求以撒的结合重生:重生

《以撒的结合:重生》评测:操作虽“水土不服” 游戏乐趣却丝毫不减
《以撒的结合:重生》跳票几年终于“重生”了,虽然 iOS 版定价高达 98 元,也阻止不了部分玩家兴冲冲去试玩的冲动。
《以撒的结合:重生》是《以撒的结合》的重制加强版,2014 年登陆 Steam 没多久,销量就破两百万,同年传出推出手游版的消息,也让不少玩家为之振奋,但后来因为“虐待儿童”,又涉及宗教问题,迟到了三年才得见玩家,也不算辜负大家的等待了。《以撒的结合:重生》是结合了宗教题材的 RPG 射击游戏,iOS 版继承了 PC 版系列作怪诞的画风、恶趣味又富有宗教隐喻的设计,玩的时候会引发一点思考,又可能会带来一点不适。即使游戏不厌其烦地埋了那么多宗教彩蛋(如七宗罪、耶稣受难等),它本身还是以玩法为主,而最值得优先讨论的就是它的操作,因为它和 PC 版有些不同,而这个不同改变了不少老玩家的游戏习惯。
游戏主要玩法是射击,考的就是玩家操作的精准性。闯关胜利的关键就是“走位+攻击”, PC 版上,ADWS 四个键控制移动,方向键控制攻击及攻击方向,又或者直接用鼠标瞄准发射。 iOS 版则是给了左右双摇杆,分别控制以撒的移动和攻击方向,子弹会自动连续发射,也就是说,玩家只需要移动到准确的位置,从合适的方向发射就可以了。不过,以撒不会自动瞄准,射击范围也仅限于同一直线上,射击距离也只有房间长度的一半,也就是说,玩家要移动到一个方向正确、范围合适,还得是射程内的位置才能进行有效攻击。
对比一下,你会发现 iOS 版的基本操作比 PC 版还是简化了一点,把手动攻击改成自动射击,应该会让玩家把专注力更集中在走位上。但是,游戏对以撒每次移动的位置精准要求很高,在 PC 版用键盘时,尚能用单击一点点调整,攻击方向也一样用键盘调整,或者直接用鼠标瞄准;但 iOS 版的双虚拟摇杆都十分难把控,多动一点,过头了,少动一点,够不着,不管是移动还是攻击,都很难一步到位,导致不少老玩家玩 iOS 版都会“水土不服”。
但游戏对内容的改动也就是操作而已,其他部分基本沿用了 PC 版的设定,包括那捉摸不定的房间和敌人。每一轮游戏都“常开常新”的房间,是游戏迷最津津乐道的“以撒”的 roguelike 特色,而每个房间又有不同的门,通往不同的地方,如黄金之门提供福利,诅咒之门会削掉生命同时提供福利,鬼门是 BOSS 的标配,游戏每次重新开始,这些门背后的内容都会随机改变。
这样的设计就让玩家的“经验”完全失去了作用,你顶多能记得住不同门代表着什么,怪物的行动模式是怎样,但永远都猜不出游戏重置后会面临什么。这样不管是该系列的粉丝还是慕名而来的萌新,都能在快节奏的射击中,体验到意想不到的惊喜,尤其是萌新们,不要怕死,反正不管你是死是活,等着你的总是新的、不一定能应付得了的东西,多死几次你就能摸清门道了。
与 Rougelike 玩法相匹配是随机出现在不同房间的怪物们。它们是你每次开房间的“惊喜”,也是加大你操作难度的“罪魁祸首”。它们是“惊喜”,是你完全无法把控的东西,它们可能等你一进门就对你突突突,弹幕乱飞,也可能被困在一个地方动弹不得等着你来杀。它们的移动有时直来直往,找个掩体就能挡住它们的进攻;有时又欢蹦乱跳,你躲到哪儿它跳到哪儿。更别提造型非主流的 BOSS 们,简直是前面所有小怪的集合。
但即使“以撒的结合”系列的 AI 广为称道,其实怪物们的行动模式还是可以记得住的,比如萌死戳,当你避开它时,它会高高跃起往你移动的方向砸下去,你只要提前往相反方向躲开就行了;又比如双子,大小子冲刺后会有短暂的休息,这是你攻击它的好时机……它们真正给玩家带来的考验是,增加了操作的难度。
难度一:你动我也动,想瞄准没那么容易。“以撒”系列的怪物,和其他射击游戏的敌方不同的是,它们的行动模式更智能,它们不会永远待在固定的线上,而是按照模式四处游走。所以你上一次瞄准的地方,下一次就无效了,必须不断移动位置去对付它们。一旦怪物们群起攻之,顾此失彼也是常有的事,手残党在这里估计都活不过三个房间。
难度二:你射我也射,弹幕四射十分难躲。既然是射击游戏,弹幕是必不可少的,有会定时放弹幕的 BOSS ,也有组合放弹幕的小怪。前者虽血厚,但可以靠估摸它的行动模式躲避,后者就基本靠操作加运气了,小怪所在的房间障碍多,小怪分布广,攻击起来,弹幕完全是密集地、压倒性地从四面八方涌来。这时,你只有两个虚拟摇杆,要一面找到空隙精准躲开,一面加以还击,难度极高,手残党在这里真的活不过三个房间(重要的话要说两遍)。
除了有满足广大系列游戏迷、射击游戏迷的内容, PC 版大量宗教象征和剧情还得以保留,如以撒被妈妈追杀,躲进地下室;如玩家每打败一个 BOSS 都能解锁一个以撒被家人虐待、外人欺负的回忆,打通了整层还能看到更多剧情和结局(所以 iOS 版加入了三个档,PC 版则只能一个档打到底)——尽管游戏以出彩的玩法著称,但以剧情、地下室、怪物、道具来映射主角以撒的生活和内心的双重困境也是游戏一大看点,甚至连关卡中那些便便、砖头、九节鞭等素材,看着有点“恶心萌”,却能对应以撒生活的种种苦难,这场随机性密室大冒险,就是以撒的“内心戏”,可能通往光明的未来,也可能面对更残酷的现实。
作为一款移植的作品,《以撒的结合:重生》iOS 版已经做得相当不错,原版游戏的 Rouguelike 元素(包括随机的房间和怪物)、怪物的组合、BOSS 的难度全部都在 iOS 版里得以重现。玩家除了需要花点时间去适应(令人蛋疼的)双虚拟摇杆的操作外,基本感觉不到什么违和感,甚至比 PC 版玩得更便利。唯一令人望而生畏只有游戏 98 元的定价, iOS 版基本是移植 PC 版的内容,又没有包括 DLC 的内容,卖到 98 元(比 PC 版本体原价贵 5 元),也难怪买了游戏的玩家直喊肉疼。
如果你暂时还舍不得这 98 元,现在可以先趁着 PC 版降价入手一试,这绝对是一款值得花钱的有趣有深度的游戏
繁华世界只玩不同
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自制 求弹幕!!!求回复!~!!
第一次玩重生,好多道具虽然看过但是记不住,中考完毕之后再慢慢记忆好了~
这次也是人品强撑住了手残,打掉了妈腿,而且是一次成功~~~
因为时间的关系还是没有后期~中考结束之后就会有啦~
求祝贺~嘿ヽ(?ω?
?ω) ( ?ω?)/嘿哟看我华丽的转身~
最后感谢每个观看的人~你们辛苦了o(∩_∩)o
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  以撒的结合重生可以理解为原作的加强版,之前我们曾介绍过说新作会有更多的道具可供使用,官方声称超过450多种,是否真有那么多小编不得而知,这里只是将些新道具展示给大家,给各位带来以撒的结合重生新道具大全,并简单介绍下它们的使用方法及效果。转自以撒的结合贴吧,不定期更新,欢迎各位留言补充。
  《以撒的结合重生新道具一览》:
《点击图片可查看大图》
  1、LIL* HAUNT - 小幽灵(?) - 一个小跟班,会主动飞出去打敌人,有一定几率使敌人恐惧
  2、BFF - 最好的朋友 - 加强小伙伴,吃了后小伙伴体型明显变大,攻击力应该也得到了提升
  3、snack - 零食/小吃 - 血+1
  4、blood clot - 血块 - 攻击和距离++
  5、goat head- 羊头 - 羊头不会被引力吸引,增加恶魔房
  6、Crecket*s body - 蟋蟀(?)的身体 - 射速++ 攻击会有溅射
  7、Caffeine Pill - 咖啡因药丸 - 速度++ 身体变小以撒的结合:重生 中文版
当前位置:以撒的结合:重生 中文版
以撒的结合:重生 中文版中文版
游戏类型:其他游戏
游戏语言:简体中文
游戏大小:322.56MB
更新时间:
游戏人气:
游戏标签:
不知道怎么下载?
Windows XP,Windows Vista,Windows 7,Windows 8
无特殊需求
Intel Core2 Duo E4600 @ 2.40Hz / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+
GeForce 8800 GT / Radeon HD 3870
【游戏简介】
《以撒的结合:重生》是一款由Nicalis, Inc./Edmund McMillen联合制作、Nicalis, Inc.公司发行的动作冒险类游戏,是《以撒的结合》系列最新作品,它历经两年时间开发,包含了大量游戏元素,其制作者Edmund McMillen表示,“我非常高兴看到《重生》终于完工发售,而且希望300多万《以撒的结合》的玩家现在能够在新的更加丰富的游戏体验中大快朵颐。”
【游戏特色】超过500小时的游戏时间超过450种不同的物品,其中包括可解锁的160种操作方式集成了流行的平板电脑操控方式模拟定向移动与速度支持两名玩家在本地进行联机游戏,超过100种联机角色可供选择全新的游戏引擎全新的配乐和音效设计游戏中加入众多新的成就这是一款终极Roguelike作品
【多人模式】1. P2是一个飞行的小娃娃。
2. 多人模式只支持本地同屏,P2可以随时按手柄上start键加入或离开,但是会抢掉P1一格红心。但是离开的时候可以归还。
3. 为了平衡游戏,P2的加入会稍微降低眼泪的伤害和攻速。但是P2和P1共享所有物品(包括主动)。貌似P1用物品的同时P2也会使用,但是P2没办法主动使用
4. P2加入或者死了以后重新加入会从一大堆宝宝中随机一个。有些宝宝有特殊效果。比方说每个一两分钟就放一个炸弹,或者死去的时候能治疗P1等。还有一
些宝宝是只有特定角色才能使用的,需要去解锁角色才会出现。
5. 多人模式不支持联网。
6. P2只能在P1有一个以上红心容器的时候加入。P1只有一个红心(但是红心容器超过一个)的时候P2不会抢P1的血,只会抢一个容器。
7. 和platinum god成就无关。
8. 但是会有一些相关的成就需要用多人合作来解锁。
9. 游戏会加以平衡,所以两个人不会让游戏变得过于简单。
10. P2可以飞,但是不能捡物品。
11. P2重生时会随机一个宝宝,但是主动离开以后再加入还是前一次的宝宝。
12. 双人模式会非常欢乐
【配置要求】最低配置:
系统:Windows XP CPU :Core 2 Duo内存:2 GB RAM 显卡:Discreet video card 硬盘:449 MB available space声卡:Yes
推荐配置:
系统:Windows 8 / 7 / Vista / XP CPU :2.4 GHz Quad Core 2.0 (or higher)内存:8 GB RAM 显卡:Intel HD Graphics 4000 and higher, ATI Radeon HD-Series 4650 and higher, Nvidia GeForce 2xx-Series and up硬盘:449 MB available space声卡:Yes
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作者:hismes来源:巴士论坛()
  如果说起下载小游戏或独立游戏,那么在我眼里,2015年最强游戏可能就只剩下一个答案了——这就是我今天要说的《以撒的结合:重生》(以下简称《以撒》)。虽然这个游戏在别的平台早已发布且已经被无数人玩出了花,网络各大直播平台以及B站上都不乏相关视频,但我依然强推这款游戏加冕“最强”,原因如下:
  一、画面、音乐及存档
  嗯,让我们提起一款游戏时,我们总是很难回避他的画面和音乐。画面上来说,《以撒》的画面并算不上上乘,许多怪物的造型也有重复,主要以颜色区分,“子宫”层更是被誉为瞎眼的配色,但是画面的清晰度却绝对可以保证,通过游戏不同配色的敌人你可以可以马上知道这个敌人的属性,这点是不错的。作为一款Indie游戏,我认为如果其他方面做得很好,那么画面稍微一般一些并不是什么很大的掣肘。
  《以撒》的音乐和音效则是无法更赞了。标题音乐带给我们的忧伤的感觉,以及一种自上而下的压迫感很好的契合了游戏的主题,游戏中的音乐也很好的符合了每一层的意境,随着越来越深入,音乐带给我们的压迫感和寂寞感就越发强烈、
  游戏的存档系统也做的很贴心,你可以在任何时候选择退出,再次进入游戏的时候你可以选择继续,此时游戏会在你上次退出的房间里重新开始,这种随时存档随时玩耍的机制让这款游戏可以随放随玩,是通勤游戏的一个不错的选择。
  然而作为一款游戏,无论是Indie游戏也好,还是诸多大作也好,游戏性和体验都非常的重要,每个人对这个定义都会不一样,但是“好玩”却是共通的一个评价体系,当我们谈及《以撒》的游戏性时,也许我们会说——
  二、易懂的操作,多样的体验
  其实说到操作,《以撒》的基本操作真的是简单到不行:十字键控制人物的移动,ABXY则对应子弹的发射方向,L键放下炸弓单、点击触屏使用主动道具、R键吃药或者使用塔罗牌,简直就是傻瓜型的操作。游戏的系统也非常的简单:通过子弹消灭敌人,通过迷宫中的一个又一个房间,同时通过各色道具强化自己,最终打败BOSS迎来结局。但正是这样简单的游戏却带来了不同的体验。
  首先,迷宫中的各项要素几乎是随机生成的,从房间的构成到随机的道具,我们永远不知道下个房间里究竟有什么东西在欢迎,我们也不知道打败每一个关底的小BOSS后究竟有什么样的道具会出现。恰恰是这样的不确定性,让这款游戏百玩不厌——可以说,几乎每次进入“地下室”(《以撒》的故事发生地)都是不同于之前任何一次的冒险。即便是看上差不多的房间,也会由于各种因素的改变而呈现出不同的格局。敌人配置的不同、敌人初始位置的不同,甚至石块、金坷垃粑粑位置的改变都可能影响到整个你在该房间的攻击行进路线。尤其是在大型房间当看到一堆敌人从四面八方向你涌来时,如何快速找到一条求生之路便是重中之重了。
  道具的多样性也让每次游戏的体验都不一样,也许上一局你依靠着惊人的血量通过了关卡,这次你却可能通过道具变成为血少攻高的超级武器,下一局你的身后跟着一群跟班宝宝,道具的出现几乎完全不由着你的想法来,有时每次拿到的道具相性极强,有时则效果欠佳,但是请相信我——即便道具种类繁多,组合也是多种多样,但是几乎没有一个道具是多余的。由于每次道具的出现都具有一定的随机性,所以我在游戏时,都充满了这样的一种期待:“啊!这次会是什么道具出现呢?”
  (道具收藏表,所有道具一共有三页半,这个道具量绝对算是可以的了)
  (仅以第一层为例,我们可以发现地图完全不一样,拿到的道具也有很大的随机性)
  三、适中的难度设置,多周目的游戏
  如果让我给游戏的难度一个评价的话,我想用这样一句话是最合适的:这个游戏不简单,但是绝对不会让你摔机。这个游戏的难度没有向初学者妥协的意思,如果玩家初步接触这个系列,或者并不擅长这个类型的游戏,我想死个几十次才能见到一周目的关底BOSS也是很正常的一件事情,但是得益于之前所说的迷宫的随机性,反复的死亡并不会让玩家厌恶地摔机,反而会吸引你去“再战一局”,然后某一次你蓦然回头,发现随着时间的推移,自己正一步步地走向更深的迷宫。
  游戏中的BOSS也是形态各异,但是几乎没有重样,所以无聊两个字是与“BOSS战”无缘的。如果在一层地图中你达成了无伤通过的成就,在完成BOSS战后还有极大几率开启“恶魔房”或者“天使房”,恶魔房的道具可以说几乎个个都是大凶残,但是却要付出极其高昂的代价:一滴生命值上限。如何抉择就看诸位玩家自己的选择了。道具的选择往往也左右了游戏的难度,一次错误的选择,可能会让游戏变得艰难,而一次好的选择,也会让游戏进展顺利。
  游戏的探索也非常有意思,除了随机的地图外,带钥匙的房间、隐藏房间的探索也非常有意思。在资源相对有限的情况下,选择是否打开钥匙房间,是否通过道具炸出隐藏房间的进口的选择权也在玩家自己的手里。你永远不知道什么在钥匙房或者隐藏房间等着你——或许有一个极好的道具,但是你却没有金钱购买;或者发现房间里除了你已经富足无比的金钱之外什么都没有,让你体会到什么叫做“穷得只剩钱”。从这种意义上来说,游戏的难度其实是掌握在玩家自己手里。玩家需要为自己的选择而负责。
  游戏的多周目设定也非常厚道,由于游戏的剧情整体支离破碎,只有通过拼凑多周目游戏通关之后和小关卡之间的动画以及部分道具的描述,我们才能拼凑出一个完整的剧情。整整16个Ending的设定可谓极其丰富,且有些BOSS只有在多周目才会出现,BOSS的多样性、游戏剧情的完整拼凑都构成了游戏多周目的动力,完全不会觉得是累赘。
  不过既然讲到了剧情——
  四、引人思考的隐晦剧情
  剧情是《以撒》的一大亮点,网上关于这一点的讨论可谓铺天盖地,我在这里也就不班门弄斧地照抄或者发表自己的分析了。不过为了之后的论述,我觉得还是交代一些背景比较好。
  以撒——熟悉圣经故事的诸位一定非常熟悉这个人物。他是亚伯拉罕的独子,上帝为了考验亚伯拉罕的忠心,要求亚伯拉罕将以撒作为祭品献给祂,在亚伯拉罕行将献祭时,天使出现阻止了这次燔祭。应该说这个故事在整个圣经中都是极具争议性的故事之一,而我在这里也无意挑起宗教大讨论,所以故事就讲到这里。
  放到《以撒》这部游戏,其实一开始就点明了游戏绝对借用了这个故事。在进入标题画面前,就有这样一段的背景交代:以撒的妈妈出现了“幻听”,听到了上帝向她发出的教谕:“To prove your love and devotion, I require a sacrifice, and your son, Issac, will be the sacrifice.”以撒的妈妈回答:“Yes my lord”这一幕和圣经中的亚伯拉罕献子是何其的相似。而母亲听从了所谓“天上的声音”,剥夺了以撒的玩具,将他禁于家中,也许一开始只是出于对上帝的信赖——因为那个声音说她的儿子以撒只是由于外面罪恶的世界在堕落,可是到后来,对于孩子的保护、对于宗教的信仰逐渐异化成恐怖的狂热,说着“I have faith in Thee”的妈妈似乎已经完全陷入了疯狂的泥潭难以自拔。结合圣经中以撒的原型故事,不禁令人思考:假设宗教是引人向善的,那为什么那么多的狂热者却做出如此不可理喻的事情?即使我们不只着重于以撒这个角色,我们发现这个游戏的其他角色也与宗教有着千丝万缕的关系:该隐、犹大、夏娃、抹大拉都是圣经中的著名人物,着眼于剧情,一些BOSS也充满了圣经的味道,特别著名的恐怕就是七宗罪和天启四骑士了。
  撇开宗教,其实这个游戏更多关注的是一个社会问题:单亲家庭、家庭暴力、校园暴力对一个孩子成长的影响。从游戏的道具“全家福”里看出,爸爸并不是从来没出现在以撒的世界里,至少曾经有一张全家福证明这也是幸福过的,但是自从爸爸离开这个家庭后,整个家庭就变得幸福不在,母亲的性格变得乖张,开始流连于宗教,没收了以撒的玩具,对家庭漠不关心(我认为关卡动画中有以撒上厕所没纸和去抱妈妈却被一脚踢开都是妈妈对家庭不关心的体现),送以撒的礼物居然是一盒粑粑,以及道具里有类似皮带等责罚类的物品。而即便在学校里,以撒也不是受欢迎的那一个,同学们的嘲弄(喷粑粑,拉裤子,以撒带着假发被嘲笑),所有的一切让以撒封闭了自己的内心,而这似乎也是我们所熟知的受到暴力对待儿童的通常反应,因为他们认为自己不再被需要,他们的自我价值被压制到无限低,所以他会选择逃避,选择躲进自己的箱子,脑中想象着一个自己纵横冒险的地下世界,但与之伴随的却是对整个环境的怀疑以及越发悲观的自我怀疑。以撒也正是这样一个孩子:他也是受着家庭和校园暴力的折磨,他逃避,他躲进自己的幻想世界,他认为自己有罪,到之后他也直面自己心中的恶魔,走出幻想,离开了自己的箱子,回到了现实中,却也离开了束缚自己的家庭……
  而最具有讽刺意义的是,Issac这个名字的本身有“快乐与欢笑”欢乐的含义(详情参考圣经创21:6),但是游戏中以撒却始终以泪水作为武器,且大部分时间都是以哭着的形象出现,这不得不说是一种极强的反讽吧!
  结合游戏作者自己的童年,据称作者的童年周围也充斥着暴力和酒精,所以我一直认为这款游戏其实是穿着诸多宗教要素外套,但实际讨论的是一个严肃的社会问题(但是也可以说社会问题包括了宗教问题)。
  当然我依然认为其实《以撒》是一个剧情极其开放的作品,每一个人对剧情的理解可能都有自己的一套见解,而这恰恰也是游戏魅力点所在。
  (我觉得这个Video讲的也很好,有兴趣的诸位可以看一看)
  (作者在接受访谈时也表示游戏是他个人生活尤其是童年生活的投影)
  五、其他以及最后
  《以撒》的隐藏要素也非常的丰富,之前提到的多周目Ending是其一。另一个则是隐藏人物的开启。不同人物的开启条件各不相同,有一些还格外复杂,每一个隐藏人物的数值都不一样,所携带的初始技能也各不相同,导致了各个人物的操作思路也不一样。有血厚慢速的抹大拉,也有速度奇快但是射程较短的该隐,我推荐所有的隐藏角色都可以试一试,一定会有不同的游戏体验。
  另外,游戏还提供了挑战模式,所谓的挑战模式即是和普通的游戏方式不一样,虽然是同样的游戏方法,但是由于增加了很多附加条件,所以玩起来的方式会很不一样,推荐有兴趣的玩家试一试。挑战模式一共有20关,保证你会有不一样的感觉。
  总的来说,以撒的结合是一部具有传统方式且操作极简的作品,在游戏中你会发现或许有着塞尔达传说或者清版类游戏的影子——在迷宫中探索、获得不同的道具,打败迷宫中的怪物,然后前往下一个房间,直到击败最后的BOSS。然而麻雀虽小,五脏俱全。一部耐玩游戏的要素他几乎全都具备,再加上扑朔迷离带有一丝丝神秘感的剧情以及四处可见的黑色幽默下的痛心更是为游戏增色不少。即便阉割了一些要素,但是我依然强烈推荐这款游戏可作为2015年最强游戏的强烈竞争者之一,如果在闲暇之余一时找不到什么游戏来玩,我极力推荐诸位尝试一下。
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