unity5 scenemanager3d 可以以当前scene视角创建camera吗

Unity3D之摄像机(Camera)属性的详细讲解_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
Unity3D之摄像机(Camera)属性的详细讲解
上传于||文档简介
&&u​n​i​t​yD​摄​像​机
阅读已结束,如果下载本文需要使用0下载券
想免费下载更多文档?
定制HR最喜欢的简历
下载文档到电脑,查找使用更方便
还剩1页未读,继续阅读
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢温馨提示!由于新浪微博认证机制调整,您的新浪微博帐号绑定已过期,请重新绑定!&&|&&
3d旅游虚拟现实
LOFTER精选
网易考拉推荐
用微信&&“扫一扫”
将文章分享到朋友圈。
用易信&&“扫一扫”
将文章分享到朋友圈。
inherits from Behaviour继承自 行为 类&A Camera is a device through which the player views the world摄像机是一种设备, 通过它来看世界&A screen space point is defined in pixels. The bottom-left of the screen is (0,0); the right-top is (pixelWidth, pixelHeight). The z position is in world units from the camera 屏幕空间点用像素定义. 屏幕的左下方为 (0, 0); 右上方为 (pixelWidth, pixelHeight). Z轴的位置是以世界单位衡量到摄像机的距离&A viewport space point is normalized and relative to the camera. The bottom-left of the camera is (0,0); the top-right is (1,1). The z position is in world units from the camera视口空间点是规范化的并相对于摄像机的. 摄像机的左下方为 (0, 0); 右上方为 (1, 1). &Z轴的位置是以世界单位衡量到摄像机的距离&A world space point is defined in global coordinates (eg.Transform.position)世界空间中是以全局坐标定义的 (例如 Transform.position)&See Also: camera component参见: 摄像机组件&Variables 变量fieldOfViewThe field of view of the camera in degrees.摄像机的视野, 以度为单位&nearClipPlaneThe near clipping plane distance近裁剪平面的距离&farClipPlaneThe far clipping plane distance远裁剪平面的距离&orthographicSize&Camera's half-size when in orthographic mode.&在正交模式下摄像机的一半尺寸&orthographicIs the camera orthographic (true) or perspective (false)?&摄像机是正交的 (真) 或透视的 (假)?&depthCamera's depth in the camera rendering order摄像机在渲染顺序上的深度&aspectThe aspect ratio (width divided by height)长宽比 (宽度除以高度)&cullingMaskThis is used to render parts of the scene selectively用来选择性的渲染部分场景backgroundColorThe color with which the screen will be cleared屏幕将被清理为这个颜色&rectWhere on the screen is the camera rendered in normalized coordinates摄像机被渲染到屏幕归一化坐标中的位置&pixelRectWhere on the screen is the camera rendered in pixel coordinates摄像机被渲染到屏幕像素坐标中的位置&targetTextureDestination render texture (Unity Pro only).目标渲染纹理 (该方法只有 Unity 专业版提供)&pixelWidthHow wide is the camera in pixels (Read Only)摄像机的像素宽度 (只读)&pixelHeightHow tall is the camera in pixels (Read Only)摄像机的像素高度 (只读)&cameraToWorldMatrixMatrix that transforms from camera space to world space (Read Only)从摄像机空间到世界空间变换矩阵 (只读)&worldToCameraMatrixMatrix that transforms from world to camera space从世界到摄像机空间的变换矩阵&projectionMatrixSet a custom projection matrix设置一个自定义的投影矩阵&VelocityGet the world-space speed of the camera (Read Only)获取世界空间中摄像机的速度 (只读)&clearFlagsHow the camera clears the background摄像机如何清除背景&Functions 函数&ResetWorldToCameraMatrixMake the rendering position reflect the camera's position in the scene在场景中让渲染位置反映相机位置&ResetProjectionMatrixMake the projection reflect normal camera's parameters让投影反映正常的相机参数&ResetAspectRevert the aspect ratio to the screen's aspect ratio返回长宽比为屏幕的长宽比&WorldToScreenPointTransforms position from world space into screen space.从世界空间到屏幕空间变换位置&WorldToViewportPointTransforms position from world space into viewport space.从世界空间到视口空间变换位置&ViewportToWorldPointTransforms position from viewport space into world space.从视口空间到世界空间变换位置&ScreenToWorldPointTransforms position from screen space into world space从屏幕空间到世界空间变换位置&ScreenToViewportPointTransforms position from screen space into viewport space从屏幕空间到视口空间变换位置&ViewportToScreenPointTransforms position from viewport space into screen space.从视口空间到屏幕空间变换位置&ViewportPointToRayReturns a ray going from camera through a viewport point.返回从相机出发穿过视点的一个射线&ScreenPointToRayReturns a ray going from camera through a screen point返回从相机出发穿过屏幕点的一个射线&RenderRender the camera manually手动渲染相机&RenderWithShaderRender the camera with shader replacement用着色替换渲染相机&SetReplacementShaderMake the camera render with shader replacement使相机用着色替换来渲染&ResetReplacementShaderRemove shader replacement from camera从相机上删除着色替换&RenderToCubemapRender into a cubemap from this camera从这台相机渲染到一个立方体贴图&CopyFromMakes this camera's settings match other camera使这台相机的设置与其他相机相同&Messages Sent 信息传递&OnPreCullOnPreCull is called before a camera culls the sceneOnPreCull在相机开始裁剪场景之前调用&OnPreRenderOnPreRender is called before a camera starts rendering the sceneOnPreRender在相机开始渲染场景之前调用&OnPostRenderOnPostRender is called after a camera has finished rendering the sceneOnPostRender在相机渲染场景之后调用&OnRenderImageOnRenderImage is called after all rendering is complete to render imageOnRenderImage在所有渲染完成后被调用, 来渲染图片&OnRenderObjectOnRenderObject is used to render your own objects usingGraphics.DrawMeshNow or other functionsOnRenderObject被用来渲染你自己的对象, 使用Graphics.DrawMeshNow或者其他函数&OnWillRenderObjectOnWillRenderObject is called once for each camera if the object is visible如果对象可见, 每个相机都会调用OnWillRenderObject&Class Variables 类变量main The first enabled camera tagged "MainCamera" (Read Only)第一个启用的被标记为 "MainCamera" 的相机 (只读)&currentThe camera we are currently rendering with, for low-level render control only (Read Only) 当前用于渲染的相机, 只用于低级的渲染控制 (只读)&allCamerasReturns all enabled cameras in the scene返回场景中所有启用的相机&Inherited members 继承自成员&Inherited Variables 继承自变量Object . Component . Behaviour对象 . 组件 . 行为&Inherited Functions 继承自函数Object . Component 对象 . 组件&Inherited Class Functions 继承自类函数Object 对象
阅读(2650)|
用微信&&“扫一扫”
将文章分享到朋友圈。
用易信&&“扫一扫”
将文章分享到朋友圈。
历史上的今天
在LOFTER的更多文章
loftPermalink:'',
id:'fks_',
blogTitle:'Unity3D Unity Camera摄像机类 - 相机的函数方法',
blogAbstract:'Unity3D Unity Camera Class 摄像机类inherits from Behaviour继承自 行为 类&A Camera is a device through which the player views the world摄像机是一种设备, 通过它来看世界&A screen space point is defined in pixels. The bottom-left of',
blogTag:'unity3d',
blogUrl:'blog/static/',
isPublished:1,
istop:false,
modifyTime:0,
publishTime:6,
permalink:'blog/static/',
commentCount:0,
mainCommentCount:0,
recommendCount:0,
bsrk:-100,
publisherId:0,
recomBlogHome:false,
currentRecomBlog:false,
attachmentsFileIds:[],
groupInfo:{},
friendstatus:'none',
followstatus:'unFollow',
pubSucc:'',
visitorProvince:'',
visitorCity:'',
visitorNewUser:false,
postAddInfo:{},
mset:'000',
remindgoodnightblog:false,
isBlackVisitor:false,
isShowYodaoAd:true,
hostIntro:'unity3d
3d旅游虚拟现实',
hmcon:'1',
selfRecomBlogCount:'0',
lofter_single:''
{list a as x}
{if x.moveFrom=='wap'}
{elseif x.moveFrom=='iphone'}
{elseif x.moveFrom=='android'}
{elseif x.moveFrom=='mobile'}
${a.selfIntro|escape}{if great260}${suplement}{/if}
{list a as x}
推荐过这篇日志的人:
{list a as x}
{if !!b&&b.length>0}
他们还推荐了:
{list b as y}
转载记录:
{list d as x}
{list a as x}
{list a as x}
{list a as x}
{list a as x}
{if x_index>4}{break}{/if}
${fn2(x.publishTime,'yyyy-MM-dd HH:mm:ss')}
{list a as x}
{if !!(blogDetail.preBlogPermalink)}
{if !!(blogDetail.nextBlogPermalink)}
{list a as x}
{if defined('newslist')&&newslist.length>0}
{list newslist as x}
{if x_index>7}{break}{/if}
{list a as x}
{var first_option =}
{list x.voteDetailList as voteToOption}
{if voteToOption==1}
{if first_option==false},{/if}&&“${b[voteToOption_index]}”&&
{if (x.role!="-1") },“我是${c[x.role]}”&&{/if}
&&&&&&&&${fn1(x.voteTime)}
{if x.userName==''}{/if}
网易公司版权所有&&
{list x.l as y}
{if defined('wl')}
{list wl as x}{/list}Unity场景视图 (Scene View) 导航_翼狐网
Unity资源下载11
下载次数:204
下载次数:181
下载次数:163
下载次数:155
下载次数:152
下载次数:137
Unity热门视频教程
共有66043人学习了该教程
共有59031人学习了该教程
共有37093人学习了该教程
共有26668人学习了该教程
共有26049人学习了该教程
共有20555人学习了该教程
提供最专业、体验最好的在线教育培训服务,让学设计的你享受最权威与最便利的学习环境!
微信号:yihuwang2012
场景视图 (Scene View) 导航 & & & &场景视图 (Scene View) 有一个导航控件集,可帮助您快速高效地四处移动。箭头键移动您可以使用箭头键 (Arrow Keys) 在场景中四处移动,就像“走路”穿过一样。向上和向下箭头在相机面向的方向向前或向后移动相机。左右箭头横向平移视图。按住 Shift 键和一个箭头键,以更快地移动。聚焦如果您在层级视图中选择一个游戏对象 (GameObject),然后将鼠标移到场景视图上并按 F 键,视图将移动,来以对象为中心。该功能称为“框选”。移动、旋转和缩放移动、旋转和缩放是场景视图 (Scene View) 导航中的关键操作,因此,Unity 提供 了几个备选方法,以在执行时提供 最大方便。使用手形工具选择手形工具(快捷键:Q)时,以下鼠标控件也可使用: 移动:单击并拖动以拖动相机。 旋转:按住 Alt 键并单击拖动,以绕着当前枢轴点旋转相机。 缩放:按住控制(Mac 上的命令)并单击拖动,以缩放镜头视野。按住 Shift 键将提高移动和缩放的速率。不使用手形工具时的快捷键为提高效率,不论选择何种变换工具,也可以使用所有这些控件。最方便的控件取决于您正在使用的鼠标或触控板类型:操作3 按钮鼠标双按钮鼠标或者触控板Mac,只配有一个鼠标按钮或触控板移动按住 Alt 键并单击鼠标中键拖动。按住 Alt-Control 并单击拖动。按住 Alt-Command 并单击拖动。旋转按住 Alt 键并单击拖动。按住 Alt 键并单击拖动。按住 Alt 键并单击拖动。缩放按住 Alt 并右键单击拖动或使用滚轮。按住 Alt 键并右键单击拖动。按住 Alt-Control 并右键单击拖动或使用双指滑动。漫游模式 漫游模式可让您像许多第一人称视角游戏一样来浏览场景视图 (Scene View)。单击并按住鼠标右键。现在您可以使用鼠标将视图四处移动,使用 WASD 键向前后左右移动,使用 Q 和 E 键向上或向下移动。按住 Shift 键将让您移动得更快。漫游模式专为透视图模式而设计。在等距模式中,按住鼠标右键并移动鼠标,则会旋转相机。场景小图示场景视图 (Scene View) 右上角是场景小图示 (Scene Gizmo),它显示了场景视图相机 (Scene View Camera) 当前视角方向,可让您快速修改视角。您可以点击任何方向杆,将场景视图相机 (Scene View Camera) 更改为该方向。点击场景小图示 (Scene Gizmo) 的中央或其下方的文本,在等距模式和透视图模式之间切换。您也可以常常按下 Shift 键并点击场景小图示 (Scene Gizmo) 的中央,以获得“好”的透视图,其查看场景的视角位于侧面略上方。透视图模式等距模式。对象不会因为距离远而变小!Mac 触控板手势在配有触控板的 Mac 上,可用两根手指拖动来缩放视图。也可以使用三指来模拟点击场景小图示 (Scene Gizmo) 方向杆的效果:向上、左、右或下拖动来将场景视图相机 (Scene View Camera) 更改为相应方向。在 OS X 10.7 &Lion& 中,您可能需要更改触控板设置,以启用该功能:打开系统偏好设置 (System Preferences),然后打开触控板 (Trackpad)(或者在聚焦中输入“触控板”)。点击进入“更多手势”选项。点击标签为“在页面之间轻扫”的第一个选项,然后将其设为“三指向左或向右轻扫”或设为“两指或三指轻扫”。
最多浏览的Unity教程
行业教程引导:
软件教程引导:

我要回帖

更多关于 unity loadscene 的文章

 

随机推荐