很早之前的游戏,应该是在征途游戏下载之前

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征途:离开征途前,把最好的攻略留给朋友
  本人自2月初开始玩征途,也是我玩的第一个网游.至今已经有半年时间了.中间玩了好多区.钱花得不算多,总共才花了600 RMB,不是我砸不起钱,说实在话我一个月的工资足以用全六等材料打造凤凰极品号.但我玩游戏关键是娱乐,交朋友.觉得没必要花太多的钱,级别也不是很高.每个区级别最高不到80级,说实在的,这游戏做的还是不错的.但游戏已经牵制了我的大量的精力.还有一个原因是,我昨天装备升级8升9竞然连续爆5个(次).人家还说连爆2次后成功率很高的呢。一气之下终于狠下决心将7月28日刚开的网通新区\\\"铁骨柔情\\\"吴国的ID"导弹核潜艇"删了.删号时,开区仅3天59级,一身天之套装.仓库有N多材料和20D银子和10L金子.并且这个号也只充了50元RMB.下面我说说我的一起心得和体会,以作我离开后的最后奉献!(首先申明.发表自己的观点不管是对是错,你可以不接受.但不许骂人)  1.关于心态  游戏中一定要摆正心态.不是RMB玩家就不要去争强好胜了,去和RMB玩家争强的话无疑于以卵击石.游戏关键是娱乐。请始终记住这点。花点小钱就当是和朋友们在一起喝个咖啡,听听音乐。千万不要痴迷进去。一味的争强好胜的结果花钱会是无底洞。  2。关于朋友  游戏中朋友很重要,我玩游戏是在虚拟的游戏中找现实的朋友。我认为快乐就是与朋友一起分享的过程。没有朋友,就算你赢得了整个世界,也没有任务意义。古语有云:滴水之恩,当涌泉相报,你对人家好,人家是对记得你的,关键的时候会出现在你身边的,请相信,人总会是有感情的。  3.关于加点和PK  1点力量=1点物理攻击+2HP+0.3物防  1点敏捷=1.5物理防御+1.5的魔法防御  1点智力=1.1点魔法攻击+1MP+0.3魔法防御  1点精神=3MP+0.8魔法防御  1点体质=15HP+0.4物理防御+0.6魔法防御+0.002重击率  攻击伤害的计算 :  情况1 当攻击力 大于对方防御力 达到一定数值 之后 ,忽略对方的防御 ;涉及等级关系  情况2 当攻击力 大于对方防御力 没有达到一个数值的时候, 伤害值= 攻击力 - 对方防御力   情况3 当攻击力 小于对方防御力 的时候,伤害不超过10点  所以,1:你的防要加就要加到情况2,要么就不加,加一点儿起作用的。2:你的功只要达到情况2也就错了。也就是你的攻击一定要破对方的防。但是装备情况,玩家的等级情况,各人的防和功击都千差万别的,正因为你无法知道别人怎么加点,别人的攻和防是多少,所以讨论加点其实意义不大。  由此可见,各属性的存在就是合理的,具体怎么加真的很复杂。跟装备情况和职业特点有关,也就是说你的装备是攻击加成高的话就多加点攻击(力量或智力),反之防的加成高就可适量加得些敏捷,以发挥防的加成作用。同样如果你是弓手,职业中有加双防技能就适量加些敏捷,如果你是火法(职业技能中加攻的技能比例高),一句话多加智力。总之加点没有固定的公式可套,也不是背口决这么简单。但不管加什么属性,记住一个原则,想要PK强,体质是一定不能少的。下面我们来说说。生命是PK的保证,这要通过防来抵消是不够的。你的生命必须要承受对方一定次数的攻击,如果对方对你的总伤害超过1500,龙之生命就补不回来了。没有生命的保证怎么行呢。你打怪的时候就知道了,同等级的怪你要打多少打才能打死就知道怪的命有多长了(蓝黄怪以上就更不用说了)。最重申一次,1体质=15 命。1力=1攻击。伤害=攻击-防,就这么简单,所以体质是如何重要你就明白了。  攻击还有神圣一击,但没有神圣一防的。所以我不主张全智力或全力,就算我打敌人一下只有300点伤害,但加体质多了生命长不说。出神圣的机率相当高的,我100点体质基本2-3次就出一次神圣(我是弓手,二重箭本身也有重击率),说明一下,重击率就是神圣一击。  4。关于职业。  我只对法和弓和召换熟悉。其它没练过,没练过的不说,我感觉各职业都各有特点,不要说那个强那个垃圾的。并且各职业有一定程度上有相互克制的。  想要秒人,只有练法,法师高攻和物防低命低这是众所周知的,但法只也只能单打独斗秒装备比你差的玩家,你能秒和你装备相不多的并且按照我上面说的重点加体质的其它玩家  吗,也就是说法师是欺侮弱小的职业。要群P就不行了。所以法师真想PK强,除了智力外也不要忽视了体质。  弓手的特点是游击战,命长,攻击一般(除了中后期的)。重击率高。虽然弓手不象法师一样容量秒人,我一直偏爱弓手。练的最多。我弓手从没败在装备差不多的比我等级高10  级以内的法师之手的(变态装备的不说了)。弓箭手有加双防的技能,所以加适量加点敏捷,我弓手的加点基本是力3,敏捷2,体3。这个比例。  很多人都说召换弱,其实不弱的,召换只不过是刷怪升级慢,你见过400精神的召换的BB吗,不说攻击力了,就说那个攻击速度就让人惊呆了,守边的时候基本我们没看到敌人,  召换的BB就将敌人秒了。召换想PK的话多加精神吧。  仙。厉害的仙确实强,因为我没练过,我就不说了。但我见过好多其它职业的高手都死在地仙的手上。但是我作为弓箭手好象不怎么怕仙的。  5。关于装备升级。  这点太伤心了,不想说了。这也是我真正决定离开征途的一个原因吧。心里承受能力低的小本经营的玩家就不要指望升太阳了。  6。关于合成和升级的成功率  这点没什么决巧的,只有一点是要注意的,要在网畅通的时候升级或合成。网速太卡很不容易成功的,不知你们有没有这个体验,网路卡的时候打怪老是会出现失识就是这个道理。其它没什么的,因为我自己也是搞软件开发的,我知道成功率的设定完全是随机的。也就是如果装备升级或材料合成的成功率50%,就算你连续50次失败,第51次的成功率还是50%。记住了,只跟网速有关,举例,如果你连续生了20个女儿,第21个生儿子的成功率还是50%  7。关于赚钱  这方面有经验的高手大家可以参考,我的心得是多打怪,不做费钱任务。熟悉市场行情。多转拍卖和摆位,看到便宜的就倒卖,还有一点是根据官方的动态和一些活动。比如上次我们这个新区开区的时候正好赶上天上掉饼活动,经验N高,升级快,但是我打饼升到39级的时候就停止了升级,一直在龙三和龙四打技能书。因为一方面40以下是双倍暴率,另一方面是人家忙于打陷饼,没时间打本,书肯定会N贵,所以我就去打书,爆率很高,平均1小时打了2-3本的,有追风,冰球,大火球。随后出手,大赚一笔。等人家饼打完了,精致升级宝石泛滥,我又大量4L到6L一个收购,准备存起来,过段时间肯定涨。可惜我现在删号了,要不还可以赚一笔呢。  好了,不说了,离开了,记住了,流戏玩玩而已,不要太痴迷进去,要不会一发不可收拾,工作、亲情比游戏重要的多。我要在现实中多挣些钱,也许等我有一天钱工作没那么忙了,还是会回来娱乐一下,但至少不是近期。因为近期我在完善我开发的行业专业计算机软件,已经有几家单位向我订货了,一家单位就可以卖3万元啊。等我挣够了钱有时间再回来,不信装备升不出一个太阳来,来保护吴国神圣不可侵犯(因为我是南方人,古属吴,所以我只选吴)。  最后:祝福"铁骨柔情\\\"吴国的 小小DE弓手,玩的开心,为保护凤凰为小号多出力吧!玩了这么长的游戏,我就是对你影响最深。我不能陪你一起守凤凰了。哎,我们的认识还是一场误会呢,真应验了不打不相识的老话了。&
近期游戏热闻
你对该游戏感兴趣吗?征途游戏老玩家怎样找原区,我是老玩家,大概在5,6年前玩过征途,记得原区叫虎啸之巅,这么长时间了,怎么样找,合成什么区都不知道了,求助
去征讨官网,有一个玩家所在服务区查询,应该可以查得到
楼主说密码没改,可以登入游戏,只是游戏角色不见啦.那么也就是两种情况.第一,三年的时间不知道要合并多少次区了,肯定不在是原来的区名.这个问题你要自己在官网上查询...
我同你一样呢!我只想它快完成测试才申号玩!要是它慢吞吞的测试相信它会继续走网易的那条路.难道易当想全部人都不玩才完成测试?
天游的活动总是莫名其妙正常人是不能够理解的我们都习惯了估计符合条件的几乎没有吧
具体多少时间不是很清楚,我上次 是半年多没 进游戏,,上去后,显示是 回归玩家。有例外任务和奖励。
在这里去找:
答: 广州征途青年旅舍广州东站店最早可以几点入住?
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。意欲取之,必先予之。其实朋友只是要你...
答: 首先检查下你的网络,如果网络没有问题,查下毒,再没问题,就重装下客户端
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相关问答:123456789101112131415导读:五、看人家《征途》是如何销售的,就是因为你的思路还停留在以往游戏的收费模式上:“我付费道具能让你打到了,你玩一款道具付费的网络游戏,您只能离开游戏,但《征途》怎么做的呢?前面说了,但别忘了那是《征途》吸引他们留下来的手段,这1块钱你觉得花得值!为什么?因为你已经爱上这款游戏了,你玩一款网络游戏,合成石(按不同游戏可能叫精练石、宝石等等??)是要花钱买的,《征途》是怎么做的呢?我的武器保证你的一五、看人家《征途》是如何销售的
之所以你会有刚才的疑问,就是因为你的思路还停留在以往游戏的收费模式上:“我付费道具能让你打到了,我赚什么钱?”人家史玉柱可不是这么考虑问题的!咱们还是先来个问答题,――不过这次我会告诉你答案。
问题一,你玩一款道具付费的网络游戏,想花钱了,这时候你不知道买什么更好,你会怎么办?你会说:“很简单啊,我官网查资料啊!”――那你至少是中级用户。“我挨个买了试啊!”――那你是有钱人。但是,对于一个钱数很有限的学生,而它又是初级用户,他怎么办?答案只有一个,我不买了!不买玩不下去怎么办?没办法,您只能离开游戏。
但《征途》怎么做的呢?前面说了,所有付费道具任务里我都给过你,你也打到过,你不用查资料不用问人不用挨个试,就知道他们都有什么用。好了,你会不会留下来?你会不会当你急需一个道具,而又打不到的时候来买我官方的道具?――“你前文不是说了可以从低级玩家那里买么?”
没错,但别忘了那是《征途》吸引他们留下来的手段,一旦他们因此决定留下来,那么他们的付费道具也不够,怎么办?只好大家一起买官方的道具。之前玩家间的买卖行为,直当是我史玉柱让利了!亏的利润怎么补回来?
我官方道具可卖的贵啊!你回一次城都得1块钱(随意举例,价钱不是实际数字)呢!但是,这1块钱你觉得花得值!为什么?因为你已经爱上这款游戏了。
问题二,你玩一款网络游戏,你要砸装备,合成石(按不同游戏可能叫精练石、宝石等等??)是要花钱买的,而从武器1级升2级的时候就有一定几率会失败,这一设置的理念在于:让你为了有好武器,尽可能多的花钱。但这个看上去合理的设置,实际效果如何呢?――当你得知这个设计以后,如果你钱不富裕的话,你会自己砸装备么?不会,你肯定会选择从其他玩家手里买成品,也就是说,厂商设置的初衷是赚更多的钱,但实际上“更多”的一部分被用户赚走了!
《征途》是怎么做的呢?我的武器保证你的一定级别以前的成功率是100%!――这个其实在许多游戏里都有的设置,却从没有像在《征途》里这样发挥一举两得的作用!具体来说,其他的游戏武器一共只能升10级,每一级都有可能失败,于是玩家不买了。但《征途》虽然在一定级别,――比如武器10级(随意举例的数字,非真实数据)以前合成的成功率是100%,但我武器可能要升30级(随意举例的数字,非真实数据)才升满!好了,现在你是一个玩家,首先,你的武器升到10级这个过程中,我确保你已经把之前积攒的所有合成石都用掉了,而你又知道这武器还能继续升级,你会怎么做?
做法一,我不乐意花钱,我10级武器凑合用了。没问题,你会留下来,因为这武器足够你用了,不会让你因为没花钱而玩不下去,造成用户流失。
做法二,我花钱买合成石总行了吧?但是和你同级别的玩家他们合成石也都用了!你只能从官方这里买。――还是老问题,“那我从低级玩家那里买不行么?”行,两种可能:可能一,他一定是不想玩了,所以才把东西卖给你,我损失了他这样一个本来就不可能属于我的用户,那没关系,因为他本就不属于我,何况我留下了你这个摇摆不定的用户。甚至有可能,因为这次买卖他也留了下来;可能二,就像前面说的那样,你根本买不到!
你看,什么叫买的没有卖的精?《征途》怎么亏都不是真亏!你怎么赚都不是真赚!
两个例子,我想已经够了。一点细微的改变就足以看出《征途》与其他游戏之间天壤之别的理念差距:以往的网络游戏是让你不花钱就不爽到玩不下去,逼着你花钱。而征途是让你在爽到一定境界的基础上,给你描绘一个爽上加爽的境界,诱惑你心甘情愿的花钱!――这个改变,堪比说把对饭馆偷税漏行为的惩罚,改变成对依法上税的奖励!一奖一罚,层次的高低暴露无疑。
除此以外,《征途》还有许多销售外延的系统,比如说股票系统,房屋系统。在此就不一一列举了。总之,通过游戏设计理念、与游戏设计紧密相连的宣传、高明的运营手法、逆相思维的销售思路,《征途》构建出了一个如他所说那样的,其乐融融的“和谐社会”:新玩家容易进来,老玩家不容易流失,本国间没有恩怨,PK时人民币战士捍卫免费玩家的利益,不花钱可以玩的挺爽,升级、装备收集都很轻松。
但是这还不是结束的时候,因为我很想再给你讲讲我接触《征途》后的一些思考,比如:是不是在史玉柱之前,从来没有人想到过这些理念和方法?――肯定不是。那么为什么只有《征途》才能做出这样一套系统来?今后类《征途》的游戏有没有生存空间???等等这些。 六、史玉柱就算不是骨灰玩家,也顶级的老板
关于我的思考,先要从一款游戏在开发过程中最重要的环节,――策划部分说起。首先我一直有这样一个观点:策划这个职位在国内的企业环境中是非常尴尬的!因为策划是一种带有决策性质的工作,――没有一个既定的决策,就无法策划,策划了方案但不能决策,再好的策划案也是废纸。但策划这一职位却偏偏被放在了执行层里,――在一家研发型的企业,如果策划被归属到执行层是很可怕的。
可怕在哪里?试想一下,一个策划辛苦的想出了某个方案,当他拿着方案与市场进行讨论的时候,市场部的人说这东西用户不会喜欢,――尽管市场部的人可能没有调查就枉下结论,但你没有办法。当他拿给技术部的时候,技术部说这个实现不了,――即便他懂技术也不行,人家跟他平级为什么要听命于他?当他拿给老板看的时候更简单,――老板说我不喜欢这个方案。作为一个策划,怎么办?没办法。
甚至于,在策划部门内部,处于非领导位置的策划人员沟通成本也是很高的。试想一下,在《征途》之前假如我现在是一个研发策划,我跟你说:“咱们这个游戏的收费道具应该能打怪掉落。”你会怎么想?我希望你别在看完这篇文章之后回答我说:“废话,肯定要这样!”而是好好想一想,当初业内多少“精英”在骂《征途》的设计傻X?这才是真正的答案。
这就是说,在中国,一个领先于市场的创意诞生之后,如果想被实现出来,――注意,我还要说一遍,是在中国,老板的好坏很重要。
要么,这个创意是属于老板的,比如史玉柱一拍桌子说我现在就要让付费道具都可以被玩家打到,认为我傻X的滚蛋,――那么尽管当时大家认为史玉柱是傻X,但依然还得说老板英明并照着做,最后事实无情的告诉我们史玉柱其实一点也不傻,比猴子都精。
要么,这个老板懂行,或者不懂行但肯听取策划的意见,并能做出正确的判断,协助他把策划实现。于此我听说过一点关于史玉柱的传闻,据说他在也不是自己哪家企业倒闭的时候,拿个本拿根笔坐在会议室里,虚心接受全公司人的批评,一言不发,就是默默的把大家提出的批评记下来。――中国如果多几个这样的老板,我不信
世界上最优秀的游戏公司是美国的暴雪。
好了,《征途》之前,即使有国产游戏做得不错,在线也很高,但为什么这些游戏都没能如《征途》一样,做出颠覆以往游戏、运营和销售理念的产品来?我认为原因主要有几方面:
其一、行业环境。我们知道中国的网络游戏起步相对较晚,中前期整个行业几乎都是有代理型公司和经销商所构成的,这就是说,你也许有想法,但你无法实现。
其二、中国企业机制很难让员工把才能发挥出来,在中国的大多数企业里,其实不存在真正意义上的策划,往往一个公司的兴衰,一个产品的走向往往是老板个人英雄主义的结果。于此前文说了,不再重复。
其三、中国的企业在很长一段时间内过于轻视专业人才。暴雪为什么做的游戏好?至少有一个原因是,暴雪对所招聘员工的第一条要求是:你必须玩游戏,而且必须游戏玩的不错。反观中国一些游戏公司,还没走向纳斯达克呢,就必须西装革履、没文凭不要了。――我不否认高学历人群的素质和能力,也不认为游戏玩的好就一定游戏做得好,但术也有专攻,一个连扫雷都没接触过,卖草鞋倒主肉发家的土财主跑来投资网络游戏,领导游戏公司的研发和运营,其结果应该是有目共睹的。这就是说,至少专业水准的游戏玩家,在业内应占有一定的分量。所谓的外行人管内行人是对现象的描述,而非事情成功的原因所在,――成功的根本在于,外行人管内行人的过程中,您得慢慢转变成内行。
鉴于以上,我认为《征途》的成功绝非偶然,史玉柱能把游戏玩家的心理把握的如此精确,他如果不是顶级的骨灰玩家,至少是顶级的老板之一。 七、我们把话题说回游戏理念去
当初为什么大家会认为《征途》垃圾?――好吧,我承认今天,即使我写了这篇文章,并且你一句一字的认真读到这里,你可能依然觉得《征途》垃圾。这又跟我们的游戏理念有关。我说过,在《征途》之前,肯定早有人想到过类似的游戏设计理念。但是第一,这一定是极少数。第二,他无法实现这种想法。第三,他们会被视为小白甚至傻X。
这一切问题的根源在于,如同开篇所说:对几乎所有游戏而言??都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在成长之后获得巨大的成就感。这一理念也为当今绝大多数玩家所认可。
但实际上,这个理念是属于谁的?属于你么?不属于。这个理念是欧美、日本游戏的理念。中国,――尤其大陆地区的游戏研发史短的可怜,而且前期、中期,――好吧,包括现在的作品还是效仿成分居多,原创内容较少。大家都是被欧美、日本游戏灌溉着成长起来的,因而很多人理所当然的认为这就是唯一正确的游戏理念,一款游戏不这样设计就不配叫作游戏。
这个“理所当然”是非常可怕的。我不知道有多少人在玩一款游戏的时候,――比如我现在玩《怪物猎人2》(PSP游戏),这游戏非常难,对ACT类游戏新手来说,被某个怪卡上十天半个月那是相当正常的情况,――他们是否想过,为什么游戏一定要这么难,才会在打败怪物之后获得乐趣?没错,高难度带来的是高成就感。但高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣?――这个问题先放在这里,我们稍后再谈。
我现在要说的是,因为我们是在欧美、日韩游戏灌溉下成长起来的,所以我们大多数的游戏制作者在制作游戏的时候往往就会出现了一种比不负责任更可怕的想法:那就是我们都立志成为最好的高端,――注意,是最好的高端游戏的制作人。然后就按照人家欧美、日韩的思路去制作游戏。――基于这一点,于是一切不符合欧美、日韩游戏理念的制作思路就都要被鄙视、被耻笑和被淘汰。
这一个“理所当然”的结果就是所有的创新都在摇篮里就被扼杀,在没体验过之前就被打上了“游戏不能这样设计”的戳。类似的事情我就干过好多回,举两个简单的例子:
第一个是2000年前后我在一家韩资游戏公司工作,老板当时说在韩国有手机付费模式,问我们觉得这个是否可行。我们当时就认为这种事情完全没戏。但实际上,做过SP的哥们,以及今天的玩家应该都知道这个否定的答案是多么可笑。
第二个是我之前也认为一款游戏如果不够复杂不够难,那就很不好玩,用咱们的话说“还有什么游戏性嘛”。但实际上休闲类的网络游戏我玩的很开心。
所以我觉得游戏行业内外的从业者和玩家都应该放弃固有的游戏理念,寻找新的,属于自己的理念,然后坚持它,和任何人拒以力争,当然这是建立在讲理的前提下。在完全忽视游戏理念的前提下,一味简单的照抄别人的系统那是自掘坟墓。――这事儿咱们中国早就有了结论:“学我者生,像我者死”。
新游戏理念从哪里来?从市场中来,从用户中来,――从每一个被认为“游戏不可以这样设计”的意见中来。世界顶级游戏制作公司,暴雪,我们知道他在设计游戏,调整平衡性的时候,是去听取顶尖选手的意见,而不是听老板的意见。――当然,如前所说在中国目前的市场环境下想不听老板的意见有点难,至少比《怪物猎人2》难多了。 最后、我的结论和我的提倡
最后,我来谈一下刚才那个问题:高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣?显然不是,比如说,不能因为《怪物猎人2》的难度高,就认为ACT类游戏的乐趣来自于高难度所带来的高成就感,《真\三国无双》系列华丽的打击感和大量吸引人的剧情元素又怎么说?
这就是说,市场需要多元化。什么叫多元化?几年前中国市场上全是MMORPG,现在跳舞的、打球的各种游戏成堆,这叫多元化。但这是以游戏类型为划分依据的纵向多元化,而且这个多元化,多元的很可悲,――你看这些不同类别的网游,又都是欧美、韩国先研发的,他们在研发这些游戏类别时我们在干嘛?――我们在单一的学人家做MMORPG。
现在的游戏类别已经固定在这些类别上很难突破,但以玩家需求为划分依据垂直的多元化还是有很大发展空间的。比如同样是MMORPG,应该有一些是依靠任务系统来升级的,有一些是用人民币来升级的,有一些是坚持打怪升级的;有高端的,有中端,也有低端的。而不是说现在游戏A出了个副本系统,游戏B出了个代练系统,我就都得照抄过来。――虽然我如此推崇《征途》,但不认同史玉柱认为未来游戏应走“大而全”路线这一观点。
大而全的MMORPG+大而全的舞蹈游戏+大而全的音乐游戏+大而全的赛车游戏??这样走下去的结果就不能叫“多元化”,而应该叫“多元同质化”。“多元同质化”的结果就是近两年来,我们能看到的,那些被抛弃的韩国网游,“共生即共死”。
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