做的手游,跟《类似于王者荣耀的手游》比起来哪个好

《王者荣耀》手游产品分析报告:崛起的王者荣耀,胜负就是这么简单!
稿源:人人都是产品经理
六、产品运营分析俗话说,一个统治级的产品出现需要三架马车,分别是产品、运营以及运气,这一节我们就来分析分析《王者荣耀》这个好的产品形态做出来之后,团队采取的推广和运营的策略。6. 1 产品开始阶段—— 2015 年 10 月至 2016 年 5 月无论一个产品最后的用户群发展到了多么庞大的数量,在这个产品刚开始的阶段,它所针对的就只是那一小群对这个产品有着强烈需求的核心用户,对于《王者荣耀》来说,它最开始的核心用户就是想在手机上玩《英雄联盟》的游戏玩家。所以,最开始的推广和运营反而是最简单的,因为你的目标人群十分的明确,如果你确实是一个好的产品,那么你就只需要针对《英雄联盟》玩家可能出现的地方,有针对性的推广就行了,当《英雄联盟》的玩家进入的越来越多的时候,你的初期推广和运营活动的任务,就能够圆满完成了。《王者荣耀》具体采取的推广和运营手段为:邀请明星以及《英雄联盟》的职业选手来做活动,直播玩《王者荣耀》,让《英雄联盟》的粉丝能够直接看到《王者荣耀》这款游戏的操作和玩法,最终以 260 万直播量引爆百度指数,也让“王者荣耀”这个全新的名字,成功进入玩家视线;修改产品的市场定位为“5V 5 英雄对战手游”,宣传slogan为“全世界撸友都在开团”,直接让玩过《英雄联盟》的玩家在看到这个宣传语时就能大概知道这个游戏的玩法和模式是什么;将《王者荣耀》纳入当年的TGA移动游戏明星赛和TGA冬季大奖赛,提供奖金,让电竞爱好者知道这个新游戏;加大资料库、视频中心建设,使得日UV从 10 万提升到 100 万,创下手游官网流量逆袭经典案例。微官网历经了 3 个版本,随着“制胜宝典”上线,DAU访问占比获得了近 500 倍提升;在社区内容构建方面,团队根据MOBA用户行为和习惯搭建双端视频中心,实现高效的统一分发与管理,为手Q、微信双平台游戏中心、游戏微社区等平台提供 1850 余篇图文、视频内容,同时搭建英雄资料库并提供定制化专题支持;微信&手Q双平台给予了大数据测试方面的鼎力支持。从最开始的分层用户测试和数据验证,到游戏玩法调整、商业化策略,双平台结合平台用户特性,用大数据给予项目组积极的支持和专业的建议;整个限号不删档期间,应用宝进行了持续的精细化导量,为王者荣耀带来了大批的新进用户。即使在之后进入稳定运营阶段,王者荣耀在应用宝保持着转化率在数一数二的位置;不断的尝试新型用户外发运营模式,搭建更多外部渠道路径,通过渠道深入运营,带来了丰硕的成果: 4 个多月的外发推广,为《王者荣耀》导入新增近 2000 多万,《王者荣耀》在外发的DAU突破500W,助力《王者荣耀》稳固第一MOBA手游的市场地位;其他的一些媒体推广方式,如微信公众号、微博等;在微信游戏中心、QQ游戏中心、游戏内部等地设置日常签到礼包和非常多的日常活动和限时活动,提高玩家的上线次数和时间;用微信和QQ就能够登录,并且登录就能知道微信和QQ好友谁在玩这个游戏,还能直接一键邀请微信、QQ上的好友一起玩,而且微信和QQ在三、四线城市的影响力是无人能敌的,所以三、四线城市的下沉推广的重任就交给了微信和QQ了。其实,背靠着腾讯这样的一棵大树,只要一个游戏的品质本身过关,那么它的早期推广渠道是完全不用担心的,微信、QQ、应用宝,三大产品分发渠道的势力已成,短期之内并不会有其他的公司来阻碍腾讯游戏的发行。6. 2 产品成熟阶段—— 2016 年 5 月至今在产品到达了成熟阶段,已经积累了相当的用户之后,《王者荣耀》就可以往UGC、社交化和电子竞技的方向发展了,这个时候产品能够笼络的第一批核心用户已经笼络的差不多了,无法再次出现核心用户的爆发式增长,所以就要把下一批的主要目标用户瞄准至一般的小白玩家和女性玩家了。而正是从五月份开始,《王者荣耀》里的版本更新内容疯狂的加入各种各样的社交功能,战队、恋人、师徒,直到最新的LBS玩法,完全消除用户在游戏内的社交障碍,力推用户把《王者荣耀》变成他们现实社交的一部分。所以,从五月份至今,《王者荣耀》一方面继续原来的增加用户活跃度的活动,另一方面又加大了在社交方面的活动,让老玩家能够顺利带新玩家入坑。同时,各种各样的《王者荣耀》赛事、直播和社区也被建立了起来,这些活动的本质目的都是为了扩大用户群体,并且让《王者荣耀》渐渐的成为一个平台,由用户自己在上面产生内容和社交,直到融入用户的日常生活当中。产品运营分析总结:下图为《王者荣耀》自发行以来的百度指数走势图,从中我们可以明显的看到《王者荣耀》的人气是在持续走高的,而在走高的过程中,却还是有着ABCDEFGH这几个相对的高点,如果你去深入研究的话,就会发现这几个高点对应的分别是:A,游戏公测;B, 2016 年春节;C,
清明节+王者荣耀TGA大奖赛;D,五一放假+新版本+王者荣耀王者城市赛;E,端午节;E和F之间,暑假;F,中秋节;G,国庆;H, 2017 年春节。对于如何运营一款游戏我并没有经验,但我觉得最重要的应该就是目标清晰,顺势而为。不要让运营迷惑了双眼,要时刻记住产品的质量和是否解决真正的用户需求才是它能否成功的最关键的因素。而运营和推广,只需要借助势的力量,顺势而为即可。例如各个节假日,就是游戏类产品最好的势,在节假日集中推广,就能比平时取得更好的效果。纵观《王者荣耀》的运营和推广活动,可以发现它其实并没有做出太多眼前一亮或者是出格的活动,它更多的是因为玩家与玩家之间的口碑而越来越受欢迎的,而《王者荣耀》团队做的更多的就只是降低玩家自发推广和传播这个游戏的难度,让新玩家能够更快速地和老玩家玩在一起。七、竞品分析7. 1 竞品分析的范围和目标竞品分析的第一步,就是确定竞品的范围。理论上来说,所有与《王者荣耀》争夺时间的产品,都是它的竞品,从微信、QQ到今日头条,或者说是手游市场里的其他类型的游戏,都是在争夺用户的时间。但是具体的来说,手游还是一个特殊的产品类别,并不容易被其他形态的产品完全挤压生存空间,所以本文里选择的竞品为直接竞品,就是另外几款MOBA类手游。7. 2 市场分析2016 年中国手游用户规模达5. 23 亿人,市场规模783. 2 亿元,增长速度持续放缓。国内手游用户红利渐触天花板,可开发用户范围逐渐紧缩。另外,多年来手游产品同质化严重,创新性不足,对用户吸引力越来越小,行业难以在短时间内实现用户数量大突破。所以,在未来,手游必将往着精品化和重度化方向进化发展,打造出现象级的品牌来吸引用户关注,是手游厂商的最好的出路。而 2016 年度十大热门游戏当中,只有《王者荣耀》一款MOBA类手游,这一方面说明了MOBA类手游在手游市场中是能够被用户认可的,另一方面也说明了《王者荣耀》在MOBA类手游中已经无敌了。7. 3 典型竞品分析所以,我们选取MOBA类手游的代表《自由之战》、《时空召唤》、《英魂之刃》和《虚荣》等主流的MOBA类手游来做比较,分析分析为什么MOBA类游戏之中,《王者荣耀》能够一枝独秀。上图就是我在试玩了另外的四款主流MOBA类游戏之后观察得出的各个游戏的特点,虽然他们看似都是MOBA类游戏,但是他们在很多方面却还是非常不同的。针对的用户不同:在其他的四款游戏里面,我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性;社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩这款游戏了;盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V 3 的《虚荣》。这四款游戏虽然和《王者荣耀》相比有很多的不同,但是有一点是相同的,那就是他们都无法再能够撼动《王者荣耀》在MOBA类手游界的地位了,因为一旦一款MOBA类游戏在社交领域走的足够的远,那么其他游戏是很难再通过游戏本身的质量和技术的先进性来取代他了。还有一个值得一提的事是,当我看到《虚荣》的主创说他们将在 2017 年增加四个内容,其中最重要的就是5V 5 地图的开发,但是却并不能保证 2017 年能开发完的时候,我突然想到了《王者荣耀》团队那将近一个月一次的版本大更新,瞬间对《王者荣耀》团队的开发速度赶到佩服,虽然是说慢工出细活,但是在手游这样一个变化极快的市场里,慢工很有可能会看不到细活出现的那一天,所以在这方面,我更赞同《王者荣耀》的做法。八、成功原因总结以及缺点建议8.1《王者荣耀》成功原因总结全篇总结下来,发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点:发现了MOBA类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可;初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户;不用日常任务绑架玩家的游戏时间,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备;在吸引了第一批核心玩家之后,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能,以来扩大用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;为了吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;借助于微信、QQ双平台,进一步确认了手游+社交的道路,并且充分利用起了双平台来为自己导流;最后说一个感性点的认识,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者,这样的故事并不多,但好像《王者荣耀》里面天天有。纵观《王者荣耀》这短短一年半的发展历史,你会惊讶于它的发展速度和它所犯的错误之少,这一切都归结于它已经想清楚了作为一个产品,它的用户需要什么,它需要做什么来满足用户的需求,它如何在做出这些功能之后能够最好地让用户感知到。而现在市场上的大多数游戏,由于各种各样复杂的原因,他们把目标更多的放在了圈钱上面,能圈多少就圈多少,圈完再做下一个游戏,而真正的精品游戏却还是很少,也只有大平台和大公司能够在当前中国的游戏环境之下愿意耐心等待产品的成长。8.2《王者荣耀》缺点分析总结再来说一说网络上普遍认为的《王者荣耀》的缺点:小学生太多,经常被队友坑,玩家素质差;服务器太渣,玩起来经常卡;游戏平衡性不好,有些英雄过于强势;操作太无脑,影响技术水平的发挥;游戏画质没有大作那么精细。在继续列举《王者荣耀》的更多的缺点之前,其实我们应该先思考一个问题,那就是一个一百多人的《王者荣耀》团队,有没有可能没有发现我们所列的那些缺点?我觉得是不可能的,那么我们就可以从单纯的列举《王者荣耀》的缺点并给出一些不痛不痒的建议转变成思考为什么这些缺点存在并且没有被解决了。其实《王者荣耀》并没解决掉这些缺点的原因主要有以下几点:(1)服务器差、网络不好、游戏卡等都是跟整个手游的大环境和技术有关的,没有哪个团队会希望自己的游戏出现这种基础的问题,所以如果真的出现了这些问题,那么原因也只能是团队或者是手游界本身的技术实力存在着瓶颈,但是随时时间的推移和技术的进步,这些问题会好转;(2)小学生太多,经常被队友坑,玩家素质差。这些玩家与玩家之间的问题,其实本质上是中国人素质的问题,随着一个游戏的越来越受欢迎,它的用户的素质水平就必然越来越接近中国人的平均素质水平,所以这些问题其实并不是《王者荣耀》团队能够解决的,而是需要靠社会和教育的引导,《王者荣耀》能够解决的就只是增加挂机惩罚力度,并且尽量让你和跟你游戏水平一样的玩家匹配在一起,而无法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;(3)操作太无脑,影响技术水平的发挥,游戏画质没有大作那么精细。这些问题其实本质上是由于《王者荣耀》的目标用户定位而带来的问题,它的目标用户是小白用户和女性用户,而且目标人群是极大的,那么根据这些目标用户的操作水平和手机硬件水平,就必然无法设计出非常精密的操作要求和非常精美的画面表现,《王者荣耀》不是不可以设计出来,而是他们选择性的放弃了一部分的操作和画面,因为他们要为他们的目标用户考虑。所以说,发现《王者荣耀》的缺点容易,但是站在他们的角度分析思考问题并且给出行之有效的建议,却非常困难,如果一定要提出一个建议的话,那就是他们在社交化的道路当中,对于大数据能发挥的作用和数据挖掘的优势理解的还不够的深入,因为社交是分为熟人社交和陌生人社交的,熟人社交领域,微信、QQ做的已经够好了,他们的方式也确实是有效的,然而在陌生人社交领域,腾讯却还并没有一个非常成功的模式,我曾经写过一篇《今日头条产品分析报告》,在那篇报告里面,我看到的不仅仅是数据挖掘在新闻领域的成功运用,我还看到了在陌生人社交的领域,大数据同样有非常大的作用,而游戏,不正是陌生人社交的一个最好的地方之一吗。如果腾讯能够利用用户在腾讯平台上产生的数据来充分定义这个人的社交喜好,例如你因为同时喜欢韩流、狼人杀、化妆、买衣服和登山,所以会在腾讯的相关平台上产出相应的内容,腾讯平台也能够通过它的用户基数和数据挖掘技术优势帮你找到跟你的兴趣爱好高度匹配的用户,这样在《王者荣耀》里面,你和系统推荐给你的陌生人好友之间的共性就不再仅仅是都喜欢玩《王者荣耀》这一项了,你们会有非常非常多的共同爱好,这样的话,你们的社交从一开始就会变得容易很多。九、最后的总结由于需要调研整个手游市场,所以我下载玩了很多的手游,但我发现的一个最主要的问题是,手游里面的好游戏真的是太少了,相比于端游动则几百人的游戏团队,在手游方面即便是一百人的团队都算的上是大制作了,而《王者荣耀》从立项开始,就有将近 150 人的团队,这也注定了他们生产出来的游戏不会烂到哪里去,在保证了游戏本身质量过关的前提之下,只要你能够深刻的洞察到手游用户最根本的特点,同时结合自身无论是技术还是平台的优势,你就能够生产出一款受欢迎的游戏。《王者荣耀》团队在游戏的初始阶段面临了两个重大的选择,一个是他们的游戏模式到底应该是什么样的,另一个就是他们要针对的目标用户到底应该是谁。最终他们做出了选择,但其实做出选择的并不是他们,而是用户,他们唯一需要选择的,就是到底是跟着用户的需求走,还是要强行改变用户的习惯来适应他们,最终他们选择了第一种,并且在后来的无数次的选择当中,都坚持选择了跟着用户的需求走这一个选项。至此,所有的选择都已经做完了,胜负就此分出。是的,就是这么简单。作者:@佳人如梦
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Ian Failes
原标题:当手游只剩下《王者荣耀》在扑腾 是时候转型去做VR游戏了
最近手游的世界很不平静:90%手游同行负增长,《王者荣耀》一家独大鲸吞过亿用户。手游战场上战败的部分游戏团队将会转到VR游戏上(实际上从2016年就已经有团队这么做了)。以及近期的一些所见所得告诉99VR视界君:是时候劝说手游圈的同行们转型了。
让我们首先回到手游市场爆发前夕,2012年,那时《我叫MT》、《大掌门》、《百万亚瑟王》还没有赢得上千万的月流水。众多上市公司、资本和媒体也还没有意识到,短短数年后,手游已经撑起中国手游市场的大半边天。
根据Talkingdata的统计,从2012年开始,移动游戏行业收入规模就呈几何式增长。截至2016年Q4,国内移动游戏活跃设备规模达到11.3亿,到今年,移动游戏的市场份额已经超过PC游戏,预计将创造1000亿人民币的市场规模,移动游戏成为中国游戏市场最主要的增长来源。
今天,当我们回顾手游的成功(主要是联网手游的成功),我总结为三点:手机销量红利、移动网络提速红利以及免费模式的成功。少数有先见的厂商提早进场捞得了第一桶金。
从前端游人鄙视页游人,页游人鄙视手游人,后来手游翻身开始鄙视前两者。而到了现在,似乎已经变成了《王者荣耀》鄙视所有人了。
GameLook整理的数据表明,TOP15手游除了《王者荣耀》和新品,大多已陷入衰退期
如今2017年过半,我已经不建议你做手游。不仅仅是因为我第一段给出的两篇文章,获客成本过高的原因还在于人们将游戏这种创意为主的文化产品生生套路化,流水上千万的A级以下产品同样赚不到什么钱。
没意思,这或许是我不再想报道手游的原因,但同时不能否认,我觉得VR游戏有成为下一个爆款市场的潜在理由。下面,基于成本、发行、转型三方面谈谈我个人的一些看法。
首先一提到成本,绝大多数人的本能发反应会是:
VR游戏成本&&手游成本
但实际上,情况却是
VR游戏成本&手游成本
造成这种错觉的原因是,VR游戏跨时代的概念让人感觉高门槛,高成本。而实际情况是,VR游戏开发除了要买个VR-READY的测试机之外,其他开发流程还真的没什么不同(当然游戏体验方式和策划变了),U3D和UE4引擎也照用不误。在我接触的团队中,十几个人的团队规模就算国内VR游戏开发的中等规模了,而三十个人以上已经是个巨头规模了。
反观手游团队,五十人以下规模你好意思拿得出手?千万级以下的制作费用好意思跟渠道说?没IP还想要大图推荐位?
换一个比较容易理解的说法,去做VR游戏更像是去做独立游戏,这一点将在下面的盈利模式中提到。
手游能够批量复制的一大功臣便是免费氪金模式,用户规模上来后,依靠1%的大R拉动营收,也许能够赚一票大的,但是越来越高的获客成本让大R的贡献也变得没那么突出了。虽然流水高,但是基本又投入进去买量了,循环往复,不赔钱就算好的了。
再来说说VR游戏,如果你的游戏质量过硬,那么养活团队是可以的,举个例子:一个VR游戏售价80元,全平台发行3万份计(包括Steam、PSN、Vive以及国内线下店),每份游戏研发方收入60%~70%(没有发行商会是70%)也就是约50元,总计收入150万元,这应该能养活你的小型团队。如果你的团队人数更少,或者一年做出的游戏不止一个,卖的份数更多,那就可以活得更不错了。
当然,目前VR游戏还做不到手游那种小概率的爆款可能性,这也是很多手游人鄙视VR游戏,或者说没自信做好一款VR游戏的原因。那么VR游戏开发者有没有翻身的那一天呢?让我在下面的未来前景中做个分析。
即使是在单个获客成本达到上百元的今天,大多数仍把希望寄托在手游上的开发团队搏的便是一个爆款的可能性。这有点像国内的院线,所有人的目光都聚焦在获得成本的少数产品上,而忽视了那失败的99%。
不错,目前VR游戏的爆发性还不能跟手游相比,即使是目前全球最成功的VR游戏,可能还不如《王者荣耀》的一个皮肤值钱。但这并不能否定VR游戏未来的发行。
已经前面提到,国内VR游戏发行渠道包括了Steam、PSN、Vive以及国内线下店。需要注意的是,这几个渠道虽然从用户量以及VR设备保有量来说离手游渠道还有很大差距,但预计2017年~2018年仍然会有100%以上的增长幅度(因为基数确实低)。
2017年~2018年VR/AR设备增长亮点:
①、2017年Q4微软MR头显开始出货,预计年销量200万~300万台;
②、2017年Q4~2018年Q1,HTC&高通一体机开始出货,预计年销量50万~100万台;
③、苹果为代表的AR设备2018年Q3开始出货,预计年销量500万~1000万。
这里把AR设备也计算在内,因为我认为未来一年,现有VR游戏不排除会因为AR设备的诞生而产生一些变化。可以预计的是,未来的一两年,VR新设备的诞生能够给开发者带来新的用户红利,这一点就已经很像手游爆发前夕的移动端市场了。
VR游戏的总体人群总量还不足够大,所以细腻运营是一件非常重要的事情。随着硬件出货量的上升,随着各大厂商在做非VR版的时候顺便带着VR版出现,爆款产品也会越来越多,只要能够细分市场,包括国内、国外;线上、线下;联机、单机,对每一种客户的心态、用户习惯深挖,有比较好的把握甚至试错,随着市场的各种指数推高的一个过程,各大厂商都能获得一个比较好的机会。
希望在手游时代没有赶上爆款的人别再有侥幸心理,还是及时转其他市场摸索。而VR游戏是一个好的转型机会,虽然并不保证有爆款,但是有想象空间,值得再拼一次。
换一个位置多走动会有更大的可能性。从PC到页游到手游,现在可能完全是红海、或者说是死海,但是对于VR来讲,还是有很多可能性,甚至还有泛VR的可能性,多尝试,多合作肯定会有更多的可能性。
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都说免费玩家其实是游戏商提供给人民币玩家的NPC。那么《王者荣耀》中人民币玩家又是怎样的存在呢?下面跟随从来不在游戏里氪金的小编一起来了解高大上RMB玩家的世界吧!(人民币玩家和普通玩家)贵族标识QQ时代我们看一个人是不是人民币玩家,先看他是不是红黄绿蓝紫黑粉钻贵族。那个时候不给自己喜欢的女孩子充个红钻黄钻的都不好意思早恋。而在《王者荣耀》里,我们依然还是要看你是VIP贵族几段。可能在腾讯的世界里,“贵族”是他们对人民币玩家的最高敬意了。英雄获取看一个人是不是土豪,就看他有没有武则天!——被人民币玩家碾压多年的普通玩家小王激动的说。王者荣耀有60多个英雄,除了三个以外,其余的都可以不花钱获得。其中武则天要通过花钱抽奖才能获得,想买还不一定能买得到。如果把人民币玩家称作R的话,按氪金多少来划分:有武则天的肯定是大R,嬴政是小R,有个赵云那就是微R。充值六块就能当微R贵族,果然氪金使我变得更强了呢!铭文装配铭文系统是增强英雄初始属性最好的方式。等于说等于比赛还没开始,人民币玩家们已经站在一百米开外了。非RMB玩家忍不住吐槽普通玩家获得铭文,需要不断的升级解锁。不断打比赛,获得金币钻石,来买铭文,还不一定能买到最合适的!而人民币玩家一开始,全套都齐活了,还全都是五级的!你打人民币玩家是小拳拳捶你胸口,而他打你一下你就半条命没了。皮肤加成如果明白女生在衣服上买买买的狂热,就不难理解男生在游戏中对皮肤的执着了。“这个皮肤能加特效!”“这个穿上能加十点攻击!”王者荣耀里的皮肤从28.8元起,一直到288元的都有。而卖288元的皮肤长这样。果然人民币玩家的世界很不好懂……小编个人觉得,288元皮肤最大的自带特效,那应该就是拉仇恨吧2333价值288元人民币的皮肤“电玩小子”如果一开局,发现对面清一色的高级皮肤,气势顿时就弱了一半!看完了这些人民币玩家的优势,是不是觉得分分钟想卸载游戏了,其实也不用太担心,毕竟,人民币玩家也有休息的时候啊!手游联访:王者荣耀做玩家最想要的手游MOBA
11月13日,2015腾讯游戏嘉年华在举办。今年腾讯游戏推出了多款热门现象级,如全民枪王,拳皇98终极之战ol,,王者荣耀以及星河等,在TGC现场这些热门手游的负责人一起接受了媒体的采访,以下为采访实录:记者:目前手游市场当中产品很多,面对这么多竞品,《全民枪王》有什么优势?宋大可:现在虽然市面上很多产品,但是我们还是可以有优化的空间,所以说腾讯介入肯定是可以把这个市场总量做得更大,高品质游戏进来可以吸引更多高端用户。我们的优势因为我们有非常精良的团队,我们这个团队是配合七年了,我们还邀请了美国暴雪资深美术当我们的艺术总监,还有我们策划方面又邀请了在《召唤》做了七年的策划加入我们,我们整个团队是腾讯是非常资深的团队做这个游戏,所以我们做出来的产品在品质,在手感上,在程序的性能上,都更加优质。【全民枪王】全民枪王制作人-宋大可记者:开发团队当中有来自很多大作开发者,包括《使命召唤》的一些开发者,这个游戏据我体验它的PVP有做得确实比较好,但是PVE方面,里面一些载具、导弹、剧情也是比较丰富,这个侧重点是哪方面?宋大可:肯定是PVP方面,我们是打自由移动电竞手游,PVE是适应手机上的碎片时间,对网络要求低一点PVE是给玩家打磨时间。我们看数据会有一部分超级核心用户,PVP和PVE都玩得很好,因为我们的PVE里面有多人PVE,也是比较重度的,打一场是10分钟左右,是跟几个好友一起打,当然,在两种模式方面我们都下了很多功夫,力求把每一种玩法都打到极致。《拳皇98终极之战ol》发行制作人 黄文超记者:拳皇之前是格斗游戏,现在改成卡牌游戏,这个初衷是什么?你对卡牌游戏有什么看法?黄文超:第一个是为什么把拳皇改成手游,这个我之前跟研发制作人有聊过,我们如果做格斗类想超过拳皇手感是比较难的,在中国这个市场上做一款卡牌这个比较适合,而且在卡牌领域我们有比较好的积累,针对这个题材来说有人物收集养成的素材,我们做成这样的题材转化是非常合适的方案。第二个问题是对卡牌游戏的看法。其实我们做发行看的产品比较多。从目前来看市面上有10款其中4款还是卡牌,从用户角度来说是有足够多的用户对这个品类有吸引力,以及愿意投入的。包括拳皇今年整个的情况,以及我们对这个品类的后续发展来看,我们觉得有一个好的题材,包括有良好的养成元素,再加上出口,我们觉得卡牌游戏后续的发展还是比较指日可待的。记者:早上我看到SNH48有表演,我们今后还有更深入的合作吗?黄文超:这是我们一个尝试,因为毕竟拳皇这题材是80到85后的用户群体,所以也借助SNH48拓展一些用户群体,也是希望好的游戏可以面向更多的用户。这次是一个尝试的方式。《热血传奇》手机版项目组组长 魏震记者:《热血传奇》作为强调团队和兄弟的游戏你在公会上有什么运营计划?魏震:首先我们之前在发布会的时候提到过,我们11月23日开启一个公测季,我们会做一个更深化内容的丰富。其中最大的亮点是包括跨服战,包括高端公会之间的跨服之间的争夺。还有我们在PVP、PVE上的玩法更新,我们还有篝火玩法,行会一些技能,包括行会做一些合作机制的更新。这些我们想通过后续的一个公测季的版本更新系列,来让我们游戏公会玩法更丰富更好玩,让玩家体验在端游上传奇公会之间兄弟的感觉。记者:《热血传奇》手机版这个公测季期间,有哪些值得玩家期待的内容?魏震:我们主打的概念是跨服,我们会基于跨服概念持续做内容更新,包括11月份会有全服会为公测开启,做一个全服任务,让大家招兵买马,到12月份我们的跨服会开启,包括后续还有大世界的玩法。对于公测季体系是持续玩法的更新,主要是两个,一个是跨服,还有基于一些公会玩法的丰富,还有对于个人属性提升点的优化,还有后续开放新的高级技能给玩家更新战斗体验。第二个全新职业我们也有所考虑,之前对玩家做过调研,目前来说玩家更倾向于目前三个经典职业平衡的玩法,对于新职业我们后续会有考虑,但是不会这么快放出去。腾讯运营总监王怡文:《王者荣耀》日活跃450万,做用户想要的手机MOBA!腾讯互动娱乐天美L1工作室运营总监 王怡文 nicolewang记者:您怎么看待移动电竞是下一个风口的问题,另外《王者荣耀》MOBA开发手游初衷是什么?王怡文:目前移动电竞还是初步和探索的阶段。《王者荣耀》在游戏开发初期就非常重视电竞,游戏从线上到线下一直在持续传播电竞概念。我们8月不删档测试就开始了百万大奖赛,一直会持续到12月底进行线下落地,下一个版本也会推出线上的赛事。未来我们希望能够成为移动电竞领潮者,能够推出更多、全方位专业赛事。最近,我们也收到了一些国际权威专业赛事的邀请。
对用户而言,现在不像以前可以在电脑面前坐很长时间玩游戏。手机游戏更能契合碎片化时间,随时随地玩。对电竞而言,花10到20分钟就可以玩的游戏也会是未来的趋势。
《王者荣耀》开发初期,我们做了大量用户意见收集,包含了手机端用户对MOBA游戏品类的诉求。我们的开发团队拥有丰富的游戏研发经验,沉淀了3到4年的MOBA端游的经验。随着手游时代的到来,开发一款适合手机端让玩家可以随时随地玩的MOBA手游成为水到渠成的事情。
此外,我们在打磨产品过程中,针对手机载体特性做了各种优化,包括:10到20分钟完成一局5V5,轻松上手的双轮盘操作设计,在地图设计、战术策略等方面也着力优化手游体验以更好还原PC端团战体验,等等。记者:《王者荣耀》刚刚开启了不限号,现在这个产品的数据怎么样?王怡文:我们在不限号的10天后,日活跃已经突破450万,并且数据还在持续增长中。在很多应用平台,我们保持了畅销榜首位。希望接下来可以创造更多的成绩和。记者:目前来说手机上MOBA游戏越来越多,之前腾讯自己的游戏以及近日上架的一款,请问《王者荣耀》与这些MOBA对比有什么优势?王怡文:《王者荣耀》没有卡牌养成,包括升级、升星等设计都没有,更强调公平对战。我们希望能够提供给玩家真正公平的环境,在游戏里面真正体现实力。其次,我们的研发团队沉淀了多年的端游MOBA开发经验。从端游到手机,我们做了大量的优化,让玩家能够在10到20分钟之内就能完成一局MOBA体验。第三,我们的微操手感是很棒的,英雄技能设计等各方面都考虑了玩家操作手感,使玩家在游戏内真正实现走、砍。当然,还有玩家关注的匹配机制,我们采用了跨区匹配机制,即使和好友不同区,也可以一起玩。记者:天美工作室是腾讯非常成功的工作室,《王者荣耀》是天美工作室第一次设计MOBA类的游戏,想了解一下天美工作室未来一段时间的发展方向是什么?王怡文:其实MOBA游戏在我们工作室并不是第一次的尝试,我们这个团队在最初的时候,是有3到4年在PC端研发MOBA的经验。工作室一方面会延续已有的研发经验,同时也会看市场发展的趋势。现在已经有好几款新产品已经在预研阶段,在跑酷、卡牌、格斗等方面,我们也会做更多方向的尝试。记者:未来,《王者荣耀》在电竞方面有规划吗?王怡文:我们电竞未来在游戏模块里面,一定是一条重要的线。我们在整个8月份就已经公布了我们百万大赛,这个赛事是会持续4个月时间,从线上到线下,最后落地到TGA线下比赛。另外,也会参加NESO电竞比赛等。游戏内,我们对电竞也在进行持续探索,下个版本游戏内会上线赏金联赛。还有更多玩家期待的观战等功能也设计中。我们非常重视用户的体验,在今后会也根据玩家的反馈,计划打造一个完整的赛事系统。记者:现在我们很多人玩这款游戏,这款游戏很像手机上的英雄联盟,这款游戏是否有跟英雄联盟学习一些设计或者是玩法?王怡文:我们所有的游戏在做设计的时候,都会研究目标用户。比如,《王者荣耀》的目标用户,他们会喜欢怎么样的MOBA体验。我们研究了很多接受手机端MOBA模式的用户,他们给了我们很多意见和建议,其中就包含像dota、LOL等大家熟悉的moba类端游的一些元素。我们在尽力还原MOBA在PC端的体验。其实MOBA游戏在英雄设计、地图设计的原理是相通的,大家会发现体验上相似,但并不是相同的。记者:我知道《王者荣耀》之前改过几次名,这是出于怎么样的考虑?王怡文:我们的产品最初的名字是《英雄战迹》,但确实并不易于记忆和传播,才会有后面的改名。伴随着改名,也是我们一次全新的品牌升级。记者:《王者荣耀》之前的时候在3V3系统到现在5V5系统,这是基于什么原因改变的?王怡文:在不删档测试时,我们还是使用的天赋系统,当时也只有3V3对战模式。但是通过大量的用户调研,我们的用户更倾向于出装(局内道具)与5V5玩法,所以才有了后面玩法的优化和完善。当时,我们的5V5地图,从发布到测试服,到最终更新到外网正式服,花了一个多月时间进行调试,几乎每一步都接受了体验玩家的验证。我们的最终目的是做到MOBA手游玩家真正想要的。【星河战神】乐游CEO
王鹏记者:现阶段是有6个不同属性机甲,后期会推出同属性不同款式吗?王鹏:《星河战神》这个产品在策划之初设计了机甲的相生相克的系统,这个设计针对中高阶玩家会体现更多的选择乐趣,这样机甲6种类型基本确定了,我们如果后面推出新机甲的话,应该还是6种类型之一,数值上可能会有变化。目前我们的游戏在数值设计上是没有碾压的,飞行射击市场中,相对初级的玩家比较多,针对这种情况,我们这方面也会做一些优化。记者:《雷霆战机》在iOS排行榜上表现非常优秀,《星河战神》为什么选择跟腾讯合作?有没有想到如何跟它做区隔?王鹏:放在全球的范围看,飞行射击市场的规模目前是相对比较小的。在国内由于腾讯的推动,目前国内的飞行射击市场在全球是比较领先的,但是这个市场的特点是大部分用户都在腾讯这里,我们做飞行射击游戏,如果不跟腾讯合作,我们独立开拓这个市场机会会比较小。第二,《雷霆战机》这个作品很好,但我们认为游戏的效果还可以提升、游戏的玩法还可以演进,特别是针对中阶和高阶飞行射击玩家。因此我们是不同细分品类的产品,我们在前作的基础上,做了一些改变。我们团队也是有超过5年飞行射击验,大家也喜欢做这个品类,正好和腾讯希望进一步发掘飞行射击细分市场,更好的满足中度和重度飞行射击玩家的想法一致。我们中度和重度用户挖掘上已经做了一些工作,玩法上、效果上、以及商业化设计上都是沿着这个路在走,目前看基本可以达到产品设计的初衷。记者:我还有一个问题,《星河战神》研发过程当中有没有参考《雷霆战机》?王鹏:这个问题很好,飞行射击游戏里面,《雷霆战机》是座里程碑。我们做这个产品设计的时候,定位是一个硬派的飞行射击游戏,并且是针对中高阶用户的,因此我们对《雷霆战机》做了深入研究和借鉴,但是针对细分用户和市场的特点,也做了很多关键规则上的演进,比如说计分机制,将操作的作用空前的提升了,我们现在不能评价计分机制的重大演进是好事还是坏事,我们也在持续研究。第二,针对游戏的定位,我们这个游戏里面摒弃以前数值碾压的设计,玩家是需要自己选择不同类型和特点的机甲,要适合自己的操作特点,成长线方面我们也做了开放性的设计,这些都是针对进阶玩家的设计,特别是我们实时对战玩法的引入,这些都和《雷霆战机》有了很大的不同。
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