任天堂的历史史就是游戏历史????

任天堂模式的秘密:并不是历史的必然,而是一个巨大的偶然
这是一篇关于“游戏主机的商业模式”,以及和他相对的“非主机游戏的商业模式”的文章。
在讲述主题之前,我先给各位读者介绍一下现行的“游戏主机商业模式”究竟是什么:这在中国,绝非一个人人皆知的知识。玩主机游戏,以及从此衍生的高成本3A游戏的玩家很多,但绝大多数人并不知道这个市场是依照怎样的商业模式和逻辑运转的。
游戏主机的商业模式,是由如下的几个部分组成的商业循环:
1. 游戏专用硬件销售作为核心。这些硬件纵然添加再多功能,其核心用途,和用户的购买理由是且只是玩游戏。
2. 硬件厂商控制游戏主机上的游戏质量,在主机商发售中、高质量的游戏,并协助进行宣传与销售。不满足硬件厂商制定的标准的游戏,不能够在该游戏主机上发售。
3. 硬件厂商从出售的每一款游戏中收取高昂的授权金,以获取自身的利润。
4. 虽然不成文,但每个硬件厂商事实上以亲自开发、第一方投资或官方推荐的形式支持该游戏主机上的游戏开发业务。
在这一模型下,玩家获得技术允许的最好的游戏,硬件商获得旱涝保收的垄断利润,而游戏开发商则会借助那些划时代的产品一跃成为业内顶尖的公司,形成一个三方得利的闭环,直到下一世代的技术进步到来,新一轮的主机战争再次展开。
丨 “不自然的商业模式”
迄今为止,所有游戏机战争的胜利者和重要参与者,从任天堂、世嘉、NEC、索尼、微软,甚至包括广义上的游戏主机Steam(Valve的Steam不满足1,但是却满足2,3,4),都忠实地执行着任天堂所制定的这一游戏规则。
而这套模式,支持着世界上规模最大、人力最充足的一批游戏公司,以及成本最高、制作最精良的游戏产品。游戏开发商和主机制造商从他们忠诚的用户手中获取金钱,然后重新投入到规模更大、技术水平更高、更加了不起的下一代游戏奇观中去。
当然,并非没有人尝试过其他样式的游戏商业模式,而且游戏行业的其他商业模式也非常成功:PC盒装游戏、手机游戏、免费游戏、网页游戏、休闲游戏……实际上,在我们这个国家,免费游戏的商业模式远比主机商业模式要成功。即便从2016年的全球市场角度看,非主机游戏的总市场规模,也几乎与主机游戏市场的总和相当。
但有个事实是不可否认的:世界上投资最高、质量最好的游戏,始终都处在主机游戏的市场之中。非主机游戏虽然也拥有庞大的市场规模,但就算是投资最高的网络游戏,其投资也无法和主机游戏体系下投资最高的3A游戏投资相比。二线游戏的投资差距就更加巨大了:在主机游戏中,二线,甚至三线3A作品动辄都有数千万美元的投资,而非主机游戏,例如免费网游、网页游戏、手机游戏的二三线作品有个数百万美元投资就可以号称旷世大作。绝大多数中国游戏厂商有个两三千万人民币的制作经费就已经算得上资源异常充足了——而这在主机游戏的世界里,仅仅是个“高预算独立游戏”的规模——很多欧美和日本的独立游戏工作室从众筹和第一方补贴拿到的预算就有这个数字。
而双方的游戏质量和风险承担能力的差距,也正如这投资额的差距一般醒目:研发投资大的主机游戏,其客观风险居然并比暴利的免费游戏更低!
主机游戏开发商和工作室大多经营十数年、数十年,在里面钻研最先进的图形学技术、寻找最新的表达方式和游戏设计方式,顺利地从一代主机过渡到下一代主机。而网络游戏、网页游戏、手机游戏的开发者们,虽然开发成本比主机游戏低,市场规模比主机游戏大,经营时间比主机游戏研发商短,事实上却承担着比主机游戏研发商更高的风险——中国游戏行业的每个参与者,大概都会同意这段话。每次市场模式变化都伴随着大量的研发公司破产;就算公司没有破产,裁员和解散制作组的频率比主机游戏还要高,就算这个领域中最大型、赚钱最多的公司也没有多少保留开发组去进行纯粹研发和提高技术能力的余力。
而且,这种市场形态,并非“免费网络游戏”一家所独有,也并非“手机游戏”或“网页游戏”这些采用类似商业模式的市场的唯一特征。在非主机、还有失败主机的那些游戏市场上,我们反复见到类似的景象:市场参与者投入更少的投资,却要承担更大的风险;市场领先者虽然攫取到了暴利,却也不敢向游戏研发投入更多资金,而是选择撤出暴利,投入到其他的领域去——就好像游戏玩家是负责产奶的奶牛,他们给游戏付费的目的就是被剥夺现金,然后供“有投资意识”的企业家们投入,或者糟蹋在其他的领域。
然后出现的,往往就是恶性循环:随着投资额减少,市场也变得停滞、衰败和小众化,游戏玩家们纷纷流失,投资人们赶向“下一个风口”,永远抛弃了这个市场。
雅达利冲击
我们在1983的美国雅达利危机中见到了这样的景象;我们在80-90年代初的美国游戏市场上见到了这样的景象;我们在Steam出现之前的PC单机游戏市场上见到了这样的景象;我们在衰退的日本掌机和家用机市场上见到了这样的景象;我们在中国和韩国的客户端MMORPG游戏市场上见到了这样的景象;我们在欧美与国内的网页游戏上也见到了这样的景象。如果你对经济的视野更广阔一点,你还能在很多并非游戏的行业上见到这样的景象。
这一对比,告诉我们一个很少会意识到的事实:其实,游戏主机的商业模式,才是那个“不自然的商业模式”。我们中国这种“捞一把就走”的游戏行业,反而是自然的、符合资本主义的:一个行业风口到了就时兴,成本变高了、大家不想承担风险就高喊着“泡沫”撤退,最后留下一群人在这个夕阳行业中坚守,实在是再天经地义不过了。美国人、日本人的细分游戏市场,面对类似的局面,其实也作出了和我们一样的选择——只有主机游戏市场,是那个巨大的例外。
那么问题就来了:像主机游戏市场这样,大家都不约而同投入巨大的投资甚至进行融资来制作最好的游戏的商业模式,是怎么形成的呢?这么不“自然”的商业模式,是如何在游戏行业扎根并发展壮大的呢?这个商业模式里面,究竟有什么秘密,让这个“不自然”的市场不仅一直存在,还稳健发展呢?
实际上,游戏主机市场的这些规则,可以一直追溯到1983年,由我们大家都非常熟悉的任天堂一手创造。因此,在当初的日本,人们将这套模式称为“任天堂模式”,更将控制这套模式的任天堂公司称作“幕府”。
时移世易,任天堂幕府早在PlayStation时代就已经崩塌,再也没有成功重建过;但这套模式仍然坚强地传递着,在世嘉手里,在索尼手里,在微软手里,甚至在Valve的Steam手里——如果你将《半条命》《军团要塞》《CS:GO》《DOTA2》这些游戏看作“第一方游戏”的话,Steam就是一个不销售硬件,但是通过第一方游戏的质量来拉拢用户的“虚拟主机商”。
这就是我这篇文章的主题:任天堂模式的秘密。
丨 比较史学
我这篇文章,可以说是受到了比较史学思想,尤其是阿诺德·汤因比“大历史”思想的激励。比较史学研究是历史研究中非常重要的方法,它通过在历史中寻找不同文明和事件的例子,来寻找历史背后的深层逻辑。只有见到过自然产生的对比市场,我们才能明白曾经发生的历史的核心理念到底是什么。
这是因为,只有见到过作为对比的“不同的游戏市场”,我们才能明白“游戏主机市场”这一市场的不同寻常,进而理解“任天堂模式”真正的价值所在。
甚至就连任天堂自己,恐怕也没有清楚地认识到自己这套商业模式之所以能够运转起来的真正核心秘密。设计天才、FC与GB之父、过世的任天堂前第一开发部部长横井军平总结任天堂的商业模式是“枯萎(成熟)技术的水平思考(枯れた技術の水平思考)”,这一思路被后来整个任天堂继承下来。这一并不准确的总结和思路实际上导致了从Virtual Boy开始,一直到WiiU的所有任天堂主机溃败。
如果他们意识到主机商业模式的内在逻辑,本不应有类似VB或者WiiU这样荒唐的豪赌:那是任天堂和横井军平曾经在的玩具行业的商业逻辑,却并非他们一手建立的游戏主机市场的商业逻辑。
游戏玩家们购买游戏机的理由,绝非“便宜”或者“有新鲜且廉价的枯萎技术”。任天堂得以成功,并进而建立霸业的基础,并不是“枯萎技术”、“廉价的主机”、“向第三方收取的授权金”或者“好玩的第一方游戏”这些表象,也不仅仅是装机量这样简单的数字。
如果这些表象是任天堂成功的理由,那么销售超过一亿台的Wii就不应当这么快退出历史舞台,WiiU的销量也不应该这么低落;一直拥有世界上最杰出的第一方游戏的任天堂也没有道理在N64之后就一直远离主机市场的主流。
即便是山内溥、宫本茂和横井军平,他们其实也并没有真正见过一个和主机行业不同的游戏市场:1983年的雅达利冲击(Atari Shock)太特殊,对远在东方日本来说这只是一次普通的世代交替商战;而未来的社交游戏市场和手机游戏市场又太遥远,遥远到山内、横井甚至岩田这些当事人都已经去世。
但是我们这些后世的观察者见过。我们不仅见过,我们还见过、听说过很多同“主机市场”不一样的游戏市场:这些市场有巨大的营业额,有规模庞大的公司,有数以十万计的从业者,却和主机游戏完全不同。
我们看到过无数的兴衰起落,有大类型市场,也有细分类型市场;有公司的成败,也有国家的兴衰。我们见过很多公司突然死亡,也见过很多公司活着并做过努力却没有成功。这些是连当事者做出决策时也看不到的——这或许是后世的历史观察者比起当事的大人物们最大的优势了。
在看过这么多市场,并且在“非主机市场”的中国游戏行业摸爬滚打这么多年之后,我越来越意识到一点:任天堂模式的产生,恐怕并不是历史的必然,而是一个巨大的偶然。它令我想起了汤因比《历史研究》里面用“挑战与应战”理论描述文明兴起时的景象:一群能力过人的精英聚集在一起,面对着空前强大但又不足以压垮文明的挑战,通过应战并战胜这一挑战,意外地完成了超卓的伟业,从而奠定了文明发展的蓝图和万世的基业,给后世的人们留下“啊,英雄怎能如此辈出”的慨叹。游戏主机市场就像一个独特的、有机的文明:这个市场里以任天堂为代表的人们,面对着庞大的非玩家人群,筚路蓝缕,一点一点地建立并完善了这个独特的商业模式,正如华夏人和希腊人在野蛮人的海洋中建立起文明的灯塔一般。
让我们回到公元1983年,电子游戏行业的黎明期,传说中雅达利冲击发生的时间。
丨 雅达利冲击
从比较史学的观点来看,当时的市场,其实和我们当前的免费手游市场,是有很多神似之处的——恐怕比古希腊城邦和西周春秋城邦的共同点要更多:市场上拥有很多不同的游戏主机标准和数十倍于此的车库开发商(甚至包括苹果的史蒂芬·乔布斯,他的第一桶金正是来自于给雅达利开发游戏),就好像我们现在的手机游戏渠道平台和开发商;我们都知道的雅达利是这些主机渠道厂商中最大的一家,就好像中国市场的腾讯、美国市场的Facebook、日本市场的Line和韩国市场的Kakao。而当时的游戏市场实际上也并非那么“萌芽”了:《PONG》热潮爆发是1972年,到雅达利冲击已经过去了十年,在这十年之中各种各样的新兴游戏你方唱罢我登场,街机、家用机各种玩法频繁产生“商业革命”——还是做一个方便各位理解的比喻,我们中国游戏行业从网页游戏到手机游戏,其实也不过经过了区区6年时间。
当时日本和欧美的电子游戏用户也就像我们的手游的用户一样,被玩具店和主机商渠道洗来洗去:换皮游戏、克隆游戏,甚至同样的游戏手册换个游戏名字就重新发售的事情屡见不鲜。各路资本和投资人也对游戏行业充满了热情,从日本到欧洲,全世界的投资人都在谈论要建立新的游戏主机和标准,就连之前一直做扑克牌的公司都冲进来了——你有没有想起前段时间A股冲进来号称要做游戏的钢管公司?这些公司大多也都把游戏当成提款机,尽力缩短开发周期和游戏质量,比如乔布斯捞了第一桶金以后就用这笔钱去建立了苹果公司,正如我们这里有公司从游戏赚了钱后拿去做什么东方迪士尼或者影视公司……
当然,这只是为了帮助我们读者理解而作的比喻,真实情况和细节肯定与此有很大不同。但既然我能够写出这样比较史学观点的比喻,这就说明,在主机市场建立以前,在资本主义逻辑支配下的游戏市场,是有其内在相似性的。1983年的美国游戏行业从业者比我们更倒霉的一点是:他们面临的将是游戏史上第一次泡沫崩塌——这就像1929年的第一次全球大危机一样,大家都没见过,自然也就不知道该如何应对。当时,被寄予全行业厚望的超大投资、超级IP品牌游戏、雅达利亲自操刀制作的《ET》,做砸了,砸到游戏盘被一车一车拖到沙漠里埋掉的程度——各位熟悉中国游戏行业的读者,可以回想一下NCSoft砸了《永恒之塔》,或者搜狐畅游砸了《鹿鼎记》时的景象,在此基础上再放大一百倍。
一段时间的混乱之后,整个资本主义世界的舆论与投资人达成了一致:游戏行业已经进入了红海,投资泡沫已破,谁再投谁就是傻逼,谁在从事游戏开发谁也是傻逼,用户谁再买谁也是傻逼。整个投融资随之冻结,昔日的主机渠道失去资金链供应纷纷破产,游戏产业从业人士纷纷失业被迫改行。
然后,上面的恶性循环随之发生,随着投资额减少,市场也变得停滞、衰败和小众化,游戏玩家们纷纷流失,投资人们赶向“下一个风口”……当人们预期开发游戏变成了一件高风险生意时,这就变成了一个自我实现的预言:整个欧美游戏行业随之被彻底击垮,只有一些热爱游戏的厂商和用户在家用电脑上苟延残喘,但市场规模远不如从前,直到90年代中叶才勉强回复旧观。
而在这时出现的,就是之前一直只是作为东方岛国次要玩家,那个生产扑克牌和玩具的任天堂——当然,实际上之前他们已经生产了类似Game&Watch这样成功的游戏机,但这些游戏机从历史的眼光看并不属于主机商业模型,而是非主机商业模型——或许更接近后来美国游戏机开发商老虎游戏生产的那些垃圾游戏机。
丨 任天堂模式
任天堂所做的事情,就是建立了我们在本文开头所说的那个“游戏主机体系”。
各位必须要知道,雅达利冲击其实并没有一夜之间完全消灭欧美和日本的游戏市场参与者;还是有很多公司之前积攒了许多现金,仍然在试图通过自有资金重建游戏市场的,包括霸主雅达利本身——但他们的玩法,其实和之前并无不同,只是试图通过压低成本、提高机能、开发新用户这些方法来挽回玩家。所以,如果没有任天堂,我们或许不会拥有如今的游戏主机市场这个强大的新生商业文明,而是眼睁睁看着整个游戏市场在这些残存玩家的“洗量”和“资本运作”中走向衰败。
更具体一点来说,1984年的任天堂,是通过这样几件事情,完成这个游戏主机体系的:销售拥有“内容控制与授权体系”的廉价游戏机红白机FC(美版名为NES);通过严格的审查剔除粗制滥造的山寨和克隆游戏;通过卡带制造和加密技术收取“制造费”(这确实比授权金听起来合理多了,也难怪当时他们能迅速建立商业模型);最后,他们拥有一批即便以现在的眼光来看,也是世界最顶级的游戏开发与设计人员,为任天堂主机制造出了完全碾压其他竞争对手的伟大游戏。
《超级马里奥兄弟》
任天堂手中的精英们的天才是如此恐怖,就像那些天才数学家的故事一般令人难以置信。每当我要给新策划或者新玩家讲述关卡设计的基础的时候,我还是会拿出我并不太喜欢的《超级马里奥兄弟》,给他们讲述“FC《超级马里奥兄弟》第一大关”这个游戏关卡设计历史上的不朽丰碑。这短短的四个小关里,从教程、难度控制、操作技巧提高、用户分层到隐藏要素,容纳了我们今日关卡设计理论里超过七成的常识,几乎可以说“没有一个细节没有设计意图”,你很难想象这居然是“卷轴横板动作游戏”最早期的游戏产品之一!它简直就好像说,我们的第一个3D射击动作游戏就是《007:黄金眼》,或者第一个RPG就是《最终幻想6》这样令人难以置信。至于后来的塞尔达,那更是一个无论用何种语言都很难描述的神奇的作品:它确实有一些原始的源流,但其中的设计跨越之大和完成度之高,就好像一个人刚刚玩过了文字MUD和《网络创世纪》之后,扭头就做出了《魔兽世界》一般令人难以置信。直到现在,当我重新体验《超级马里奥兄弟》和塞尔达时,都能感觉到当时玩家们所体会到的震撼,就像我们第一次看到《魔兽世界》和《GTA》时的冲击那样。
任天堂这些第一方游戏是如此有说服力,完全改变了整个游戏市场的运作逻辑,将“好玩”和“创新”就像基因一样牢牢写入了新一代日本和欧美游戏人的执念之中,完全代替了雅达利时代的“投机”、“赚钱”和“洗量”。用汤因比式的描述来说,在恰当的时间,恰当的地点,一群恰当的精英应对挑战,通过回应挑战,建立起了他们的文明。
一个全新的正向循环在这一新的预期下诞生,代替由于资本的逐利性产生的恶性循环:当用户为了一款杰出的游戏购买游戏主机时,他会预期在这台主机上,能够购买到质量相当的杰出游戏,提供了优质的购买力;当投资人看到这台主机拥有这么多优质用户时,他们会有预期,只要我做出质量同样杰出或者差一点点的游戏,就能收回我的巨额投资;而游戏主机硬件商则会预期,随着游戏种类和质量的提高,机器上的总游戏销量会不停攀升,从而收回主机硬件和作为第一方开发游戏的巨大成本。在主机商业模式出现之后,通过宣传吸收新用户的比赛,变成了提高游戏质量吸引老用户的比赛。
也就是说,整个任天堂体系,真正的核心竞争力实际上只有一条:通过生产出杰出的游戏,来降低投资者们投资认真开发游戏的预期风险。
降低的是预期风险,而非真正的风险,是非常重要的。首先,作为一种高风险的娱乐品,游戏的风险是无法避免的:每一款游戏都可能失败。你无法断定一款游戏是不是会大卖,甚至也无法断定一款游戏是不是一定不会大卖。但预期风险却是可控的,而且也是更加重要的:它决定了人们会投资多少人力物力,以及决定了这些人力物力开发游戏的方向。
历史上那些成功的游戏主机和游戏平台,都成功地做到了“降低游戏投资者的预期风险”。索尼和微软支付独占金和购买第一方并不只是为了打垮对手,更是为了提高整个主机平台的吸引力;Steam拿出自家对战游戏的可付费道具去支持独立游戏,是如今Steam成为独立游戏大本营的根本因素之一;而苹果一直坚持亲自推荐小清新游戏而非向排行榜完全投降,里面必然也有降低开发者预期风险的用意。
具体要达成这一目标,有各种各样的具体商业手段可以使用,比如廉价销售主机以吸引玩家、在展会上进行各种各样的商业夸大宣传、亲自投资和培养第一方开发商、给第三方支付巨额独占费用,等等;但共同的特点是巨大的投入。“降低其他投资者们的预期风险”,这件事情本身就有些违背资本的本能:它意味着主机商硬件商需要经常性地承担这种风险,这也是大多数“普通”的游戏市场参与者根本不愿意去做的。不管是收购游戏工作室、作为第一方投资3A游戏还是斥巨资购买独占游戏,都要付出巨额的金钱,同时冒着血本无归的风险——索尼投资了多少工作室,花费了多少时间,才出了一个顽皮狗?
但是,能够越过风险达成这个目标的主机商,就能在这一商业模式下取得胜利。只要一个游戏主机体系能够达成这个目标,它实际上就已经走在了通向胜利的康庄大道上;即便没有取得胜利,它也完全可以自我维持,作为主机市场的第二名、甚至第三名存活下去——游戏史上不止一次出现过三大主机体系共存的景象。
而如果失去了这一核心竞争力,即便主机拥有庞大的装机量、拥有极大数量的潜在用户,那也是无济于事的。不管是Wii、3DS还是PSV,都仍然拥有庞大到吓人的装机量,甚至比他们当初赢得了主机/掌机战争的祖先装机量更多;但当一台主机不再能够降低开发者的预期风险后,再多的装机量也是无济于事的。如果人人都预期Wii的用户不会购买认真制作的游戏,如果人人都预期3DS和PSV的用户会被手机游戏抢走,那就再也不会有人投入巨资认真地来给这些游戏主机制作游戏,这些平台上就会充斥着抢一把就走的低成本游戏,就算主机商竭力控制质量也是没有用的。
而这就是在失败主机和非主机市场上发生的事情。当整个行业、用户和投资人都觉得,“在这里投下巨资认真制作游戏是不划算的”,那么这个预言就真的会变成现实。
丨 主机商业模式的真正秘密
现在,你应该已经了解了“任天堂模式”,也就是主机商业模式真正的秘密了;你也明白为什么中国市场虽然贵为世界第二大游戏市场,有那么多愿意付费的用户在支付真金白银,却始终不能产生3A级别大投资游戏的原因了。
有没有主机商来为大家降低投资游戏的预期风险努力,正是这两种游戏市场之间的区别。
从资本主义的角度讲,“自然的市场”确实无可指责:资本确实应该趋利避害,如果从投资人到制作者,人人的预期风险都那么高,他们本来也就绝对不可能制作出了不起的游戏,进而产生这个正向循环。雅达利冲击时的美国游戏从业者,并不比其他时期的美国游戏者更加低劣;制作出《ET》的那批人,和后来制作出《GTA》《魔兽世界》的人,工作也是一样努力的——很多雅达利或者Intellivision游戏只用了1-2周就做出来,比你们现在加班换皮也不差啊!在家用主机的商业模式里面,纵然1、2、3三点都有了,但没有最重要的4“杰出的第一方支持游戏”来降低投资人和开发者的预期风险,整个商业模式也是空中楼阁。你不能要求一大批担心来年项目组存亡和工作着落的人去考虑游戏可玩性与行业的未来,这是不现实的。
但有时候,我也会从纷杂的工作中抽离出自己的思想,从比较史学和架空历史的角度想这个问题——就像历史学家越过了西罗马和东晋崩溃的三世纪危机后,俯瞰着崩溃的东罗马帝国和欣欣向荣的隋唐帝国一般。几乎每个历史学家都忍不住想过,如果罗马像唐朝一般一直维持下去,那该是怎样的景象?而如果东晋像西欧一样彻底崩溃,会反而在东方遥远的未来产生工业革命吗?
如果1984年,任天堂没有那批天才的游戏制作者力挽狂澜建立“任天堂模式”这个新文明,世界游戏市场是否会演变成一个类似今天的中国市场的局面呢?苹果、雅达利或者世嘉,会不会变成1980年代的腾讯呢?
或许是有可能的。
我也试图从反方向想过这个问题。中国游戏行业,在什么时间点上,能够建立起一个任天堂呢?
这个架空历史的想象,我能力有限,写不出来。
本文转载自:触乐 作者:Necromanov
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游戏幕后史:掌上游戏的前世今生
文/江西恐龙
  走在地铁上、公交车上、电梯里,大家不约而同都在干着一件事:拿出手机点点点……
  手机因其超高的硬件普及率,现在已经成为了人手一台的国民级设备。而手机上众多种类丰富的手机游戏,更是五花八门、精彩纷呈。近几年涌现出了《疯狂的小鸟》、《全民飞机大战》、《梦幻西游》等各类型手游大作……
  但是早在10年前,用手机玩游戏的人是非常稀少的。那个时候公交车上掏出一台PSP,刷两把山脊赛车,那绝对是回头率100%的利器。而有任何人拿出手机玩手机游戏,那绝对是给人一种“没钱买不起手掌机,只好用手机打发时间”的呆瓜印象……
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  过去的人们玩的掌上游戏是怎么样的?手机游戏是什么时候开始抢占手掌机的市场份额?带着这些疑惑,笔者带大家回到四十年前,从掌上游戏的前世说起……
  1976年:用LED发光管打造手掌机的蛮荒时代
  一台合格的手掌机应该具备:电池、显像设备、操纵设备三大元素。因此类似水中套圈这种非电池驱动的掌上玩具,不能称之为手掌机。
  人类历史上第一台手掌机,不是Game & Watch,也不是GAME BOY,而是1976年美国Mattel公司推出的Auto Race——一款用红色LED发光管作为显像设备的手掌机。
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  这台Auto Race手掌机用红色LED灯管来代替主角——一辆赛车,玩家需要操纵赛车在左、中、右三条赛道穿梭,以超越前车。(听起来是不是和现在手机上的3D酷跑差不多?)
  Mattel公司随后在年间推出了不同游戏类型的LED发光灯管手掌机,例如大名鼎鼎的太空侵略者等。
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  76-80年国内是怎么一个情况呢?就拿流行歌曲来说吧,大家唱的是《边疆的泉水清又纯》、《在那桃花盛开的地方》。而最最红火的郑少秋和汪明荃合唱的《欢乐年年》(注:现今春节期间超市必放歌曲),也是隔了几年才传入内地。手掌机这种东西在国内绝无可能有人玩到。
  1980年:黑白液晶LCD手掌机的时代来临
  世界范围来说,当时一统全球游戏市场的家用游戏机是Atari2600家用机。手掌机则由Mattel公司大赚了一笔。此时大洋的彼岸——日本,在电子游戏方面还处于真空期。但是马上有一个玩具厂商即将崛起……
  在任天堂担任第一设计部部长的横井军平,平时都是设计弹簧拳、潜望镜等塑料产品。他在一次偶然的机会看到上班族无聊地玩弄电子计算器。获此灵感后设计出黑白液晶LCD手掌机——Game & Watch。于1980年正式推出。
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  和LED发光管相比,这种黑白液晶LCD的最大好处是:图形非常精细,角色造型栩栩如生。并且得益于夏普的低成本、低功耗的LCD生产线。Game & Watch售价低廉、续航时间长。
  当然缺点也很明显:和LED手掌机一样,角色的图形都是固定的,需要事先设计好所有位置。不过对于当年来说,这点缺点也不算什么了。
  任天堂在日本十年期间一共推出了六十款Game & Watch手掌机,总销量是1287万台。
  而这十年里仿制Game & Watch的手掌机也是不计其数。在国内大家看到的《坦克过桥》、《忍者》等手掌机都属于仿制品。不过玩到手的时候也是80年代末期了。
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  这个时候国内比较流行《变形金刚》、《恐龙特级克塞号》。印象中1988年买一个克塞号头盔已经是不敢奢望的事情……而买得起国产版Game & Watch手掌机的应该非富即贵的家庭。大部分孩子玩的都是动画片的手绘卡牌。
  1989年:GAME BOY的辉煌时代开启
  1989年,任天堂推出了一款奠定其帝王级游戏机公司地位的手掌机——GAME BOY。仍是第一设计部的产品,仍是横井军平领头设计。
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  这台手掌机历史性的采用了160X144分辨率的液晶点阵LCD屏幕。而游戏卡带是和手掌机分离式的设计,这样一来游戏内容再也不用捆绑液晶显示屏了。游戏公司可以利用这两万多个液晶点阵绘制出任何游戏内容。手掌机的游戏画面第一次朝着家用机靠拢(FC的分辨率是250X240)。此外黑白液晶显示屏非常省电,玩家装上四节5号电池可以玩一两个星期。
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  GAME BOY可以算是史上最成功的手掌机之一!吉尼斯评选的历史最受欢迎的电子游戏第一名和第二名都在GAME BOY上推出过,分别是《超级马里奥》和《俄罗斯方块》。其他经典游戏例如《魂斗罗》、《热斗?格斗之王96》、《圣剑传说》、《吞食天地》、《第二次超级机器人大战G》等等不计其数。很多影视作品里都出现了GAME BOY的身影。
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  美国纽约的任天堂直营店Nintendo World Store甚至还珍藏了一台特殊的GAME BOY,海湾战争期间,人们在一所被炸弹炸毁的建筑物中发现了这台GB——关键是它还可以运行游戏!(不过屏幕上少了一条线,这是GAME BOY屏幕老化的一个通病,排线老化脱胶了……)
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  尽管GAME BOY在全球大卖,但是很可惜,90年代初期在国内买的起GAME BOY的人还是很少数。首先机器售价高达8000日元,尽管恰逢日元大贬值,在当时换算成人民币的话也要265元人民币(现在8000日元换成人民币就要465元了)。而游戏卡带的价格也在100-200元人民币之间。那个时候中国最吃香的职业:工人的月收入在100多元,而诸如农民等其他职业的月薪是远低于这个价位的。温饱刚刚解决还想买GAME BOY?估计当时的人们连GAME BOY是什么都不知道。
  1990年电视剧《渴望》、《围城》热播,而全国第一家麦当劳登陆深圳东门,也就是大家经常去买游戏的西华宫附近啦。虽然这个时候无人留意到GAME BOY,但是基本上改革开放的春风开始吹遍全国。很快大家就要买得起GAME BOY了,请耐心再等几年!
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  <font color="#8b-1990年:Lynx、GAME GEAR、PCE GT相继诞生
  在80年代末期,当前世界电子游戏厂商最大牌的要数任天堂、雅达利、世嘉、NEC。因为这四家都有自己的家用主机。看到任天堂在手掌机上先发制人,其他三家也不甘落后。
  同样是1989年,在GB发售的半年后,雅达利发售了世界首部彩色显示屏手掌机——Atari Lynx。
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  这台手掌机采用3.5寸彩色液晶显示屏,用六节5号电池驱动,游戏续航时间仅有2小时。这和GB的15小时相比简直不堪一击。而售价高达35000日元,这价格大约是GB的4倍。
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  尽管雅达利于1990年推出了改良型Atari Lynx?Ⅱ,但还是未能改变失败的结局,或许售价太贵以及游戏不够多是最大的原因。
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  看到任天堂和雅达利都推出了手掌机,世嘉不甘其后也于1990年推出了彩色手掌机:GAME GEAR。
  GG采用了彩色STN显示屏,显示效果类似便携式彩色电视。游戏续航时间为3小时,此外,高达19800的售价是GG的致命伤,这价格都可以买两台GB了。和主机一起发售的还有电视接收配件,也就是说这2个玩意组合起来就等于是买了一台便携式电视机。
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  不过必须承认,GG的游戏画面比GB好了很多。用现在的眼光来看当年暗绿色的GB画面,简直要瞎眼……
  GG相继推出了《怒之铁拳2》、《索尼克》、《火枪英雄》、《战斧》等家用机移植游戏。全球最终销量达到了1100万台。从销量上来说,GG算是一台成功的手掌机,它比之后WSC、NGPC等手掌机的命运要好很多。
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  在1990年12月,NEC推出他们的掌机产品——PC Engine GT(PCE GT)。PCE GT售价44800日元,和GG一样,主机也一起发售了电视接收配件,价格为14800日元。
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  PCE GT支持所有PCE家用机游戏卡,是世界上第一款和家用机共享软件的手掌机。由于采用了TFT液晶屏,显示效果在当时远超同期的GB和GG,但是代价是六节5号电池仅能运行不足3小时。PCE上推出了《恶魔城》、《大魔界村》、《街头霸王2》等等优秀的日式传统家用游戏。如果当年在手掌上玩到原滋原味的街头霸王2,应该可以秒杀一批街机粉。
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  NEC还于1991年发售PCE GT的后续机种:PCE LT。PCE LT内置了电视接收配件,等于是PCE GT的完整体。但是机器造型实在是奇葩,完全失去了便携的意义。
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  现在回顾这四台手掌机,应该说GB的性能是最差的,但是价格却是最便宜的。更不要说GB有《超级马里奥》和《俄罗斯方块》护航。因此证明了合理的价格以及丰富的软件阵营将可以决定一台硬件的命运。
  <font color="#8b年:中国玩家在玩什么?
  当然,就算是售价最便宜的GAME BOY,在中国都属于小部分家庭才能接触到的新鲜事物。不要忘记了:日本售价300来块的GAME BOY,经过奸商倒手之后,在国内可是有胆量卖到1000元以上的天价。
  当时国内比较流行的事物是大型磁带放音机,买的起磁带机的家庭已经算很前卫了。也偶有家庭买得起国产FC游戏机。能买的起GB或者手机的家庭一定是非常富裕的家庭。那么普通中国玩家流行玩啥呢?这个时候市场上诞生了介于Game & Watch和GAME BOY之间的产物:俄罗斯方块手掌机。
  这种手掌机的首款推出厂家已经无从查询,只知道它没有受到任天堂或者俄罗斯方块原作者的正宗授权。
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  这种手掌机价格低廉,价格一般都在几十元。并且游戏画面不再像Game & Watch那样机械固定。每一个格子就是方块积木的一格,可以算是分辨率较低的液晶点阵LCD手掌机。最初游戏内容是只有《俄罗斯方块》一种,后期游戏厂商利用了这些液晶点阵,制作出了《机器人对打》、《打飞机》等俄罗斯方块衍生游戏。在90年代末期,甚至还有厂商推出了可更换卡带的《俄罗斯方块》游戏机,当然每一张卡带都是一个屏幕。其实就是等于是Game & Watch+俄罗斯方块的组合手掌机。
  在和GAME BOY、手机无缘的年代,中国小朋友用《俄罗斯方块》手掌机度过了一个个精彩的年月。
  1994年:世界首款手机游戏诞生!
  1994年,家用游戏主机的战火正熊熊燃起。索尼的PS和世嘉的SS打得不可开交,而手掌机正被任天堂的GB一统天下。手机市场这一头,却悄悄地诞生了第一款手机游戏《俄罗斯方块》,搭载在Hagenuk?MT-2000这部手机上。这个事件注定要载入史册,因为从这里开始孕育了家用手掌机最可怕的敌人——手机游戏。只是当时索尼、世嘉、任天堂都没有想到这个敌人以后会如此可怕。
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  1<font color="#8b年:超越了三十年的VR眼镜面世!
  是的,你没有看错。1995年任天堂推出了一款超前了三十年的产品,那就是最近互联网热炒的VR体感眼镜。在当年,任天堂命名为Virtual Boy。
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  Virtual Boy是一台头戴式便携式游戏机,双眼屏幕可以3D显示游戏画面。听起来是不是很像现在PS4主机即将发售的梦幻配件:PS VR?不要被上面这张模拟效果图吓到了——30年前的VR和30年后的VR在技术上可完全不能比!
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  ——其实你玩到的游戏画面是这样的!
  横山平井过高的预估了玩家对3D游戏画面的期盼,受限于当时的技术,只能用红色+黑色来单色显示游戏画面。再加上该主机正式上市前修改了造型设计,加入了双支架辅助设备,在运行的时候玩家需要把设备放置在书桌上,然后头凑上去观看游戏画面——手掌机变成家用机,很多玩家大失所望。
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  VB发售之后遭遇惨败,大量游戏店低价抛售存货。这和当时GAME BOY以及SFC主机的成功形成了强烈的反差。这个VB事件也直接造成了GAME BOY之父横山平井的离职。
  2016年,Oculus创始人帕尔默甚至还补上一刀:1995年发售的VB在他来看根本就不符合VR的标准。他解释道VB并没有“头部追踪、低场视野,本质上就是一个单色3D电视”。他还说这款产品的失败是VR史上“一个耻辱,因为VB的失败导致了对VR产业的长期影响”。但是必须承认,任天堂的理念还是很超前啊。大哥,人家推出时间是1995年哦!
  同样是1995年,还有一个老玩家非常喜欢的手掌机发售,那就是世嘉的NOMAD(游牧民)。中国的玩家应该很熟悉这台游戏机,因为它的家用机版本世嘉MD是中国市场上销量最高的16位游戏机。无数玩家都梦想着可以买一台NOMAD——这样就等于把世嘉MD搬到背包里啦。
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  NOMAD的前身是MEGA JET——是一款日本航空业专供的世嘉MD操作手柄。玩家可以在飞机旅途中玩MD游戏。
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  NOMAD把屏幕完整的结合到手柄上。变成了这样一台终极的便携式世嘉MD主机。NOMAD完全兼容MD的卡带,和GG一样采用STN彩色液晶屏,使用6节3号电池供电,可以游玩3个小时。但是售价高达180美元,一经推出后很快退出市场。
  1996年:缩小版GAME BOY pocket来袭!
  1996年横山平井的离职没有动摇到任天堂的根基,任天堂于同年发售了两大恐怖产品:“GAME BOY pocket”和GB游戏《口袋妖怪》。
  前者是GAME BOY的升级版。屏幕更大更清晰,机器体积却缩小了30%,两节7号电池可以续航8小时。而后者一不小心成为了任天堂几十年以来最大的一颗摇钱树。《口袋妖怪?红》和《口袋妖怪?绿》一经推出,就引起了全世界玩家的抢购。给任天堂带来了亿万收益。
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  而此时的国内,随着改革开放的步伐越来越大,人民收入的持续增加,终于有家庭购入了GAME BOY以及GAME BOY pocket,当然另外一个很关键的因素在于——世面上出现了GAME?BOY盗版卡带,价格仅几十元。
  1996年:电子鸡突然火遍大江南北!
  讲了那么多手掌机,必须承认一点:从1976年到1996年这二十年。所有的掌机销售对象都是家用游戏玩家,一个不玩电子游戏的人几乎不可能购买手掌机。
  但是1996年末,一个叫电子鸡的迷你手掌机,成功的打入了蓝海市场,让许多从不玩游戏的人注意到了电子游戏。
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  1996年11月,日本万代公司推出电子鸡,风靡全国。随后1997年这股热潮蔓延到整个亚洲市场。日本、台湾、香港、中国内地,几乎所有的学生都会玩这个迷你掌机。在国内的销售主力是盗版电子鸡,刚上市时卖100多元,最火爆的时期价格在50-80元左右。这个价位对于1997年国内学生来说刚刚好可以承受,而一机一卡价格高达300多元的GAME BOY在此时显然斗不过电子鸡。
  玩家购买了电子鸡以后,一开始是一个蛋,蛋破壳以后玩家需要定时给宠物喂食、清理粪便以及带它散步。随着宠物的成长,造型也会有所改变。这对于十几岁的青少年来说是一种非常吸引人的体验。
  1999年热播的TVB大片《创世纪》里,描写了这么一段剧情:香港人叶荣添发明了电子鸡,最后把版权卖给了日本企业。日本某企业随即让电子鸡风靡全球。难道历史的真相果真如此?我们不得而知……
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  随后世嘉和索尼都闻到了商机,世嘉于1998年11月随Dream Cast主机一起发售可视记忆卡。索尼于1998年12月发售PLAY STATION的可视记忆卡pocket station。
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  世嘉后期还发售了樱大战的计步器,任天堂也推出过比卡丘的计步器。
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  这些可视记忆卡也好,计步器也好。都算是电子鸡的后续衍生机种,核心玩法基本上都是玩家可以在这个小小的鸡蛋里培养一个虚拟对象。
  2014年9月,万代最新发售了最新款电子鸡4U,现在屏幕都已经进化成精细彩色屏幕了。玩家也可以在苹果手机、安卓手机上下载官方的电子鸡游戏。
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  1997年:携《生化危机2》登场的
  Tiger公司是美国一家专门生产模仿游戏机的公司,在80年代任天堂的Game&Watch大卖之后,Tiger公司立刻开始生产自己的LCD手掌机。并通过廉价的销售策略,取得了一定成绩。
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  是这家公司于1997年推出的黑白液晶手掌机,支持手写笔触摸操作,先后发售了四种型号。第四款带有绿色背光,类似于GAME BOY LIGHT。配套的游戏有《生化危机2》、《真人快打》、《恶魔城》、《合金装备》、《红色警戒》等等大作。
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  看了上面这段简介,试试不觉得哪里不对劲的感觉?前半段看得出Tiger是靠山寨起家的公司,后面竟然有这么多PlayStation的重量级大作在上面发售?年代久远已经无法查明这段奇妙历史是怎么来的了。只知道后来CAPCOM果然对Tiger自行开发的《生化危机2》感到痛心疾首,但是合同都已经签了又能怎么样?以后只能闭口不提这段往事呗……
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  版本的《生化危机2》以及GBC版的《生化危机1》,堪称生化危机历史上最神秘的两款作品,生化粉一定不要错过哦。而版的《恶魔城?月下夜想曲》、《合金装备》、《红色警戒》最终没有上市。只能看看杂志图片解馋了。
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  1998年:可以在夜晚玩耍的GAME BOY LIGHT来喽!
  出于GAME BOY没有背光灯,无法在昏暗环境玩耍的缘故。任天堂于1998年4月推出了第三代改良产品:GAME BOY Light。这款手掌机算是GBP的改良版,销量一般。
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  其实现在网上上已经出现了很多玩家自制背光GB的教程。基本原理就是在屏幕后面加一层导光层,很可惜在最初1989年的第一代GB上任天堂并未研发出这个技术。不仅是GB改背光,现在网上更是出现了很多牛人,例如美国本杰明把系列家用机改成手掌机。他改装过的主机包括了PS、PS2、SFC、MD、NEOGEO等。
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  国内有个叫剃头为僧的掌机爱好者把gba?sp改装到GB机器里。这台掌机具备GBA的L和R键。可以运行GBA和GB游戏。当然也有许多玩家把NDSL改到GB机器里。
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  也有一个来自河南廊坊的李先生改造出全世界最小的FC手掌机。他用的是比卡丘计步器的外壳改装的,在这个小小的计步器里要塞进FC主板、FC游戏、以及1.3寸屏幕……
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  更有一个叫周哥的商人,据传闻他来自小霸王公司。离职后设计并生产了一批GBA硬解机器,叫做K101 PLUS。可以完美运行GBA,GB,FC等游戏……
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  要聊完这些改装手掌机,估计要另写一文了。有兴趣的朋友可以自行到网上搜索,今天先重点把官方发售的正规军手掌机讲完。
  <font color="#8b年:GAME BOY COLOR和它的两个对手
  任天堂从1989年正式建立手掌机帝国,消灭了世嘉、NEC、雅达利三家推出的手掌机之后,一时间呼风唤雨,再也无人可挡。但是1998年到1999年间,他终于迎来了两个真正的敌人。
  1998年,也就是任天堂GBL发售那年,SNK公司发售黑白手掌机NEO GEO POKECT,简称NGP。主推一些拳皇、合金弹头类游戏。后期推出的《拳皇R2》、《SNK VS CAPCOM》简直算是手掌机格斗游戏的巅峰之作。当时NGP的广告词直接就是“I'M NOT BOY”,剑指GAME BOY。
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  SNK在国内可谓是耳熟能详,你要是敢说你没玩过《真侍魂》、《拳皇97》、《合金弹头》,那就真是OUT了。在1996年-1999年那几年里,2D街机游戏在国内,达到了最巅峰的时刻。让无数中国玩家神魂颠倒数十年的《拳皇97》便诞生于这个伟大的时代。甚至可以说,中国少年的服装审美品味也在这几年有了质的飞跃,开始向国际靠拢。身边开始有同学喜欢穿八神庵式的长领衬衣,或是七枷社的那条多口袋长裤(很可惜没有女生模仿雅典娜的学生短裙),当然还有KOF99里新主角K‘,那一身黑皮衣,还有帅气的发型。引得很多时尚学生争相模仿。这一切都要归功于拳皇、归功于拳皇的原画设计师森气楼。
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  但是任天堂非常狡猾的在NGP发售前一周,正式推出GAME BOY的终极进化版:GAME BOY COLOR。现在回忆起来,GBL发售后仅6个月便发售GBC,无疑是为了阻止SNK入侵掌机帝国。现在看来GBC成功的狙击了NGP,不过也把自己兄弟GBL给搞死了。
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  GBC可以兼容以前所有的GB卡带,且可以运行专门为GBC设计的彩色游戏软件。那时候比较经典的GBC游戏有《合金装备?幽灵通天塔》、《瓦里奥大陆3》、《塞尔达传说》系列等。甚至几十年后的今天,有网上泄露出GBC版的《生化危机》,确实是CAPCOM亲手操刀。只可惜没有推出市场。
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  1999年,日本万代公司发售黑白手掌机WONDER SWAN,简称WS;这台手掌机由原任天堂第一设计部部长横山平井亲手设计的:一节5号电池驱动可以维持30小时续航,224X144分辨率,16位处理芯片,机身小巧仅110克,横竖都可以玩……说白了就是一台终极进化的黑白GAME BOY。这台机器携带了《超级机器人大战》、《口袋战士》、《最终幻想》等大作护航。已经推出就受到了日本玩家的热烈欢迎。
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  GBC在诞生后的第二年,已经有上千款黑白GB游戏在世,再加上专用的GBC游戏。因此毫不留情地把NGP和WS打得落花流水。尽管SNK后续推出了NGPC彩色掌机、NGPC彩色超薄版,万代后续推出了WSC、WS-SC两款彩色掌机。但由于GBC的软件实在是太丰富了,最终NGP和WS系列还是退出了市场。给拳皇粉丝、机战粉丝留下一个遗憾。
  从常人的眼里来看,GBC的画面现在来看也是不如GG的,更不要说WSC和NGPC了。1990年世嘉推出的GG其画面超越了1998年任天堂推出的GBC,但是GG是败给了1989年的GB,而GBC在十多年后再次狙击了NGP和WS两大对手。
  GBC的成功再次验证了一句话:决定游戏机成功与否的关键不是机能,而是软件的丰富程度。
  GAME BOY全系列主机包括GB、GBP、GBL、GBC,一共售出了11869万台。而GG的销量是1062万台,NGPC总销量?200万台,WSC总销量?112万台。GAME BOY是人类电子游戏历史上销量首次过亿的机种,不愧是手掌机之王。
  2001年:GB家族第二代GAME BOY ADVANCE诞生!
  GB打败了GG、PCE GT。而GBC打败了WS系列和NGP系列。两次战斗虽然都赢了,但任天堂也意识到GB机能的弱后。于是在2001年正式推出了GB的后续机种:GAME BOY ADVANCE,简称GBA。
  GBA采用了32位CPU运算,兼容所有GB、GBC、GBA软件。由于宣传上采用了32位游戏机的词汇,让人误以为可以达到32位家用机PS级别的效果。但实际上和16位家用机MD、SFC的性能差不多。
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  GBA的首发软件有《恶魔城?月之轮回》。现在看来手感、关卡设计、背景音乐仍然是一级棒啊。GBA由于可以兼容老的GB、GBC卡带。因此弥补了初期GBA软件不足的缺陷,后期GBA涌现了超多经典游戏,例如《逆转裁判》、《黄金太阳》、《银河战士》、把SFC和MD关卡合在一起的《魂斗罗?异形战争》等等。可以这么说:GBA延续了SFC和MD的灵魂,把16位机时代的游戏完美的搬到了玩家的手掌上。
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  GBA同期的对手是韩国Gamepark株式会社推出的32位手掌机——GP32,于2001年10月开始发售。但是由于GBA实在是太强劲的缘故,GP32上市后不久便宣告失败。
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  任天堂后来于2003年2月情人节推出了GBA的改良版GAME BOY ADVANCE SP,简称GBA SP,这次任天堂首次在便携主机上加入了内置灯光的设计。宣传广告也直指成年用户。其时尚的造型引发了抢购热潮。
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  在GBA的生命末期2005年9月任天堂还发售了GBM迷你掌机,同样兼容所有GBA游戏,但是很可惜不支持GB卡带,玩家可以通过GBA烧录卡来运行GB游戏。最终GBA的累计销量为8151万台。比GAME BOY系列稍差。但是也算是历史上手掌机销量前三甲的季军。
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  2003年:智能手机悄然崛起!
  前面说道,1994年诞生了历史上第一款手机游戏《俄罗斯方块》,但是这个事件并没有引起任天堂足够的重视。随后几年手机的发展非常迅速:1997年诺基亚推出内置了《贪吃蛇》的6110手机,1998年西门子推出世界首款彩色屏幕手机S10。而到了这段时间,PDA手机已经悄然兴起。例如微软的WM系统、Palm系统。同时,一些普通手机为了有所突破也研发出智能系统,例如诺基亚的塞班(Symbian)、RIM公司的黑莓(BlackBerry)等系统。这类手机逐步被人们统称为“智能手机”。
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  智能手机,顾名思义就是比普通手机更加智能的手机。虽然它现在听起来有点土鳖,但在当年,智能手机还是一个非常时尚的名词。智能手机通常都是安装有不同品牌的开放式系统,它和普通手机最大的区别就是可以干的事情更多,厂商可以不断推出新的软件和游戏,用户也可以不断更新。有点像我们电脑可以安装“QQ”、“使命召唤”等应用程序。
  有些普通手机也尽可能将自己的功能制作得全面些。例如前些年非常新潮的索爱手机,它的优点是拍照和听歌。三星则主推翻盖手机。类手机不能算真正意义上的智能手机,仅能依靠JAVA程序来安装一些JAVA软件或游戏。比如JAVA读书,JAVA版的波斯王子、拉力赛车等等。
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  早先的智能手机要么是纯键盘操作,要么是加入了电阻触摸屏。当年可以说触摸屏就是高档手机的代名词。如果你看到某人在街上拿出手机,并用触控笔指指点点,很明显此人是商务人士,手机也一定是昂贵的智能手机。
  时代在变迁,智能手机的身形也越变越小,例如HTC经典的WM手机Diamond(钻石),它的超薄身型至今没有多少智能手机可以突破。其后HTC还推出了Diamond PRO(钻石滑盖版)、Diamond2(钻石2)等经典WM手机。
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  从1994年到2006年,手机发展出性能可以和索尼PS家用游戏机匹敌的智能手机,例如诺基亚2003年推出的N-Gage,以及一年之后推出的后续机种N-Gage QD。这个时候手机游戏已经遍地开花了。画面质量也介于GBA和PSP之间。但是由于没有统一的卖场,手机游戏的质量以及销量,还远远不能和任天堂的GAME BOY?系列抗衡。
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  2003年:更多手掌机挑战者加入市场大战。
  除了智能手机,还有很多PDA式的手掌机也尝试着进入掌机市场。这类掌机一般不可以打电话,但是又具备着远远超越GBA的功能。其实就是PDA套了一层十字键和AB键的皮。
  比如2003年发售的Tapwave?Zodiac——一款基于Palm操作系统的手掌机。这款手掌机不可以打电话,是类似于PSP这样的多媒体手掌机。它的最终销量为20万台。
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  又如2005年发售的Gizmondo,支持有文本短消息和全球定位系统功能。这一点和PSV1000有点像。Gizmondo的最终销量不足2.5万台,是历史上销量最低的手掌机。
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  国内游戏公司盛大也于2006年推出手掌机,同时发售的游戏就有著名的《传奇》。理念和现今2016年手机版《传奇》不谋而合:在手掌上捞一笔钱。只可惜2006年国内的网络基础不成熟,那个时候根本不流行在掌上玩网络游戏。很快这个掌机也退出了市场。
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  2010年发售的Pandora,这台手掌机有点像是NDSL+笔记本电脑的混合体。已经离我们印象中的手掌机越来越远了。内置了PS、GBA、SFC、MD、NEOGEO、CPS等等游戏模拟器。它是到2016年为止功能最强大、模拟器最丰富的手掌机,不过价格也相当昂贵——3000元人民币……2014年还发售了第二代产品DragonBox?Pyra。
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  索尼爱立信Xperia?Play系列手机,是索尼移动2011年2月推出的游戏手机。造型和PSP GO有点像,不支持PSP游戏。支持PS1代游戏。
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  当时人们的印象是这样的:手机就是用来打电话和发短信的,手机游戏只是一个噱头而已,而PDA手掌机通常价格都要一两千甚至三千多。所以要玩真正的掌上游戏还是要去买手掌机。
  带着这样的印象,任天堂继续巩固着自己的掌上王国,前来挑战的各路英豪也是络绎不绝,其中就包括索尼。
  2004年:掌机史上斗得最凶的两个冤家NDS和PSP
  要知道,早在80年代,任天堂可是家用机和手掌机的绝对王者,没有任何人敢挑战他的权威。GB以及GBA积累下来的忠实用户,老任怎么可能轻言放弃?任天堂于2004年11月推出双屏折叠式手掌机Nintendo Dual Screen,简称NDS,正是准备接GBA的班。
  NDS用《任天狗》、《脑力达人》这种新型游戏来吸引蓝海玩家的到来,然后用《塞尔达传送》、《恶魔城》、《逆转裁判》这样的传统游戏来满足核心玩家的诉求。且向下兼容GBA游戏,一时间NDS成了街边巷角品头论足的时尚玩具。
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  索尼经历了PS、PS2年代以后,早就对手掌机市场虎视眈眈,于是紧随其后,于2004年12月推出UMD光盘手掌机PlayStation Portable,简称PSP。软件大厂CAPCOM宣布将在PSP上推出《鬼泣》、《生化危机》的原创新作。在众多利好因素的烘托下,在2004年12月首发那段时间,国内曾经炒到了8888元的天价。
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  PSP也在那几年,成为了一个街头现象。由于PSP支持MP4电影、MP3歌曲、各种模拟器、PSP游戏。因此吸引了很多之前不玩游戏的人购买。
  PSP像是PS2的迷你版。有着《战神》、《怪物猎人P3》、《山脊赛车》、《合金装备?和平行者》、《第二次机器人大战Z》等传统核心大作。当然,PSP还可以完美的运行PS游戏,也算是把一个时代搬到了手掌上,这一点相信从PS时代一路走来的玩家会深受感动。
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  最终,NDS后续推出过NDSL、NDSi、NDSiL三款型号,总销量超过了1.5488亿,超过了PS2的1.5亿销量,成为了人类历史上销量第一的游戏主机。
  PSP后续推出过PSP2000、PSP3000、PSPGO、PSPE1000四款型号,累积销量达到了8082万台,虽然远低于NDS,但是作为第一次进军手掌机的索尼来说,也说是一份收获。
  2007年:一匹黑马从天而降——iphone!
  当任天堂和索尼还在拼斗;诺基亚、微软、黑莓等厂商还在沾沾自喜的时候,2007年6月在遥远的西方,一匹小黑马横空出世了,它屁颠屁颠地来到了这个人间,它的背部有一个烂苹果的胎记,下面写着几个英文字母——iphone。
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  这一次,真正的掌上战斗开始打响了……
  对于诺基亚和微软来说,这个毫不起眼的小屁孩就像是一个小丑。8G容量版本竟然售价599美刀,折合人民币约4500元!整个机器正面只有1个按键!!!这完全违背了当时流行的手机多按键设计。
  体积庞大的身躯和当时数码产品追求轻薄的理念完全冲突。而且还有iphone竟然采用毫无市场前景的电容屏触摸屏,要知道电阻屏最大的优点就是定位精准,触摸笔想点哪就点哪。电容屏的定位要模糊很多(事后证明电容屏远比电阻屏要优秀,此为后话)……
  此外,当时的塞班和WM系统已经有了成千上万款游戏和软件,而这台iphone手机仅仅支持ipod音乐播放而已,没有任何应用程序。推出这样的产品需要何等的勇气?
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  微软笑了,诺基亚也笑了。在他们看来,苹果推出这款产品无疑是自杀式行为。要知道,苹果因为早年和微软恋战家用电脑平台系统,已经连续数年亏损。这个时候不努力在家用电脑系统上有所建树,却去搞什么ipod手机,当真是脑残+神经病。
  更令人悲催的是,不仅诺基亚和微软看不起iphone,就连苹果自己也看不起iphone。苹果开发iphone的原因仅仅是因为ipod的成功。
  说实话,苹果的想法真的很单纯,仅仅是为了巩固ipod随身听的地盘,顺便在微软和诺基亚两位大哥面前分一块鸡腿而已。在苹果2008年7月推出?App Store(应用程序商店)之前,iphone上还没有一款软件或者游戏可以运行。
  岂料,傻人有傻福。从2007年末开始,这款“高级MP4”手机如温水煮青蛙一般,在全球数码界慢慢地掀起了一股热浪!
  iphone只有1个键?事实证明,iphone是一台上手非常简单的智能手机。早些年的智能手机一般存在上手难的缺点,下软件刷固件简直是家常便饭,界面复杂程度更是让菜鸟望而却步。iphone图标排列式的桌面一目了然,通俗易懂。一键HOME退出也堪称一大创举。iphone1代开始拍照仅需要半秒。屏幕大,取景框也是全景。用iphone听歌也很方便,等于是随身IPOD。(其实索爱在拍照和听歌方面做得比iphone更好,但很可惜索爱手机不是智能手机,不能玩众多的游戏。)
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  可以说,iphone真正实现了“非智能机的傻瓜化操作”+“智能机的多功能”。任何一个大妈或者大叔都可以在10分钟之内学习操作苹果iphone,这款手机的的确确拉进了普通用户和智能手机的距离。
  体积大?事实证明,3.5寸屏幕大小属于刚刚好可以忍受的最大尺寸。iphone是第一台将电容屏的顺滑触摸发挥得淋漓尽致的手机。iphone浏览照片的顺滑程度让所有数码爱好者佩服得五体投地,至今,2011年初最流行的安卓手机HTC G7、摩托罗拉DEFY等手机,在查看照片时的顺滑程度还是不如2007年的iphone1代。请注意,它们之间相隔了整整4年,这不得不让人汗颜。其他塞班、WM手机就更不要说了,从触摸手感的角度来说,它们和iphone相比完全是垃圾中的战斗机。
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  此外,用两根手指放大缩小照片,那种科幻片里才有的情景出现在现实中。在2007年,这是多么酷、多么潮的一件事啊。2007年推出的那款iphone,是所有数码爱好者梦寐以求的产品。甚至很多人购买iphone的原因,就是因为它可以用两根手指放大缩小照片的操作。而2008年HTC继续推出带有马尼拉3D界面的最新潮WM手机时,仍需要用触摸笔在屏幕上画一个圆圈,才可以让照片放大。这说明苹果的设计理念是多么的先进。
  曾几何时,塞班和WM系统以数量繁多的软件和游戏吸引了大量数码爱好者。但是苹果在短短一两年内就超越了两位前辈:
  2007年6月iphone发售时,没有任何应用程序。
  2008年6月iphone2(3G)上市,7月App Store上线,App Store逐步推出了3000款应用程序。
  2009年6月iphone3(3GS)上市,App Store有10万款应用程序。
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  2010年3GS生命末期,苹果的武力扩张达到了史无前例的地步。该年6月7日苹果召开WWDC2010开发者年度盛会,苹果CEO乔布斯在会上公布iphone4。硬朗的玻璃造型、720P高清摄影、超高清的视网膜Retina屏幕。还有忽悠人的3轴陀螺仪、A4处理器等等信息,让所有数码迷再一次震惊!(以后记住了,公关工作就得这么搞!高分辨率得起个名字叫“Retina”,这才有范儿!)
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  令诺基亚、微软、黑莓等系统厂商恐惧的是,此时的App Store已经拥有了20万款应用程序。类似《魔龙与勇士》、《全民突击》这样的3D手游,其素质直逼家用机游戏。此时才开始让任天堂、索尼开始感到一股寒意。
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  在App Store和iphone系列产品的双重夹击下,黑莓没招和苹果正面交锋,悄然退出了市场。微软在2009年公布WM系统的最新版本6.5,但是怎么看都是扶不起的烂泥墙,在WM步入末落之时,微软又倾注了大量的人力和物力去研制星战级秘密武器——最新智能手机系统Windows Phone 7,这个系统终于在2010年10月公开了。而诺基亚则是在2010年4月苍白无力地推出所谓的机皇N8……
  这个时候,一切抵抗都是如此的无力。几招过后,黑莓、诺基亚、微软残破的身躯轰然倒下,大势已去!到今天为止,苹果公司一共卖出了超过5亿台不同型号的iphone手机……
  这些惨痛的历史告诉了我们一个经验:永远都不要忽略用户的声音!不要因为你现在的销售成绩理想,就觉得产品是完美的。一旦出现一款更加顺应民心的产品,你将很快出局。
  2009年:长江后浪推前浪——Android手机雄起
  iphone会从此一统江湖吗?很显然不会。在苹果公司忙着干翻诺基亚、微软、黑莓时,一位行者的身影出现在了人们眼前,它的名字叫Android(安桌)。它,来自谷歌。
  Android系统发布于2007年11月,仅比苹果的IOS系统迟了半年。不过真正发力的时间要算2009年以后。2011年初数据显示,仅正式上市两年的操作系统Android已经超越称霸十年的塞班系统,使之跃居全球最受欢迎的智能手机平台。
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  Android之所以发展如此迅速,主要是因为它是一款免费操作系统,任何厂商都可以使用。2007年,所有手机厂商都受到了iphone的巨大冲击,摩托罗拉从2007年到2009年的销售额连续下滑,亏损额高达20亿美元。2008年10月,摩托罗拉宣布开发Android手机,这才让它走出亏损的阴影。摩托罗拉推出的Droid、Droid X、里程碑等手机销量一直很高,在中国市场甚至占据半边天。作为微软WM系统的长期合作商HTC,原本态度高傲的索爱,都逐步地转向了Android手机的开发。
  诺基亚和微软这2个大傻帽还召开着紧急会议,调查自己为什么会输掉的时候。Android逐步从1.0系统不断升级到2.0。
  说实话,安桌2.0以前的系统,可能还不如苹果的iphone1代。但是google懂得学习、努力。它不断剔除自己的缺点,增加优点以满足客户的需求。安桌2.0系统面世后,已经基本达到了苹果的华丽程度,而今天的6.0系统几乎和苹果一样顺滑,不愧是新一代的开山怪。
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  以2010年-2011年的行情上来看,iphone4价格昂贵,价格在元左右。而大部分配置接近的安卓手机仅需要2500元。
  而2016年的今天,iphone6S的售价仍然在5000元以上,但是流畅运行的安卓手机例如小米4C、魅蓝3等机型价格已经降到了1000元以下。
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  安桌不仅价格低廉,就连款式也丰富多彩。从可选机型上看,苹果的IOS系统不授权给任何厂家,只自己生产。
  而Android系统开放给所有厂商,现在销售中的安卓手机有摩托罗拉、HTC、三星、索尼、LG、中兴、酷派、魅族、小米……全部加起来估计超过1000款。安卓手机种类繁多,任君挑选。价格从500-5000元都有。
  再从系统上看,由于iphone成功打开了蓝海市场,让那些从来不玩智能手机的人也开始对智能手机产生了兴趣。因此Android自然不甘落后,类似iphone的图标式操作界面也是通俗易懂,并且融入了更多DIY元素。例如可以在主菜单直接显示时间、天气、微博信息、新闻等,更不要说电脑USB即插即用了。这些正是苹果手机无法做到的。
  <font color="#8b年:任天堂和索尼继续斗争,3DS大战PSV!
  上一个时代任天堂的NDS以及Wii在销量上大获全胜,一个拿了1.5亿,一个拿了1亿。为了继承NDS时期积累的宝贵用户,老任于2011年2月推出了NDS的后续手掌机Nintendo 3DS,简称3DS。
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  3DS的上屏幕带有裸眼3D显示,任天堂继续用这类噱头来吸引蓝海玩家的进入。首发游戏包括了《街头霸王4》、《山脊赛车》等大作。后期还推出了《怪物猎人4》、《口袋妖怪?黑+白》等超大作。
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  笔者回忆了一下《街头霸王4》一共推出过这么多版本:街机版《街头霸王4》、PS3版《街头霸王4》、XBOX360版《街头霸王4》、电脑版《街头霸王4》、安卓版《街头霸王4》、苹果版《街头霸王4》、安卓版《街头霸王4伏特》、苹果版《街头霸王4伏特》、安卓版《街头霸王4竞技场》、苹果版《街头霸王4竞技场》、PS3版《超级街头霸王4》、XBOX360版《超级街头霸王4》、3DS版《超级街头霸王4》、街机版《超级街头霸王4街机》、PS3版《超级街头霸王4街机》、XBOX360版《超级街头霸王4街机》、电脑版《超级街头霸王4街机》、街机版《终极街头霸王4》、PS3版《终极街头霸王4》、PS4版《终极街头霸王4》、XBOX360版《终极街头霸王4》、电脑版《终极街头霸王4》……
  2016年,CAPCOM刚刚宣布《街头霸王5》为PS4和PC“独占”,让我们看看最终是不是独占……
  由于上一代手掌机PSP销量高达8082万台,这让索尼有信心继续在手掌机市场搞一搞。DS发售后,索尼于2011年11月推出了PSP的后续机种PlayStation VITA,简称PSV。
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  PSV首发护航软件是《神秘海域》,和当时PSP《山脊赛车》给人带来的惊艳体验一样,《神秘海域》再次将PSV的表现力提升到次世代水准。这一次PSV的机能介乎PS2和PS3之间。后续推出了《杀戮地带》、《重力眩晕》、《忍者龙剑传》等等大作。
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  截止今日,3DS一共发售了3DS、3DS LL、NEW 3DS、NEW 3DS LL、2DS五种机型,累计销量达5911万台。而SONY的PSV则发售了PSV1000、PSV2000、PSV TV三款机型,累计销量为1371万台。这个成绩比3DS要差很远,更不要说和PSP或者NDS相比了。这也是近来网上一直有分析称“手机游戏侵蚀家用手掌机市场”的由来。
  当然,2012年SNK还发售了一款NEOGEO专用游戏掌机NEO GEO X,内置了《合金弹头》、《真侍魂》等20款游戏。由于没有新软件支持,只能购买SNK的老游戏,因此不属于掌机主力军,大家了解一下就好……
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  <font color="#8b年:光明与黑暗——掌上游戏的未来一片迷雾!
  2008年12月,中国进入3g时代。
  2013年12月,中国进入4g时代。
  2014年9月,苹果公司发售iphone6……
  2015年,中国App Store中新增475572款APP,其中游戏143674款,和2014年相比平台手游数量增长80%……
  这边任天堂和索尼还在为手掌机的蛋糕抢得头破血流。那边手机游戏市场份额已经逐步扩大。不仅是手机,各种电子穿戴设备也有扩大市场的迹象。这对于传统家用游戏公司来说,无异于天敌降临!
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  根据资讯公司Gartner?的报告,手机游戏份额逐年上涨,手掌机游戏份额逐年下滑。
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  Newzoo的报告也印证了这一点,最新一期的全球游戏市场报告显示,2016年全球游戏市场产值达到996亿美元,与去年相比上升8.5%。按照目前的走势,预计到2019年全球游戏市场产值将达到1186亿美元,其中手游份额为525亿美元。
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  那么照这个趋势下去,再过几年手掌机会彻底消失吗?老实说……我也不知道。
  我们可以来讨论一下手机游戏的优势和劣势——
  优点1:免费游戏多,付费游戏也不贵。一般都是几十元,是传统手掌机游戏的1/6。
  优点2:人人都需要买手机,因此顺便下几款游戏是必然的事情。消费群体基础大。
  优点3:经过多年的发展,手机的性能已经超过PS2,直逼PS3。性能上没有任何问题。
  优点4:手机默认支持3/4g网络,这是手游市场大规模扩张的一个重要原因,这也是3DS和PSV无法在社交网络上大展拳脚的一个遗憾。
  说完优点,再来喷两句缺点——
  缺点1:手机缺乏传统手掌机的实体按键,因此无法正常体验手掌机的所有游戏类型。例如格斗游戏等。不过大部分人对此的态度是:我可以放弃掉那些游戏。(任天堂和索尼表示无语)
  缺点2:手机游戏数量太多,鱼龙混杂。大部分手机游戏都不如手掌机游戏好玩。不过大部分人对此的态度是:反正手机游戏免费,无所谓。(任天堂和索尼继续表示无语)
  缺点3:对开发商来说,手游市场没有呈现出均匀化的市场化盈利。蛋糕不够分。大部分游戏没有赚到一毛钱。相反传统手掌机市场要健康很多,有钱大家一起赚。
  缺点4:手机游戏品质令人堪忧,盈利模式粗暴、单一。这一点,已经有太多的媒体报道、分析利弊了。
  还记得当年雅达利Atari2600家用机是怎么失败的吗?由于游戏没有严格审核这一道工序,导致大量旁门左道的公司为了捞钱,在Atari2600发售低劣质量的软件。(甚至包括了桂格燕麦这种食品企业也成立游戏部门,发售了十余款垃圾游戏)。
  在1983年的美国,当时的百姓没有互联网,也没有游戏杂志。当发现连续买了几款游戏都是垃圾游戏后,最终导致消费者对Atari2600失去信心引来了全面滞销。雅达利不得不自行销毁生产过剩的游戏卡带。从1982年全美32亿美元的市场份额,萎缩到1986年仅1亿美元市场份额。
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  而任天堂在1983年推出的FC游戏机则严格执行权利金制度。要想发行游戏得交押金,每张软件任天堂还要抽手续费,每年限制发行的游戏数量……这个权利金制度限制了垃圾游戏的上线。因为一旦你开发了垃圾游戏可能会面临血本无归的结局。任天堂用这个制度成功拯救了游戏行业,直到今天,几乎所有家用机游戏平台公司都是延续了这一制度。
  尽管这个权利金制度已经被苹果公司学去,但是从目前app?stroe的游戏数量看来。似乎苹果公司对于上架游戏的质量也是睁一只眼闭一只眼……
  根据硬核联盟数据显示,单单在2015年前三季度,上线的手机游戏已经超过7000款。虽然市场上出现了大洗牌甚至倒闭潮,但保守预估,2016年全年还将有接近5000款游戏上线。可见,市场仍处于产品极度饱和的状态。2016年第一季度,上线的手机游戏已经高达1800款,而进入了畅销榜的游戏仅有6款。要知道GAME BOY用了12年也才发售了1601款游戏,GAME BOY ADVANCE用了4年只发售了2741款游戏。
  换言之:现在ios游戏的上线速度,是传统手掌机游戏的十几倍——这对中小型游戏厂商来说不是什么好事。
  为什么现在手机游戏这么多呢?开发门槛低是原因之一,还有一个主要原因是因为和当年1982年桂格燕麦进军游戏行业一样——大量的投资方认为手机游戏赚钱,热钱涌入这个行业。需要煤矿老板或者地产商老板一听说做手游赚钱,就几百万上千万的砸过来了。
  但是游戏品质可以得到保证吗?现在2016年头三个月内发售的手机游戏数量顶人家GBA三年的发行量,其中大部分手机游戏连被点击的机会都没有就下架了。
  现在手机游戏的数量是在是太多了,游戏相互抄袭的现象也非常严重。游戏类型单一、重复。其中垃圾游戏简直不计其数,这个景象和当年的雅达利事件非常想象。
  手机游戏市场在保持飞速增长的同时,如何建立健康、长久的市场——是各大游戏公司需要考虑的事情。
  回顾这四十年,掌上游戏的发展历程真是一波三折。先是任天堂称霸天下,后来索尼后浪推前浪。这边诺基亚、微软还没站稳脚跟,那边苹果就一脚把几家给踹开了,而苹果还没有把蛋糕吃完,又跑出个谷歌来搅局……真是一场欢乐盛宴。
  人们一直期盼着把家庭巨大化的设备搬到手掌上来——这就是手掌机几十年来的魅力。随着科技的进步,未来人们穿戴设备的性能一定会越来越强劲。或许有一天,电子手表拥有PS4的性能,而续航可以支撑一个月也说不定。你觉得呢?
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可惜啊,NDS以前的东东完全没赶上 !
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