看看现在的蝗虫玩家是怎么来对待剑网三怎么屏蔽玩家,有

蝗虫玩家&玩游戏赚钱
坦言我是一名蝗虫玩家,玩游戏就为赚钱,我选择游戏首要的因素就是这个新游戏会不会火,只有火了,玩的人多我才能赚到钱。
以前的时候我们追随大公会,和公会的玩家一起进驻一个游戏,后来发现那样并没有使我们多赚到钱,而且公会给的限制条件很多,所以后来就脱离了公会。我会自己去找新的游戏。我们进公会倒是给会长赚了不少钱,很多新游戏刚开的时候需要压力测试或者增加人气都会和一些大公会的会长联系,然后给会长一些好处,会长就会动员我们去玩这个游戏。
就个人在游戏中赚钱而言,现在90%的端游都可以在里面赚到钱。尤其是人民币玩家比较多的游戏,但是竞技网游是个例外,竞技网游普通玩家在里面是赚不到钱的。而且现在个人玩家在网游中赚钱的途径已经从简单的打金币变成了刷材料,刷装备,摆摊做生意了。以前的网游在里面赚钱主要就是打金币,现在游戏很少通过打怪直接刷金币的了。但是不代表没有,DNF这个游戏还是主要靠打怪赚金币的。现在我很想说下DNF这个游戏的打金币流程。就个人而言你就是有两三个满级号,然后每天刷完疲劳就可以了,两个满级号一天刷50快钱的金币还是没有多大问题的,而且还有材料。这是就个人玩家来说的,毕竟两个号工作量不是很大。但是现在DNF的工作室是很多的,就我了解现在国内工作室最多的游戏就是DNF,他们是专门打金币的。在这个过程中,已DNF工作室为核心形成了一个完整的产业链。有人专门给工作室提供脚本,还有专门出售30、40级的游戏账号,当然他们打到金币大部分都在5173和淘宝上出售了。在这个环节中最重要的就是游戏脚本和外挂,因为这个会直接影响到工作室的收益,好的游戏脚本和外挂会让工作室的收益翻好几倍。游戏的脚本和外挂一般由代理商提供,一般的游戏脚本和外挂代理商都有很多款的外挂和脚本,因为游戏的不断更新和维护,所以游戏脚本和外挂也不断的更新和维护,多几款是为了保证自己一直有脚本和外挂可以卖。
而游戏脚本和外挂的开发者一般是不直接销售的,可能是为了自己的安全,因为开发游戏外挂是违法的。
就游戏脚本和外挂的开发这一环节,又有很多的枝桠。好多脚本和外挂的制作者以前都不是程序员。但是他们想制作脚本和外挂赚钱,所以就需要学习,因此就有了许多的教授脚本和外挂制作的网站和组织。就外挂的制作过程而言,不是所有的外挂都是作者从始至终自己完全制作完成的。在这其中作者可以购买一些游戏数据,来加速软件的商业化。
其实这其中还有很多的东西,如果你没有接触过的话,是很难知道这其中的事情的。
我在这里说这些的主要目的是,不要小看一个小小的游戏金币,这其中有着一个完整的产业链,在这个链条上养活着几十万人,我说的一点都不夸张。就一个大型游戏而言就能养活数万人之多,想想现在的中国端游有多少。虽然这个行业并不是完全合法的,但是它确实起到了一定的作用。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。玩家蝗虫化 网游行业打响老玩家保卫战_网易科技
玩家蝗虫化 网游行业打响老玩家保卫战
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近日,旗下大型3D网游《天下贰》宣布开启亿元回购老账号活动,这是继、在今年4月份先后以现金、点券形式收购老玩家帐号后,国内网游行业出现的第三次大规模的同类型活动。
虽然同为账号回购活动,但是三家网游巨头推出这一政策目的却不一样,巨人、盛大是在旗下游戏遭遇市场困境的情况下,为扭转局面而采取的一种运营和营销手段。但网易《天下贰》刚推出新版本《幻龙诀》,市场表现良好,并无下滑迹象,不存在市场困境一说。业内人士猜测,网易此次的做法更多的是一种用户挽留的尝试,希望通过此次的活动找到老用户挽留的有效办法。
游戏巨头们相继开启账号回购活动,传递一个强烈的信息:网游行业老玩家保卫战已经开启,用户的争夺已经从疯狂的新玩家争夺,开始转向更为理性的老玩家保卫。
作为一个高速发展的行业,网络游戏行业几乎所有企业都是以拉新为基本政策,希望在不断变大的蛋糕中分得更大一块。纵观现在的网络媒体,所有的网络游戏广告无不是以拉新为主题,各种“门”事件,明星代言,静态电影,AV女星代言,无不是为了吸引新用户的眼球而设计。
但是在2009年和2010年,所有的网游企业都开始发现,这些手段越来越乏力,大量营销投入带来的往往只是一个月的在线数据,当公司准备收割的时候,用户已经流走了。
网游行业的增速放缓已经是不争的事实,巨人,盛大,完美,财报数据相继下滑。当蛋糕不再扩大,如何保住自己的那份蛋糕份额就成为了当务之急。
比行业的停滞更让所有网游企业揪心的是玩家游戏行为的变化,庞大的网游玩家群体中正在形成越来越多的“蝗虫玩家”。
蝗虫新人大军:挂在天上的月饼
“蝗虫玩家”正如其名,如蝗虫般在所有游戏中奔走,扫过所有新游戏,但却从不扎根,只做短暂停留。大量在整个游戏行业中处于游离或者半游离的用户组成了这样一只蝗虫大军的主体,这些大都具备以下特点:
1、具有强烈的尝新欲望,对于所有的新游戏都抱有强烈好奇心。
2、对游戏的要求不高,只要能满足他们对游戏的基本期望就可以。
3、在在单款游戏内进行长期的发展兴趣不大,只希望体会到最核心的乐趣,不属于成就型玩家。
在免费盛行的今天,网游行业6900多万的用户大军中,付费用户不足50%,剩下的50%,近3000万用户大多属于此类型,玩家数量不可谓不多。这些玩家喜好新游戏,是所有新游戏的至爱,但是却也让所有网游公司有苦难言。大笔的营销推广费用,带来的却是不到一个月的在线数据,一旦广告停止,新用户进入乏力,老玩家迅速流失。玩家犹如蝗虫一般在层出不穷的新游戏之间游走,享受着游戏公司奉上的营销大餐,却无法给游戏公司创造价值。
蝗虫玩家应该是整个行业发展到一定阶段的必然产物,当网游市场的产品线越来越丰富,玩家对游戏的偏好也会越来越复杂,喜新厌旧是必然。而中国网游市场特有的免费模式和强奖励刺激又将这种取向推向了极致。
自06年《征途》开启网游免费时代后,一夜之间,几乎所有网游的尝试门槛都变为了零,没有尝试门槛,也没有转移门槛,想来就来,想走就走,方便了新用户的进入,更方便了用户流失。这是网游“蝗虫玩家”产生的先决条件。
免费带来了零尝试门槛,各种奖励又刺激着玩家在游戏中来回游走。网游行业也许是送奖励最多的行业了,“Q币”、“”、“报销点卡”等营销手段的铺天盖地,冲击着每一个玩家的眼球。
在强烈的奖励刺激下,本来就对一个游戏抱着玩玩看态度的玩家更容易跳转到另外一个游戏,寻求新的奖励获取机会,这是“蝗虫玩家”形成流动的助推剂。
“蝗虫新人玩家”就像是挂在天上的月饼,让每一个网游厂商看着都眼馋,但是吃起来却难受,数量虽多,但是质量不高,对于需要长期运营的网络游戏来说,他们很难构成主体的付费用户,但是离开他们,就没有很好的用户来源,真是食之无味,弃之可惜。
亿元回购:老玩家保卫战
当新人玩家越来越蝗虫化,拉新的效率越来越低,新人的有效率和付费率越来越低,拉新就成为一个无底洞,犹如大网捞小鱼,漏的比得的多。相比较而言,留住一个已有的玩家,或者拉回一个流失玩家,则相对价值要高很多。也难怪网易愿意付出亿元回购老账号。
网易此次针对天下贰进行的账号回购活动,力度不可谓不大,任何一个玩家回流,最低奖励30元,外加50%原消费返还,并且保送新角色到60级,这对于老玩家来说,无疑吸引力是巨大的,既解决玩家钱的问题,又解决玩家升级问题,一步到位。
最终网易账号回购的效果如何,还不得而知,但是网易已经走在行业前面开始了自己的尝试,当大海里的鱼越来越难捞,是不是应该开始着手把自己已有的鱼围起来,尽量让他们不要流走呢?围湖养鱼,培养自己的忠实用户,在竞争越来越激烈的网游市场,将是一种必然的趋势。
笔者相信会有越来越多的公司开启类似的老账号回购或者其他促动固有用户回流的活动,网游公司不会放弃在“蝗虫新人大军”中捕获零星的玩家转化为自己有价值的用户,但是保卫固有老玩家,却是大势所趋。网游是一个需要玩家持续体验的产品,没有固定的用户群体,只会昙花一现。
网游行业的浮躁由来已久,在看花眼的新游戏列表里,玩家也变得越来越浮躁,蝗虫化的困境让所有的新游戏都哭不堪言,在这样的氛围下,整个行业是否应该更冷静的想一想什么才是游戏玩家所想要的东西,用什么去留住每一个尝试过自己游戏的玩家。这应该比邀请一个AV女星代言,制造一个新的爆炸新闻来的更实在和安心。
在中国玩家口味已逐渐变的刁钻的时候,游戏的品质已经成了最重要的元素,网易敢于如此大手笔的进行账号回购活动,说明了他们对自己的产品《天下贰》在可玩性上有着很强的信心,但是这种信心是不是每一个游戏公司都有,有多少是在自欺欺人,希望浑水摸鱼的?市场终究会给出一个答案。
本文来源:网易科技报道
责任编辑:王晓易_NE0011
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分享至好友和朋友圈通俗的讲“蝗虫玩家”是对于网络游戏无消费意识的玩家。“蝗虫玩家”通常从公测开始蜂拥而入进入一款网络游戏,等到商业运营期(游戏开始收费)又蜂拥而出像蝗虫一样寻找新游戏继续自己的蝗虫生涯。这部分人往往让游戏运营商很头疼,想留住吧,这部分人原本就不打算消费,留住这些人只会占用服务器带宽资源;不留吧,现在的游戏市场竞争的也很激烈,人气大幅度下降对游戏未来的发展是不利的。玩家的“忠诚度”不高成了游戏运营商亟需解决的一大难题。
免费游戏适时的出现了,从而部分上解决了这一个棘手的问题。运营商以降低门槛的做法来细分游戏市场,希望新的网络游戏用户加入并维持稳定的在线人数。某游戏曾经公布过一个数据:每位玩家在游戏中平均每月花费305元。305元,也许你会觉得不算太多。不错,单从表面上看是不多。但是此游戏是免费游戏,我们假设90%的游戏用户没有在游戏中进行过游戏消费,即10%的用户承担了所有游戏用户的消费,这个数字就会变成3050元。也就是说,一个进行过消费行为的游戏用户每月承担的ARPU(即每用户平均收入)值是惊人的3050元,这个数字可能和中国大部分人一月的工资收入相当甚至还超过了部分人一月的收入。
经济学上有门科目叫“博弈论”,我们用博弈的观点来分析这三者的关系。对于蝗虫玩家来说,按照经济学上的理性经济人理论,无论在任何状况下都不会改变自己的最优策略,即不付费使用游戏服务并由其它人承担自己的使用费用;对于运营商来说,其最优策略是提高用户的付费比率,提高游戏平均的ARPU值并促使低端用户向高端用户转化;对于大量付费的用户或者我们称为RMB玩家,这一小部分人的最优策略显然是继续投入人民币保持自己在游戏中的较高水平并压制运营商向对自己有利的方向更改游戏程序。
这三者能不能达到传统的纳什均衡呢?从理论分析,答案是否定的。我们假设这三者的最优策略在这一轮次博弈过程中不会改变。首先看看运营商。运营商如果没有足够的收入来延续自己后续开发,盈利压力过大的话,这部分盈利压力显然会转向未付费用户(因为付费用户承担不了所有用户的ARPU值,又不太可能继续向付费用户施压)。结果必然是未付费用户发现游戏运营商的很多游戏内容更新都是压制自己的游戏生存环境,促使自己向付费用户转化。对于蝗虫玩家来说,如果不改变自己的最优策略,总会有一天觉得游戏环境已经恶化到自己生存不下去了,离开恐怕也是顺理成章的事情。而那些大量投入的RMB玩家也会因为游戏中玩家数量的逐渐减少,游戏环境恶化,选择放弃自己的最优策略离开原游戏。所以从理论上,这三者不可能达到平衡。
蝗虫玩家的产生主要有几个原因:免费游戏模式的流行;大量同质化严重的新游戏不断推出;玩家消费习惯尚未建立,尤其是新的上网用户和网络游戏用户(部分也是因为单机游戏盗版的影响);游戏内容创新不够缺乏内容等等;这里面又可以细分一下。部分蝗虫玩家并不是没有消费能力,而是对现有的游戏不够满意从而不愿意消费,此类用户大部分是网络时代的老玩家;还有一部分新用户对某些新游戏可能开头不够熟悉不愿意消费,对游戏有一定了解以后觉得游戏不错也愿意消费;剩下的一部分用户是无论任何情况都不愿意消费,理由很简单:免费游戏多的是,大不了再换一个;我们是来玩游戏娱乐的,为游戏花钱不值得,要花钱的我还不如回去玩单机游戏呢。
在2000年左右,网络游戏刚开始在神州大地发芽的时候,玩家们的忠诚度是很高的。由于那时候的选择不多,而且大部分游戏都有自己鲜明的特色比如魔力宝贝,天堂,网络三国等。现在游戏多了,特色没了,大量同质化严重的新游戏扰乱了这个市场,并且这些品质不高的游戏为了自己的生存纷纷推行免时间费用的模式,这进一步助长了蝗虫玩家的生存空间。可以说,免费模式的推广是蝗虫玩家大量产生的一个主要原因。
一些传统的研发企业,现在已经受到了这种模式的冲击。天下2的研发据说耗资3亿人民币,所有游戏场景均是花高价到各地景区拍摄,引擎也使用了新式的bigworld,。可是玩家并不买账。如果按照传统的点卡月卡模式营销,这款游戏恐怕很难收回成本。无奈之下,天下2宣布采用流行的免费模式,期待能在08年的网游市场上有好的表现。从目前市场来看,免费模式已经成了一些企业的救命良方。
民族网游的振兴之路需要所有参与者的共同努力。希望政府切实负起责任,对游戏企业的资质审核把关要严一些,重点扶持一些潜力大,资质好的中小企业,淘汰一批观念落后,游戏品质较差的企业;开发商要转变观念,要在游戏内找突破,找卖点,找潜力,不要在游戏设置上太苛刻,那样只会让人反感;玩家也亟需改变自己的观念,如果你真的喜欢某款游戏,有能力付费希望你能够多对游戏做出贡献;实在没有能力付费也可以做出自己的贡献,比如多拉自己的朋友来加入游戏,多参加游戏内外的活动,积极为游戏宣传,从某种意义上来说,蝗虫玩家其实可以做到更大的贡献。运营商也要更积极的贴近玩家的需求,对细分市场的把握要找准些,以优质的服务来打动所有玩家的心。做到了以上这些,我相信网络游戏市场会健康持续地发展,这对整个行业都是一个莫大的福音。
“蝗虫玩家”是一个新生的贬义词汇,主要是指大陆玩家(主要是指魔兽世界)蜂拥进入台湾魔兽世界服务器,犹如蝗虫一般铺天盖地。对台湾本地人来说,伺服器(服务器)的压力增加,造成网络延迟升高,从而降低个人的游戏体验。另一方面,由于大陆本地的魔兽世界运营商疏于管理,大陆玩家往往会有一些不好的习惯,而进入台湾的服务器又习惯性的把这陋习带了出来,被台湾本土玩家所厌恶。比如说:刷屏(短时间内多次发布同一条信息,造成交流信息的频道同一时间内显示的信息数量过少,刷屏的人多了就造成信息滚动过快,无法获得有效信息),NINJA(指玩家在违背队友意愿的情况下获得本来不应该属于他的虚拟物品)。
综合以上两点,故台湾本土玩家称群涌而入的非本土玩家为“蝗虫”。其他类似的有“陆仔”等。
造成“蝗虫”现象的起因主要是由于大陆本土的魔兽世界版本滞后于世界版本,而台湾魔兽世界版本则与世界版本同步,想体验新鲜感的大陆玩家便通过种种途径进入台湾服务器,但是相对于大陆玩家和台湾玩家的数量差,即使“一小部分大陆玩家”也造成了服务器的巨大压力。
发展到这个年代,蝗虫已经转变为一个褒义词了。
蝗虫玩家为何不停留于一款游戏中?不是说这部分玩家素质低,而是因为游戏留不住玩家,要么游戏本身的质量有问题,要么是游戏的收费有问题,这都导致蝗虫玩家们的不满,对于一个让自己非常不爽的游戏,正常人难道会选择留下继续游戏?
现有的游戏,质量参差不齐,做一个“忠诚”的玩家反而是对自己的不负责,而如果所有玩家都如此“忠诚”的话,游戏厂商便不必注重游戏质量的提升,后续游戏性的开发,以及贴心的服务;各种胡乱的收费、活动将会一一登场——反正玩家都会留下,都会消费,那又何必做出那些“多余”的事情,而以这些公司的素质,他们必然不会做出这些利于玩家的改变。
所以现在,蝗虫反而是一个玩家目光敏锐、心思冷静不会盲目的象征,他们不会无脑的死忠于任何一款游戏,他们只会沉着冷静的分析市面上的游戏,只选择自己想要的,优秀,并且消费合理的游戏。不过很可惜,这种游戏,只有一部分,于是,中国便拥有了5000W浩浩荡荡的蝗虫大军了。
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不知何时起,一夜之间充斥了无数铺天盖地的网络游戏,这些打着开服有奖,送苹果手机,送IPAD,甚至是送现金,送美女等各种营销手段,希望吸引玩家的眼光。我们每天都会收到各种弹窗的广告,各种称霸天下,让你成为游戏之王,众多的玩家无知不觉的成为了&蝗虫大军&里的一员,开始不厌其烦的寻找新游戏,下载之后,马上又删除,越到最后越迷茫。在这样一个混乱浮躁的网络游戏争斗中,《穿越火线》不懈努力,创造着一个又一个的奇迹,腾讯旗下FPS网游《穿越火线》已经正式上线运营7年时间。腾讯在在广州天河体育中心为CF举行了七周年庆典活动。在此次庆典上,腾讯市场总监廖侃宣布:CF同时在线人数已经突破500万。
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