Facebook为什么数推H5游戏,意欲捕鸣蝉的意思打造新的游戏分发平台

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Facebook为何数次推H5游戏?欲打造分发平台
实际上,增添游戏功能,不仅能够提升用户在Messenger上的粘性,而且也将使Facebook获得更多游戏业务方面的收入。
日前,Facebook对外宣布,将在旗下通讯应用Facebook Messenger中,新增一项名为&Instant Games&的游戏功能,以使用户拥有更丰富的娱乐活动。这意味着,作为庞大社交媒体的Facebook将重新回归Html5游戏市场。
Facebook上线&Instant Games&
据Facebook介绍,新添加在Messenger上的&Instant Games&,是以HTML5(以下简称H5)的形式加载一些游戏,以供用户消遣娱乐。在Messenger上,当用户与好友聊天时,他们可邀请对方一起试玩&Instant Games&中的某一款游戏。用户只须打开对话界面框中的游戏图标,就能直接进入&Instant Games&内,一同在某一款游戏中较量竞技一番。
同时,因为是一款通讯社交类应用,用户在&Instant Games&某一款游戏中取得的成绩,也会立刻反映在Messenger上,具有很强的实时互动性。目前,&Instant Games&还处于测试阶段,只在美国、加拿大、日本和澳大利亚等30个国家上线。在&Instant Games&现有的17款H5游戏中,有包括《Pac-Man》(吃豆人)、《Space Invaders》(太空入侵者)等比较经典的街机类像素游戏,以及Zynga最新推出的《Words With Friends Frenzy》这种拼字类游戏。
Facebook还表示,除了Messenger以外,用户还能够在Facebook网页端的News Feed(信息流)中体验&Instant Games&。这意味着,用户能够通过智能手机等移动终端设备,访问Facebook主页,加载、试玩&Instant Games&上的,实现了Facebook网页端和移动端设备的连接。
Facebook意欲建立新的游戏分发平台
Facebook之所以推出&Instant Games&游戏功能,一方面是想增加用户在Facebook页面或Messenger上的使用时长,另一方面也是想要在Google Play和App Store之外,建立一个新的游戏应用分发平台。
在今年6月份的时候,SimilarWeb研究了全球范围内安卓用户在社交媒体上的使用时长变化情况。数据显示,对比2015年第一季度数据,在月期间,Facebook、Snapchat和Instagram等社交媒体用户使用时长,都出现了不同程度的衰退。其中,Facebook的用户停留时长同比下降8%,而Snapchat和Instagram的使用时长则分别同比下滑15.7%和23%。
用户使用时长的减少,意味着人们在Facebook等社交应用上的活跃度在进一步降低,而这最终将导致Facebook等社交媒体用户的流失。为此,从2016年开始,Facebook已陆续在Facebook、Instagram等平台开通了视频播放或直播功能。另外,数据还显示,在Facebook网页上,有近15%的人是在玩游戏打发时间。因此,通过在Facebook网页端和Messenger上加载&Instant Games&游戏功能,也成了Facebook进一步提高用户活跃度的新策略。
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游戏老司机QQ和facebook都盯上了即时游戏,出发的理念却各不相同_自媒体_科技头条_砍柴网
QQ和facebook都盯上了即时游戏,出发的理念却各不相同
/ 王新喜 /
对于腾讯来说,基于未来在游戏领域的布局与深耕使得其更容易与其本身泛娱乐的内容结合,形成对用户的吸纳力,而对于facebook来说,至今广告收入仍然占到全部收入的97%以上...
日前,一段QQ厘米秀聊天窗口小的上手视频近日曝光,从视频中曝光的玩法来看,用户只要点击聊天界面中的厘米秀形象,即可快速与好友进行游戏PK。
视频中显示小游戏可在QQ聊天窗口中直接启动运行,这与此前Facebook所推出的Instant Games,以及的iMessage游戏都相当类似。
QQ与facebook都盯上小游戏
Facebook的Instant Games项目在2016年开启了测试。在Facebook Messenger上,用户只需点击聊天界面中的游戏控制器图标,就可以在聊天界面玩《吃豆人》,《太空侵略者》或《疯狂猜词》等即时游戏,几秒后它便加载完成;这类游戏的开发是基于HTML5 技术行动网路标准的,所以几秒钟内便可以完成加载。
Facebook的Instant Games的游戏一个的特点就是短平快,即玩即用,随时切入游戏场景但随时结束,许多游戏能够在30秒内完成一轮。
无独有偶,目前腾讯QQ厘米秀的这款游戏无疑与facebook的Instant Games的思路非常类似。厘米秀是去年QQ推出的全新互动产品,其本质也属于一种即时游戏。
厘米秀的玩法本质是通过自定义定制卡通好玩的角色在QQ好友间实现定制化的互动,包括选择与好友互动的动作,自定义服装角色等,这已经初步具有了小游戏的模型。因此在厘米秀玩法的基础上启动小游戏,也是水到渠成的思路延伸。
而facebook与QQ为何率先开启了这种即时游戏的潮流?
一方面,我们知道,这类游戏它足够短平快,从移动背景下用户操作习惯与碎片化时间特征来看,这符合当下人们快节奏的生活方式与移动游戏特征。两者都在用户聊天界面启动,它可以吸引用户在网络上停留更长时间。
它也非常容易打造爆款,早前在Instant Games平台,一款名为《Endless Lake》的H5游戏就在三周时间内获得了1200万玩家,游戏次数突破3300万,拿到了Facebook大奖。
而Facebook最直接的目的是想通过这种小游戏吸引用户在Facebook页面与Messenger上停留更长时间。另一方面,利用移动版的信息流社交游戏冲击Appstore模式的短板,因为Facebook也是想要在Google Play和App Store之外,建立一个新的游戏应用分发平台。
而相较于Facebook,QQ的AIO聊天窗口小游戏则有了另一重想象空间,因为在H5小游戏方面,中国和日本这两大市场走在了全世界的前列。
从玩法来看,QQ与facebook则基本一致,即用户无需安装,可以在手机QQ聊天界面直接点厘米秀游戏图标就可以开始玩。同时,带有积分、排行榜以及分组对话的游戏,可以带来与好友共玩的乐趣和社交体验。而一旦AIO聊天窗口被开放,也就相当于QQ向所有开发者开放了自身庞大的用户资源。
对于开发者来说,这也是一大利好,他们只需用H5做一款游戏,就能令社交平台数以亿计的用户去体验你的游戏。开发者提供上线的游戏如果足够优质好玩,则可以通过社交巨头的AIO聊天窗口深入到更多用户的社交关系链节点,在这批庞大用户的快速带动下,更容易产生口口相传的爆款。
对于者来说,小游戏的好处在于,其本身强大的社交关系链为所有小游戏、小程序提供海量用户基础以及社交基因支撑,直接跨过了首批种子用户的积累的冷启动时间。
而相比独立应用,H5页面游戏拥有更短的启动时间和更快的网络连接速度,可以直接在网页上调试和修改,甚至实现电脑和移动智能手机设备的无缝对接。这意味着游戏开发商将拥有更低的开发、运营成本。
不过QQ小游戏另一重想像空间其实并不局限于游戏领域,小游戏只是为引爆这种新型的社交方式与生态的一个切入口。
因为手机QQ的AIO聊天窗口本身是一个巨大的流量与用户入口,小游戏若能成功引爆社交关系链,它可以借此开拓更多品类的H5程序,并吸引各领域的开发者进入,丰富QQ吃喝玩乐、支付等化环节与生活场景,培育更深更具黏性的社交应用生态。
本质上,QQ小游戏走了一条与小程序不同的差异化之路
显然,从这个角度来看,若以AIO聊天窗口的小游戏启动为契机,进而开拓更多品类的H5程序,QQ小游戏与微信小程序也有着相似之处,也可以看成是QQ小游戏在提前试水,是微信小程序推出的先遣。
小程序的设定理论更多是&即用即走&,张小龙也多次提到微信是一款工具化产品,占据了太多的时间,张小龙这也曾反复谈及PC端以浏览器为核心的互联网生态,形容小程序就像是一个个在WEB上实现服务的网站,也曾表示&小程序当前的设计理念确实不适合游戏&。
从这个层面看,小程序未来可能更多偏向于功能性的定位,更多聚焦线下场景,其本质也是引导创业者利用小程序作为一款即用即走的工具,连接线上线下的人与服务,改善服务效率。
而QQ的小游戏的设定则更多是永远在线,这源于QQ用户更为年轻,有趣好玩的东西永远是吸引年轻用户的第一要素。而它的游戏生态基础更为成熟。
虽然在目前腾讯架构中,QQ和微信都是腾讯庞大业务的两大底层根部,一切业务都围绕QQ和微信展开。但如果从腾讯发展史上来看,腾讯所有的基础业务都是从QQ上衍生出来,这包括广告、游戏与新闻、支付体系等诸多业务构建,甚至微信也是基于QQ账号体系导流而成功拉取到了第一批种子用户与熟人社交关系链。
而在今年QQ推出的厘米秀,年轻化的定位使得厘米秀用户数在短时间内已达到1.3亿。厘米秀虽是一个长驻在聊天窗口下方展示的用户可DIY创作的qq秀型互动表情,但事实上它以此为基础为产品建立了世界观,并融入了收集,会员、活动等游戏要素,它符合QQ的调性。
也就是说,小游戏的推出,也是基于当前厘米秀已经规模化的用户基础,QQ年轻用户也更容易接受这种新型游戏方式。
这也很容易让人想到当年风靡男女老幼的偷菜模式,它们都是从年轻用户的熟人关系链基础之上流行并衍生而来,而QQ本身庞大的用户体量也确保了小游戏的活跃度。可以知道的是,看准即时游戏市场特性、年轻化定位,QQ亮出的牌,走的是与微信&小程序&的差异化之路。
90后、00后的消费逻辑:场景化社交游戏能否调动年轻用户社交关系的活跃度
另外,对不少游戏厂商来说,他们需要寻求新的增长空间或者说打破当前的僵局来维持生存,也乐于在社交平台上开发H5游戏。当互联网来到&下半场&时,创业者更希望有个产品与新的玩法规则能颠覆旧世界的玩法。
而全新的H5游戏的热度已经被验证。据统计,用户在Facebook上15%的时间都在用来玩游戏。显然H5游戏的玩法也迎合了开发者的心理诉求,这应该就是H5游戏受到开发者与用户青睐并迅速蹿红的重要原因。因此,如何更精准的找到90后甚至00后的G点,探寻它们背后的消费逻辑,变得非常重要。
张小龙认为小程序是用完即走、无须卸载。但对于游戏厂商来说,游戏内的用户交互和社交沉淀以及活跃度才是生存的根本。
与微信小程序更深的入口不一样的,手机QQ的AIO聊天窗口对应的用户场景是社交,而基于厘米秀下的H5小游戏或者其他H5程序品类则是社交场景下的一环,它具备更加充分的场景感并且更加容易调动社交关系的活跃度,也符合年轻用户的社交惯性。
早前有业内人士分析了二次元游戏的玩家属性与游戏市场特征发现,二次元游戏玩家以90后为主体,拥有很强的圈子属性,对自己深爱的作品有着近乎信仰般的热爱。但伴随着二次元用户数量的急剧增长,市场上二次元游戏具备爆发的潜力,但成功者却寥寥无几。
而场景化社交游戏能否调动年轻用户社交关系的活跃度呢?
我们知道,早前QQ的成长是依靠会员成长体系和各类钻石点亮体系就完成了十几亿的营收。这背后的消费心理逻辑,却是抓住了用户对于虚拟世界成就感与虚荣心的渴求。
随着战场转移到手机端,用户的需求却并为发生改变。QQ小游戏的推出,无疑给二次元小游戏的爆发提供了一种新的关系链引爆的基础平台。
腾讯与facebook率先推出小游戏野心各异,殊途同归&
我们知道,对于社交巨头腾讯与facebook来说,两大巨头率先推出小游戏其背后的目的都颇为相似,前面提到,一方面是增加用户的使用时长与黏性,提升社交平台的活跃度。
目前整个互联网都在说下半场,所谓下半场的重要特点就是用户增长红利已尽,当前更多是需要占用用户时间,从空间消费转移到时间消费来寻求盈利。
在用户活跃度上,目前QQ智能终端月活跃账户已经达到6.47亿,其中6成为90后。此前有数据显示,二次元游戏用户属性数据中,也是以90后为主体。
对于facebook来说,用户在社交用户使用时长,都出现了不同程度的衰退。挽救用户留存的想法更为迫切,因此从2016年开始,Facebook通过在Facebook、Instagram等平台开通了视频播放或直播功能来拉升用户留存。
另外,数据还显示,在Facebook网页上,有近15%的人是在玩游戏打发时间。因此,通过在Facebook网页端和Messenger上加载&Instant Games&游戏功能,也是当前Facebook进一步提高用户活跃度的新策略。
另一方面是突破营收的局限,这方面,facebook与腾讯都试图开辟新的业务来提升想象空间,但对于用户来说,他们的社交疲态也需要重新激活。有句话是说,人们乐于看到早已熟悉的旧事物出现了新的变化,这放到facebook与腾讯的这次动作,无疑也是贴切的。
但从整个战略高度来看,这也是两大社交巨头基于对未来趋势观瞻的一种提前布局。
对于腾讯来说,基于未来在游戏领域的布局与深耕使得其更容易与其本身泛娱乐的内容结合,形成对用户的吸纳力,比如说QQ小游戏可以与其文学、动漫、影业四大模块实现IP共享与资源互通,吸引用户通过游戏进一步回归IP。
通过建立一种新的小游戏开放平台,放大其社交平台泛娱乐大战略的布局,拉升其用户活跃度与营收增量想象空间。
而对于facebook来说,至今广告收入仍然占到全部收入的97%以上,它迫切需要寻求在广告之外的盈利模式,构建游戏开放平台,寻求单个用户更高的营收增量,打破营收单一结构的天花板,这意味着未来资本市场是否对其长期看好以及对其股价更进一步的上涨空间。
腾讯泛娱乐社交战略链接人的模式理念与facebook社交平台游戏破局的理念虽然稍有相异,但事实上殊途同归,即在于更好的与未来用户作交互,力求在新的趋势与新兴用户的置换中,做时代的赢家。
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Facebook开放H5游戏平台 H5游戏的春天来了
2016年11月,Facebook在其社交应用Messenger上推出了H5游戏平台“Instant Games”。近期,Facebook宣布将在未来几周内,逐步向全球范围内17亿用户的iOS和Android版Messenger开放H5游戏平台“Instant Games”。Instant Games功能的开发者表示,希望这项功能能给社交游戏带来病毒式的传播效应,并利用消息平台去培育游戏大作,绕开应用商店。虽然目前来说Facebook只有少部分收入来自于游戏,而此次在H5游戏的布局,足见Facebook对H5游戏的期待。对H5技术看好的不仅Facebook一家,2016年,谷歌就曾宣布用HTML5取代Flash作为Chrome浏览器的默认选项等,腾讯、阿里也有在H5领域布局。文创资讯认为,只有当浏览器们都开始支持H5技术,H5技术得到进一步普及,得益于H5技术的H5游戏的优势才能真正显现,那时,H5游戏的春天才算到来。于是,当互联网巨头纷纷布局H5领域时,H5技术可能带来的美好前景被不少人看好。尤其在游戏领域,DateEye的数据显示,2015年H5游戏市场规模为2.2亿元,用户规模1.75亿,游戏数量超过3000款;2016年,H5游戏市场已经实现了11亿元的规模,用户规模突破2.69亿,游戏数量为5800款。对于2017年,不少厂商更为乐观,预测移动端的H5游戏市场规模有望达到30-50亿。而之所以有着如此高的期望,文创资讯曾在《是风口还是昙花一现 H5游戏该怎么“玩”?》一文中对H5游戏的优势进行过相关分析,正是因为轻松、轻快、轻便的风格及玩法,让《疯狂猜图》、《全民寻找房祖名》、《看你有多色》、《围住神经猫》等一个个奇葩的H5游戏接连火爆朋友圈。在好榜样的刺激下,H5游戏层出不穷。目前,国内游戏市场上已经有一些专做H5游戏的发行商,且都拥有着丰富的H5游戏及新品发行计划。如白鹭时代除了已有的《愚公移山》、《西游神传》、《盗墓英雄》等游戏外,还拥有《三生三世十里桃花》、《太子妃升职记2》、《喜羊羊与灰太狼》、《数码宝贝》、《一代宗师》等多款IP产品;蝴蝶互动有已经推出的《传世H5》和即将推出《鬼吹灯之寻龙诀》、《鹿鼎记》、《幻城》、《狐妖小红娘H5》等新游戏;而指游方寸的《我欲封天web》,触控科技的《冒险与挖矿》、《天天挂传奇》、《奇迹西游》等H5游戏作品也都有不错的市场反响。从现有的情况来看,多数H5游戏主打策略、养成、娱乐性,属于IP产品,游戏厂商的策略也是以IP来拓展H5游戏的版图。现如今H5游戏的发展可以说是欣欣向荣,但是谁曾想到在此之前H5游戏却犹如过山车一样,从一开始的被各大公司看好,到后来行业整体萎靡被抛弃,到现如今的再次回归,无不是游戏领域对H5技术的期待与探索。天下武功,唯快不破。而H5游戏想要再得到进一步的发展,却不得不迈过“快”字坎。对于H5游戏来说,其依附于社交媒体的精准传播,对于不少公司来说是极快速的病毒式传播方式,但是,H5游戏真的想要成为与手游、端游、单机游戏比肩的游戏类型,就必须有自己独特之处,走出H5游戏仅靠广告点击收入的阶段,摆脱作为影游联动或广告营销的附属品的地位。首先,要突破好做却又不容易做好的现状。开发一款H5游戏很简单,1个开发者在几天时间内就可以独立完成一款H5游戏,如《围住神经猫》只用了一个程序员、一个设计师总共一天的时间。同时,H5游戏的发行平台也不再受第三方发行平台限制,聊天软件、社交软件、新闻软件都有可能成为传播渠道。这就为H5游戏的快速上线、迅速传播奠定基础。尽管很快,H5游戏却不好做,身先士卒的不知有多少。仅2016年的5800款游戏中,又有多少是被玩家所熟知的呢?2016年仍属于H5游戏的试水阶段,属于烧钱走量的一年,优质产品非常少。此外,H5游戏多数属于益智休闲和RPG等轻度游戏,游戏寿命较短,耐玩度低,玩过即忘。所以,H5游戏要找准方向,打破传统以低门槛的内容和方式来吸引用户的走量模式,以高品质的精品游戏来留住用户,适时地研究真正符合H5平台用户口味的游戏类型,模拟经营类、休闲类、动作竞技类、角色扮演类等皆有可能。快速上手,也在快速流失,H5游戏的玩家流失率最高是在最开始的两分钟内,所以增加游戏粘性才是王道。对于H5游戏来说,得益于社交媒体的传播,口碑效应能够吸引玩家主动参与游戏。当吸引到玩家之后,如何让玩家沉浸其中是H5游戏留住玩家的关键。基于此种考虑,H5游戏多以制作噱头或有着奇葩、二次元的设定,以新奇趣味吸引玩家。因此,简单上手、新颖创意成为H5游戏吸引玩家入局的基本需求。正因为简单轻便的特性,玩家通常玩H5游戏只为过把瘾玩就行,不能长久存留。因此,与重度精品手游相结合,H5游戏导流,精品手游留存成为游戏厂商的创作游戏的方向。但是,文创资讯认为,H5游戏并非只能做营销手段,类似《三国杀》、《你画我猜》这类可以线下互动的社交游戏或许可以成为H5游戏发展的方向之一,毕竟这种游戏是一种互动游戏,不用下载即可与朋友玩耍,也是一种讨巧的方式。对于H5游戏来说,真正想要加入游戏的正规军,就必然要摆脱现如今的辅助地位,探索出更适合H5界面的游戏类型,合理解决H5游戏的盈利模式,让游戏朝着更加多元化的方向发展。同时,与社交媒体平台达到更加融洽的结合,充分发挥其独特的社交特性。当Facebook开始正式向17亿用户推H5游戏平台,这对于H5游戏来说充满着机遇,需要H5游戏紧紧把握住机会,御风而行,实现再次腾飞。作者 | 文创资讯记者 樊佩本文为“文创资讯”原创独家稿件,未经授权禁止转载!
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  据国外媒体报道,Facebook Messerge将于2016年11月底推出一项名为“即时游戏”(Instant
Game)的服务,主要收录由第三方游戏开发团队打造的偏轻度的休闲类H5游戏。届时,用户通过异步PVP的方式,即可与平台内好友进行互动。  另有消息透露,已有很多游戏制作团队加入了“即时游戏”的内测之中。比如芬兰游戏公司King,目前正在对未来将进驻Instant
Games的《迷你洗牌猫》进行内测。  美国知名科技博客TechCrunch的猜测,刚刚获得2175万美元融资的加拿大H5游戏开发商Big Viking
Games,也可能会加入Instant Games开发者平台。  此外,全球最大的HTML5移动技术平台与服务供应商白鹭时代也早已与Facebook接洽,其H5游戏引擎和工具正在整合Facebook的平台和接口,首批上线的H5游戏仍在做国际化的调整,后续将陆续推出。  根据最新统计结果,Facebook
Messenger的活跃用户已超十亿人,是全世界最大的两个移动聊天服务之一,用户遍布全球五十多个国家和地区。  背靠着如此庞大的用户量,Facebook所推出的Instant
Games功能,一方面希望通过H5游戏即点即玩的特性,提升其用户变现能力,另一方面,则希望对其自身功能的丰富,以吸引更多的用户。  Facebook重新回归HTML5游戏开发,意味H5游戏公司,或将迎来一个新的商机。  其实早在2011年,Facebook就已发布了HTML5游戏开发者平台Project
Spartan。但由于当时H5技术的不成熟,使得H5游戏开发商无法制作出可以与原生相媲美的游戏。因此,这个平台也就很快销声匿迹了。  2013年4月,Facebook收购了HTML5游戏平台Spaceport.io,可能是想挽回Project
Spartan一直不温不火的局面,并帮助Facebook及其第三方开发者在移动端打造更好的跨平台游戏体验。  今年11月初,Facebook又收购了游戏平台“GameRoom”,据说将会容纳PC游戏、移动游戏和虚拟现实游戏。  Facebook虽然是一个庞大的商业帝国,在社交领域做得如火如荼,但游戏产业却是其短板。Instant
Games功能的月底上线,意味着未来Facebook可能将会依靠H5游戏收割大量休闲玩家和以社交为目的的玩家,抢占游戏市场一席之地。  被Facebook从看好到搁浅又到再度回归,HTML5游戏凭什么让Facebook回心转意?这是否能预示2017年HTML5游戏将再度爆发?  首先要归功于HTML5游戏逐渐强大的变现能力。月流水千万是HTML5游戏的一个门槛,只有突破这个门槛HTML5游戏才能赢得资本和团队的持续投入。2016年,一款月流水超3000万《传奇世界H5之王者归来》的诞生,向业界证明了H5游戏也有强大的营收能力。  另外,凭借H5跨平台的优势,HTML5游戏可以轻松移植到各大游戏中心和应用平台,游戏渠道更加多元,对于开发商来说,能够显著降低开发和运营成本,对于用户来说,则是可以轻松在不同平台进行游戏操作。  盈利模式方面,H5游戏也逐渐向多元化发展。多数人还停留在其仅靠广告点击收入的阶段,而事实上,除了点击广告以外,在游戏内付费,游戏化广告、跨屏精准营销方面,H5游戏的盈利模式还有很多想象空间。  H5游戏已从炒概念的火爆期向更加务实的平稳期过渡,但本质还是一个变现行业,《传奇世界H5》月流水破三千万,下一个千万爆款在哪?技术工具的创新,能否为H5游戏快速变现进程再添一把火?流量渠道为王时代,如何整合资源加速变现效率?泛娱乐时代,如何进行影游联动,推动影视、文学IP的H5游戏化?本届大会将从游戏开发、运营、发行、IP、资金等方面详细解析H5游戏变现难题。
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越来越同质化,也就是越来越偷懒骗钱
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小编你语文是守门大爷教的吗
我很久之前就在关注这个游戏了哈,一直都觉得这样的游戏真的不是那么经典的哈。你们要是不相信我你们就去玩玩哈,我相信你们玩过之后还是会有一样的结果的哈。
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