手游实时卡牌对战手游从技术上&策划上有哪些坑需要填平

《重装突击》主策划姜楠采访:多样实时对战打造重策略的“轻竞技”手游
网易作为国内专注于手游研发的公司,不仅热衷开发多类型的大众游戏,而且对于细分领域的产品也有深耕,比如下面这款专注于轻竞技性的载具射击游戏《重装突击》,在ChinaJoy期间记者有幸采访到游戏的主策划姜楠先生,他跟我分享了这款产品的特色以及游戏后续开发的测试计划。
《重装突击》主策划姜楠
以下是采访实录:
当乐:说实话第一次体验《重装突击》时,纯载具操作体验的游戏方式就给我些许惊艳,您为何考虑开发一款此类射击游戏,基于何种考量?
姜楠:首先非常感谢您的认可,我从小就是一个军事迷,喜欢各个国家的武器装备,在网游流行后我也喜欢载具射击类题材的游戏,当时比较著名的载具射击类游戏如《坦克世界》等有非常好的市场表现,很受玩家喜欢。但是在手游迅速发展的时代,虽然市场上这类题材仍有很大的空间,但依靠键盘及鼠标操作的传统射击游戏,都很难在手机端上还原电脑端游戏那种操作体验,玩家在手机设备上很难获得爽快感。所以在立项之初我就决定选择这种以载具为主角的手游,希望将端游的爽快感通过合适的设计带给手游用户。
当乐:《重装突击》在载具方面有些虚实结合的感觉,比如游戏中幽灵直升机就非常像《阿凡达》电影中执行任务的风扇直升机,开发团队在游戏画面和载具设计方面还有哪些亮点吗?
姜楠:哈哈,真是好眼力!我们的游戏画面和载具设计都采用了超写实的美术风格,并且和传统的人物射击游戏、二战题材的载具射击游戏相比,我们加入了比如导弹、火焰喷射器、脉冲武器、激光武器等大量的现代化武器,在战斗表现上更为火爆震撼;在载具设计上我们的美术团队也做出了极大的创新,比如武装直升机的设计上,我们除了常规螺旋桨布局的直升机之外,还有几款以高速涵道推进器或者喷气式发动机作为动力的武装攻击机;另外,部分坦克也拥有无人炮塔的设计,这些都是符合现代载具装备的发展方向的。
酷似《阿凡达》电影中任务战机的幽灵直升机
当乐:目前的载具主要包括:突击车、坦克和直升机,这三类载具各有何特点,您从哪些方面来强化这三类载具各自的特性?后续是否考虑会新增其他类型的载具类别?
姜楠:从载具的基础能力方面来说,突击车拥有三种载具中最好的移动灵活性,可以通过灵活的走位来躲避敌人的部分攻击,弥补自身防护能力的不足。坦克是一种重型装甲单位,拥有三类载具中最高的血量和装甲防护能力,但它移动比较缓慢,转向不灵活,容易被火力击中,另外在面对飞行单位的时候对抗能力不足。直升机作为唯一的飞行单位,能够跨越大部分地形和障碍,并且武器携带较多,拥有很强的地形优势和爆发攻击能力,但直升机自身装甲薄弱,也是一个弱点。
基于这些特点之上,我们通过载具的副武器以及载具专属技能来强化三类载具的不同特性。比如突击车拥有火焰喷射器、地雷、团队维修技能,能够配合自身的灵活优势,来增强辅助攻击的能力;坦克作为重要的肉盾,能够携带提升防护类的技能,并且还可以配置随车步兵、无人机、炮塔等来补充自身进攻能力的不足。而直升机作为最重要的火力输出角色,在设计上我们为其配备了如隐身、红外干扰、加速等技能,有助于它更好地进攻。
增加新类型的载具是我们后续要尝试的一个方向,比如能够提升远程攻击的载具单位已经在我们的开发规划中。
因坦克移动缓慢的特点开发团队让它可配备无人机这类高机动性副武器
当乐:除了载具这一核心设定之外,您能给我简单介绍一下,《重装突击》还拥有哪些核心的玩法吗(比如PVP)?
姜楠:竞技模式(PVP)是我们最核心的玩法,玩家可以以5V5的方式进行多种模式的对战,除此之外,我们还拥有精心制作的剧情模式、以及首创的“跨海进攻超级战舰”的合作挑战模式,另外还有偏休闲的绝地任务、情报任务、军团玩法、突突大作战等玩法,来让玩家在游戏中获得更多的乐趣。
当乐:从您的介绍我了解到《重装突击》拥有包括占领模式、攻防模式在内的大量PVP玩法,不同于大多数游戏重单机玩法,这款游戏拥有强交互、强PVP的竞技属性,设计方面是如何平衡大R和小R之间数值的差距,来提升玩家体验的呢?
姜楠:我们非常重视不同玩家在竞技模式中的体验,在我们的普通竞技模式和排位赛竞技模式中,我们都采取了数值公平的处理办法,使不同等级的玩家在竞技中可以更多的利用操作以及团队配合等方面提升作战优势,而高级玩家也能够通过拥有载具和武器的不同来获得新的体验。
《重装突击》占领模式中,系统根据抢占区域时间给予积分
当乐:《重装突击》看似是重度PVP的游戏,但内里却是一款“轻竞技”的手游,您当初的设计初衷是哪些,而为了加快游戏中竞技的速度您做了哪些设定?
姜楠:我们所有玩法中,都没有自动战斗、挂机等设定,可以说是一个以操作为主的竞技游戏,也是希望玩家可以随时随地享受《重装突击》游戏带来的战斗乐趣。同时,我们的竞技模式每一局战斗平均在5分钟左右,节奏很快,不用担心游戏过多占据生活时间而感到疲惫。此外,玩家也不需要花费很多时间在角色升级上。
当乐:《重装突击》刚在6月份结束删档测试,后续的开测计划您方便透露一二吗?另外这款游戏除了目前已经曝光的玩法之外,后续有哪些开发计划可以跟玩家分享的?
姜楠:我们预计在8月份会有一轮对外测试,在这个版本中,我们会推出以军团为单位的军团竞技玩法、休闲竞技玩法“突突大作战”以及载具迷彩涂层等全新功能,也借此对关注和支持《重装突击》的玩家朋友们报以最诚挚的感谢,正是有你们的支持,我们的《重装突击》才能做的越来越好!
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来源:&&&& 时间: 10:26 &&&& 作者:兰雪&&&& 访问量:2659&&&&
绝大多数我们在各种行业会议上遇见的公司都是在最近3年内建立的,与之相对比,任何一家有8年历史的游戏公司都可以算真正的老江湖,因为他们至少要在游戏业活着迈过3个周期:端游、页游、手游,而每一次行业风向的转换,都意味着众多公司的倒闭、打散、再重组。
在这个创业退潮的寒冬,听听扛过8年的友商对行业的看法,或许对各位能有一些启发。
创业潮让成都上了一场职业教育,有了职业精神
成都在经历了端游、页游两个周期的默默无闻之后,意外的在手游爆发这3年中成为了冉冉升起的新星,并被称之为“千游之城”。
峰期成都同时有1000家以上的公司在做游戏,这些公司办公地点多半集中于成都高新区软件园,即使软件园非常的大,但依然出现了一栋楼中有好多家游戏公司
的情况,以至于当时外地手游发行商去成都找游戏被笑称为“扫楼”,且真的发生过发行商商务拿着成打名片逐层、逐栋楼敲门拜访的情况。同时大型的游戏业会议
也在成都开办,在会议召开的工作日,数千人的会场也能填满,这在端游、页游时代是不可想象,整个城市被手游的热情点燃了。
创业潮首当其冲被影响的就是成都当地的老牌公司,“2014年年头的时候就有很多人和我说要离职和朋友去创业,我们公司几乎大部分人都被挖过。”
国人最喜欢把一个行业做烂。我们当时做了两件事,第一件事,对于资质一般的员工,既然有外面的机会我们也不阻拦,对团队做了一次良性调整。第二,我们猜到
了肯定会出现一个低潮就是大规模的小团队解散,因为很多小团队虽然拿了投资,但其实也就一个相对靠谱的策划、一个技术,在创业潮最热2014年,我们压缩
成本准备了一些钱,我让同事去跟他们联系,果然之后一些公司资金链断了,产品发不出去,卖不出去,他们第一件事就是想到找我们,我们引进了很多水平很高的
对成都这轮创业潮之后的倒闭潮,龙少阳评价道:“从表面看,现在很多人都大呼上当,被人骗了,产品发不出去。但最后洗牌我相信还是会剩一些中小型的核心研发商,而其他小团队只适合做独立游戏或创意型游戏。”
“成都以前最大的问题就是人才难产,经过这次创业潮,洗牌剩下来的人更加珍惜工作机会,磨练了一些员工,增加了他们以前没有的经验,工作更加努力,目标性更强。创业潮相当于给成都做了一次职业教育,以前成都最严重的问题就是没有职业精神。”
创业潮褪去,给成都这座城市留下了宝贵的财富,成都今后多年都将受益于这轮手游的疯狂。
游戏研发的坑:整个行业都死在策划上
龙过去8年中做过端游、页游、手游,每个时期都赚到过钱,那么研发到底难在哪里呢?龙少阳总结了他这么多年搞开发的感悟:“现在中国游戏行业发展到现在,
美术和程序都不是问题了,包括项目管理。整个行业其实只缺一种人,所有成型公司面临的问题在于缺乏好的策划,好的策划决定了一个项目的生死。我们曾经一年
出过多个产品,最后发现没用。好的策划可遇而不可求,所以我们现在的策略就是有好的策划我就跟着你做,没好策划那大家就做同一个游戏,不能为了立项而立
“不管是跟风的策划比如传奇那一系类产品,还是做商业化或是独立创意的都很
难。能做赚钱产品的策划太少,整个行业都是死在策划上。中国游戏在世界上成功产品少的原因在于国内有程序员的基础教育、有美术、有QA、甚至有项目管理的
基础教育,唯一没有的就是游戏策划。大量的热钱其实就是被一些坑爹的游戏策划消磨掉的。”
策划的能力是对游戏的理解能力和对游戏真正的热爱程度。在游戏行业里你问一些策划,他们都会告诉你我很喜欢玩游戏。但他们讲的仅仅是兴趣爱好而不是狂热。
我们看到几类行业中成功的人,一类是开私服做SP的或是狂热玩家,另一类是对游戏热情很高,本身就是大R,会仔细分析。我们曾经失败过一个项目,那个项目
制作人和我说想做一款3D版的神仙道,和我说了一些理解想法,听上去头头是道,当时我就同意了。花了6,7百万让他去做,这个项目通过商务方面是收回了成
本,但产品本身是没赚到多少钱。最后我们总结出来是那个策划在神仙道上也就花了几百块钱去玩,不花钱是无法理解别人的设计和核心的。在现阶段,你和一些普
通玩家做游戏其实很难生存,仅仅满足他们没用,现在都讲ARPU值,意味着就是要有人付钱,你就要懂那些付钱玩家的心理。”
怎么挑选策划呢?“我现在选策划很简单,不管你做过几个游戏,如果你在那些经典游戏里都没付过钱那就算了。回过头想,我们吃亏就是在没掌握好一些哲学道
理。从那些哲学道理上你可以分析,一款产品你都不了解,没体验,谈何去做好它模仿它。当初就是没想通这个问题,才导致踩坑。”
对炎龙这家海外业务很重的游戏公司来说,策划还意味着必须了解国外国内用户的差异:“国内的平台或是广告商CPA的成本拉的越来越高。在这种情况下,国内
就必须追求回报率。在国外玩家更希望先看到你给我的诚意,游戏不能太坑,让我觉得好玩,才会心甘情愿的付费。不会像国内那样搞首充大礼包,在国外是行不通
的,所以,国外的付费率是没有国内高。”
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139176人下载过某个周一上班,项目经理在项目组里定了个目标:实时对战开搞,两周后能在手机上撸一把。
负责客户端的同学和我表示震惊。WTF,两周内做完,没啥思路,咋搞~!@#$%^&*()
先对实时对战的难度作一个大概的描述吧。时下挺流行的一款手游——拳皇98online,其实时对战属于回合制,设计起来较为简单。即便如此,人家开发也是用了几个月时间,刚上线的时候还出了很多bug,回炉重造也花了快两个月。而我们的项目属于RTS(及时策略模式)游戏,各种指定都是同时释放的,设计起来难度也大了很多。
以前在银汉的时候,虽然也接触过实时对战。然而我对pvp同步只停留在“看过猪跑”的概念,要自己动手,发现也是无从下手。
作为一名光荣的程序猿,我觉得不能因自己没做过,就轻易say no,丢给其他同事。不接受一些有挑战性的工作,我们什么时间才能强大起来呢!?
接了需求,查了好久资料,也请教了一些有经验的同学。两天后,开始coding...
网上关于实时对战的功能不算少,但过于理论化,碎片化。而且同样一篇文章,却有很多不同的url(程序员喜欢一字不漏复制粘贴代码,文章也不放过)。在这里,我希望对我的实现作一个总结,争取尽量将设计思路步骤化,剩下的实现细节就不展开了。
Given much time, it works perfectly;Given little time, it can only work.
在两周时间内,我们设计的pvp只需要能够打得起来就可以了。基本跑起来的定义是什么,至少两个人打同一场比赛,看起来画面差不多一样,而且不能出现在各自的屏幕里对方都输了,那就尴尬了。
实时对战是一个大工程,如果不考虑弱网性和客户端作弊,那服务端设计就非常简单了,因为它只需要针对以下几个方面作消息转发就好了。
一、位置同步
游戏中两人的行走,是同步的基础。由于策划强烈要求顺畅性,我们只好采用弱同步了,只要玩家在本地产生了移动指令就能行走。方法是这样的,客户端A以一定的频率(例如200ms一次)将移动指定发送到服务端,然后服务端再转发给对方客户端B。其实这里就出现了延时,延时在A发包到服务端所用时间以及服务端下发到客户端B所用时间之和。在本地局域网延时可忽略不计,后面会有改进。
二、技能同步
同样因为要求顺畅性,所以只要客户端验证通过(CD和攻击范围等等),就应该同步技能了。这里又出现了跟位置同步同样的延迟了。这里有个策划方面的技巧,如果策划设定技能的释放能有一个起手动作时间,那么这一小段动作时间就可以隐藏网络延时带来的时间差。释放一个技能,首先播放一个技能起手动画,然后马上发出指令。理想情况,当动画播完了,双方刚好收到技能释放包,于是一个技能完美地在双方客户端释放了。在这里吐个槽,实时对战由于网络延迟存在的客观性,策划应该想方设法通过一些规则隐藏一些弊端,而不是坚持己见,一旦程序实现不了就说他们的开发太水。=。=
三、血量同步(死亡同步)
血量同步包括技能产生的伤害以及英雄单位本身回血都需要同步。毫无疑问,双方英雄单位的血量都是保存在服务端。当一方的英雄全部死亡的时候,就可以判定胜负结果了。血量同步是整个设计中唯一需要加锁同步的,不然就有可能出现双方最后一刀刚好把对方打死了,这时如果不加锁,就有两个赢家了。
这里抛个问题,技能伤害包应该由攻击方还是防守方发送?
答案当然是以攻击方的屏幕为准了,试想一下,假设因为网络问题或者防守方故意把游戏退到后台,以防守方为准的话,技能包不就丢失了!
四、buff同步
对于一个魔法类游戏来说,一场战斗会触发各种各样的buff效果,例如属性buff,状态buff,伤害buff。关键的是,由于大部分buff都会影响属性,进而影响伤害,所以不得不放在服务端运行。因此buff同步是全部同步类型中最难的部分,基本是把客户端的代码用服务端语言翻译一遍。由于buff复杂,因此不在两周的工作内容之内。
通过简单的消息转发,把以上几种类型的同步实现了,就可以放心地交货了。
两周后,经理在自己的手机上跟另一同事撸了一局,这时,无关比赛结果。看到经理露出了一丝微笑,我知道我可以安心下班鸟。(^-^)
都说pvp同步是一个大工程,两周做出的东西只能说一个骨架,接下来还需要考虑深层方面的诸多问题。
关于强同步与弱同步
战斗同步从指令释放是否需要服务端的同意为准则,可分成强同步和弱同步。强同步是指客户端发出的指令必须由服务端验证通过才可以释放。比如,客户端发出的放技能指令,需要服务端验证能不能放,有没有被控制等等,验证通过才告诉客户端可以释放了。而弱同步就是,不管服务端有没有同意,反正我本地判定可以放技能就放技能,可以走动就走动。
强同步设计起来比较简单,但在网络延迟的情况下,玩家会埋怨技能老是放不出来,或者老是在原地跑步。选择哪种方式,需要跟策划说明商量。
关于位置网络延迟
手游的网络环境不像端游那么稳定,特别是在Wifi的环境下进行游戏。比如你在玩游戏的时候,突然面前来了一个胖子,或者上厕所关了一下门,网络就会突然断了。因此,客户端发出的一个指定,可能服务端收到的时候已经过去一段时间了,再转发到另外的客户端又需要另外一段时间。同步位置的指令参数应该包括目标位置,移动的方向,以及到达目标的时刻,这样在玩家A的位置同步给玩家B的时候,我们可以根据数据包到达B的时刻t1与理论到达目标需要的时刻t2。若t1&t2,说明数据包没有延迟,那么就让玩家A的镜像重新计算速度,保证两边客户端玩家A的位置同时到达目标;若t1&=t2,说明数据包已经延迟了,比较简单的方式可以直接让玩家A的镜像直接拉扯到目标点。
关于客户端对时
如何保证对战的双方的逻辑时间一样呢?我们只要保证双方都以服务器的逻辑时间为准就好了。这里不是要求将两边客户端的系统时间调成跟服务端一样,只是逻辑上一致即可。方法可以是这样的,在比赛开始的时间,客户端发送一个对时请求到服务端,记下此时客户端的时间t1,服务端收到指令后返回当前的服务端时间ts,客户端在t2时刻收到服务端的响应包。我们假定数据包上行下行所需时间是一致的,那么在客户端收到包的时候,服务端时刻为 ts' = ts + 1/2*(t2-t1)。那么客户端与服务端的时间差delay=ts'-t2。以后客户端发包的时候就可以加个时间戳delay+t(now),代表客户端相对于服务端的逻辑时间,服务端与对方客户端
可以直接根据这个时间戳判断数据包是否延迟了。这里有个问题,如果服务端收到的时间戳比服务端当前的时间还大,那么就说明当初对时的时间网络不好,这时,重新发个指令让客户端再对一下时就好了。
关于伤害验证
对于客户端传上来的伤害,服务端不能百分之百信任,所以服务端也需要按照客户端的逻辑把伤害计算一遍,如果两者误差在容许范围则通过,否则以服务端计算结果为准。这就要求服务端需要有玩家属性相关的数据,以及buff状态等等。
关于服务端buff系统
伤害在服务端计算直接导致服务端需要运行buff系统,因为buff是有时效性,buff会影响属性,会影响玩家状态(例如免疫伤害的buff效果直接将伤害无效化)。由于每个单位都可能挂有buff,而服务端需要同时支持数以千计的玩家在对战,因此验证buff的定时器不宜跑得太频繁。
关于游戏初期无人匹配对手的问题
游戏上线初期没什么人气,或者冷门时间端上去玩,都有可能出现玩家匹配不到结果。这时,比较简单的处理方式是当玩家匹配不到真人的时间,直接服务端返回一些机器人数据就好了,那么这时就是伪pvp了。或者找一些比较有空的策划啊,测试啊,在上班时间上线陪练也可以。游戏也有点像魔法,有时需要甩一些障眼法,哈哈
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总结 好了,好了,以上就是我们为大家带来的2017arpg手游排行榜TOP10的全部内容,兔子都尽量给你们推荐的都是最新最好玩的即时战斗手游。这些即使对战手游都是一些需要玩家练好技术的游戏,不然不仅坑队友,还会坑了自己,被别人骂做“小学生”什么的不觉得很丢脸吗?所以一定要练好技术啊!!!
类型:竞技格斗 平台:安卓
资费:内购
战斗,战略,竞技,动作,MOBA,PK,大厂商
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