unity loadsceneasync在scene模型有颜色框怎么用

很多时候,在U3D出错自动关闭以后,会出现重新进入U3D后,在Scene界面无法看到模型物体
很多时候,在U3D出错自动关闭以后,会出现重新进入U3D后,在Scene界面无法看到模型物体,但点选列表后,该物体可以以线框模式显示。这类情况通常会对我们在调整或查看物体的时候,造成极大的不方便。你是不是曾经试过重装U3D也没有办法解决这个问题呢?答案是有的
方法有两个:
第一种方式是以管理员的权限重新建立一个新的用户登录账号
第二种方式是根本的解决方法。U3D出现这种错误的原因是,在U3D程序崩溃自动关闭以后,注册表内把不正确的状态值记录了下来,造成U3D程序无法识别这类数值而产生以上的情况。只需要运行regedit,打开注册表,把存在于注册表的HKEY_CURRENT_USER列表中的HKEY_CURRENT_USER--&Software--&Unity&Technologies
文件夹删除,U3D就能真正回复正常了
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跪求大大,为什么scene里什么都看不到
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我的系统安装名是英文,安装了4.12和4.15都是scene看不到任何东西
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18:40 上传
如何让别人关注你?
i那应该还是没找到吧,渲染里有啊,那么场景里自然有啊
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
不是的,在面板属性里点击物体 按F键仍然是什么都看不到
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
这个问题的解决方法,
看评论部分。编辑器的右上角有个 Layers 按钮。。。
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
。。你的镜头离物体太远了
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
是不是物体太小了撒?{:3_59:}
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
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unity性能优化(1)
图形化调试可以加速开发。
例如在战斗中,可能需要知道所有单位的仇恨&#20540;,如果这些信息全打log的话,很难有直观感受,
而如果在Scene窗口里,单位头顶有一个球,越红表示仇恨越高,越暗表示仇恨越低,那么调试起来比打log直观多了。
【一 图形化调试】
Unity中图形化调试主要4种
Debug.Draw
Gizmos.Draw
Graphic.DrawMesh
只需在Scene窗口显示的调试图像
&&&&&一直显示的&OnDrawGizmos &#43;&Gizmos.Draw
&&&&&选中显示的&OnDrawGizmosSelected&&#43;&Gizmos.Draw
&&&&&脚本控制的 Update &#43; Debug.Draw
需要在实际设备屏幕显示的调试图像
&&&&Update&#43;Graphic.DrawMesh
&&&&OnRenderObject&#43;GL
Graphic.DrawMesh和Debug.Draw&&&调用一致,都是在Update系里
Graphic.DrawMesh和GL&&&&&&&显示类&#20284;,都在各个窗口显示,并且可以设置材质。
四种方式比较
(1)Debug.Draw
=1=一般在Update/Fixed Update/LateUpdate里调用
=2=只在Scene窗口里显示
=3=并且不能设置材质
&&&&&void&Update()
&&&&&&&&Debug.DrawLine&(worldPos1,&worldPos2,Color.yellow);
(2)Gizmos.Draw
=1=在OnDrawGizmos&/OnDrawGizmosSelected里调用
=2=只在Scene窗口里显示
=3=并且不能设置材质
&&&&public&void&OnDrawGizmosSelected()&{
&&&&&&&&Gizmos.DrawLine(Vector3.zero,&new&Vector3(0,3f,0));
(3)Graphic.DrawMesh
=1=一般在Update/Fixed Update/LateUpdate里调用
=2=实际屏幕和Scene窗口都能显示
=3=可以设置材质
&&&&&&&&&void&Update()
&&&&&&&&&&&&Graphics.DrawMesh(mesh,&worldPos,&worldRotation,&material,&0);
=1=一般在物体的OnRenderObject 或者相机的OnPostRender里调用
=2=实际屏幕和Scene窗口都能显示
=3=可以设置材质
一个GL.Begin/GL.End里的渲染是自动合并的,一般是一个Drawcall
画一些线,三角可以。用GL.TRIANGLES&显示整个Mesh的话会超卡。
例:渲染线框
&&&&&&void&OnRenderObject()
&&&&&&&&mat.SetPass(0);
&&&&&&&&&GL.wireframe&=&true;
&&&&&&&&&GL.Color&(new&Color&(1,1,&0,&0.8F));
&&&&&&&&GL.PushMatrix();
&&&&&&&&GL.Begin(GL.TRIANGLES);
&&&&&&&&for(int&i=0;i&&/span&mesh.triangles.Length-2;i&#43;=3)
&&&&&&&&&&&&GL.Vertex(mesh.vertices[mesh.triangles[i]]);
&&&&&&&&&&&&GL.Vertex(mesh.vertices[mesh.triangles[i&#43;1]]);
&&&&&&&&&&&&GL.Vertex(mesh.vertices[mesh.triangles[i&#43;2]]);
&&&&&&&&GL.End();
&&&&&&&&GL.PopMatrix();
&&&&&&&&&&&&&&GL.wireframe&=&false;
GL除了可以用来调试,可以拿来做功能,例如LineRenderer,地&#26684;等。
GL即Graphics Library。Low-Level Graphics Library。计算matrices,发出类&#20284;OpenGL的immediate模式的渲染指令,和其他低级图像任务。Graphic.DrawMesh()比GL更高效。
GL立即绘制函数只用当前material的设置。因此除非你显示指定mat,否则mat可以是任何材质。并且GL可能会改变材质。
GL是立即执行的,如果你在Update()里调用,它们将在相机渲染前执行,相机渲染将会清空屏幕,GL效果将无法看到。
通常GL用法是
在camera上贴脚本,并在OnPostRender()里执行。
也可以挂在任何GameObject上,在OnRenderObject()里执行。
或者挂在物体上
1.GL的线等基本图元并没有uv. 所有是没有贴图纹理影射的,shader里仅仅做的是单色计算或者对之前的影像加以处理。
2.GL所使用的shader里必须有Cull off指令,否则显示会变成如下
3. 如果是线,颜色是GL.Color(&new Color(1,1,1,0.5f)
);设置的颜色
&&&如果是GL.TRIANGLES或者是GL.QUADS,则颜色是shader里的颜色。
GL.PushMatrix()
保存matrices至matrix stack上。
GL.PopMatrix()
从matrix stack上读取matrices。
GL.LoadPixelMatrix()
改变MVP矩阵,使得transform里的xy 直接对应像素,(0,0)表示屏幕viewport的左下角,z的范围是(-1,1),该函数改变camera的参数,所以需要GL.PushMatrix()保存和GL.PopMatrix()读取。
GL.Vertex3()的取&#20540;范围从左下角的(0,0,0) 至右上角的(Screen.width,Screen.height,0)
GL.LoadOrtho()
设置ortho perspective,即水平视角。After calling LoadOrtho, the viewing frustum goes from (0,0,-1) to (1,1,100). 主要用于在纯2D里绘制图元。
GL.Vertex3()的取&#20540;范围从左下角的(0,0,0) 至右上角的(1,1,0)
OnPostRender()
只有物体上有激活的摄像机时,才会调用的函数,当摄像机完成渲染场景,绘制了所有物体以后调用。
OnPostRender可以变成co-routine,加yield语句即可。
WaitForEndOfFrame()
等待至 所有绘制之后,end of frame, 就在展示frame到屏幕之前。可以做截图。可以在任何物体上使用该函数。
例1:屏幕画线
using&UnityE
using&System.C
public class&GLTest :&MonoBehaviour&{
&&public Material&
&&&&void&OnPostRender() {
&&&&&&&&if&(!mat) {
&&&&&&&&&&&&Debug.LogError(&Please Assign a material
on the inspector&);
&&&&&&&&&&&&return;
&&&&&&&&GL.PushMatrix(); //保存当前Matirx
&&&&&&&&mat.SetPass(0); //刷新当前材质
&&&&&&&&GL.LoadPixelMatrix();//设置pixelMatrix
&&&&&&&&GL.Color(Color.yellow);
&&&&&&&&GL.Begin(GL.LINES);
&&&&&&&&GL.Vertex3(0,&0,&0);
&&&&&&&&GL.Vertex3(Screen.width,&Screen.height,&0);
&&&&&&&&GL.End();
&&&&&&&&GL.PopMatrix();//读取之前的Matrix
using&System.IO;
using&UnityE
using&System.C
public class&ScreenShot :&MonoBehaviour&{
&&&&void&Start() {
&&&&&&&&StartCoroutine(UploadPNG() );
&&&&IEnumerator UploadPNG() {
&&&&&&&&yield return new WaitForEndOfFrame();
print (&yuuuuu&);
&&&&&&&&int&width =&Screen.
&&&&&&&&int&height =&Screen.
&&&&&&&&Texture2D&tex =&new&Texture2D(width, height,&TextureFormat.RGB24,&false);
&&&&&&&&tex.ReadPixels(new&Rect(0,&0,
width, height),&0,&0);
&&&&&&&&tex.Apply();
&&&&&&&&byte[] bytes = tex.EncodeToPNG();
File.WriteAllBytes(Application.dataPath&#43;&/ss.png&,bytes);
UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();
例3:展示Alpha
using&UnityE
using&System.C
public class&GLTest :&MonoBehaviour&{
public Shader&
public Texture2D&t2d;
&&private Material&
void&Start()
mat =&new&Material(shader);
mat.mainTexture = t2d;
&&&&void&OnPostRender() {
&&&&&&&&if&(!mat) {
&&&&&&&&&&&&Debug.LogError(&Please Assign a material
on the inspector&);
&&&&&&&&&&&&return;
&&&&&&&&GL.PushMatrix();
&&&&&&&&mat.SetPass(0);
&&&&&&&&GL.LoadOrtho();
&&&&&&&&GL.Begin(GL.QUADS);
&&&&&&&&GL.Vertex3(0,&0,&0.1F);
&&&&&&&&GL.Vertex3(1f,&0,&0.1F);
&&&&&&&&GL.Vertex3(1f,&1,&0.1F);
&&&&&&&&GL.Vertex3(0,&1,&0.1F);
&&&&&&&&GL.End();
&&&&&&&&GL.PopMatrix();
Shader&&Custom/GLDrawLine&&{
Properties&{
_MainTex (&Base (RGB)&,&2D) =&&white&&{}
SubShader&{
&&&&Pass&{
Blend&DstAlpha zero
Color(1,1,1,1)
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