荣耀》<·青年时报
第A05版:本地新闻
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为何有这么多人沉迷于《王者荣耀》
&&据多家媒体报道,《王者荣耀》等手游的规则简单:“杀人”与“被杀”。“好友”和“战队”是它的两大核心系统,不同年龄、职业、身份的玩家借此建立起千丝万缕的联系。去年7月,创造者腾讯公司的财报数据显示:它的日活跃用户超过5000万,用户涵盖多个年龄段。而据极光大数据的报告,19岁以下的玩家占比四分之一以上。&&为此,去年7月4日腾讯宣布推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”——限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。其中包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时。但多家媒体调查发现,该系统上线首日,网络上就出现了破解方法。监管仍然是个值得社会反思的难题。
合作伙伴:从心理学的角度,来聊聊《王者荣耀》为何令人沉迷
当前关于《王者荣耀》有多火爆话题已经够多,比如超2亿注册用户,日活跃用户超过5000万,一月超30亿流水,每天开局8000万局等。但由于游戏设计太好玩,让太多人沉迷,因此《王者荣耀》也遭遇到了媒体的诸多责难,被推到舆论的风口浪尖。今天我们从心理学的角度,来探讨一下这款游戏为何会令人沉迷。什么样的游戏会让人沉迷?有位叫做米哈伊.森特米哈伊Mihaly Csikszentmihalyi的心理学家,将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,人在心流产生时同时会伴随有高度的兴奋及充实感。作为游戏设计者最大的挑战便是如何将游戏的体验停留在心流区。心流的建立,有赖于游戏的设计平衡挑战的难度。太难,人们容易焦虑。太容易,人们容易无聊。介于两者之间,才能进入心流状态。而《王者荣耀》可以说在这一点做到了对玩家能力与挑战的平衡,它的核心体验模式是5对5,玩家选择各自的英雄角色组队,率先“推塔”成功者获胜,这基本是照搬LOL的竞技模式外加PVE模式满足部分对过关有需求的玩家。而在可玩性上,推搭、攻击、补刀、团战、回防、给队友留buff、跟对手PK等各种过程均需要快速完成操作,时刻都是处于与其他玩家的冲突、战斗或交流当中,这让人们完全沉浸在游戏场景之中,并让用户的理性干预能力受阻,情绪始终处于波动状态,忍不住点击再来一局,如此循环往复。相对LOL,手机端的短平快,随时随地开局的优势尽显。它上手简单不会让玩家烦躁,但随着游戏的深入,会越来越讲究策略、技术、走位、团队协作配合等,不会因为简单而无聊,而是不断驱使玩家提升个人能力与技术、等级,甚至游戏社交与团队协作能力等。游戏创造了快乐尴尬和间接骄傲社交网络游戏可以强化人们与家人、朋友、同事等社交关系之间的激活与联络,让人们不再感到孤独。在《王者荣耀》的玩家中,因为社交关系的联络而玩游戏的也不少见,此前有《王者荣耀》的用户称,因为朋友同事一起组队玩,每天都有交流。如果不连续玩,等级就低,不升级的话就拖后腿了,没法跟大家一起玩,还会被鄙视。用游戏来代替真正的互动交流并不值得推崇,但一起玩游戏却是让繁忙而又无法保持时常联络的人们去激活社交关系的一种方式,这是一种通用的社交好处。按照《游戏改变世界》一书的观点来说,它创造了两种十分独特的亲社会情感:快乐尴尬和间接骄傲。所谓快乐尴尬是指通过互相调侃等方式手段强化彼此之间的正面感受方式,强化了情谊、包容、快乐与信任。而间接骄傲是通过指导帮助他人使人获得成功来增长幸福感。在《王者荣耀》中,所谓的带新人的师徒关系,部分也源于此。这可能是游戏所带来的积极意义。游戏所带来的积极意义还不止于此。希罗多德在《历史》一书中写到一个故事:大约3000年前的某一年,小亚细亚出现大饥荒,粮食不够吃的,人们希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题——人们发明了骰子、抓子儿、球等游戏,大家聚在一块,用一整天时间专心致志地玩游戏,忘记对食物的渴求,第二天才进食,然后再玩游戏。依靠这一做法,他们熬过了暗无天日的18年。因此,在人类文明的源头,游戏就是重要的组成部分,它能帮助人们抵住现实的饥寒与昏暗,度过现实的难关,在无力的环境下变得有力。这可以称之为逃避现实,但本质是暂时有益的精神逃避。但直到今天,人们玩游戏和古代吕底亚人依然有着共同点:为了提高现实生活质量;暂时逃避现实的压力;游戏不依赖于稀缺或有限的资源。麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中认为:我们其实和古代吕底亚人没有什么不同。下一代或两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。麦戈尼格尔所预测的事情在今天如实发生了。虚拟世界抵制生活的平庸:人类是“网上的动物”在物质与娱乐生活极大丰富的当下,为何一款游戏能让人们如此沉迷?在《搏击俱乐部》这部电影里有这样一句台词:我们是被历史遗忘的一代,没有目的,没有地位,没有世界大战,我们的战争都是心灵之战,我们的恐慌只是我们的生活。我们从小看电视,相信有一天会成为富翁,明星或摇滚巨星,但是,我们不会。那是我们逐渐面对的现实,所以我们非常愤怒。人们更容易对平常的现实愤怒,然而,虚拟世界却容易让人平和,人是需要成就感的动物,人们太需要新的东西来刺激一下麻木的神经,并感知自身依然鲜活的存在着。多数人,在生活中,是平凡的存在,“在宏大的社会背景之下,我们无关紧要”,人们需要借助游戏,为工作与生活建构意义,找寻自己世界中的宏大意义。用哲学家伯纳德·苏茨的话来说:“是游戏,让我们在无事可做时有事可做,填补生活空隙的调剂,但它们远比这些重要得多。游戏,是通往未来的线索。游戏此刻辛勤培育的东西,或许正是我们日后唯一的救赎。”有人说,人类几万年的文明发展就是不断从实的地方溢出,走向向虚的地方。物质越丰富,走向虚的欲望越强烈。马克斯.韦伯曾经说过,人类就是悬挂在自己编织的意义之网上的动物。这个意思是说,如果人类没有虚只有实的部分,人无法称之为人,顶多只是动物。这张意义之网既是禁锢你的笼牢与藩篱,但你也需要依靠这张网给你的工作与生活赋予更多能量与意义。人们需要从虚的地方找寻自己世界中的宏大意义,而游戏显然具备这一特性,因为游戏一般都具有即时反馈的特征,你在游戏中自己控制分数与排名、获得等级晋升与技术能力以及相应的奖赏,你可以随时随地爽一把,给自己带来愉悦感。然而,多数人在现实生活中想要减肥,想要晋升,想要存在感与更高的收入,但往往无法收获这种即时反馈,久而久之人们会陷入抑郁、失落、焦躁等坏情绪之中,而游戏的即时反馈特征恰恰补足了这种现实生活中所找寻不到的意义。当善意的家长、社会舆论、媒体劝诫玩家“放下游戏,做点实实在在的事,不要再浪费那么多时间”,事实上取得的效果适得其反,因为它在本质上否定游戏玩家在精神娱乐上所追求的东西是没有目的,也是没有意义的。这反而更有可能导致他们将游戏视为一种逃避现实的方式。玩游戏的动机不同,对于现实的反作用力就不一样著名的游戏心理学家布莱恩·萨顿-史密斯(Brian Sutton-Smith)提出一个解决办法是,你不需要改变你玩的游戏——你只需要专注游戏让你进步的方式。当你这么做的时候,你就更会相信,你玩游戏的时候建立的强项,就是你能应用在日常挑战上面的强项。任何人只要开始思考讨论游戏让他们变得更好的方式,就能够学会在面对艰难挑战的时候,在精神上和情绪上变得更有适应力。在布莱恩·萨顿-史密斯看来,游戏的反义词不是工作,而是抑郁症。当人患上临床抑郁症的时候,大脑的奖赏路径和海马体,长期缺乏刺激,甚至会随着时间的推移而缩小而游戏心态则是以奖赏途径和海马体活动增加为特性的心态。人们如果能理解这一层意义,也能从“游戏的反义是抑郁症而非工作”的概念受益。也就说,玩游戏的动机不同,对于现实的反作用力就不一样。如果玩游戏增强了自己的反应力、协调性、社交能力、团队协作力,给人一种精神的安慰与重新出发的信念,那么这就是游戏带来的积极意义。当然,许多人并不是有目的性地玩游戏,而更多是被动地打发无聊时光,或者只为阻挡不舒服的情绪,或者避免面对压力而被动沉迷游戏。而避世心态更容易上瘾,游戏再好,也不能喧宾夺主对现实生活秩序与个人与他人的现实生活进行替代。今天,游戏早已不是洪水猛兽,它也是人类文明的一部分,《游戏改变世界》一书主张:“现实世界应该模仿游戏,游戏中对于团队的重视、极强的目标感与使命感、激励带来的成就感,都是现实世界中应该学习的。”如何利用游戏的技巧、心态或才华来解决日常问题或达成目标,也是游戏极为有益的探索意义所在。因此,游戏产品的发展方向与未来可能是将玩家从虚拟拉回现实中并与之融合。而“游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明”。作者:王新喜 TMT资深评论人 本文未经许可谢绝转载 &我的微信公众号:redianweiping
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TMT资深评论人
新媒体主编是否比麻将更容易上瘾 王者荣耀为何让人着迷?
来源:中国新闻网 作者:宋宇晟 
超2亿注册用户、日活跃用户5000万、一月超30亿元的流水。这些数字来自于一款手机游戏《王者荣耀》。但如果你去询问人们对它的评价,会得到完全不同的答案。
一些人对它爱不释手,甚至沉迷其中,俗称它为“农药”;而另一些人则对它恨之入骨,认为堪比“黑网吧”。一款手游,如何能产生如此两级分化的评价?带着这样的问题,中新网记者体验了一把《王者荣耀》。
  游戏《王者荣耀》截图。
作为一个新手玩家,记者眼中的《王者荣耀》似乎并不陌生。不管是游戏中的地图,还是人物、技能,都有种似曾相识的感觉。你大可以说这样的游戏有“抄袭”之嫌,不过这种亲近感也确实让这款游戏容易“上手”。
但容易“上手”只是一方面,能火爆成这样的游戏一定还要让玩家愿意“上手”。从这个角度看,以手机为游戏平台、操作不难且易学、利用碎片化时间、玩家在游戏中的社交粘性大,都可以算作《王者荣耀》火爆的原因。
在这款游戏的介绍页面中,“10分钟爽一把”这样推荐语颇能引起注意。事实也如此,不论是组队打团战,还是单人练习模式,每一局的游戏时间都可以控制在10分钟左右。在记者接触到的不少游戏玩家中,打发碎片化时间就是一个较为常见的“入坑”理由。
作为资深电子游戏玩家,游戏研究学者、北京师范大学“游戏研究与游戏化”课程讲师刘梦霏将这款游戏定位为“流行游戏”。从该角度看,刘梦霏觉得,《王者荣耀》作为玩家打发碎片化时间的手机游戏还不错。“如果把它看成是一个打发时间的游戏,那它肯定比《连连看》或换装游戏好太多了。”
但如果和主机游戏比,刘梦霏觉得《王者荣耀》显得“又浅,又没有叙事,又不能给玩家新视角、新体验,游戏机制也比较简单”。
但事实上,正是这样的特性成就了《王者荣耀》的火爆。
很多时候,新“入坑”的玩家常被当成“弱智”玩家。大家就会推荐他们一些“弱智”游戏,以便“上手”。“而《王者荣耀》‘上手’容易,又不那么‘弱智’,让人觉得自己的智商得到了尊重。”刘梦霏觉得,正是这样的游戏机制让越来越多玩家“入坑”。
  资料图:玩家在玩《王者荣耀》。中新网吴涛 摄
而“入坑”后,游戏中的英雄、熟练度、用于加成属性的“铭文”、每日任务等都要玩家花时间或金钱获得。想赢得游戏的玩家必然要投入大量时间或直接充钱。
此外,玩家在游戏中的“竞争性社交”也被认为是《王者荣耀》火爆的原因之一。
刘梦霏直言,大多数长时间持续玩游戏的玩家都在游戏里与其他人互动。“不管是交友、pk,还是打团战,玩家在游戏里一直处于社交环境中,只不过它是虚拟的。”
在记者接触到的玩家中,也有不少因社交而玩游戏的例子。有玩家就告诉记者,自己曾着迷某款网络游戏。“因为朋友同事一起组队玩,每天都有交流。如果不连续玩,等级就低,不升级的话就拖后腿了,没法跟大家一起玩,还会被鄙视。”
在刘梦霏看来,网络游戏的玩家粘性比正常游戏更强。“像《王者荣耀》这样的网络游戏,玩家随时在线,它的核心就是社交、竞争,不管是队内配合,还是跟对方pk,你时刻都是处于与其他玩家的冲突、争斗或交流当中。”
而这种社交粘性是很多游戏的共同之处。她直言,“其实所有的社交游戏都非常有粘性,麻将也是如此”。“人类非常容易沉迷于社交游戏。因为你不只是自己在玩,还有其他人,和其他人一起玩的时候就会失去时间感。”
刘梦霏认为,正是由于游戏的社交属性,让《王者荣耀》成为了一款堪比麻将的“全民”游戏,也引起诸多社会话题。而玩家沉迷游戏的话题,不过是一个古老问题“通过新设备的复活”。“这不是《王者荣耀》造成的社会现象。很多人打麻将也会上瘾。”
  游戏《王者荣耀》壁纸。
面对每天至少几千万人在线的游戏,相应的社会责任固然需要游戏开发者考虑。
人民网的评论就指出,多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。
刘梦霏认为,“我们看游戏不能只从它的经济效益或只从审美价值去看,还得看它的社会效益”。对于受众如此广泛的游戏,开发团队也应考虑到其中的社会效应。
不过,她同时表示,我们也不应将游戏妖魔化,家长们更不必视其为“洪水猛兽”。
“青春期的孩子需要伙伴,也需要知道他自己是什么人。”刘梦霏认为,青春期的孩子正面对如何找到自己在群体里的位置、怎么维护自我认知、如何处理冲突矛盾等问题,而“游戏是一个方便、成本又不高的解决渠道”。“这未必是由于游戏本身,而是因为他们在游戏里建立的社交关系,是因为他们找到了家长和老师以外,愿意听他们说话、可以和他们冒险的一些人。”(完)编辑:小红
对《是否比麻将更容易上瘾 王者荣耀为何让人着迷?》表态
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