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3D游戏编程大师技巧(中文修正版)
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《3D游戏编程大师技巧》是游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作,从游戏编程和软件引擎的角度深入探讨了3D图形学的各个重要主题。全书共分5部分,包括16章的内容。第1~3章简要地介绍了Windows和DirectX编程,创建了一个Windows应用程序模板,让读者能够将精力放在游戏逻辑和图形实现中,而不用考虑Windows和DirectX方面的琐事;第4~5章简要地介绍了一些数学知识并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章概述了3D图形学,让读者对之后即将介绍的内容有大致的了解;第7~11章分别介绍了光照、明暗处理、仿射纹理映射、3D裁剪和深度缓存等内容;第12~14章讨论了高级3D渲染技术,包括透视修正纹理映射、Alpha混合、1/z缓存、纹理滤波、空间划分和可见性算法、阴影、光照映射等;第15~16章讨论了动画、运动碰撞检测和优化技术。
《3D游戏编程大师技巧》适合于有一定编程经验并想从事游戏编程工作或对3D图形学感兴趣的人员阅读。...展开收缩
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评论共有43条
有部分不是很清楚
很早的书,下了没看,感觉没多少用
都是骗子,还是没有正文5,6 页
好资源,多谢分享
从知乎上看到的一本书,很不错的东西,虽然不做游戏,但对理解图像处理也挺不错的呢。
毕竟大师的经典啊
书本身带有书签,内容上从底层倒上层贯通式讲解,不错! 谢谢了!
好资源,多谢分享
完整版带书签,虽然最后两章书签有点小问题,但不影响阅读,谢谢分享!
感谢做书签的人啊!!!
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3D游戏编程大师技巧(完整版+完整书签)想用C 实现一个软件渲染器,类似DX和OpenGL,除了《3D游戏编程大师技巧》,或者什么网站推荐...
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想用C 实现一个软件渲染器,类似DX和OpenGL,除了《3D游戏编程大师技巧》,或者什么网站推荐...
我在韦前辈的软渲染器基础上开发,参照《3D游戏编程大师技巧》陆陆续续添加了一些其他功能。包括:将原来的Gouraud着色改为phong着色加入一个平行光和4个点光源,物体材质背面剔除利用libpng读取外部纹理实现双线性纹理滤波和mipmap完整实现3D裁剪算法简单的投影利用sdl2实现了mac、ios、windows多平台支持3D漫游和object简单封装obj模型读取各种贴图支持,法线贴图,漫反射,镜面高光贴图等shadow map实现阴影效果顶点着色器和片元着色器下面是效果截图:在我的iphone上运行效果:项目地址:经过这一番折腾,总算是搞明白了渲染背后的原理。非常感谢韦易笑老师提供如此简洁易懂的代码,让我可以有更多的精力关注底层的实现。令人的欣慰的是,我的渲染器所有代码也只有2000行左右,整个项目只有tiny3D.h和main.c两个文件。虽然没有做优化,运行帧率还不错(目测有40fps)。目前项目中注释较少,如果有需要的话,我会抽时间将一些核心代码算法以及引用书籍补充完整。希望我的努力可以帮助更多对图形学感兴趣的同学们~~——————————————————————————————下面是重点!!想要通过该工程学习光栅化渲染的同学,请务必备好以下两本书籍:《3D数学基础:图形与游戏开发》(建议认真看完)《3D游戏编程大师技巧》上下册还有其他一些其他资料可以辅助理解《[计算机图形学].(美国)Peter.Shirley》一个学习opengl的网站,讲解光影部分挺好代码简介tiny3D.h核心的数学算法和光栅化渲染实现,掌握了它可以说你就彻底弄明白了光栅化渲染数学部分,全部是重点,特别是矩阵操作等,透视矩阵和旋转矩阵,是重中之重。光栅化部分,为了实现phong光照加入了重心坐标计算,可能还有更好的实现方法,有能力的同学可以重构之。main.c非核心代码,包括sdl和纹理处理,有能力的同学可以自己实现并移植到任何平台关于学习方法因为我也是通过参考大神韦易笑的代码来学习图形学的。这里我可以提供一些我的学习经验首先要端正自己的学习态度,不要认为软渲染有多难,看整个实现也不过1000行左右代码,当然也不要被这微小的代码量所迷惑,量少就意味每一行代码每一个函数都潜藏着巨大的知识量。如果有不明白的,一定要查阅上面提到的两本书,比如和旋转的算法公式,最好都要弄明白推导过程。然后自己实现一遍代码,通过实践加深对原理的理解。数学部分在于理解,光栅化部分在于实现请认真实现自己的光栅化部分,每个人的实现方法都不同,也许你的实现会更高效个人认为软渲染是学习图形学的一个关键点。等你也实现了自己的软渲染引擎,再看unity3D和shader,就会有一种醍醐灌顶的感觉,甚至可以自行脑补其实现方法
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评论共有24条
代码完整,不错的资源
已经算完整了。谢谢。
感谢分享!!好东西
不错,非常感谢
正好是我想要的,谢谢
正在找书本对应的代码,非常感谢!
还行啊,解决了我的问题
已经算完整了。谢谢。
不错,可以运行
代码还算完整 参考一下世界空间三角裁剪算法
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