Facebook为什么数推H5游戏,意欲捕鸣蝉打造新的游戏分发平台

都说H5游戏好开发,但是开发之后怎么办,渠道怎么找?目前国内H5游戏现状如何,未来又如何规划? - 知乎261被浏览28854分享邀请回答423 条评论分享收藏感谢收起3518 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答无需下载的游戏
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Facebook开测H5游戏 解锁十亿用户新市场
  最近H5游戏似乎成了移动通信平台手中的香饽饽,继腾讯宣布即将推出微信H5游戏之后不久,全球第一大社交网络Facebook也正式入场。
  本月初的时候,有传言称Facebook将发布一个可以直接在Messenger或者Facebook News Feed上玩游戏的新平台,而就在今天,这家社交巨头正式确认了他们的Instant Games项目,首发将推出17款游戏,其中有很多是日本开发商制作的游戏比如万代南梦宫的《吃豆人》和《Galaga》、Taito的《太空入侵者》和《街机打砖块》以及Konami的《Track & Field》,还有像《Everwing》、《Words With Friends:Frenzy》、《Endless Lake》等新游戏。
  据Facebook游戏部门产品经理Alissa Ju透露,Facebook用户可以在网页或者移动端使用Instant Games,不用安装任何新应用就能玩游戏,他们可以直接点游戏icon就可以开始玩,这样&带有积分、排行榜以及分组对话的游戏就可以带来乐趣和社交体验,玩家们可以在Messenger应用上与所有人进行挑战和竞争&。
  Facebook公司全球游戏合作总监Leo Olebe表示,&这是我们作为一个公司非常希望对外讲的事情,从开发者的角度来说,你只要用H5做一款游戏,这样不仅Messenger的全球十亿用户可以体验,还可以在Facebook News Feed更大的用户群中找到机会,我们为全球的游戏开发商和发行商们解锁了一个非常非常大的游戏平台&。
  社交游戏持续衰退:Facebook祭出H5救场
  和腾讯推出微信H5游戏不同的是,自《Farmville》以及Zynga公司达到了巅峰期之后,似乎社交游戏就一直在走下坡路,而很多为Facebook做游戏的公司也纷纷转型手游。另外,该公司还曾很多次强调,社交平台的广告收入终将达到饱和,而简单易用的游戏推出有望增加人们的使用时间和参与度。Olebe则认为,社交游戏需要复兴,他认为Instant Games是Facebook提供随时随地游戏体验的自然进化的结果。
  Olebe说,&Facebook平台的社交游戏仍是我们非常大的机会,而且是非常重要的业务,我们曾宣布在2015年为开发者们提供了25亿美元的游戏分成收入,如果你再进一步想的话,就会发现我们是全球前十大游戏平台之一&。
  &有人认为这只是网页平台仅有很小一部分人玩游戏带来的市场,但其实并非如此,人们实际上是非常活跃的,他们在Facebook上15%的时间都是用来玩游戏的,像Zynga、Playtika等公司仍有非常大的业务量存在于Facebook平台,这也是我们非常支持的领域。即便是考虑到转型手游的公司和游戏,你也会发现Facebook依然存在&。
  他接着说,&很多手游都在使用Facebook Connect,使用分享功能,使用数据分析以及Friend Finder等功能,所以,如果你要问人们在什么地方玩游戏最多,首先应该是,其次,虽然有成百上千万用户在移动设备上玩游戏,但他们也在使用Facebook功能,而且仍是非常活跃的Facebook社区成员&。
  SuperData公司CEO Joost van Dreunen认为Facebook的Instant Games具有十分重要的意义,他解释说,&社交游戏在相当长一段时间都是处于下滑状态,确切的说很多人都转向了移动平台,我们目前预计全球社交网络游戏市场规模为80亿美元,尤其是在新兴市场非常受欢迎。有了Instant Games的帮助,Facebook有希望重回头部位置,但更大的可能是提高用户粘性。随着该平台在某些用户群中的热度退去,提供更多方式不仅可以吸引新的玩家,还可以提高现有玩家的参与度&。
  货币化问题不明确:Instant Games仍处于初期阶段
  对于Olebe而言,用户粘性毫无疑问是非常重要的。玩家们需要经常回到游戏并且提高对Facebook以及Instant Games平台,Olebe没有提及更多的货币化细节,但他相信,Facebook这么大的平台本身就具有天然的优势。
  他说,&首先,这个项目仍处于初期阶段,我们还在努力解决这些问题;第二件事就是回过头来思考Facebook该怎么做,如何做非常具有吸引力、高参与度以及能够让人们爱上的产品,一旦解决了这些问题,我们就会解决货币化问题。从一开始,Facebook的核心思想就是为我们的平台带来新事物&。
  &我希望用一个问题回答你的问题,&第一个进入10用户的Messenger和18亿facebook.coom平台的人有什么价值?&如果你这么想问题的话,或许货币化问题就迎刃而解了,我们每天都会做大量的工作帮助开发商和发行商们提高品牌和游戏曝光率,带来新用户。我过去也做过大量的游戏市场营销工作,如果我给人打电话说,我这里有个机会可以让你的游戏或者品牌展示到大量的用户目前,你是否愿意尝试,这个答案是肯定的。所以这就平衡了,我们最终的目标是,让平台上的用户以及开发商和发行商们都得到价值,现在还只是开始,我们会不断地增加这方面的价值&。
  和传统的社交游戏玩家都是四五十岁的女性不同的是,Olebe认为Facebook平台有各种类型的玩家,因此他们的首发游戏内容也很多元化。他说,&所有类型的玩家都存在,而且他们参与游戏的方式不同,你可以通过Facebook News Feed分享《守望先锋》这样的重度游戏,也可以玩三消和其它类型的游戏,所以我们希望提供各种类型的体验,游戏最最关键的始终是优秀的玩法和与人分享的体验不是吗?&
  &早期做游戏的时候,由于内存有限,你必须专注于做玩法和互动,所以有了《吃豆人》和《太空入侵者》等优秀的作品,所以不如把这些游戏带给新用户,他们可能对于这些非常有热情。&
  对于Instant Games的未来,Olebe并没有给出实时多人游戏或者能支持手柄这样的复杂游戏的规划。他表示,&这个问题我希望用一个程序员朋友的话,&有了软件,你可以做任何事&,没有什么是不可能的,你所描述的可能需要非常好的时间点,当Capcom想要做《街霸》、人们也想玩的时候,或许就有了。随着软件和技术的增长,人们对于利用这些优势的创意提高,我们每天都有新机会可以解锁&
  参与首批发布的开发商似乎也非常有信心,Game Insight公司CEO Anatoly Ropotov说,&Facebook和我们一样,始终注重与玩家的联系,很明显,移动通信应用的未来绝不只是聊天和视频,它们已经成为了平台,这里有数十亿的用户在等着新事物的出现。Facebook的Instant Games提供了更多选择,可以让用户们即时获得游戏体验&。
  MAG Interactive公司副总裁Johan Persson表示,&我们一直希望减少玩家冲突,Instant Games是非常好的解决方案。我们非常了解玩家,而且也相信他们会喜欢这种即时流畅而且简单的体验&。
  对于Olebe和Facebook而言,Instant Games的推出只是让游戏变得真正无处不在的一个手段,&随着设备变得越来越强大,人们之间的连接越来越紧密,在多个空间玩游戏的机会也就更大,这只是个开始,未来还会有更多新的方式。&
  从目前测试用户的反馈来看,该平台的游戏体验相对流畅,17款游戏的加载时间都在10秒以内,即便是《Everwing》这样高画质的游戏也不例外。不过,唯一的问题在于,像《吃豆人》这样的平台动作游戏操作设计仍需改善,由于Instant Games尚处于测试阶段,Facebook未来或提供更好的操作体验。更重要的是,对于曝光率问题日益严重的手游以及PC游戏市场而言,新平台的推出或带来比较大的帮助。
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福建博瑞网络科技有限公司 版权所有【专访】9秒社区:H5当前不火怎么想都是技术瓶颈的错
编辑:小蜂
发布时间: 18:37
HTML5到底是什么,以及这项技术当前到底处于什么样的阶段。
  龙虎豹此前曾经做过关于HTML5的科普文章,但实话实说,此前的文章连我给作者启蒙都不够,心中抱有遗憾的龙虎豹这一次特地为此走访了移动开源技术社区9秒社团,从专业的技术讲师杨胜杰那里弄清楚了HTML5到底是什么,以及这项技术当前到底处于什么样的阶段。&HTML5说白了是要极大扩展单一网页的能力范围  想了解HTML5,要从HTML开始说起,HTML(HyperText&Markup&Language)意为超文本标记语言,在这一预言中拥有许多标签代码,根据这些标签代码组合块状图形结构,就构成了网站页面。为这些标签服务的又有一些其他的标记和语言,比如CSS和JavaScript。CSS中文名是层叠样式表,主要是用来修饰网页的显示效果,让页面更好看;而JavaScript是原生程度较高的语言,能够通过开发帮网站实现许多额外的功能,由于其较强的性能,人们又把许多常用的JS语句封装成API,方便直接使用。这几项技术和起来,就构成了无需用户添加其他软硬件环境,有一个可执行的计算机浏览器便可访问的基础网页。  但就算是HTML、CSS、JavaScript合起来,能实现的功能依旧是难以满足所有的网络应用需求,所以用户在上网时不得不经常添加各种功能扩展插件,比如看个视频得装Adobe&Flash,访问微软网站要求你装Silverlight,访问苹果网站要求你装Quick&Time,玩个复杂点的页游要装Unity&Player,例子实在太多,这说明网络应用的功能需求远超过了以往HTML所能提供的范畴。  而HTML5想要做的,就是解决这些问题,扩展自身所能实现的功能范围,去涵盖现有和未来一段时间内可能的网络应用需求,让用户不再需要自行配置应用环境,就能访问所有的网页。为此HTML5重新升级了HTML规范,让HTML、CSS、JavaScript等用户可以直接访问的网页技术能实现远比现在大得多更大的功能范围。  杨胜杰以HTML5标准中新增的&canvas&标签举例说明它实现更多的功能。Canvas直译就是画布,有了这个标签,技术人员可以在网页上随意绘画,并且可以分帧循环显示,这样就能实现游戏所需的动画效果。这样重要的新增元素还有&video&、&audio&等许多种,分别用来扩展视频、音频、数据等多方面的能力,它们使得HTML5规范下可实现的功能大幅超越以往。&用H5制作的内容拥有病毒级传播能力  既然HTML5可以像网页那样以无端无插件的形式实现游戏所需的效果,那么用H5制作的游戏其传播能力几乎就跟病毒是同一级别的,因为玩家分享一款游戏时,需要做的只是简单把一个网址发给别人即可。H5游戏没有应用环境的限制,用户拿到链接后点击打开网页就可以玩,没有以往手游那种在分发渠道的商品页面和下载、安装过程中流失用户的过程。据杨胜杰介绍,任何内核技术水平在IE9及其之上的浏览器,都可以支持HTML5,当前世界五大浏览器IE、火狐、Opera、Safari、Chrome,以及傲游等国产浏览器,其实都可以支持HTML5。H5游戏可以在装有这些浏览器的各种系统中畅行无阻,无需安装任何插件。  杨胜杰在Mac笔记本上演示的H5小游戏,龙虎豹在自己的手机(移动4G)和iPad(现场Wifi)上也很容易就打开,然后立刻进行了尝试,确实分享起来极其容易,即便是手输网址所花的时间都不足与现有手游下载安装的耗时相提并论。在这种传播能力之上,&DataEye预测国内H5玩家将在今年内达到1.7亿人,这一市场非常广大,而且在用户端不需要太多的成长时间,不存在像2012年时那样掀起一波智能手机廉价化风潮的必要。&HTML5当前不够火爆的现状是受限于技术瓶颈&(一)强大功能使开发不得不依赖工具  因为就是基于HTML、CSS、JavaScript等网页技术,所以H5游戏的开发入门门槛非常低,以往那些会用这些技术做网页的程序员,都可以成为H5游戏开发程序员。但入门容易并不代表开发难度低,H5游戏当前主要以轻松休闲小游戏为主的原因其实恰恰在于开发能力不足之上。H5的到来就像是突然给一群十几个人手刨肩扛种一亩地的原始人们万亩良田,但他们的手里却依旧还是只有石刀和木棒,连牛和犁都没见过。那么纵有良田万亩,能种的也只有那么一亩三分而已。  举个直观的例子,国外有技术牛人手写代码实现了《Flappy&Bird》的H5页游版本,不仅花了很长的时间,而且其代码的复杂度已经达到了没有扎实JavaScript技术功底的人就难以看懂的地步。但他实现了什么样的游戏逻辑呢?不过是一只小鸟上下翻飞而已……相对所花的时间精力,性价比实在过低。  而解决这一问题的,就是白鹭和Cocos-JS等引擎。像杨胜杰现场为龙虎豹演示的跑酷H5小游戏,使用Cocos-JS引擎制作,逻辑简单,就是在一条线路上下躲避箱子向前跑,开发仅仅花了5个小时,但如果手工写代码,至少需要1周时间。&(二)如何实现资源的合理加载来优化流量  不过引擎要做的并不仅仅是让编程更加容易,还得解决流量问题。杨胜杰现场演示的小游戏未经优化,容量在5M左右,而经过优化的《围住神经猫》不过几百K。看似不大,可一个问题在于,H5游戏与其他网页内容的机制相同,即所有能看到能听到的东西都要先下载到本地缓存,这也是造成当前H5没有大型重度游戏的原因之一,以当前热门的大型手游来说,《梦幻西游》手游版安卓初始包体大小243M、《全民突击》214M、《全民奇迹》242M,连较早的《刀塔传奇》也有213M。200M的游戏包,以龙虎豹所持有的60M光纤下载,理论值只需要半分钟,看似不是很长的理论时间背后,存在三个着极大的问题。首先,数十兆光纤和4G网络并不是每个用户都具备,就算这些有顶级网络的用户,也依旧会难以想象他们能为玩一款游戏在每次开始键都等上几十秒。其次,和手游安装包只需要一次下载安装不同,H5游戏的网页缓存一旦被清空,或者玩家更换自己的游戏设备时,甚至是一时网卡,着急刷新了一下页面,游戏资源就都要重新下载,玩家在整个游戏生命周期中,不知道要下多少个200M,这以当前我国移动互联网的资费水平来看,根本是不现实的事情。这还不是最糟糕的,最糟糕的是这些问题都是浏览器与计算机存储硬件的工作机制问题,HTML5标准自身无法解决。  H5游戏引擎在这一问题上能帮的忙就是类似以前页游的做法,建立资源包服务器,让玩家开始只下载一小部分,玩得多下得也多,让用户循序渐进的加载。这是H5游戏引擎当前最重大的技术攻关,成功解决后将极大提升其商业价值。  至于资源下载到本地后面临的黑客修改、外挂、代码和图像资源泄露等问题,以往页游产业在Flash时代就早已有相关加密对策,可以直接沿用,并不会成为H5游戏的新问题。&(三)处理能力瓶颈对代码优化提出高要求  当前硬件与浏览器的能力不足以良好支撑白鹭和Cocos等引擎所生成的初级程序。现有的小游戏还好,重度游戏的H5代码可能会远比现有网页代码复杂得多,现有硬件与浏览器在执行这些高复杂度的代码时,性能会出现下降。  龙虎豹随便查看了一下某大型电商的首页,代码500多行,160K字节(纯代码文本的量)。这已经是非常复杂、分割非常多、功能非常齐全的页面了,而当前网络浏览器也就是为这种级别的性能而做的。而龙虎豹从某全球知名开发商的CTO处了解到,当前大型3D重度手游,前端程序源代码交给技术水平优秀的开发人员来做,经过优化后也得有十五万行左右,这还是国际级的开发水平,许多国内开发者还做不到这么精简。而且这还只是程序的代码长度,脚本和配置文件都不算,有时候策划做一个道具列表的配置文件都有上万行,这同样也是水平比较高的策划。另一家全球级知名开发商则以自家产品给出了实例,该公司以Unity3D引擎开发的超大型项目,前端程序源代码达到50万行,如果不是用现成引擎完全自行开发的话,代码将达到100万行之巨。以现有的硬件和浏览器执行这个数量级的代码时,很容易想象会出现卡、慢甚至无法执行、崩溃等各种问题。  这一点上需要开发者与引擎双方共同提高自身的代码优化能力,一味等待硬件和浏览器能力的提升并不是解决之道,这同样给开发者转向H5游戏造成了很大的阻力。  另外浏览器的兼容性也是一个问题,某款使用MP3音频格式的游戏,在火狐浏览器上可以完美还原音效,但换了其他浏览器就有可能要打折扣甚至无法播放,这些浏览器兼容性的适配问题也是白鹭和Cocos引擎所要面对并解决的问题。不过好在全球加国内,主流浏览器及其核心也就那么几种,现在做iOS和安卓手游时也得因为渠道标准问题来改变文件格式,这对开发者来说并不是多么大的额外工作量,至少绝对要比接200家安卓渠道的SDK轻松太多了。而且一种浏览器只要一次适配成功,此后更新就是在自家服务器后台上做的事情,无需反复适配,版本更新不会再把程序员累个半死。&(四)尚未出现统一的分发渠道的结算平台  当前一些H5已经开始逐渐向更重度更复杂发展,比如杨胜杰拿来举例的《狂挂传奇》,继《愚公移山》之后又一款放置类游戏,iOS、安卓、H5三版总的月流水已经过百万,但这些游戏在在付费上依旧存在痛点:为游戏单做一个资金接口在技术上很容易实现,但却没有一个大的平台去汇总这些接口并进行统一结算。  这一问题并不在白鹭和Cocos引擎的解决范围之内,之所以没有出现像手游那样的大型分发结算平台,是因为H5游戏在分发过程中,对平台的依赖性很低。像《愚公移山》在推广过程中,主要借助的都是第三方平台如微信朋友圈转发等。前文提到的H5游戏病毒一般的传播能力反而使得在现阶段就为其专门建立分发平台显得有些浪费资源……当某种内容太过容易传播时,再专门为其建立分发平台又有何必要呢?这就是当前还没有人来做这种平台的原因所在。当前H5游戏的开发者基本处于借用谁的平台就与谁合作的状态,比如微信钱包、比如阿里支付宝。而《狂挂传奇》更是简单,自建游戏官网,通过17173的网页广告完成H5版本的推广,微信朋友圈分发,走自己独立的支付流程。  不过杨胜杰并不认为这种状况会一直持续下去,随着H5游戏复杂化重度化,之后一定会出现这样的集中式平台。具体形式尚不明朗,可能跟手游一样,也可能再有新的模式。不过游戏的重度化和复杂化……这就又回来再次卡到了前文所说的技术瓶颈之上。&关于H5当前现状的总结和未来展望  总结上面的几个痛点,可以发现当前H5游戏尚没有大量开发者进入、产品以小型休闲游戏为主、没人做集中平台等诸多问题其实都源于当前HTML5做大型重度复杂游戏很难这一技术瓶颈之上。对于这一技术攻关需要多久周期,杨胜杰表示尚不好预测,但白鹭和触控都在为此努力,或许年内就能看到一些新的发展。他认为以往页游厂商其实很适合向H5进行转型,可以先期通过小游戏进行技术与实践储备,预先在技术攻关完成前做好准备,然后等待H5爆市条件成熟的时机到来。
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超好玩 All Rights ReservedFacebook将全球化推出IM应用H5游戏平台
  Facebook在去年11月于其社交应用Messenger上推出了H5游戏平台&Instant Games&,并取得了令人瞩目的成绩,由于基于HTML5技术构建,&Instant Games&可以让用户即时开启小游戏 ,几乎可以忽略掉载入时间。Facebook宣布其开始在全球推出该游戏平台,并将为其加入在几周前F8会议上公布的新的回合制玩法和更具挑战性的机器人功能。
  在过去90天内,用户玩游戏的次数超过了15亿次。此前Instant Games平台仅在30个市场上线,用户能够玩的游戏仅约50款左右。如《吃豆人》、《大蜜蜂(Galaga)》、《太空侵略者(Space Invaders)》等。随着全球推出的进行,&Instant Games&将扩展更多经典游戏,首批支持新的回合制玩法和游戏机器人的游戏为Zynga的猜字游戏& Words with Friends: Frenzy from Zynga&以及Blackstorm的EverWing游戏。
责编:黎晓珊
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从之前的不温不火,到现如今互联网巨头纷纷布局,这是否预示着2017年H5游戏将再度爆发?H5游戏的春天真的来了?2009年,H5游戏开始出现在大众视野,凭借无需下载、即点即玩的游戏体验迅速吸引大量目光;2010年,当时的苹果CEO史蒂夫·乔布斯发声“没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入H5时代”;2014年,H5游戏《围住神经猫》《看你有多色》《打企鹅》《捏泡泡》……占据朋友圈;2015年,年初不少大佬发话看好这个领域,然而一整年下来却丝毫没有进展;日,Facebook在30个国家上线了H5游戏平台:Instant Games,首批上线17款H5游戏。此前就有媒体报道称腾讯将在今年12月开放H5游戏入口,首推6-9款游戏;也有人提到2017年腾讯在H5游戏上的KPI是50亿元……正是基于H5游戏极大的转化率及潜在的收益,腾讯、阿里、Facebook等纷纷入局,这对于H5游戏分发推广来说有着重要作用。互联网巨头布局H5游戏市场根据DateEye的数据显示,2015年H5游戏市场用户规模已达到1.75亿人,产品规模超过3000款。如今,H5游戏普遍被市场看好,有着巨大流量的互联网巨头的入局更是增加了H5游戏未来发展的可能性。11月30日,Facebook在30个国家上线了H5游戏平台:Instant Games,首批上线17款H5游戏,《迷你洗牌猫》也被搬上Instant Games,这意味着未来Facebook可能将会依靠H5游戏收割大量休闲玩家和以社交为目的的玩家,抢占游戏市场一席之地。除了Facebook之外,国内腾讯、阿里等也都盯上了H5游戏这块肥肉。最近有消息称,微信很快就会推出一个H5游戏平台,届时还会有若干H5游戏一同上架。作为一个流量巨大的社交平台,微信无疑成为H5游戏厂商们首选的推广渠道。无独有偶,有消息称支付宝正在秘密测试H5游戏。此前,手机淘宝已经引入了H5游戏,其轻度的玩法及较弱的粘性,刚好符合电商在移动端的导购需求,对店铺的推广能力唤起了卖家的强烈需求。手机淘宝每日庞大的流量,对H5游戏开发商来说无疑提供了一个良好的生存环境。从Facebook到腾讯、阿里,H5游戏要想成功就必须抱紧这些互联网巨头的大腿。H5游戏该怎么“玩”?到底是风口还是昙花一现轻松 轻快 轻易 H5游戏火爆不是没有道理H5游戏,基于HTML语言制作的游戏产品,到底有哪些魔力,能够吸引用户和平台的目光?文创资讯认为,原因在于“轻”。首先,轻便的用户体验方式。用户无需下载APP,只需要通过终端、浏览器的网页等就可以使用,同时支持手机、PC、iPad等跨屏操作,玩家的交互体验更加优越。同时,相比在安卓、iOS、WP等众多不同的手机系统中,玩家想体验该操作平台游戏就必须下载与手机系统相对应的游戏安装包进行体验,H5游戏无需下载,“轻”快的打开速度,比起传统游戏来说优势极为明显。数据显示,一款可玩性较高的H5游戏,可以达成极高的共享性以及病毒传播效应。对比同样在朋友圈分享爆红的游戏,《疯狂猜图》APP最火爆的一周,日增用户最高峰值只是30万;而H5游戏《全民寻找房祖名》上线2天内被玩6000万次,《看你有多色》上线2日用户数达3000万,《围住神经猫》更创造了3天500万用户和1亿访问的奇迹。其次,轻快的传播模式。对于开发商而言,开发一次就能让软件在各个平台付诸使用,拥有更为广泛的发行平台:聊天软件、社交软件、新闻软件都有可能实现。发行不再受第三方发行商(如App Store或是Google Play)的阻碍。有业内人士指出,《围住神经猫》只用了一个程序员、一个设计师总共一天的时间,须知,《疯狂猜图》花了近10万元成本。基于此,H5 游戏数量正在呈爆发式增长,截至2016年9月,H5游戏数量已达到5800 款。最后,轻易的效果转化。H5游戏可以轻松移植到各大游戏中心和应用平台,渠道更加多元,盈利模式也更加丰富。据DataEye数据分析显示,2015年H5游戏商业模式中,依靠广告收入占比22.6%,依靠玩家充值收入占比39%,广告收入+玩家充值两种形式占比28.4%。当多数人还停留在其仅靠广告点击收入的阶段,游戏内道具付费、游戏化广告、跨屏精准营销、企业定制服务等兴起——H5游戏的盈利模式还有很多想象空间。凭借本身轻便、轻松、轻易等显而易见的优点以及紧抱互联网巨头的大腿,H5游戏无疑成为风口的猪,但是能够否抓住风口,取决于H5游戏要怎么“玩”。想要增加玩家的重度体验,并不是开发重度游戏那么简单,通过有新意、有创意的游戏玩法、游戏IP让用户更加沉浸在游戏中,借助3D、AR等技术,益智类休闲类游戏也可以有重度体验,所以,让玩家有重度体验成为必须。  同时,目前市场缺乏优秀的重度产品,原生游戏市场的增速放缓,整体竞争加剧,所以,在游戏策划方面,可以考虑不同性别、不同年龄层甚至可以考虑不同场合,让H5游戏更加重度,内容的丰富化、玩法的复杂化、题材价值的增强,这类重度精品游戏更加值得期待。由于H5游戏易被盗版,当大量山寨游戏出现,不仅仅会分散玩家的“聚焦度”,更会造成快速的审美疲劳,必须加强对H5游戏的保护。  H5技术让原本被电脑、电视、手机等不同屏幕割裂的各种游戏,能够在不同屏幕、不同时间玩同款游戏,延续统一的进度,这才是H5游戏的颠覆性所在。未来,H5游戏将如何发展,我们拭目以待。-END-无非创意,H5研究创作团队与案例资讯分享平台更多精彩案例敬请关注「无非创意」公众号(ID:wufaecy)
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