有没有24人对战的卡牌对战手游游戏,规则简单一点的

对战型卡牌游戏核心玩法研究(下)
招聘信息:
文/前言文章中分析了炉石传说、倩女幽魂录、斗脑三国、魔卡幻想、圣火英雄传几个游戏的核心玩法规则异同,这次尝试深入一些,从上手难度、玩法深度、长期可玩性、成长性等方面,去对比分析这些玩法规则的优劣。这些分析的意义在于,希望可以抛开美术、IP等等外在影响,总结出玩法优劣的评价标准,在实际的开发过程中应用(这里主要是指手游了,毕竟分析的这些游戏也大都是手游),无论是做创新玩法,哪怕是做“借鉴”也能有足够的判断,而不是好不好玩只能靠猜了。上手阶段首先,上手阶段是否做得好主要看两个方面:基础规则和操作是否简单易懂,仅通过基础规则是否能获得一定的乐趣。从时间来看,大致是玩家上手几分钟到1天的时间,这部分做得好不好影响较大的是次日留存率。这方面表现最好的应该是斗脑三国了,每次只有一张卡牌能上阵,不需要想太多;前期对方都是固定好的出阵顺序,有选择性的进行克制出牌,无论技能相克还是兵种相克都能改变战局。魔卡幻想的上手应该还要更简单一些,只有一种操作,把卡牌上阵,前期每回合基本只有1张卡能上,基本不需要多想,但是乐趣就相对的要稍差一些。不过对方出牌和己方抽牌顺序还是有一定随机性,不至于感到无聊。炉石上手就相对要难一些,一开始就需要面对比较多的问题:法力上限、卡牌上场首回合不能攻击、攻击和血量的算法等。不过好处是如果上手了这些基础规则以后玩起来就已经足够有趣了。倩女幽魂录基本是和炉石一样,但是前期多了需要使用灵玉增加法力上限,那么可以认为多绕了这一层上手难度是要比炉石更高的。圣火英雄传是结合了魔卡与炉石,开始会抽多张牌选择上场、有法力的概念、上场还要选择位置,开始给玩家的选择较多,但是却难说得上乐趣,毕竟偏RPG游戏早期都数值碾压,选择自动战斗更是和RPG没太大区别了,总的来说不是很好的体验深入理解阶段度过了新手阶段,玩家需要深入理解游戏,这时候给玩家带来乐趣的是:玩法的完全状态是否足够有乐趣,玩家是否容易摸清规则建立一套打法(可以是只在脑中构建,没有足够的实现素材)。这个阶段大致是需要几天的时间,影响较多的应该是周留存率。可能影响一些中小R付费。这里做的最好的应该是魔卡幻想了,卡牌+符文是一个不错的体系,当玩家拿到符文的时候也能很容易就掌握这个打法,并且打到一定关卡见识到npc使用强力符文之后,很快就会明确根据符文去构建卡组,或根据已有阵容去选择符文。炉石的主要体系有2层,法力曲线再到职业打法,是很有深度很好玩的体系,但是要掌握起来还是相对难的,尤其是职业深化打法往往是以某张(套)卡牌为核心去构建卡组,这对大部分玩家来说都谈不上容易理解。倩女幽魂录这方面做了一个设计,把职业打法的核心做到职业技能上了,同一个职业两个英雄的技能是不一样且影响战局非常大的,玩家自然而然就会根据这些英雄技能去构建卡组,之后官方可以不停的出新英雄去引导打法。和炉石由玩家自由创造打法又不太一样,孰优孰劣难有定论,但这方面倩女幽魂录至少会让玩家更容易掌握一些。斗脑三国就难看到什么套路了,可能一些英雄之间存在配合,但却难以形成一整套打法圣火英雄传是把魔卡的符文改成了英雄装备,本来是很强大的触发效果结果变成了只对某属性的卡牌增加一点属性,几乎影响不了战局,卡牌之间也少见存在什么配合,职业也没太多不可替代性,所以..基本就是只挑强的卡上了。成长阶段这一阶段就是看能不能使玩家达到心流状态了:玩家能有成长的空间(包括纸面实力和游戏技巧)和不断提升的挑战内容(pve就是关卡,pvp就是更强大的玩家)。这一阶段基本会贯穿整个游戏版本内容,影响版本规划时间的整体留存,并且是最强劲的付费驱动。这里仅仅分析成长设计,因为这一块其实跟核心玩法设计相关性很大,而挑战内容又牵涉到关卡设计和pvp规则设计,话题就绕远了。魔卡幻想单卡的升级成长基础为攻防数值成长,5级和10级会分别新增一个技能,能力会有一个飞跃的质变;卡牌也区分星级,高星级的卡牌不仅数值成长率更高,也往往会有一些直接改变战局的强大技能,也是质变;同样符文方面升级和星级也会带来单体的量变质变;再把卡牌和符文配合到一起形成一套打法会带来巨大的质变;这些阶梯式的提升从小到大能让玩家很容易达到心流状态,是非常好的设计,并且质变的点对付费提升也相当不俗。炉石是没有单卡的升级成长的,但是同样定位的卡牌会有品质提升的变化,但为了照顾竞技平衡性,一般来说提升比较微小,达不到质变的程度(小部分高品质卡可以),总的来说玩家要在这部分找到大的成长快感比较难。而核心卡牌是能产生巨大质变的点,玩家可以构建一套更强力的卡组的时候会非常激动。总的来说炉石的成长体验比较断裂(推测付费区间也会比较断裂),不付费的玩家需要耐得住寂寞,不过游戏可玩性够高,技巧的提升空间也大,能一定程度上保证玩家的兴趣。倩女幽魂录和炉石这方面可能相仿,但可能没有像炉石这种重要到可以主导一个打法核心卡牌,只有一些强力的小质变卡牌的追求,不过这些强力卡牌的设计相对炉石大胆一些,小的质变点追求也会更多。圣火英雄传则更接近魔卡幻想,但是遗憾的是之前提过的职业技能设计的鸡肋,职业占用了一个技能位,导致卡牌给玩家的感受就要弱一些,装备的设计同样也让人感觉兴趣有限,虽然卡牌等级提升到了20级,但这些大多是数值上的量变提升并且消耗的资源又多,对玩家的刺激实在不大。斗脑三国则更让人摸不着头脑,本来卡牌设计得就少,卡牌自身没有办法提升,高品质卡牌还感觉并不是很好用,pve关卡大部分用蓝绿卡就能过(玩家攻略,官方攻略倒是用了很多首充的张飞),pvp方面基础属性可以占一些优势,但是也是难用得好(因之前提过的同时出手猜牌原因)。长期阶段到这里就考验游戏的重复可玩性了,玩家基本已经接近成长的极限,游戏也缺少让玩家感动新鲜的内容,玩法上来讲,只能靠对局的随机性、打法套路的推陈出新来维持玩家的兴趣,最终手段就是新版本对玩法的扩展,开发新的规则、扩展卡牌的基础体系等都是可以采取的办法。这一部分影响的可能就是玩家在版本内容玩得差不多之后的留存率了,另外对大R的付费深度会有一定影响。这方面自然炉石是最优秀的,毕竟暴雪做游戏都会有点奔着竞技性去。9种职业每种职业还能区分出很多不同的打法,30个张牌的牌组也有足够多的随机性。新版本会推出更多的提升牌、不同打法核心(套)牌,但玩法已经足够丰富多样,应该也不会对规则进行扩展了。倩女也是类似,但因为做了英雄技能的限定打法,能给于玩家挖掘的东西就要少了许多,同时本身职业就少于炉石,这方面来看总体打法的多样性要逊色一些。新版本也是同样推出新的卡牌、新的英雄套路。魔卡这方面就要差一些,本身rpg的性质决定了到最后就是得玩高星级卡牌,这些牌价值不菲,普通玩家即使想玩多个套路也比较困难(相较与炉石玩一个新的套路只需要拥有核心牌其他牌可以用次一点的也能玩),同时毕竟一组只有10张牌,对局随机性也有限,同一套牌再如何随机也会玩腻。新版本上,推出新的卡牌是中规中矩,而有一个版本推出了卡牌等级上限增加和增加一个新技能,表现却不尽如人意,一方面成长数值可能做得不是那么好,还有或许就是3个技能对整个系统来说是一个较合适的值了,增加一个拖长了战斗时长并且打乱了之前的体系,玩家并不能接受。至于斗脑三国和圣火英雄传,笔者没有玩到等待新版本的阶段,不过从之前的东西来推断,到后期可玩性也并不乐观,在这就不多讨论了。结语终于到这里对这几个游戏玩法的对比分析就结束了,其中多是笔者通过自己的游戏经验和开发经验总结出的一些见解,其中也难免有猜测和马后炮的成分,也欢迎有朋友过来打脸~最后闲扯几句,笔者个人是更在意游戏的核心玩法的,但作为开发者也明白就算借鉴改良一个已有的玩法已经非常不易,更不说重新设计一个新的玩法了,如果看到有同行做了这方面的努力也会充满敬意(当然也会付点费,但实在不是大R,起不了什么作用)。现在手游已经到了拼画面、拼IP、拼内容的时代,策划都忙着去研究做系统,做商业化,做挖坑去了,作为一个玩家,笔者感觉一天天的工作都是在挖着自己的坟墓。也是怀着这样的心情,试着自己分析总结一些东西,或许之后在这基础上也会尝试做一些新的设计,即使漏洞百出,如果能给看到的同行朋友一些小小启发,也是幸事一件~最后,感谢愿意看到最后的人们,与诸君共勉。
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京公网安备89作者丨等等每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。对于游戏开发,有些事情玩家可能永远都不会明白。玩家经常就游戏作品对开发商提各种要求,其中较为典型的包括降价、增加多人模式、增加新功能和玩法等等。海外游戏咨询师、游戏网站Game-Wisdom创始人Josh Bycer近日在一篇文章中总结了玩家对游戏开发者的三种常见误解。他认为玩家之所以对开发者存在误解,是因为他们对游戏开发缺乏了解,因此提出的要求往往不具备事实依据和可行性。触乐对文章主要内容进行了编译。游戏开发是一项非常复杂的过程,很多人永远都不明白。问题的根源就出在互联网上,可靠可信的消息源不多,有的网站热衷于制造话题,却从未与游戏设计师们沟通。在过去的多年时间里,我和很多游戏开发人员有过对话,了解到他们在日常工作中经常遇到来自玩家的三种误解。误解一:“为什么不添加多人模式?”我们经常会听到玩家高声要求开发者为某某游戏添加多人模式,无论是本地多人还是联网合作或者竞技模式,他们的理由很简单:多人模式更有趣,而且能极大延长一款游戏的生命周期。但另一方面,添加任何形式的多人模式难度都很大,优秀的多人模式更困难。曾经就有开发人员为一款并不需要多人模式的游戏被强制添加该模式而抱怨连天,我们将这种做法称为“癌症式增长”,《特殊行动:一线生机》(Spec Ops: The Line)就是个例子。拥有多人模式的游戏往往设计难度较大,即便是简单的本地对战,也需要开发人员设计第二界面和UI,还要确保游戏引擎能够处理额外的压力。有人说很多简单的游戏也提供多人模式啊。这是事实,但这些游戏在研发初期就将多人模式作为重要的设计元素。从这个角度来说,它们与后续添加多人模式的情况截然不同。如果开发者想要对一款已经完工的游戏进行系统性改动,则必然导致之前的设计方案出现变化。因此,《军团要塞》《求生之路》《使命召唤》和《英雄联盟》等从一开始就注重多人体验设计的游戏会极受玩家欢迎。单机游戏添加多人模式,并不像玩家想象中那么简单其次,一款游戏的复杂程度越高,其机制与多人模式进行融合就越困难。很多单机游戏将只支持单个玩家体验的系统和玩法规则作为基础,对它们进行改动就很难。例如,某些单机游戏拥有可暂停的实时控制、特殊事件触发和战术战斗等元素,主要面向单人玩家体验设计。它们原本就是单机游戏,添加多玩家系统几乎是不可能完成的任务。如果涉及到在线多人模式,设计难度将会变得更大。这是因为当一款游戏已经完成开发,再为它配备高效的在线服务是非常棘手的,你得解决点对点设置、专用服务器架构和延迟等很多方面问题;进入游戏的玩家越多,这些工作就越复杂,成本也会变得更高。既然谈到成本,接下来我们聊一聊玩家对游戏开发者的另外一个普遍误解。误解二:“你添加某某功能只是为了赚钱,你真贪婪!”游戏既是产品,也是艺术品,两者之间的界限并不清晰。作为开发者,你经常会听到玩家要求你在游戏中添加他们想要的某些功能,一旦你拒绝添加,玩家就会认为你将游戏视为商业化产品,只考虑怎样赚钱。事实上,开发游戏确实离不开钱——如果一款游戏的收入低于研发成本,那么开发团队将无法在游戏行业生存。无论一款游戏有多么伟大(极少数特别“长寿”的多人游戏除外),总有一天,它将不值得你继续花钱研发内容。这话对玩家和开发者来讲都不中听,这我明白,但事实就是一款游戏不可能永远为你赚钱。玩家们说对了一点:如果开发者手里的钱取之不竭,那么在游戏中添加任何功能都挺容易。我敢打赌,只要给到开发团队的钱足够多,我们甚至可以将第一代《超级马里奥兄弟》改编成为一款《魔兽世界》风格的MMO,可问题是谁都不会有无限资金。对于优秀的游戏设计师及工作室主管来说,他们应当知道对一个项目的支持需要持续多长时间。如果某款游戏仍然能吸引玩家兴趣并赚钱,你可以考虑为它创作更多内容,这是值得的投资。但反过来,如果连续几个月都没有任何玩家购买你的游戏,你仍然决定花一年时间研发新内容,那就无异于浪费时间了。是否继续支持一款游戏的内容研发和运营,取决于玩家是否仍对它感兴趣,以及它能够赚钱,这两个条件缺一不可需要指出的是,不同工作室和游戏遇到的情况有可能差别很大。Arcen Games已经连续五年多时间为《AI Wars》研发新内容和提供支持,因为它是该工作室最畅销的游戏作品;Valve公司的《军团要塞2》发售至今也已经超过七年了。最后我们谈谈由于信息缺失,玩家对游戏开发者的另一个误解。误解三:“他们都做了某某功能,为什么你们就不能?”玩家对游戏开发流程往往缺乏了解,而我们也很难准确地解释其中涉及到的所有细节。正如两款游戏截然不同的游戏,它们的研发过程以及涉及到的工序也大不一样。在很多行业,各公司都有一定程度的标准化流程,例如每一辆汽车都需要方向盘。但对游戏开发者来说,就算两款游戏属于同一品类,它们的设计和研发流程也可能存在巨大差异。同为平台游戏,《铲子骑士》(Shovel Knight)和《刺猬索尼克》带给玩家的体验就完全不同。雪上加霜的是,从移动设备到PC平台,很多开发团队将游戏价格不断往下拉低。这些“廉价”的游戏让玩家对游戏产品产生误解,认识不到它们的真正价值。所以你会听到玩家们抱怨,为什么某些游戏定价那么高,又或者为什么有的游戏不提供某项功能。更大的问题在于,玩家经常将另外一款价格便宜的游戏作为例子,要求那些他们认为售价过高的游戏降价。很多玩家说,售价不到5美元的游戏也很赚钱,但他们从未考虑过研发成本。在F2P模式流行的今天,很多玩家低估了游戏的价值开发游戏耗时费力,需要研发团队投入大量时间和资金——只有当游戏赚到足够多的钱,才能负担得起其研发成本。虽然部分团队通过让游戏登陆Steam Early Access等方式获得了研发所需的资金——例如《监狱建筑师》(Prison Architect)——但这种做法仍属于特例,而非通行法则。开发者与玩家之间的信息沟通问题很难解决,很多独立开发者变得比过去更开放,愿意与玩家分享他们设计游戏的过程,但玩家们仍然需要对游戏研发涉及到的时间和资金成本有更多了解。否则,你永远会听到有的玩家声称视频游戏价格都该低于10美元,或者两款策略游戏应当定价一致并为他们提供完全相同的功能这种观点。触乐丨高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯想看更多内容,请点击&阅读原文触乐网(chuappgame) 
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虚无的死人
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规则翻译进行中。
卡图等翻译完成后会陆续上传。
未经本人同意请勿转载。
【光速跑锋21号集换式对战卡片】
【商品介绍】
第一弹:【持有黄金脚的男人】补充包
预组包:【持有黄金脚的男人】
第二弹:【白银的骑士】补充包
第三弹:【红色恶魔军团】补充包
第二弹预组包:
【游戏规则】
【一】游戏概要
在这个游戏中,《光速跑锋21号》里面登场的人气角色们将会继续活跃在卡片游戏中。游戏将会给你带来充满原作中美式足球风格的临场感。
【二】游戏目的:
将对手的卡组变成0张的时候就获得游戏胜利!
使用在原作中登场的人物卡,选择跑动或者传球动作去向对手的卡组发起攻击吧。
使用战术卡和对策卡等,干扰对手的预想战术,这是成功的秘诀。
【三】角色卡:
角色卡是游戏的中心卡。
手卡中的角色卡可以在主要流程和进攻流程的最后出场。1个玩家的场上最多只能放5张角色卡。
自己的角色卡放置区和板凳区里,相同名字的卡片只能有1张。
角色卡上写着以下项目:
1 卡片标题:这张卡片的名称
2 副标题:这张卡的副标题
3 行动类型:这张角色卡能够参加行动的属性
4 力量:攻击流程时,计算给与对手伤害时使用
5 文本:记录着这张卡片的能力,没有特别注明的情况下,一回合只能使用一次
6 球队:这张卡所属球队的名称
【四】团队卡
团队卡是在进攻时将被指定的角色们的力量瞬间强化的卡片。
团队卡上写着以项目:
1 卡片标题:这张卡片的名称
2 行动类型:这张团队卡能够参加行动的属性。
3 力量:攻击流程时,计算给与对手伤害时使用
4 文本:记录着这张卡片的能力,没有特别注明的情况下,一回合只能使用一次
5 球队:这张卡所属球队的名称
【五】战术卡
战术卡是在进攻时追加使用的卡片。
战术卡可在在进攻流程是使用,可以从手卡直接使用,一回合使用枚数不限。
战术卡上写着以下项目:
1 卡片标题:这张卡片的名称
2 文本:记录着这张卡片的能力
【六】对策卡
对策卡是让游戏的进行变得更加有趣的卡片。
对策卡可以在主要流程以里侧表示(背面朝上)的方式放置在场上。一个玩家的场上最多只能打出2枚对策卡。
对策卡上写着以下项目:
1 卡片标题:这张卡片的名称
2 文本:记录着这张卡片的能力
【七】球卡
球卡是用来决定攻击动作和防御方获得奖励的魂点数(ガッツ:勇气值,这里翻译成魂点数)使用的。
球卡分成【有球卡】和【无球卡】两种。
球卡是在攻击时使用的,进攻方将有球卡放置在希望进行攻击动作的区域,而在另一边放置无球卡。守备时,如果对手的有球卡和自己的有球卡放在了相同区域,那么将获得奖励魂点数。
在球卡的左上角,表示有球卡或者无球卡。
【八】游戏场地的说明
游戏场地分成:
角色卡放置区,板凳区,跑动区,传球区,对策卡放置区,卡组放置区,魂点数放置区和舍弃区
【九】卡片的定义
[光速21TCG]中使用的卡片,图案全部相同的一面叫做[背面],图案不同的叫做[正面]。
规则书所用到的文本中,有关卡片[背面]和[正面]的记在,请按照以上定义理解。
卡片标题相同的卡片,就算说明和文本不一样,也当做同样的卡片。
文本中,【】里面的文字,表示使用的时机。【】以下写着的能力是卡片的效果。
卡片的效果可以在满足使用时机时使用。
【~ガッツ①】字样写着的场合,表示要消费魂点数才能使用能力。
【十】游戏必要的东西
游戏时,以下是必需准备好的东西。
1 40张卡组成的卡组
2 球卡一组
3 游戏场地纸
4 对战玩家
【十一】组卡组规则
请遵守以下规则来组卡组
1 卡组枚数要刚好40枚
2 卡片编号相同的卡片最多只能放3枚
【十二】胜利条件
先将对手的卡组变成0的玩家获得游戏胜利。
【十三】比赛前准备
1 猜拳决定先后攻顺序
2 互相从卡组中选出3张角色卡,背面朝上并排放置在角色卡放置区
3 从卡组抽卡,先攻方4张,后攻方5张
4 在魂点数放置区加魂点数,先攻4张,后攻5张,背面朝上放置。
5 互相把自己的球员卡反转变成正面表示。
这样游戏就准备好了,从先攻方的回合开始游戏。
【十四】回合的流程
双方玩家按照以下的回合流程来进行,直到某方玩家胜利为止,从先攻开始交替进行操作。
1 抽卡流程
2 加魂流程
3 主要流程
4 进攻流程
然后没有分出胜负的场合,换到对手的回合继续进行。
[ 本帖最后由 苍紫骑士 于
21:09 编辑 ]
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雾弥远山,苍然若紫
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虚无的死人
蘑菇2 朵N币3970 枚帖子注册时间
留1楼备用。
雾弥远山,苍然若紫
最后登录在线时间1120 小时UID417746阅读权限100积分3409精华4蘑菇2 朵N币30234 枚帖子注册时间
Sun Glasses Man
蘑菇2 朵N币30234 枚帖子注册时间
这几天就在等这个了 !
太慢了吧 !
说在这个周末
其实我仅仅是一名水手!但是是海贼团中一名自豪的水手!
maybe i'm a masochist.
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现实中有一点点成功的人都不会在一个论坛上装大爷。
最后登录在线时间1105 小时UID304006阅读权限100积分1795精华1蘑菇2 朵N币3970 枚帖子注册时间
虚无的死人
蘑菇2 朵N币3970 枚帖子注册时间
原帖由 7son 于
17:11 发表
这几天就在等这个了 !
太慢了吧 !
说在这个周末
昨天杭州入梅了,天气不好。= =
好吧,不是已经开始了么,没那么饥渴吧= =
雾弥远山,苍然若紫
最后登录在线时间13269 小时UID7094阅读权限100积分26982精华3蘑菇10 朵N币3146 枚帖子注册时间
圣战之日,即将来临
蘑菇10 朵N币3146 枚帖子注册时间
你真是什么都能拿来当理由说了
发出一个聚会的邀请给爬树,爬树有可能会来,也可能会不来。所以在聚会结束之前,爬树既是来聚会的,也是不来聚会的
人们把这个叫做薛定谔的爬树
最后登录在线时间1120 小时UID417746阅读权限100积分3409精华4蘑菇2 朵N币30234 枚帖子注册时间
Sun Glasses Man
蘑菇2 朵N币30234 枚帖子注册时间
哪里有的卖 ?
我这边的卡店MS都没有的说
我怕到时候没人跟我玩 - -
不过买回来收藏下也不错 !
其实我仅仅是一名水手!但是是海贼团中一名自豪的水手!
maybe i'm a masochist.
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现实中有一点点成功的人都不会在一个论坛上装大爷。
最后登录在线时间2774 小时UID243957阅读权限60积分4311精华1蘑菇2 朵N币4828 枚帖子注册时间
Nw精英, 积分 4311, 距离下一级还需 689 积分
蘑菇2 朵N币4828 枚帖子注册时间
看了有点一头雾水..
不过..漫画是神作级别的!!!
一个路盲不可怕,可怕的是一群路盲
最后登录在线时间1120 小时UID417746阅读权限100积分3409精华4蘑菇2 朵N币30234 枚帖子注册时间
Sun Glasses Man
蘑菇2 朵N币30234 枚帖子注册时间
对我那边的卡店没救了- -
什么都没有
难道又要邮寄 !
希望赶快出交易区
其实我仅仅是一名水手!但是是海贼团中一名自豪的水手!
maybe i'm a masochist.
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现实中有一点点成功的人都不会在一个论坛上装大爷。
最后登录在线时间10225 小时UID5092阅读权限100积分34549精华5蘑菇2 朵N币111675 枚帖子注册时间
蘑菇2 朵N币111675 枚帖子注册时间
我想问这个是不是停产了还是官方网站不更新?
但是我看杂志某此却看到某张阿含的手刀和Fly Dragon。。。。但是似乎看官方的第三套补充包,不像到了神龙寺的进度。。。。
如果问隔了这么多年卡通又强化了什么感想,那就像你已经忘记了一个人,突然又有人出来跟你说“你可以再见到她”……
“最怕此生,已经决定打主流,没有你”
“却又突然,听到你的消息”
最后登录在线时间355 小时UID389312阅读权限50积分602精华0蘑菇2 朵N币37 枚帖子注册时间
Nw高级, 积分 602, 距离下一级还需 598 积分
蘑菇2 朵N币37 枚帖子注册时间
原帖由 帕伽索斯 于
18:42 发表
我想问这个是不是停产了还是官方网站不更新?
但是我看杂志某此却看到某张阿含的手刀和Fly Dragon。。。。但是似乎看官方的第三套补充包,不像到了神龙寺的进度。。。。
没错,阿帕你看到的是另一款TCG= =
真搞不懂为什么做了一半跑去换了一个系统做其他的了- -
お前の魂 いただくよ!
最后登录在线时间10225 小时UID5092阅读权限100积分34549精华5蘑菇2 朵N币111675 枚帖子注册时间
蘑菇2 朵N币111675 枚帖子注册时间
那么楼顶这款是不是已经不再出的了。。。。
如果问隔了这么多年卡通又强化了什么感想,那就像你已经忘记了一个人,突然又有人出来跟你说“你可以再见到她”……
“最怕此生,已经决定打主流,没有你”
“却又突然,听到你的消息”
最后登录在线时间355 小时UID389312阅读权限50积分602精华0蘑菇2 朵N币37 枚帖子注册时间
Nw高级, 积分 602, 距离下一级还需 598 积分
蘑菇2 朵N币37 枚帖子注册时间
贴里这些都是已经出了的系列
お前の魂 いただくよ!
最后登录在线时间10225 小时UID5092阅读权限100积分34549精华5蘑菇2 朵N币111675 枚帖子注册时间
蘑菇2 朵N币111675 枚帖子注册时间
这些系列似乎都是很久以前的了。。。。
如果问隔了这么多年卡通又强化了什么感想,那就像你已经忘记了一个人,突然又有人出来跟你说“你可以再见到她”……
“最怕此生,已经决定打主流,没有你”
“却又突然,听到你的消息”
xiaogong30 该用户已被删除
这个看起来不错
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虚无的死人
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雾弥远山,苍然若紫
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