枭雄哪里冒险岛2怎么看经验值值数值多少

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现在如何把经验条设置成升级所需经验值,而不是百分比!新版本一开发现经验条变成百分比了!都把握不了杀多少只怪和做任务划算不划算了!
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不能改= =。。。
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怎么改成这样百分比多不好看啊!
紧到长不帅!!
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男人没钱不要紧,不帅不要紧,但一定要骚!
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应该前面数据,后面百分比
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Powered by勤思考,多实践!从经验值角度讲数值思维
开宗明义,这篇文章主要讲的是经验值,然后从经验值发散出去讲数值思维。
当然,以下内容只是一家之言,也只是我的个人见解,没有什么理论或者数据支持。
本人也不是什么大神,只是从业没几年的小策划。
不喜可喷观点,但是拒绝接受人身攻击——如果本文能够抛砖引玉,那是更好不过了。
一、从玩家角度看经验值
在笔者还没有进入游戏行业的时候,沉溺于不少网络游戏。
一般意义上的rpg网游,【等级】和【经验值】是基本要素之一。
在免费游戏没有流行之前,【等级】是衡量一个玩家实力高低的最直观的数值。
简单的逻辑是:等级控制权限(系统开放),权限获得实力——等级提升,可学习新的技能,可穿戴更高级的装备,可通过翅膀系统获取属性等。
那么提升等级,就是非常明确的短期目标——
《传奇》道士升级到35级可以召唤1级狗,37级可以召唤2级狗。
《诛仙》升级到150级可以飞升。
《DNF》升级到18级可以转职。
这些最直观的短期目标“勾引”着作为玩家的我们蓬头垢面、泡面当餐的不断的刷着经验值,以企求能提升等级,去体验新的游戏内容,或者增强实力,去与其他玩家PK争斗。
而在刷的过程中,我们会不断在想——打多少只怪物,做XX任务多少次,吃双倍打战场多少次,找人带几次僵尸,消耗多少点疲劳……我就可以提升到N级了——这里所有的游戏行为,可以定义成——我明天/一周后/两周后就可以达成这个短期目标了!
而这我们评估的”明天/一周后/两周“的"时间"就是本文所要讲的重点。
二、为什么有等级和经验值
首先要说明的是,并不是所有的游戏都有经验值和等级的。注重体验的游戏一般对经验值和等级这块做的很弱或者说没有,比如《猎鹿人》、《疯狂动物园》等。这里只对有经验值和等级的游戏进行讨论。
那么问题来了,为什么有等级和为等级服务的经验值?
或者说为什么有些游戏没有等级和经验值?
归纳两个要点:
1、没有等级和经验值的游戏一般是流程较短的小游戏或者CS这种体验性游戏。
2、等级和经验值也非是网络游戏专有的。
思考很多之后,我得出了一个结论——等级和经验值是用来防止玩家过快的消耗游戏内容,缩短生命周期而出现的产物,同时通过等级控制游戏的权限(实力增强,功能开启等),控制玩家情绪,形成“do something → bonus”的条件反射,使得玩家沉溺游戏不能自拔。
综上所述——等级是用来控制游戏生命周期和调控玩家情绪的。
三、从策划角度看等级和经验值
等级是用来控制游戏生命周期和调控玩家情绪的。
【1】等级用来控制游戏的生命周期
从策划角度来讲,非常简单或者说看起来有点不负责的说法或者做法就是,直接拍脑袋定时间周期。
首先从项目出发,这个产品需要玩家在玩多久?
那么假设是6个月,一共有120级。
如果是网页游戏,我会这么拍——
第一天送到59级,努力点升级到60级。
前七天送到80级。
1个月送到95级。
3个月送到105级。
6个月送到120级。
新资料片开等级上限或者飞升转生这种方式的等级上限。
【2】等级是用来调控玩家情绪的
实质上并不仅仅是等级,游戏中的任何反馈都会调控玩家情绪,在这里点出来主要是为了提醒自己,在做等级设计的时候不能忘记玩家感受,比如上文所说的,网页游戏,先自动挂机送到60级,这基本是惯例了,如果更改了,可能就会违反玩家习惯和造成感受上的波动,这种波动我还暂时无法评估是好还是坏,但是降低风险本身就是游戏设计中需要考虑的东西。
四、经验和等级设计
以上就是等级和经验值的设计思路,同时也给出了一个框架时间线,是一个可执行的方案了。
是不是设计很粗糙?
但是这个最起码是一个可执行的方向了。
在这个时候千万别墨迹了,赶紧动手才是真的——遇到问题解决问题。
如果跟太多的人讨论这个方案的好坏,特别是没有“策划思维”的人探讨(比如老板或者萌新),他们会给出大量的反例给你,《梦幻西游》是这么做的,《魔兽世界》是那么做的,一个说的比一个高大上,然后你就懵逼了,然后这些“数值”大神就会给你带到沟里去,然后啥都做不了。
闲话少说,我们开始拉表。
那么下面就是舔表的工作了——
step 1 每级的经验值
通过前文的分析,我们知道,经验值只是玩家看的一个数值,在策划的角度是没有经验值这个“表现”数值的,即便有,也只是一个“表现”数值,可以暂时不考虑。
因为只是表现的数值嘛,我们可以瞎JB拍脑袋定个公式 本级升级所需经验=A*等级^B+C
得出下表:
Step 2 验证经验值
我们定下了几个关键节点时间和等级的关系,如下图:
有了这两个表,我们可以计算出每个时间点需要投放的经验值总量。
是不是已经发现问题了?
等级提升之后,每日获取的经验变少了?从体验上来看,这完全是不合常理的。所以我们要调整。那我们去调整公式 本级升级所需经验=A*等级^B+C 中A、B和C的参数值。
我们发现,只有B值达到11以上,才能达到我们日均经验逐渐提升的需求。
同时单级经验已经大于了21亿(程序爸爸会告诉我们,数字不能大于这个值)。
OK,我们遇到问题了。
遇到问题、解决问题,正是我们策划最重要的能力。
稍一思考,既然是分成了5段去设计经验,那么我们就用5个A、B、C去做等级经验,如下图所示:
这样我们每个阶段的总经验就已经得出来了,接下来是细化每个阶段的经验。
Step 3 投放经验值
公式:阶段总经验=固定投放经验+每日经验*停留天数
以阶段二,第2~7天的经验为例我们拍脑袋得出下面的表
假设固定投放经验有且仅有主线任务,那么该阶段完成的主线任务为,那么将8774174点经验投放到这200个任务中去,固定投放的经验配置即完成了。
而每日经验有经验副本、普通副本、挂机杀怪三个投放口,那么我们再拍一次脑袋:
那么对于第二阶段的所有的经验投放标准都已经做出来了,剩下的就是对每个系统那块的经验投放进行细化和美化的处理,比如虽然这阶段的怪物平均经验是102,但是还是做一些小的调整,前面的怪物50点经验一只,后面的怪物130点一只;经验副本每次的经验取个整,853045写成860000等等细节的处理。
Step 4 其他的注意点
再更深入处理经验的时候一般有两类问题:
【1】无法达到系统内部分配数值的需求,类似于上面的遇到的参数ABC调整的问题就是一种。
【2】同系统(比如经验副本)在各个阶段之间的分配数值出现极大差异,出现等级提升了但是经验获取变少了的情况——因为是拉数量级的做法,一般不会出现这种问题。
以上两种问题出来了,也别慌,跟之前调整参数A,B,C的数值一样,回过头来重新拉表,重新再做一遍。
根据我这几年的经验,不管多么庞大的表和分支体系,只要耐心去做,勤于思考,最多撕掉4~5张大表,基本整个数值模型就稳了。
四、最后的一些牢骚
齐白石老先生说过——”学我者生,似我者死。“
今天的技术条件和玩家被养刁了的口味已经越来越无法容忍《吃豆人》这种简单的游戏了,而游戏产品本身也需要越来越多的从业人员合作去创作。
在合作创作产品的时候,凡事应该多从项目本身和产品本身出发,少去”借鉴“一些”似“的系统和玩法,多去学一些通用的设计思路和方法,才是策划真正的成长之路。
从实践中来,到实践中去。
策划最大的能力是解决问题的能力,万事不要慌,不要急着推锅。
停下来想想——设计目的到底是啥?
接到一个任务——”把游戏的等级和经验值的数值搞一下“
先分析这个任务最核心的需求是什么,真的只是瞎JB填个表吗?
勤思考,多实践。
策划们,别再瞎JB说——
”《梦幻西游》是这么做的!“
”我是玩家啊,我代表了玩家啊!“
”你这方法有问题,这块抄《阴阳师》的XX系统会更好!”
以上,欢迎拍砖!!!
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今日搜狐热点PS4版的枭雄和黑旗值得入么?
并不是刺客死忠,没怎么玩过系列游戏,想在预定别的游戏时捎带买一发,枭雄和黑旗这两款游戏素质如何?值得一入么?简单的看了下介绍,伦敦背景和海战背景都挺吸引人……有没有老司机介绍下怎么入坑……看了下奖杯列表,发现黑旗还有多人杯,是不是很难白金[s:ac:冷][del]楼主有白金强迫症[s:ac:凌乱][/del]看评论大革命被黑成狗了,所以先不考虑了[s:ac:囧]
我个人觉得。。黑旗还是挺不错的
枭雄的画面动作各方面都比黑旗好,进步非常大,但是这俩游戏的玩法完全不一样,白金推荐枭雄,纯单机,黑旗的海战模式也值得一玩,但是画面有点落后,下个3dm版试试就够了育碧式沙盒,都是前面玩着好玩,玩到后面发现还是那一套
都可以,反正别入大革命就对了
我觉得acs不如acu 总之黑旗似乎是必入的吧[s:ac:愁]
[del]不想对LS推荐盗版的神论发表任何看法[/del][collapse=20块都不给我][img]./mon_/415_ef.png[/img][/collapse]从各种目的分析:1,如果LZ是为了单纯打奖杯,白金神作枭雄的难度要远远远远远远远远小于黑旗,买了黑旗你会浑身难受……[s:ac:呆][del]多人杯谁刷谁知道[/del]2,如果LZ是为了入AC坑,这两作都是比较成熟的作品(系统完善bug相对较少剧情丰满人物可爱),老实说单独拿出来都还挺有趣的,对背景感兴趣的话玩一玩完全不亏3,至于经常有人问“值不值得入”这个老生常谈的问题,我只能说值或者不值都是相对的,我无法完全揣测出你的价值观并且对这两作进行评判,只能说这俩我当时都是全价预定的,玩了之后觉得还蛮开心,不是很想拿弹弓打育碧家玻璃………………[s:ac:哼]4,请不要用大革命的恶评如潮主观断定所有的AC系列作品都这么难玩…………
黑旗很值得一玩
过年买了黑骑的表示这游戏的画面真和主流作品有差距(就这样还……掉帧……)有条件steam走起吧我想在这两年几个王牌游戏玩过之后回头玩这个,接受起来不容易
都值得,枭雄白金神作,黑旗有多人内容。不是很好白金
[b]Reply to [pid=31625,1]Reply[/pid] Post by [uid=]tatsumiC[/uid] ( 14:11)[/b]说的很中肯,赞美老司机[s:ac:goodjob]
[b]Reply to [pid=31625,1]Reply[/pid] Post by [uid=4833355[/uid] ( 14:45)[/b]嗯,就先剁一份枭雄……
入坑还是建议三大妈艾奇奥三部曲比较好
黑旗的海战我跟你讲,一个字 赞枭雄没玩过,不评价黑旗这么便宜,一定要入
如果都要玩先玩黑旗,我已经接受不了没有绳枪的刺客了……
不要因为便宜就买育碧常上全家桶降价的游戏....= = 因为味道都差不多想想我的全境和大革命枭雄....都是玩了一丢丢就放在那里吃灰了
我就想问下,黑棋买哪个版本???豪华版有些啥???自由的呐喊DLC呢?以及,我看steam的黑旗没中文啊。。。能买?
[b]Reply to [pid=31625,1]Reply[/pid] Post by [uid=1190961]北大路花火[/uid] ( 19:14)[/b]黑旗自带中文。
其实大革命经过这么多个版本的修改,其实已经很不错了,尤其是新的dlc质量上乘,证明ubi好好做游戏不赶档期还是有水平的[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑]。。。所以我建议楼主买黑骑[s:ac:赞同]
买了大革命的我,就觉得自己是一zz还tm首发入的,我喜欢在第一个城就把技能什么的都点满了再去跑图,看看大革命,[s:ac:哭1]枭雄不错的,黑旗的话,相信我,你会成为海贼王
我和你说,我先玩枭雄再玩大革命的,枭雄任务支线收集乱七八糟全清,然后大革命是在玩不下去……不是说本身多差,但是和枭雄一比,实在玩不下去…从 BUG 中浴火重生:刺客信条入坑指南(下)-ZAKER新闻
活动投稿,作者 猫大师,未经授权请勿转载 海上寒鸦 时间的指针先不要往前,我们回到海尔森肯威还未出生的 1715 年,此时正是地理大发现,或者说大航海时代。爱德华肯威 30 出头,有着一个令人羡慕的美妞当老婆,但他总是异想天开,渴望在海上寻找暴富的机遇。在当了几年劫掠船船员之后,爱德华在误打误撞下介入到了刺客与圣殿骑士的千年纠纷之中。他穿着抢来的刺客服,用袖剑弯刀与手枪战斗,但他并不清楚刺客信条的含义,他满脑子只想赚钱。最后,他终于如愿以偿,拥有了巨大的财富,人们都称他为公海之王。但只有他自己才知道,获得这笔财富的代价是多么的昂贵。《刺客信条:黑旗》的主角:寒鸦号刺客信条第四部作品黑旗取消了数字命名方式,而是以小标题命名。本作的公布速度非常之快,刺客信条系列也是从黑旗开始进入了年货时代。无论从什么角度来看,《刺客信条:黑旗》的气质都与系列中其他作品截然不同,这是唯一一作主角大部分时间不在陆地上的刺客信条游戏,然而这也是目前刺客信条系列单作销量最高的一作。《刺客信条 3》的船战在黑旗中成为了游戏核心玩法,在 2013 年,这甚至是当时最好的海战游戏。潜入依然儿戏,打人就像打孙子爱德华肯威和康纳是爷孙关系,孙子都那么能打,爷爷能差吗?在陆地上,爱德华的动作流畅程度十分惊人,他能够自动避过细小的障碍物,越过低矮的藤蔓树枝。而且不管是手持什么武器,爱德华都能施展迅捷的暗杀。爱德华配备两把剑、最多四把火药手枪和一只吹箭,还有五花八门的炸弹,可以全方位与敌人交战,并且还能借助周围环境执行特别的打斗动作。在未被发现的情况下,爱德华的四把火药手枪可以一次性秒杀四个敌人,然后抽出双刀再砍翻两个,就问你怕不怕?《刺客信条:黑旗》的袖剑全面回归 1 代的简约设计,但不用切手指《刺客信条:黑旗》的袖剑并没有什么花哨设计,也同样不具备射击功能,甚至显得有些简陋。不过对于更喜欢用双刀和手枪的爱德华来说,袖剑的意义并不大。黑旗最大的成功之处在于海上探索玩法的高完成度。事实上,黑旗是目前唯一的 3A 级海盗游戏。这一套海战玩法完成度之高,简直都可以拿出来单独做一个游戏,而且育碧确实在今年这么做了。爱德华的寒鸦号不像本人在陆地上这么强势,他在前期需要小心翼翼地挑选自己的掠劫目标,稳稳妥妥地积攒实力。寒鸦号开起来十分顺手,海战的操作也十分简单易懂,更重要的是,就算你不想跟其他船只打海战,你也可以在海上跑商做倒爷,低价买进高价卖出,俨然一个刺客版大航海。海上能干的事情不仅仅是买卖货物和互相开炮,通过升级寒鸦号,爱德华的船能获得捕鱼小艇和潜水钟这两样装备。前者类似 3 代的打猎海洋版,这一次,爱德华可以用这些动物和鱼类的素材补强自己的装备,甚至是制作新的服装。而后者则可以探索海下世界,如果你对捕鱼和潜水都没兴趣,那大可以在海上胡乱游荡,去探索神秘广袤的印度洋。潜水钟帮你下海作为好战派,除了能够掠劫商船和军舰,黑旗还做了一套类似 GTA 的通缉指数:如果爱德华的劫掠行动太过于招摇,就会引来专门怼海盗的猎船。打得过打不过就看玩家自己了。海上还有数个海军堡垒,它们的作用类似陆地的鸟览点,打下一处堡垒就能开启一片海域的地图。海军堡垒火力强劲,血厚防高,整场战斗强度让人满意,犹如 BOSS 战。而位处地图四个角落的神秘船则是海盗们的终极目标,想成为名副其实的公海之王,就去挑战这四艘传奇舰船吧,即使是升满级的寒鸦号,打起来也不会特别轻松。除了这些,海洋本身既是船只最大的威胁,狂风暴雨之下,海上龙卷风和大浪能够把爱德华的船撕成碎片;而在风平浪静的日子里,船员们会唱起大航海时代的船歌鼓舞自己。在狂风暴雨中与海浪决斗是爱德华的生活常态海战模式下玩法的成熟度和丰富度十分惊人,且给予玩家十足的自由。再配上 13 年最顶尖的画质,把甲板上的海水、暴风雨下的大海、令人生畏的巨浪和数艘船只近距离交战的场面表现得淋漓尽致,彻底削平了陆地上爱德华过于强大的设计问题。这个时候,玩家的所有目的就是强化自己的船只,主角的作用只是下船卖货买货,收集强化素材。在黑旗中,爱德华这个角色与其他刺客主角不同之处在于,他直到游戏剧情发展到末尾,都没有明面上加入刺客组织。虽然后续作品把他列为刺客大师之一,实际上他的称谓应该还是公海之王,也是从黑旗开始,刺客主角们开始质疑信条的意义。" 如果万物皆虚,那我们应该相信什么?如果万事皆允,那我们为何不能去追寻内心的欲望?"如果这世界没有金子,我们早就是英雄了而游戏中的圣殿骑士也继续延续 3 代的洗白人设,就算是被爱德华刺杀,临死前也要鄙视爱德华一番,做出一副为了信仰慷慨就义的模样。爱德华是最后一位以戴斯蒙为载体的刺客先祖,同时也是最后一款将现代剧情纳入到游戏部分的刺客信条游戏,后面的游戏中现代剧情变得举无轻重,越来越没有存在感。黑旗的成功并不能消除育碧的顾虑,因为刺客永远开海盗船是不可能的,至少下一代不可能继续开船。探索型玩法是成立的,但还是要想个新玩法一劳永逸。所以在 2014 年,我们迎来了刺客信条首部登陆次世代平台的作品,其名为大革命。 大革命 1789 年,法国贵族和平民阶层的矛盾日益加剧,抗议终于演变成革命。亚诺多里安孩童时期拥有一个刺客父亲,但父亲遭到叛逃到圣殿骑士阵营的前刺客谢伊寇麦克所杀。成为孤儿的亚诺多里安被同为刺客的议员收养,并和议员女儿艾莉丝成为青梅竹马。长大之后的亚诺多里安阴差阳错被栽赃陷害,成为杀死议员的凶手,但在巴士底狱中他邂逅了刺客大师,并加入了刺客组织,利用自己的天赋追查事实真相。最帅、最弱、最时尚,法国人,骚得很《刺客信条:大革命》发售于 2014 年光棍节,这款游戏就如同它的名字一样为该系列来了一次大革命:操作模式全面升级,加入了向上和向下奔跑两个按键控制,让跑酷更加流畅。而且第一次引入了等级、装备和人物技能等 ARPG 要素,甚至还有内购!防反被彻底废了,玩家再也不能一招反击杀死敌人,在这套系统的帮助下,亚诺多里安成了历代刺客中最弱鸡的一个。亚诺的青梅竹马,性格火辣,长得很耐看,可惜作死大革命回归到了《刺客信条 2》的格局:固定的一张巴黎大地图被等级划分为好几个区域,如果玩家贸然在低级别的时候就去高级别的地区,显然只有死路一条。整个巴黎能够无缝进入的房间非常多,街头也因为大革命时期游行的人群而被堵得帧数不足。做任务涨经验值升级,然后用技能点学习技能,花钱购买更为强大的武器,是《刺客信条:大革命》的基本游玩逻辑。从核心玩法外表上看,该作与刺客 1 代没什么区别,但内核已经截然不同了。如果说 1 代到黑旗还是个以按键时机为基准的动作 ACT,那么大革命开始,刺客信条已经变成了一个数值驱动的动作 RPG 游戏。不凑齐一套金的都不敢出门鼓励探索和随机事件的玩法,至此变成了鼓励追求数值成长的玩法,但对我来说,大革命依然是一款颇为不错的游戏。它的玩法机制依然是成立的,而且新东西还不少,比如鼓励多人协作的小副本、不同技能对应的多种潜行办法、多样化的武器装备、利用鹰眼视觉扩展出来的恐怖罪案,还有每个主线任务形成的类似小箱庭的潜入关卡。这些都是大革命成功的创新。同时游戏保留了经营元素,在最新的画面技术下,亚诺可以在大巴黎各处投资复兴咖啡馆。咖啡馆在当年的巴黎是有名的社交场所,一些小资产阶级会整天泡在管子里与其他怪咖高谈阔论,就犹如今天我们上论坛刷知乎一样。在《刺客信条:大革命》中,亚诺多里安的咖啡馆实际上是代替了前作中的鸽子笼,在这里能够接到各式各样的刺杀任务。大革命在支线任务中加入了历史名人事件,比如帮助越狱大师取回遗留在巴士底狱的绳索等等,通过这些小任务让玩家解开历史词条,探索一些历史趣事。但糟糕的战斗系统和不协调的潜入机制把这些奇妙的闪光点都毁于一旦,更别提为了赶档期而提前发售所导致的 BUG 事件。玩法回归最原始的刺客信条,但糟糕的敌兵配置毁了潜入体验但是大革命的口碑之差,已经不是 3 代可以比拟的了。育碧为了平息玩家怒火,免费附送了原本要单独购买的 DLC 帝王陵寝和地下军火库。排除前几个版本如灾难般的 BUG 和跑不满 30 帧的画面体验,大革命这款游戏最大的缺陷在于关卡敌兵配置的不合理和数值前后期的崩塌。大革命这一代的意图非常明显,用数值碾压来逼迫玩家潜入。事实上这一点确实是奏效的,然而育碧潜入关卡配置敌兵和设置巡逻路线的能力实在是不够高明,很多地方不被发现是不可能的,特别是室外场景,露台上放上一大群长枪兵,不管你躲哪都能两枪把你射残。再加上战斗系统的变化,主角动作十分不利索,战斗力被极大削弱,玩惯了 " 潜行不成就正面杀光 " 的玩家,一时之间有了极大的挫败感。死的太冤了在潜入游戏中如果被发现,惩罚代价是惊人的,而玩家角色也理应在正面战斗中处于弱势。毕竟如果各个都是康纳,潜入还有什么意义呢?问题在于刺客信条系列初代在当时就已经起了一个头,既 " 抹杀掉潜入失败的惩罚,让玩家无论怎么玩都能占据优势 "。所以当大革命把潜入惩罚做到一个潜入游戏应该有的水平的时候,刺客老玩家反而不适应了。我想没人会质疑 MGS 和细胞分裂的主角吧?大革命符合潜入游戏的逻辑,却违背了自己这个系列的逻辑,这是游戏评价跌至冰点的原因之一。而且在数值成长这一块,玩家的数值只能依靠装备来提升。因为有内购,所以玩家无法通过游戏内的收益来购买最好的几个武器,而且历代的解谜收集品所解锁的奖励性质服装,按理说应该是游戏内最好的防具。然而在大革命中,直接沦为了一套皮肤……想想看吧,玩家努力了一下午,就收获了一套单机游戏里的角色皮肤,能不让人生气吗?游戏后期数值崩溃的问题也十分严重,玩家们如果获得了后期的武器装备,技能点也点到一个程度之后,以前几个防反都干不死的敌人,可能现在一枪托就干死了……节奏再次回到 " 潜入不成就正面杀光 ",游戏的数值水平之低,可能也只有上古卷轴系列能媲美了。这次的袖剑集成了黑旗的吹箭功能,并且只佩戴在左手亚诺的袖剑搭载了一个手弩,实现的功能和爱德华肯威的吹箭差不多,这些飞箭十分有用,但储备量稀少,玩家必须仔细斟酌每支飞箭到底用在什么地方。很多任务在初期都显得异常困难,特别是狭小的室内场景,敌人巡逻路线设计得一点都不科学。偏偏这一次官方设计了许多类别的敌人,比如跑得快的、长得壮的、会丢烟雾弹的、一手剑一手枪的,每一个敌人都需要特定的方式才能对付,而他们大多是一起上的,完全没有前几作那么有绅士风度。所以可以射狂怒箭和迷幻箭的袖剑就尤为重要,有时候偷偷潜入还真不如先射一发让敌人内斗来得实在。大革命的滑铁卢并不代表它本身模式的失败,只是缺乏打磨和单纯的品质问题。这套玩法在经过调整之后,在续作中表现得更好了,但是因为大革命的技术性故障,让后续作品承担了销量缩水的苦果。 最好的时代1868 年,英国正值工业革命颠峰时期,伦敦是世界的中心,谁掌握了伦敦,谁就掌握了世界。圣殿骑士团的力量把持着伦敦几乎所有的产业,刺客只能在郊外活动,执行一些不痛不痒的小任务。年轻的刺客姐弟伊薇弗莱和雅各布弗莱从来都不是组织里最安分的成员,他们撇下了自己的刺客导师,与印度裔刺客亨利来到伦敦街头,用自己的方式瓦解圣殿骑士对伦敦的掌控。左为弟弟雅各布,中间的是姐姐伊薇,右边白衣服是亨利《刺客信条:枭雄》是颇为保守的一作,在继承大革命系统的基础上,优化了战斗逻辑,实际游玩体验比较接近蝙蝠侠阿卡姆系列。简单来讲这一作更像是大革命的系统套上了兄弟会的玩法:系列首次加入了马车和钩绳,并允许玩家无缝切换姐姐和弟弟进行游戏。比起大革命的沉重,枭雄无论是主角团的性格、音乐旋律、剧本还是演出效果都显得非常活泼轻快。枭雄是目前为止最新的作品,因为受到大革命影响所以销量并不好看。因此在整个 2016 年,育碧并没有推出新的刺客信条游戏。但是说句公道话,枭雄无疑是目前为止最好玩的刺客信条。是的,我们是最好的!枭雄依然存在大革命的后期数值崩塌现象,但在潜入关卡的设计和游玩体验上比大革命出色了太多。首先枭雄复活了《刺客信条 2:兄弟会》的小弟玩法,整个伦敦地图被分为大致六个区域,由弟弟雅各布领导的黑鸦帮一步一步夺回整个城市的控制权,整套抢地盘玩法实际上就是兄弟会的打据点。只不过这是升级后的打据点,每个据点都是一个箱庭小关卡,设计质量比大革命高出不少。当一个区域的据点都被拔掉之后,就要面对这个区域的 BOSS。如果说黑旗的爱德华是海盗,那枭雄的雅各布就是黑帮头子,每一个据点被拔出之后,玩家是能实际感受到好处和变化的。比如街上以前都是地方帮派的人,现在全是自己人,占领城区之后,很多主线任务的潜入关卡都变相降低了难度。装备系统依然建在,还加入了制作要素,并且解谜收藏获得的隐藏服装也不再是毫无用处的皮肤,虽然是姐姐限定,但也好过亚诺的那套 QQ 秀。育碧在枭雄里为伦敦塞满了可以玩的小游戏,虽然不及黑旗的高度,也至少比兄弟会和大革命要强得多。地下黑拳比赛、马车漂移、随机的护送任务、几位同伴的专属支线,这些都极大地扩展了游戏的耐玩度,只不过枭雄有了大革命的前车之鉴,游戏画面降低了一个档次,倒是换来了较为稳定和流畅的帧数。这一代的袖剑有着蝙蝠侠抓钩枪的功能由于已经到了比较近代的年份,长剑之类的大杀器不可能让你随身带上街,可选武器也只剩下左轮手枪、拳指虎、剑杖等易于隐藏的贴身武器。倒是这次的袖剑简直是黑科技附体,特斯拉为弗莱姐弟改良了袖剑的设计,为其加入了飞天抓钩的功能,刺客终于可以像蝙蝠侠一样直接飞到屋顶,而不用徒手攀爬了。历史人物互动戏份在这一代算是扳回局面,恐怖罪案、历史人物事件再次出现,狄根思、达尔文、南丁格尔、维多利亚女王和正太时期的柯南道尔也都悉数亮相。他们各自的任务都非常有趣并符合各自的气质,且这一代的潜入系统比大革命真是好太多,至少能够当一款潜入游戏来玩了。《刺客信条:枭雄》是目前最适合萌新入坑体验的作品,它足够现代,而且在 ARPG 架构下也做得足够有趣,至于数值后期崩盘这种车祸,能无视就无视吧。写进化论的达尔文,我和他谈笑风生!当然枭雄也有它自己的欠缺之处,比如画面缩水。维多利亚时期的英国伦敦是全世界的中心,街头的人流要比法国大革命的巴黎更加惊人,但是枭雄为了获得一个比较平稳的帧数,不仅把街上行人的人数砍了 80%,还将全局光照特效也一并省略,这也是为什么我说大革命的初版画面是最好的(打了几个补丁之后画面被阉割了)。除此之外,游戏还有很多地方有违和感,比如刺客信条历来的传统:不杀平民。如果你肆意妄为地杀平民,就会导致同步率下降。但因为枭雄引入了驾驶马车的要素,为了不降低玩家驾车的快感,玩家操控马车在街上碾压行人居然一点问题也没有。我十分肯定自己驾着马车碾死了不少人,但同步率从未掉过,也没有警察来实行交通管制,除非你撞了他们的马车!弗莱姐弟的路怒症也是十分严重,育碧很有自知之明地加入了一个撞碎 5000 个路灯的奖杯来聊以自嘲。更让人不满的地方在于枭雄的复制粘贴痕迹十分严重,亚诺多里安的刺杀动作被分配到弗莱姐弟上,城市下水道的地图简直就是照搬!如果你没有玩过大革命,这是不会给你造成困扰的,但如果你玩过可能就要骂娘了:从未有一个刺客的暗杀动作会和自己的老祖宗如此相像。可以看出在大革命滑铁卢之后,育碧对待枭雄的态度其实是应付了事。但枭雄依然是目前最好玩的刺客游戏之一,它与异质化的黑旗都是值得入坑的佳作。姐弟俩的路怒症确实挺严重的 西元前 2016 年修正一年后,刺客信条第七部作品——《刺客信条:起源》将在今年 10 月 27 日发售,它将带我们穿越回公元前埃及艳后时代的古埃及王朝,探索刺客兄弟会的起源。这里要说的一点是,兄弟会并不能和刺客组织划等号,它是刺客组织下一个特殊的分支。艾吉奥在《刺客信条 2》中使兄弟会复兴,而本作的新主角巴耶克则将讲述兄弟会的起源。据不可靠消息称,本作和枭雄一样是双主角制,猫大师在这里猜测巴耶克和他老婆阿雅都是可操控人物也说不定。这一代的袖剑并未正式亮相,但通过几个宣传视频,猫大师观察到巴耶克的左手无名指是被切断的,所以我断定这袖剑可能比阿泰尔的还垃圾。这一次的新主角巴耶克是个埃及游侠,女刺客是他老婆阿雅前不久的几个宣传片都已经透露出本作 ARPG 的属性,起源对于前作也是再次大刀阔斧地革新了一番:装备被追加了颜色等级和词缀,战斗系统变成了黑魂 Like,鹰眼视觉不再是刺客传统的屏幕滤镜,而是更像《孤岛惊魂:原始杀戮》的侦查猫头鹰。因为是育碧蒙特利尔工作室制作(黑旗的制作组),所以海战元素也确认会回归,这一次我们不需要潜水钟也能自行潜水。不过考虑到公元前的造船技术,黑旗那种激情对射怕是做不到,海战更可能是双方对着射箭。《刺客信条:起源》的战斗演示,颇有点黑魂的味道作为萌新,如果你没玩过刺客信条,直接从这一作开始也未尝不可。以前脱坑的兄弟和叫嚷着 "E 叔之后无刺客 " 的朋友,也请尝试一下本作,毕竟这一作的故事主线可是 E 叔的兄弟会起源。而在深坑无法自拔的老铁们,可能在上个月就已经预订了豪华版了吧?每一代刺客都有着自己的独特气质,无论销量多少评价如何,他们在系列中都有着独一无二的位置。我们热爱刺客信条,不仅仅是惊叹于刺客奋不顾身的信仰之跃,也不仅仅是沉醉于袖剑的跳杀,而是因为在这个时代,也就只有刺客信条系列能让玩家感受到人类历史之浩瀚了。正如同圣殿骑士团宣传的那样:" 历史就是你的游乐场 "。我在刺客信条里见识过圣城亚克,爬过圣母百花大教堂;和华盛顿在波士顿农村谈笑风生,在印度洋和西班牙军舰激情对射;在巴黎荣军院屋顶思考人生,在维多利亚时期的伦敦街头飙马车。而现在,我已经迫不及待地要去古埃及滑金字塔了。10 月 27 日,约么? 游戏专栏投稿信箱:otaku@ 欢迎关注爱玩 APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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