Ps4刺客信条大革命3dm港版能改成法语语音法语字幕吗?

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请问哪里能下法语语音包啊
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leek116 发表于
/s/1mgFp1O0
非常感谢,请问在怎样使用啊直接覆盖吗?
Powered by本题中,笑是一种与生俱来的反射,而不是社会性的行为。&img src=&/b6e7c32f49fc7_b.jpg& data-rawwidth=&822& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&822& data-original=&/b6e7c32f49fc7_r.jpg&&历史上,笑刑(tickle torture)早在中国汉朝就已经出现了,受刑者通常是贵族,因为这种刑罚不会在身体留下痕迹,并且比较容易快速恢复。&br&另外,古罗马的笑刑是把人的脚浸泡在盐溶液,让羊舔舐他的脚。&br&作用部位不仅仅是脚掌,还包括腋窝、颈部、躯干、膝盖、腹部、肋骨、肚脐。&br&二战期间,一位叫亨·黑格尔的人目睹了纳粹狱警的酷刑并写下了一本名叫The Men With The Pink Triangle的书。描写的受刑者从忍笑、大笑、放声大哭到泣不成声的过程。&br&Vrenon Wiehe 所写的Sibling Abuse书中,发痒作为一种身体虐待,会激起强烈的生理反应,包括呕吐、失去意识。&br&在某些性欲倒错病例中,虐待和瘙痒也作为达到性高潮的一种方式。&br&笑刑:&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Tickle_torture& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/T&/span&&span class=&invisible&&ickle_torture&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&笑的生理学基础&br&笑被认为只限于人类和其他灵长类动物,但是有研究说大鼠也可以被瘙痒。&br&心理学家Stanley Hall 和 Arthur Allin把笑分为Knismesis和Gargalesis两种类型,Knismesis是用比较低水平的刺激作用于身体敏感部位,产生瘙痒但是可以不引发笑,这种刺激包括但是不仅限于接触光、电流和爬行的寄生虫或昆虫的触觉。而Gargalesis很可能只出现在灵长类,一般是比较重的触摸、压力和震动,相对的,敏感性会很高。&br&痒涉及触觉以及痛觉的神经传输。切除痛觉神经后对痒的反应也会降低,不过一些因为颅脑损伤所致的痛觉消失,某些方面仍有痒的反应。痒也依赖触觉神经纤维。&br&&br&痒:&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Tickling& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/T&/span&&span class=&invisible&&ickling&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Knismesis& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/K&/span&&span class=&invisible&&nismesis&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &br&&br&致死的笑&br&因发笑而死的记载可追溯到古希腊。&img src=&/f4a2f9d822ecd9f1fbcadd_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/f4a2f9d822ecd9f1fbcadd_r.jpg&&克吕西波据称因笑而死。他给驴喝酒,之后看见驴尝试喂养无花果,因此而笑死。&br&1410年,阿拉贡的国王马丁因消化不良和失控的笑声死去。&br&&img src=&/4ef2fc43773_b.jpg& data-rawwidth=&394& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&394&&1556年,彼得阿雷蒂诺 “据说是死于笑得太厉害而窒息”(上图)。&br&日,亚历克斯·米切尔, 因看“Kung Fu Kapers”笑死,死前笑了25分钟,最终心力衰竭。&br&1989年,丹麦听力学家Ole Bentzen一边笑一边看“A Fish Called Wanda”最终死亡,据估计他的心脏在每分钟跳动250-500次之前,死于心脏骤停。&br&2003年,泰国冰淇淋的业务员Damnoen Saen-um,在睡梦中笑死,时年52岁,他的妻子无法唤醒他。他在连续2分钟的笑声后停止呼吸,被认为死于窒息或心力衰竭。&br&&br&脑桥和延髓的病变可能引起病理性的笑声。&br&笑可以引起肌麻痹崩溃、晕厥、猝倒、Bezold-Jarisch反射甚至导致癫痫发作。&br&Bezold-Jarisch反射涉及到心血管和神经系统,造成通气障碍(呼吸过于浅或的呼吸频率过低),心动过缓。&br&&br&因笑而死:&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Death_from_laughter& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/D&/span&&span class=&invisible&&eath_from_laughter&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&
本题中,笑是一种与生俱来的反射,而不是社会性的行为。历史上,笑刑(tickle torture)早在中国汉朝就已经出现了,受刑者通常是贵族,因为这种刑罚不会在身体留下痕迹,并且比较容易快速恢复。 另外,古罗马的笑刑是把人的脚浸泡在盐溶液,让羊舔舐他的脚…
很多答案是从使用上讲的,我加两个技术方面的。&br&&ol&&li&搜索引擎需要对抓取到的结果进行管理。当索引结果越来越多时,保证存储和查询速度,保证数万台服务器内容一致的难度越来越高。Google于03至06年左右公布了三篇论文,描述了GFS、BigTable、MapReduce三种技术以解决这些问题。由于Google并没有公布算法细节,因此由雅虎牵头,在06年左右建立了开源项目Hadoop,目的是根据Google的三篇论文,实现一个大规模的管理计算系统。但直到08年,Hadoop同Google公布的一些关键指标仍有几倍的差距。百度曾经由王选院士的一个博士带领,想基于Google论文独立实现(金字塔计划)一个自己的系统,但开发难度过大项目夭折,最终也转向了Hadoop。如今,Amazon、Facebook、Yahoo包括百度都在大规模应用Hadoop,而Google已经从2010年开始迁移到新的三驾马车Caffeine、Pregel、Dremel上了。单就搜索技术而言,Google不是领先百度,而是领先全世界。&/li&&li&年,Google公布了世界上第一个全球化的数据库系统Spanner,这套系统将分布在全球各地的数据中心连接到一起,利用原子钟和GPS,打破了地理间隔,实现了全球规模具有一致性和实时性的数据库。在Google之前,很多人认为这种系统不可能做出来,但Google做到了[1]。&/li&&/ol&&p&另外,除了搜索,Google在深度学习和机器人方面也是全球领先的,尤其是后者。尽管百度也有深度学习研究院,但在这两方面跟Google比起来完全是空白。&/p&&br&&p&事实上,让百度来和谷歌比是很不公平的,搜索只是Google的一个部门,但却是百度一整个公司。Google的竞争对手是Apple、Amazon、Facebook和Microsoft,百度的竞争对手是360、搜狗。Google没了搜索,还有Chrome、Android、Youtube,百度没了搜索,那就什么都没有了。&br&&/p&&br&&p&[1]
&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///wiredenterprise/2012/11/google-spanner-time/all/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Exclusive: Inside Google Spanner, the Largest Single Database on Earth&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
很多答案是从使用上讲的,我加两个技术方面的。 搜索引擎需要对抓取到的结果进行管理。当索引结果越来越多时,保证存储和查询速度,保证数万台服务器内容一致的难度越来越高。Google于03至06年左右公布了三篇论文,描述了GFS、BigTable、MapReduce三种技术…
所有的答案都在说FPS,&b&然而我们老玩家说的射击游戏(STG)通常是指这种游戏&/b&:&br&&br&&br&&img src=&/cdf4ba8c3cd6a_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&224&&&b&Space Invaders(1978)&/b&&br&&br&&img src=&/2b04161bfa7cac282d7888_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&224&&&b&Galaxian(1979)&/b&&br&&br&&img src=&/d496bcac96f119a1a8dc57fcb1cffd80_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&224&&&b&)&/b&&br&&br&&img src=&/dbd757acd103d87_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&224&&&b&Gun.Smoke(1985)&/b&&br&&br&&img src=&/f4ada3b4df13759fbc83555faa8b1739_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&b&沙羅曼蛇(1986)&/b&&br&&br&&img src=&/31eab5c148fcfda85c5bea88ba5d80ca_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&224&&&b&Aero Fighters(1992)&/b&&br&&br&&img src=&/d33aed3fd17b90281edb1_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&224&&&b&Strikers 1945 II(1997)&/b&&br&&br&&img src=&/1bcd646a01b_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/1bcd646a01b_r.png&&&b&斑鳩(2001)&/b&&br&&br&&br&——————当然有弹道了(笑)。&br&&br&(雷电、CAVE系、东方系等勿怪,不是这些作品不牛逼实在放不下那么多图)&br&&br&&br&&br&&b&你们别嫌我抖机灵,言归正传说说FPS。&/b&&br&&br&&br&开宗明义,首先我要定义一下本答案中弹道的概念,防止抬杠。&br&&br&「弹道」,在我这个答案中,是指&b&射击游戏对子弹飞行过程的模拟&/b&,简单分为如下级别:&br&&ol&&li&&b&无弹道&/b&:玩家按下射击键的瞬间就直接判定命中和伤害,相当于从玩家角色到瞄准点之间射出一条不可见的激光。&/li&&li&&b&伪弹道&/b&:玩家按下射击键后,一定程度延迟命中和伤害判定,并播放飞弹动画,但飞弹本身不发生物理碰撞。&/li&&li&&b&直线弹道&/b&:玩家按下射击键后,创造一个直线飞行的飞弹,除了动画效果外,飞弹有自己独立的速度和运行轨迹计算,可能在中途与其它乱入物体发生碰撞,或者在击中前被躲避。&/li&&li&&b&曲线弹道&/b&:在直线弹道的基础上,增加重力/风力等作用力对飞弹的影响,形成曲线飞行的飞弹,强化拟真。&/li&&li&&b&抛射&/b&:特殊版的曲线弹道,主要是榴弹、手雷、迫击炮等武器。&/li&&/ol&&br&&b&1被称为Hit Scan(无弹道);3、4、5都是Projectile(有弹道),非常明确;比较暧昧的是2——视觉效果上有弹道、实际处理无弹道。&/b&&br&&br&注意,「弹道」和「随机着弹分布」不同。弹道强调的是对子弹飞行过程的模拟;着弹分布强调的是对枪械性能/后坐力的模拟。以Quake2为例,喷子是对一个范围中的随机N个点进行瞬间攻击,机枪连发时则是快速重复瞬间攻击但附加一定随机偏移,这两种攻击有随机着弹分布,但都没有弹道,伤害都是瞬发的。&br&&br&&br&那么开始。&br&&br&&br&&br&众所周知id可以算是FPS的祖师爷,1992年以『Wolfenstein 3D』开天辟地,1993年的『DOOM』加入联机对战后改变了整个PC游戏界,甚至相当长一段时间内人们直接把其它FPS游戏称为「山寨DOOM」,后来竞品多了,FPS一词才作为一个游戏分类正式定型(就像后来的『GTA』与Sandbox、『DotA』与MOBA)。&br&&br&事实上,&b&「弹道」这个概念早在DOOM中就已经有了&/b&,如图:&br&&br&&img src=&/cc77d665b18e80ac909b4ae7aeb308ce_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&b&DOOM(1993)&/b&&br&&br&图中的武器是火箭炮,外形基本就是照着JB做的。此武器在后续id作品中一直保持着极高人气)&br&&br&&img src=&/aae6845f5ab1_b.png& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&/aae6845f5ab1_r.png&&在『DOOM』当中,除了近战的拳头和电锯以外,&b&玩家可以使用6种枪械。其中3种无弹道(2、3、4号)、3种直线飞弹(5、6、7)&/b&。&br&&img src=&/a4bcf27ab0a781beba3c4_b.png& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&73& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/a4bcf27ab0a781beba3c4_r.png&&&br&有些怪物也会向玩家扔火球(飞弹)。&br&&br&&br&&br&&img src=&/91f899dcbe97b7bf36b3_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&b&DOOM II(1994)&/b&&br&&br&和前作区别不是特别大,多了一个双管喷子。图中的这款就是刚才说的「BFG9000」,具有一发清屏的变态威力。前面没说这里简单补充一下:BFG的攻击原理和普通飞弹略有不同,它是从飞弹中再衍生直线攻击,相当于那个绿球本身就是一把攻速超快攻击范围超广自动攻击视线范围内敌人的枪,就不细说了。源代码GitHub上就有,有兴趣可以自己看。&br&BFG后来在『Quake II』中以「BFG10K」的名字登场。&br&&br&&br&&br&&b&&img src=&/d9d5188f84dff4b2fa277cbdbe0ad553_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/d9d5188f84dff4b2fa277cbdbe0ad553_r.png&&Quake(1996)&/b&&br&&br&真3D多边形FPS。&b&游戏中有7种远程武器,其中3种无弹道(单喷/双喷和雷电枪);3种直线飞弹(轻/重射钉枪、火箭炮);还有一个榴弹枪是抛射&/b&。&br&由于游戏中角色移动奇快,带有范围爆炸伤害、不需要特别精确瞄准的火箭炮(上图)无疑是玩家对战的首选武器。火箭炮的另一个优势是爆炸时的击飞特效,朝自己脚下开炮就能以损失一定生命/护甲为代价进行「火箭跳」,以快速到达原本无法跳过去的地点。&br&97年的亚特兰大E3展上,传奇玩家Thresh就是靠着出神入化的火箭炮技术牢牢控制住护甲刷新点,以14比-1击败Entropy,赢得了Red Annihilation冠军大奖——极具纪念价值的、卡马克本人的法拉利328GTS跑车。&br&&br&&br&&br&&img src=&/f362c46b6f10fcadb67ccc_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f362c46b6f10fcadb67ccc_r.png&&&b&Quake II(1997)&/b&&br&&br&1代中的武器被大幅删改。默认武器变成手枪;单喷/双喷还在;轻/重射钉枪被无弹道的轻/重机枪代替;榴弹枪不再和火箭炮共享弹药,而是引入单独的榴弹(手雷);招牌武器火箭炮当然保留;新加入8号枪,性质和射钉枪类似;新加入高伤害低射速的9号轨道枪;0号则是从Doom中回归的最终兵器BFG。总结起来,&b&10种武器中5种无弹道(2、3、4、5、9号),4种直线弹道(1、7、8号,BFG特殊),1种抛射(榴弹)&/b&。&br&『Quake II』是我个人游戏时间最长的FPS之一(1000小时左右,和CS差不多),上图的q2dm1几乎可以闭着眼睛跑完。本作(包括升级版的Quake1)支持OpenGL硬件加速,开创了靠FPS拉动显卡进步的传统,不过上面这张截图我用的还是software渲染——习惯了这个颜色。&br&&br&&br&——————————&br&&br&Quake III先放一放(其实就是懒得说了),让我们看一下另一个FPS系列:&br&&br&&img src=&/62db9bb7c84baa59c32a_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/62db9bb7c84baa59c32a_r.png&&&b&Delta Force(1998)&/b&&br&&br&由NovaLogic出品,俗称三角洲部队。如果说Quake是超级系代表,那么『Delta Force』可以算是真实系代表。其卖点是现实背景的武器设定、由Voxel技术支撑的超级开阔的巨大地图。比较操蛋的是游戏分辨率和画质完全无法匹配远距离作战风格,几百米开外的敌人就是扭曲的一两个像素点,玩起来经常是觉得远处有人、打开瞄准镜才发现是仙人掌或者烟囱。&br&本作允许玩家在开始游戏前就选好武器和装备,每次复活都是满状态出场,不至于像Quake那样死一次就光着屁股满地图捡甲捡枪。我最喜欢的是上图这把Barret .50狙击枪,它拥有游戏中倍数最大的瞄准镜,号称射程1500米(当然是吹的)。北京的电脑房里联这个游戏流行玩雪山图,其中有个房子在二层趴下按跳可以进夹层,从外面看不到。后来大家都学会了,上来不分青红皂白先对着房子来发火箭筒再说。&br&扯远了,回来说弹道问题。&b&三角洲部队这个游戏的一大贡献是把子弹飞行效果向真实系靠拢了一大步&/b&。在Quake系列中,除了榴弹以外,飞弹全部是直线前进的,瞄哪打哪(连发时的随机着弹点分布不算);而三角洲部队中,子弹除了飞行时间(距离越远、从开枪到命中的延迟越久)以外,还&b&增加了重力影响的下坠效果(Bullet Drop)&/b&,300米以上就非常明显了,弹道拖出的是一条抛线,瞄准时要靠上一点才能击中。它是我玩过的第一个强调这个特性的&b&FPS&/b&游戏。&br&&br&不限定FPS的话……嘛,你懂的。&br&&img src=&/b8ef033fd718e9ce94963cf_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&br&&br&&br&&img src=&/179ab91dfa9e9db8f70c41be5aeabc3c_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/179ab91dfa9e9db8f70c41be5aeabc3c_r.png&&&b&Delta Force 2(1999)&/b&&br&&br&三角洲部队2。本作在前作基础上继续追求真实度,射击时&b&不光有重力影响弹道,还增加了风力概念&/b&(虽然貌似没什么用),像上图中瞄准的这个位置,开枪命中的是敌人腰部。前作不支持显卡加速,这次说是支持但也看不出区别,总之就是感觉上没啥改进的游戏。&br&NovaLogic靠着这些军事化题材作品吸引了美军注意,配合Land Warrior计划号称是开始搞用于训练士兵的软件,次年还推出了系列第三作『Delta Force: Land Warrior』,这次画面是真进化了,但是也晚了。99年大作井喷,在CS、Quake3、UT等牛逼游戏的淫威下,DF续作几乎是毫无吸引力,再往后的NovaLogic游戏是黄鼠狼下崽,一窝不如一窝,直到彻底没事做了去和Activision打官司指控CODMW3用了他们的商标(后来败诉)……&br&不知道美军训练软件那边的生意后来做得怎么样了,华盛顿邮报倒是有报道说本拉登基地里搜出DFX的攻略本(笑)。&a href=&///?target=https%3A///news/the-switch/wp//did-osama-bin-laden-play-this-terrible-video-game/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Did Osama bin Laden play this terrible video game?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&br&把时间倒回1998年,如今已坐拥PC游戏最大数字分销平台的Valve,在那一年推出了它的处女作:&br&&br&&img src=&/d8a2aec78bea5b421a86aac16bf4f593_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/d8a2aec78bea5b421a86aac16bf4f593_r.png&&&b&HλLF-LIFE(1998)&/b&&br&&br&使用巨幅修改的Quake引擎制作,在题材、叙事、设计等方面均有巨大突破,可以称得上是FPS里程碑级别的作品。&br&和DOOM、Quake类似,&b&HL中基于普通子弹的武器都是无弹道瞬时伤害;同时也存在一些飞弹型武器(弩枪、虫子枪、高斯枪、RPG)&/b&。&br&&br&&br&&br&—————主机FPS—————&br&&br&我们再看看二十世纪末的主机FPS游戏,值得讲的有下面这两款:&br&&br&&b&&img src=&/2f749406bac54c74e2e8eeb65928dd62_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&GoldenEye 007(1997)&/b&&br&&br&黄金眼007,N64平台原生的FPS游戏,由电影改编。在本作之前有过不少id系游戏移植主机,但和PC版比起来乏善可陈。身为电影改编游戏(在上个世纪的经验,通常这种题材都是大坑),『GoldenEye 007』首次证明了主机上也可以做出「靠谱」的FPS——尽管本作的开发团队几乎毫无经验,而且项目几经转型,但还是成功地把它做了出来。最终成品大受欢迎,销量甚至比时之笛还高,由此黄金眼也成为了主机平台FPS的模版,直到后来被HALO再次革命。&br&&b&黄金眼中的武器是有弹道动画的,但实际判定无弹道。&/b&甚至连动画都做得不那么精确——如图,子弹动画还在飞行中,敌人身上已经冒出中弹的火花了。当然,时间差只有一两帧,实际游戏过程中难以察觉。&br&&br&&br&&br&&b&&img src=&/72f393afc9b5936abf15_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&Medal of Honor(1999)&/b&&br&&br&荣誉勋章初代。震撼人心的N64黄金眼推出之后,主机FPS变得时髦起来,跟风作品中最著名的应该就是PS上的『Medal of Honor』——该游戏由著名导演斯皮尔伯格提案。这位仁兄看了他儿子玩黄金眼,自己也想做一款FPS游戏,而且要做他心爱的二战题材,于是就有了本作。事后斯皮尔伯格将工作室卖给了EA。荣誉勋章系列对后世产生了深远影响,催生了以COD系列为首的一大波二战题材FPS。&br&攻击动画如图。推测和黄金眼一样使用了伪弹道。&br&&br&&br&&br&—————光枪游戏—————&br&&br&除了像DOOM一样玩家可以自由到处乱跑的FPS之外,主机(以及街机)上还存在另一类主视角射击游戏,即通常所说的&b&光枪游戏&/b&。这类游戏中主角位置固定、或者沿着系统指定路线自动前进,玩家完全不负责移动,只管瞄准和开枪(有些游戏带有躲避系统)。&br&&br&&br&&img src=&/2366b7fed3eeb8ac06b4_b.png& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&b&Duck Hunt(1984)&/b&&br&&br&&img src=&/b2b10df968eff6b3b66c108a1b915250_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/b2b10df968eff6b3b66c108a1b915250_r.png&&&b&Virtua Cop 2(1995)&/b&&br&&br&&img src=&/ab34ff139afeb27599c9_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ab34ff139afeb27599c9_r.png&&&b&Time Crisis(1996)&/b&&br&&br&光枪游戏中,玩家的攻击通常是没有弹道的,开枪瞬间就判定是否命中(毫秒级延迟是有的,CRT+光枪工作原理导致,并非游戏设置的子弹飞行延迟)。&br&敌人对玩家的攻击有时会做出弹道动画,例如上图的『Time Crisis』,玩家在敌人发动攻击瞬间及时松开踏板,就可以躲回掩体免受攻击。不过有时候明明没躲也没受伤,这个弹道动画到底是真的有判定?抑或只是营造紧张感?这里就不再纠结了。&br&另外,这类游戏中往往有一些敌人会使用手雷、飞斧投掷武器,允许玩家将其击落。&br&&br&&br&&br&最后我再介绍一款玩家射击也带有弹道的街机光枪游戏:&br&&img src=&/26bf37a67d3f0de60afb074eeb022c91_b.png& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&312&&&b&Silent Scope(1999)&/b&&br&&br&K社出品,俗称沉默狙击手。这款游戏的框体很牛逼,台座上装了一个巨大的狙击枪型控制器,除了主屏幕以外,狙击枪的瞄准镜中也有一个小型液晶屏。玩的时候玩家需要一只眼睛在主屏幕上寻找目标、一只眼睛在瞄准镜里进行瞄准。亲身玩过就知道盲狙基本不可能——在瞄准镜里瞄着打都很难,手稍微抖一下就歪好多。&br&在『Silent Scope』当中,子弹是有飞行时间的,攻击移动目标时不光要瞄准,还要算提前量。不过没有子弹下坠效果,实现原理可能是Projectile,或者改进版的Hit Scan。&br&续作中增加了联机对战系统,两个机台上的玩家可以对狙决斗。我印象里以前蓝岛西区楼上还是哪好像有一对Sogeki机台(十多年前的事了有可能记错),总之当时我和朋友经常去玩。&br&&br&&img src=&/d7af1da999e3feaf8157_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/d7af1da999e3feaf8157_r.png&&图为初代PS2版画面。&br&&br&现代的狙击游戏虽然极力试图拟真重力、风力影响等效果。但控制器的模拟度是天然受限,用手柄或鼠标操作怎么也还原不了街机手感,只能学MGS(也是K社的)那样,用软件随机模拟手抖。实在是有点遗憾。去年Silent Scope系列又有新作了,不过我太久没去街机厅,不知道北京有没有引进。&br&&br&似乎又有点跑题了?&br&&br&&br&&br&—————总结—————&br&&br&至于新世纪才诞生的BF、COD、ARMA这些弟弟妹妹游戏,这里就不多介绍了,小朋友都玩过。直接进入总结时间吧。&br&&br&&ol&&li&&b&在FPS发展的早期阶段,以id系为首的超级系FPS通常采取混合策略。普通现实枪支采取Hit Scan(无弹道);威力强大的炮类武器采取Projectile(有弹道)。&/b&这是当时游戏设计/平衡的一个常识。&br&瞬时命中用起来当然比算提前量简单些,代价就是攻击力低、或者着弹分布广阔(打不准);而有弹道的武器虽然飞行慢,但伤害高,通常还带有爆炸效果(稍微歪一点也没关系)。&/li&&li&&b&萌芽期的真实系FPS比较倾向于采取便于计算的Hit Scan,但同时又喜欢添加假的弹道动画作为视觉特技。&/b&&br&这个小手段很是招玩家喜欢,虽然动画效果并不符合现实。&br&其一是现实武器的枪口初速度每秒高达300(手枪)~900米(步枪),在游戏中十几米的近距离遭遇战,真按照现实的话子弹从出膛到击中只有数十分之一秒,换算成游戏时间往多了说3帧,但游戏中播放的动画会比这个时间长。&br&其二是通常只有曳光弹(Tracer)才会划出那么清晰的弹道,但是实战中并不会把所有子弹都换成曳光弹,而是隔n发才有一发,或是在弹匣倒数第几颗配备以提醒射手。为了让玩家看得更爽,游戏厂商特地让所有子弹都能拖出火光,而且飞得还比正常慢……&/li&&li&&b&不知道是为了炫耀还是赶时髦,现代的某些(无论是真实系还是超级系)FPS往往喜欢以弹道物理计算作为卖点。&/b&例如BF系列、ARMA系列、Borderlands系列、S.T.A.L.K.E.R.系列等。但是就像上面说的伪曳光弹的问题一样,有时候为了强调弹道效果,做得有点过头,造成了另一个方向的不真实——例如子弹飞得太慢了、重力影响太大了等等。&/li&&li&&b&另一些FPS坚持全面使用Hit Scan,而且讽刺的是,这些无弹道的FPS比上面说的炫耀真实弹道的FPS更流行,造成了主流就是没有弹道的错觉。&/b&&br&你们猜,这些不真实的FPS都有谁?(我不会把CS和COD系列供出来的)&/li&&/ol&&br&&br&&b&以上。禁止转载(允许知乎日报转载)。&/b&
所有的答案都在说FPS,然而我们老玩家说的射击游戏(STG)通常是指这种游戏: Space Invaders(1978) Galaxian(1979) ) Gun.Smoke(1985) 沙羅曼蛇(1986) Aero Fighters(1992) Strikers 1945 II(1997) 斑鳩(2001) ——————当然…
&p&谢邀,可惜本人只是一名国产动画导演(就这还是自封的),就从动画片的角度随便说一下吧。&/p&&p&以蓝天工作室在08年做的一部动画《霍顿与无名氏》为例,就是制作这只松鼠的公司&br&&/p&&img src=&/6b1f4bce40ecdfec5058efad_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&926& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/6b1f4bce40ecdfec5058efad_r.jpg&&&br&&p&开篇短短2分钟展现出来的内容涵盖了动画制作中的各项高端技术:&/p&&br&&p&水滴汇集滑落:&img src=&/ed5e9c8fef1d_b.jpg& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&/ed5e9c8fef1d_r.jpg&&现实中很常见的一幕(没见过的话可以找片荷叶自己滴点水试试),真人电影中只需要真实的拍上那么一段,然后后期调慢速度就可以完成,或者土豪可以买个高速摄像机直接放慢个几百几千倍去拍,但是在动画制作中就要应用到流体动力学来模拟水滴滑落,四溅效果。&/p&&p&(流体动力学包括但不仅限于应用在火焰,水,烟,云等地方)&/p&&p&蒲公英飞舞:&/p&&p&&img src=&/3c3b936e5a0b22b0d63c25e94ebdbc15_b.jpg& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&/3c3b936e5a0b22b0d63c25e94ebdbc15_r.jpg&&悬铃(哈,就是掉下来的那颗球)路过蒲公英漫天飞舞,又是一段实拍很容易,特效需要用到粒子系统来模拟蒲公英四处飘散的效果。&/p&&p&(粒子系统包括但不仅限于应用在烟花、爆炸、风雪、瀑布等地方)&/p&&p&悬铃落地:动画师最熟悉不过的小球弹跳,只要掌握物体运动规律的动画师都可以很容易的做到,当然,想玩高端点也可以用特效中的刚体来实现,虽然刚体应用于无数碎块掉落相互碰撞的效果中能有更好地发挥。&/p&&p&悬铃在崎岖的路面滚动:动画师可以用路径动画来完成(简单来说就是物体沿着事先画好的路线前进),据说有编程方法可以使物体贴着路面运动,可惜没用过,动画师能省多少心啊。&/p&&p&滚动带起的灰尘:最容易被忽略的部分之一,虽然往往不被人注意到,但是可以使整个画面更自然更真实,当然,又是特效师的活。&/p&&p&小球飞出山洞:&/p&&p&&img src=&/daca8a8bf8ef65_b.jpg& data-rawwidth=&801& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&801& data-original=&/daca8a8bf8ef65_r.jpg&&场景豁然开朗了,轮到建模师们忙活了,很多可能只会镜头一扫而过的地方可都是建模师们一块一块搭建起来的,跟现实中盖房子同样理解就好了,只不过建模师可以建造一切你想要的环境,现在电影中大范围应用的绿幕与抠像技术就离不开建模师们的辛勤劳作,常看电影的人都了解,电影,尤其是科幻类电影中的场景现实中都不容易实现的,演员都是在摄影棚里被一堆绿布包裹着演戏,然后后期把绿布换成需要的场景。&img src=&/72afbd44cad96_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/72afbd44cad96_r.jpg&&&/p&&p&有点跑题了,绿幕与抠像技术主要用在真人电影中,咱动画片本来就都是电脑制作的,还是说场景搭建,国产很多动画片的场景,尤其是远景,都不是模型真实搭建的,主要是考虑到成本问题,为了几秒的镜头没必要花几万几十万去搭建,很多都是用背景贴图搞定的,也就是画一幅画来模拟场景。如下图所示。&/p&&img src=&/4fad4b3c0c4c6b1eabd8d250fdb37314_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4fad4b3c0c4c6b1eabd8d250fdb37314_r.jpg&&&br&&p&小球掠过水面:&/p&&p&&img src=&/11d5ada8ce3_b.jpg& data-rawwidth=&799& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&/11d5ada8ce3_r.jpg&&又是水,特效师估计要崩溃了,我就不再跟真人电影对比了,反正大家也能想象的到,面对这种有水的镜头,制作公司是能避则避,避不掉就拉远镜头,用动态贴图或者略渣的特效也能混过去,这个片却让小球贴着水面飞,还给这么近的镜头,大部分观众还不清楚这玩意儿的成本。&/p&&br&&p&大象:终于主角登场了,建模,材质灯光,绑定,动画,柔体特效……&/p&&p&哦,差点忘了说渲染,普通观众对一部动画片的评价最大的着力点可能就是在剧情跟画面上了吧,渲染师就是为画面服务的,真人电影中可能叫后期较色?动画电影中渲染也是很容易被忽视的伟大存在,得到最大的赞美可能只是一句“这片子看着色彩鲜艳挺好看呢”。&/p&&p&却不知每一个镜头都是渲染师的辛勤劳作换来的,尤其是大场景大场面的时候,如果制作公司用不起渲染农场,甚至渲染的机器配置也不是很高,一帧图片(电影一般一秒钟24帧)渲染几个小时几十小时都是有可能的…&/p&&p&举个例子,&img src=&/63db8eb225dbf94a94cd2a9_b.jpg& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&/63db8eb225dbf94a94cd2a9_r.jpg&&财大气粗的好莱坞,不拿钱当钱的《阿凡达》,全部渲染时间要288万小时,相当于一台服务器工作328年,据说它的渲染用到了40000多个处理器…&/p&&p&乱七八糟说了一堆,由于本人并不在一线工作而且离开动画行业很久了,错误在所难免,大伙儿随便看个热闹就可以了,写这么多只是为了感谢题主给了我这么个回忆过去的机会。&/p&
谢邀,可惜本人只是一名国产动画导演(就这还是自封的),就从动画片的角度随便说一下吧。以蓝天工作室在08年做的一部动画《霍顿与无名氏》为例,就是制作这只松鼠的公司 开篇短短2分钟展现出来的内容涵盖了动画制作中的各项高端技术: 水滴汇集滑落:现实…
06/06已修正一些不太精确的地方并更新11部分。&b&由于字数上限,本回答目前停止更新,手机翻页太过困难所以关闭评论了,peer review请私信。&/b&&b&有语言类的问题欢迎喵我,但不保证回答;拒绝回答一切古汉语音韵、方言相关问题。&/b&&br&原来这个问题本来想作为某个微信公众号的推广的,实在是不好意思啊推广人员让你们费心了。一开始只是因为看着不爽写了一个答案,觉得语言学只是个偏见多科普少的冷门话题,没想到这么多人回应,感谢大家的厚爱和支持。这个回答的主要目的在于辟谣式的语言学科普,也就是说我&b&只会介绍当前主流的被学界广泛认可的教材式的内容&/b&,我无法预测未来十年语言学研究会变成什么样,也无法确定我今天所介绍的内容哪天就被推翻了。如果有天有的内容变了,只要知乎还开着,我大概还是会来更新的。&br&&br&我一不搞生物,二不搞养生,就添几个语言学科普里经常碰到的问题吧。其实这个回答几乎可以起名为“论我爹这样的高级知识分子如何激怒我这样的语言学在读学生”。&br&利益相关:语言学在读——对我就是看不惯某些语言民科在他们不懂的事情上瞎扯淡忽悠人,就好像语言学真的不研究就能成专家一样。&br&&br&这里是目录;请善用页面搜索功能(Ctrl+F)搜索开头编号进行快速跳转:&br&00. “你学语言学?啊那你学的什么语言啊?”&br&01. “粤语是联合国承认的一种语言!”&br&
1.5. “我在电视里看到说唐朝人说的是广东话诶!”&br&02. “法语是世界上最优美的语言,最明白,最精确。”&br&
2.5. “普法战争之后,阿尔萨斯人失去了学母语的机会。”&br&03. “日语、意大利语和西班牙语,是三个公认的发音优美的语言。”&br&04. “印欧语言比汉语更逻辑、更精确。”&br&05. “汉语有几千年的历史,比其他的语言更进化、更高级!”&br&06. “使用汉字的地方,说的就是汉语。”&br&
6.5. “日语和韩语都是由汉语转变而来的。”&br&07. “剑大桥学研表究明,母字序顺并不一定影阅响读。”&br&08. “简化字/普通话/汉语拼音都是TG搞的鬼!”&br&
8.5. “要不是一票之差,现在的‘普通话’就是广东话了!”&br&
8.8. “今天学汉语拼音,明天就废除汉字,中华文化要断根啦!”&br&09. “英语国际音标跟国际音标是两码事。”&br&
9.5. “p、t、k在s后面要浊化,大家记住了吗?”&br&10. “连女王都说的是地道的英国伦敦腔,倍儿有面子!”&br&11. “说英语的脑子,和说汉语的脑子,应该是不一样的吧。”&br&&br&请我们的老师祖宗索绪尔镇楼,引自《普通语言学教程》:&br&&blockquote&在个人生活和社会生活中,言语活动比其他任何因素都更重要。我们不能容忍语言研究还只是几个专家的事情。事实上,每个人都或多或少在研究语言。但是,对语言发出兴趣的意想不到的后果是,没有任何领域曾经孕育出这么多的荒谬观念、偏见、迷梦和虚构。&br&&/blockquote&&br&00. &u&&b&语言学真的不是真的不是真的不是学语言。&/b&&/u&&br&现在在高等教育里所说的“语言学”(对应英语的linguistics),主要研究中古至当代语言的结构。其主要研究对象是&b&语言的发音、词汇构成、句子结构和表意&/b&。语言学研究可以是普适性的(我做的就是普适理论),也可以是针对特定语言的,但是语言学研究者(从教师到学生)并&b&不以学习某一门语言作为目的&/b&。&br&按照我硕士时代双持大牛的说法:&u&我们理论上可以会任何一种语言,但是实际上哪种都不认真学&/u&。至于你问我会哪种,我是流利的汉英双语(其中汉方言包括普通话和粤语),德日可以读,听说写的话在幼儿水平,法语和荷兰语勉强可以读。&br&&br&01. &u&&b&联合国绝对没有承认过粤语是一种独立的语言。&/b&&/u&&br&粤语是汉语群的一部分,与其他汉语的方言拥有同一个先祖;&b&这导致在任何时候,“粤语”和“汉语”两个概念是无法并列的&/b&。这里直接引用我当时科普广播&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///note//& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“十二周入门语言学”终结周 这都是你的幻觉&i class=&icon-external&&&/i&&/a&里的一段,当时为了写这个稿子做了两周的research。&br&&blockquote&刚才我们提到当前汉语内部语言变体的划分时,说到了四个不同的层级(&u&汉语—七种变体—变体下的片区—片区下的具体方言&/u&),那么这四个层级里,到底哪一个层级符合“语言”的含义呢?这才是决定粤语到底是不是一种语言的时刻。如果我们以互通性、特别是语音的互通性作为代表来划分语言和方言的不同的话,那么往往可以把“语言”的概念搁在第二个层级上——有时如果细化的话甚至可以放在第三个层级上。这样说来,粤语是一种语言是完全有道理的,不过同时,我们对广义上的汉语的理解就要产生变化了:既然粤语已经是一种语言,而它又位于汉语的下属层级里,那么汉语就不能称为“语言”,而需要换一个名称,我们必须叫它“语族”或者“语言群”。目前国内一种流行的划分方法就认为,我们所说的“汉语”其实应该叫“汉语族”或者“汉白语族”,它不是一种单纯的语言,而是在内部包含了多种同源的语言。也就是说,当我们认为汉语是一个语族的时候,那么粤语就可以算是一种语言了。反之,当我们认为同源的所有语言变体都只属于同一语言、只靠阅读完全可以无障碍理解、或者打算借助军队的力量来清算的时候,整个汉语的四个层级里,只有第一级才能叫“语言”。在这种情况下,既然广义上的汉语算是一种语言,那么粤语就不可能和它平齐,只能往下走一格,屈居为方言了。所以,当我被人问起来“你觉得粤语是一种&b&语言&/b&吗”的时候,我的第一反应是反问对方:“你觉得汉语是&b&一种&/b&语言吗?”只有确定了对方的汉语观,我才能告诉他我相应的粤语观,要不三观不合是很容易打起来的。不过,我平时更倾向于把广义上的汉语当成一个语族来看待,这样一来,粤语就不再是单纯的方言,而是语言了。&br&就联合国来说,不管是大会、安理会还是教科文组织,他们都以“汉语”作为工作语言。而这里所说的汉语又有了更复杂的情况:在应用上来说是狭义上的汉语,也就是以现代书面汉语作为书写版而普通话作为口语版的那一种汉语的语言变体——可以称之为“标准汉语”的通行语;但是,为了避免政治争端,从概念上来说,联合国的“汉语”指的其实是广义上的汉语,包括了汉语族里的各种语言变体,当然粤语也包括在内,它们把“语言”放在了第一层级上。所以,之前的传言中,&b&“粤语是一种已经被联合国承认的语言”是不可能的,它顶多算是“被联合国承认的语言下的一个变体”;联合国的各个分属组织里,以及ISO的国际标准里,也并没有以书面文件方式宣布过粤语是一种“被承认的语言”&/b&。再说了,如果要承认粤语是一种语言的话,那么位于同一层次上的闽语、吴语、客语怎么能坐得住呢?&/blockquote&知乎上其实也就这个问题吐过槽,看这里:&a href=&/question/& class=&internal&&粤语是否是联合国承认的官方语言?如果是,吴语可以吗?&/a&&br&&br&1.5. &b&&u&唐朝人说的不是今天的粤语。&/u&&/b&&br&之前谈到广东话的时候,跟老基友 &a data-title=&@Tariel& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/da4c82f18c30d2a1ba1a3& data-hash=&da4c82f18c30d2a1ba1a3& data-hovercard=&p$b$da4c82f18c30d2a1ba1a3&&@Tariel&/a& 说到这个问题,然后塔爷硬是不肯自己去搜,说是怕瞎了自己新换的八心八箭氪金猫眼,于是我自己去搜了,搜到了这个问题:&a class=&internal& href=&/question/&&唐朝人说的是广东话吗?&/a&然后我的八心八箭氪金猫眼也瞎了——电视台你们给我认真一点好不好!&br&语言绝对不是一成不变的;正相反,语言是时时刻刻都在发生变化的,一个典型的例子是北京人的“晚”、“为”等音从圆唇的零声母逐渐变为半咬唇辅音,这说明我们从来不会拘泥于任何一个发音。唐代到现在已经过去了一千多年,其间语音的发展可想而知,他们穿越过来,我们穿越回去,肯定都会因为听不懂对方说什么而抑郁至死。&b&唐朝人说的,是唐朝时代的汉语变种,无法准确地对应今天汉语的任何一种方言变体。&/b&所以说什么“李白的诗用广东话/四川话/etc念出来才是真对的”这样的说法是不靠谱的。&br&知乎那个问题里,poem和张东磊两位知友的回答都是靠谱的。为了这个问题,今天特地查了罗杰瑞(Jerry Norman)的《Chinese》一书(其实是刚好系里图书馆就有这本),里面在粤语的问题里说到,粤语“是南方汉语的代表之一,但历史上受到了北方汉语的明显影响,&b&最显著的影响可以归结到晚唐时中原汉语的音系特征&/b&”。&b&但是在分化出来的这几百年里,粤语自身内部也有着发展和变化&/b&,比如说,近现代粤语尖团合流,其痕迹反映在港英政府刚建立时的罗马化方案和当前读音的区别上,“沙田”罗马字写为Sha Tin而当前念成/sa tin/、“石硖尾”罗马字写为Shek Kip Mei而当前念成/sek kip mei/。有了这样的变化,你还敢说粤语一直保存着一千多年前唐朝的“原汁原味”的语音吗?&br&所以说,一句话总结:&b&粤语在语音的一些地方相对完整地保留了晚唐时期中原汉语的音系特征和音系内部规律&/b&。但这句话可不能简称为“粤语就是晚唐时期中原汉语”。&br&&br&02. &u&&b&世界上最优美的语言不是法语,因为没有人管你到底哪种语言“最优美”。&/b&&/u&&br&我们一般接触到这个概念,就是在小学语文课本里读到都德的《最后一课》,里面韩麦尔老师说的那句“法语是世界上最优美的语言,最明白,最精确”。但是,&b&《最后一课》里面那句话是都德为了爱国主义教育而说的&/b&——普法战争法国战败,被迫割出阿尔萨斯和洛林,如果不说这句话,怎么能让大家感觉到“阿尔萨斯是法国自古以来不可分割的一部分”呢?听一个宣扬爱国主义的法国人说法语是最优美的语言,跟“孩子是自家的好”这样的描述,基本没有本质上的区别。&br&那么到底有没有“世界上最美丽的语言”?说来有趣,&b&这个命题本身就十分模棱两可&/b&:语言的“优美”,到底来自于哪里?是语音、韵律上的调和,还是单词含义的“美”,或者是说句法结构上的统一或精简,更甚是来自于语用、修辞的作用?目前语言学界还没有蛋疼到界定一个“美”的标准,所以世界上最优美的语言自然无从谈起。在此之前,我们每个人都可以说自己的母语是最美的。&br&&br&2.5. 继续上面《最后一课》的问题说:&u&&b&韩麦尔老师还真不是在教学生母语;他更像是“到粤语区推广普通话”的&/b&&/u&——你们还觉得他是为了捍卫大家的母语而斗争么?&br&(所以说这些问题我当时在写科普稿的时候都想好了……)这里继续引用我自己写过的内容,来自&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///note//& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“十二周入门语言学”第八周 核心理论语言学之外的世界&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:&br&&blockquote&如果我们仔细思考一下,就会发现一系列问题:小弗朗士身为一个法国小孩,到了小学五年级,为什么连最基本的法语动词变位都不会呢?为什么那个郝叟老头,还要跟小学生们坐在一起从初级读本开始学法语呢?&br&是的,问题来了——&b&法语和德语对于这个镇子上的居民来说,都算是外语&/b&。在普法战争的时代,阿尔萨斯大区的通行语言既不是法语,也不是德语,而是从属于日耳曼语系的阿尔萨斯语,也可被称为“阿尔萨斯德语”。由于宗教原因,在普法战争之前,阿尔萨斯归属于法国,但当地的居民说的则是一种与高地德语有着亲缘关系的语言。所以,在镇子上教大家法语的韩麦尔老师,与其说是一位土生土长的乡村教师,倒更可能是被中央派来推广普通话的,在这个镇子里,法语并不是通用语言,而更像一种普及起来有点困难的官方语言。普法战争之后,由于被普鲁士占领,阿尔萨斯大区也进入了以德语为官方语言的时代,不过对于当地人民来说,生活可能还会简单一点,毕竟阿尔萨斯语本来是和高地德语有着亲缘关系的,学起来也更方便。等到两次世界大战之后,这个地区终于平定下来,重新被划入法国领土,而法国政府又一次在这个地区开始了推广普通话的进程——到今天,阿尔萨斯大区的官方语言和通用语言都已经变成了法语,阿尔萨斯语只是一种限定于部分地区的方言,根据我家宠物羊 &a data-title=&@Rockie Yang& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/65fe30c88dcfaf411f0de62& data-hash=&65fe30c88dcfaf411f0de62& data-hovercard=&p$b$65fe30c88dcfaf411f0de62&&@Rockie Yang&/a& 从阿尔萨斯当地发回的考察,曾经以德法双语出版的地方报纸,已经变为纯法语出版了。阿尔萨斯地区三种不同语言及方言的起起落落,正是政治博弈对语言影响的绝佳体现。&/blockquote&有关阿尔萨斯地区的方言血泪史,可以参看回复里 &a data-title=&@Tariel& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/da4c82f18c30d2a1ba1a3& data-hash=&da4c82f18c30d2a1ba1a3& data-hovercard=&p$b$da4c82f18c30d2a1ba1a3&&@Tariel&/a& 贴出的报告,我这里碍于篇幅,不摘录了。&br&&br&03. &u&&b&并没有研究证明日语、西班牙语或意大利语是听起来最好听的语言。&/b&&/u&&br&这个传说是我在做普及材料的时候意外接触到的,之前我甚至从来没有听到过这样的说法:“在国际语言学界,日语,意大利语和西班牙语,是三个公认的发音优美的语言,其中,日语更是排在第一位。”全文可以见这里:&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///group/topic//& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(转)联合国公布世界最难学的十大语言及各种围观&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。另:&b&我没有查到UNESCO公布的具体细节以及任何标尺(比如说是对于哪种外语者来说等),所以这个排行榜很有可能也是个谣言。&/b&没想到某日报英文版也转了这玩意儿,看来还真是“不转不是中国人”。&br&说回发音最为优美的语言;我当时吓得够呛,还想着国际语言学界到底有哪个音系学家疯了敢引这样的战,于是特地跑到Google Scholar里面查,结果喜闻乐见地没有查出任何文献。(&b&切记,如果你听到“最××的语言”说法,并对此感到怀疑,请一定要搜英文。一般国际语言学界不会随便玩这么蛋疼的ranking,又没有人资助我们做这样的实验所以就更不会做了——要知道我们很穷的。&/b&)&br&后来我想了想,之所以有这样的说法,肯定是和这种语言的音系结构有关系。而这三种语言可能有的几个特点,刚好能让它们听起来感觉“很顺耳”:&br&&ol&&li&近似平均分布的五 / 七元音,顾及到前后、高低、圆扁各种形式,元音之间非常清晰且对称。&/li&&li&辅音里没有太冲的喉擦音、小舌音,不会给人“清嗓子吐痰”的感觉。&/li&&li&&b&音节内部&/b&元音辅音比例高,也就是一个元音所带的辅音较少,不出现辅音群(consonant cluster,对,读一遍cluster就知道什么是辅音群了,真是个好词)。这刚好也是那篇文章里提到的。&br&(其实在这里就可以看出那篇文章到底有多么不靠谱,它是这么说的:“在语言学上,评价一种语言的发音是否优美,有一个公认的标准,那就是辅音数量和元音数量的比例,比较合适,最好是一比一。”——先说这里没有说是语言内元辅音比例还是音节内元辅音比例,如果是前者,日语有至少14个头辅音(onset consonant,意为可以在音节首出现的辅音)、五个元音,这哪里是一比一了啊!)&/li&&/ol&&p&日语的标准音节结构是(C)V(C),C是辅音,V是元音,意思就是可以单独一个元音存在,也可以是CV结构,最复杂是CVC结构(例如“本”读作&i&&b&h&/b&o&b&n&/b&&/i&,这虽然是两个モーラ,&u&但在音系学里算一个音节&/u& / syllable;罗马音的“本当”写作hontō,音节切分应该是hon.tō而不是ho.n.tō)。西班牙语的音节一般以CV结构出现,但是容许CCV以及VCC,比如&i&&b&fl&/b&aco&/i&或者&i&i&b&ns&/b&talar&/i&,所以并非严格的一比一。而意大利语则是可以容许CCV甚至CCCV出现的,比如&i&&b&pl&/b&atano&/i&和&i&&b&scl&/b&erosi&/i&——所以这元辅音比例一点都不高啊!作者给我出来面对!作者你音系学考过50分了吗!&/p&&p&对,到这里还没完:所说的“听起来优美的语言”,并非“音节内元辅音比例高”,而一些音节内元辅音比例高的语言却没有出现在这个名单里。对没错那边那群南岛语系的都给我站住,我说的就是夏威夷语。夏威夷语的音系结构和日语有着近似之处,近似平均分布的五元音分长短音,有喉音但是只有无声喉塞和清擦音,不像清嗓子吐痰,而且也是典型的(C)V结构,元音辅音比近乎一比一。这里我给个link,里面是一段夏威夷语的材料,大家可以感受一下这种语言:&a class=& external& href=&///?target=https%3A//oleloonline./audio/nupepa/Poino-i-ka-lio-Advanced.m4a& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&oleloonline.&/span&&span class=&invisible&&/audio/nupepa/Poino-i-ka-lio-Advanced.m4a&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&除此之外,南岛语系很多语言都表现出和日语相似的音系系统,比如Malagasy、Tagalog和马来语;我不知道为什么国际语言学界在统计“最好听的语言”的时候,这些语言根本提都没有提,难道这些语言就跟日语差着那么多吗?还是说因为这些语言的竞争力不如日语——&b&但是只是说“最好听”的话,跟语言的传播广度和竞争力又有什么关系?就语言自身的性质来说,她们都是平等的,凭什么就可以判定一种好而一种不好了?&/b&&/p&&p&以及能翻墙的朋友可以看这个,我觉得特别酷炫,Tagalog语配音的《灌篮高手》,感觉能跟原版战一下:&a class=& external& href=&///?target=https%3A///watch%3Fv%3DSKJcjbRzJW8& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=SKJcjbRzJW8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&以及,可以找出世界上最好听的语言吗?当然可以!&b&我并没有否认这个问题的存在,哪种语言最好听是可以由全世界人民证明的——只要大家给钱!&/b&参见 &a data-hash=&1bdcce19e3734eeb70afb3& href=&///people/1bdcce19e3734eeb70afb3& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$1bdcce19e3734eeb70afb3&&@虞翔&/a& 老师的&a href=&/something/& class=&internal&&世界上最好听的语言 - 说不定有意义 - 知乎专栏&/a&&br&&/p&&br&04. &u&&b&印欧语言不比汉语“更逻辑、更精确”。反之亦然。&/b&&/u&&br&这个问题要骂还得骂我们的另一位专业老先祖威廉·洪堡特,因为他在他那本名字长得要死的《论人类语言结构的差异及其对人类精神发展的影响》里面间接地表达过一个概念:由于存在着复杂的变位、变格形式,一切语法内容全部依靠屈折变化完成,所以梵语以及它之后的印欧语系后代是把所有语法形式都体现在表面的语言,从而表现出比较明显的逻辑性;与之相对,汉语不存在屈折变化,却依靠语序来表达形式关系,这点和印欧语系的语言大相径庭。他只说到这里,后面就被人安上了“汉语不逻辑”的帽子。同时,也有人持完全相反的观点:作为分析语的现代汉语已经用抽象的概念和语序来表达一切的关系,所以比一切都浮在表面上的屈折语更能表达整体上的逻辑,因此汉语才是世界上最逻辑的语言。&br&对这个问题我继续引用&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///note//& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“十二周入门语言学”终结周 这都是你的幻觉&i class=&icon-external&&&/i&&/a&里的一段:&br&&blockquote&&b&在语言学里,唯一认真地提到“逻辑问题”并加以研究的,大概就是语义学中真值语义负责的那一部分了,也就是符号逻辑&/b&、条件式的推理这一方面的内容。当我们分析真值语义的时候,是在判断命题的真假,通过逻辑运算符进行真值的计算。当我们把真值语义表达式回归到自然语言的时候,我们可以把命题符号和谓词符号回归到任何一种语言里,不管它具有什么样的句法结构,是屈折语、分析语还是综合语——这样一看,动词是否有屈折变位,主语、主动词、宾语有什么顺序,跟我们在含义层面的逻辑推演过程如何发展,丝毫没有关系。不管我们用身为分析语的汉语、从综合语往分析语发展的英语、有着典型屈折变化的德语,甚至是多式综合语,都可以表达出各种简单或者复杂的不具有歧义的命题,并且在逻辑符号出现的时候进行逻辑运算。&b&除此之外,并没有任何确切的证据可以证明语言的外在形态能够影响其“逻辑性”,语言学界也并没有讨论过任何单纯和语素、句法形态有关的“逻辑性”——也就是说,句法规则是无法用“是否逻辑”这样的字眼来表达的。我们甚至可以这么说,所有的自然语言在逻辑表达的能力上都是一样的&/b&,能不能表达出逻辑,并不在于这个媒介是否逻辑,还得看具体使用的人有没有逻辑;没有逻辑的人,不管是用汉语,用德语,甚至用梵语,都是白搭。如果非要说一种“世界上最逻辑的语言”,那么我们大概很难从自然语言里去寻找,目前公认的“最逻辑的语言”,也就是&u&最符合形式逻辑、毫无歧义、读音与书写完全一致的语言&/u&,是一种构建语言,称为“逻辑语”(Lojban);感兴趣的朋友可以上维基百科的逻辑语版感受一下这种语言的神奇之处。&/blockquote&&br&05. &u&&b&汉语不比其他语言“更进化”&/b&&/u&,只是在演化的时候点了不一样的科技树。&br&在语言学里,我们不探讨所谓的语言进化,而是在讨论“语言演化”——同样是一个词evolution,“进化”说明语言是“始终在往高等的方向发展的”,而“演化”则是单纯的演变与变化,不分高低好坏。这两个词的翻译,直接关系到“语言学的政治正确”:前者认为,不同的语言之间一定会有进化的高等与低等,有些语言就是比别的语言更加高等,而后者则认为语言在其结构和效用方面是相等的,&b&不管是什么语言,有多少音、多少词、多少句子结构,它们的复杂程度、表达能力和母语者之间的交流效果都是相同的&/b&。&br&这样看来,汉语和其他语言自然被拉到了同一个水平线上——汉语有可以表达的东西,也有不能表达的东西,句子结构可以简单也可以复杂,可以使用修辞也可以使用直陈,可以文学化使用也可以实际化使用。虽然可能在某个方面有着表意的欠缺,但也很有可能在另外一个方面有着表意的长项。从这个角度看,汉语并不比其他语言更为进化。&br&&br&06. &b&&u&汉字不等于汉语,使用汉字的地区并不代表这个地区的人就说汉语。&/u&&/b&&br&汉字是一种文字,汉语是一种语言,语言和文字之间虽然有比较明显的对应关系,但绝对不是一对一的关系。日语到现在还保留了汉字作为自己文字系统的一部分,但是其汉字的读音往往和上古汉语的读音有所区别(音读和训读的区别,参见&a class=&internal& href=&/question//answer/&&日语里面娘为什么指女儿?与古汉语有关系吗?&/a&里面的解释);同样,越南语和韩语也是借用了汉字的书写系统和一部分读音,但&b&在另一部分读音、词汇含义和语法上继续沿用自己语言内部的系统&/b&。在实际应用中,我们必须把语言和文字两者严格分开:汉语的分支可以不采用汉字来表意(例如&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E4%25B8%259C%25E5%25B9%25B2%25E8%25AF%25AD& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&东干语&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),而采用汉字的也不一定是汉语(如日语)。&br&其实不仅是汉语面临这个问题,印欧语系这方面更是混乱得不可开交:英语、法语、德语、意大利语、瑞典语都用扩展拉丁字符作为自己的书写文字,你能说它们几个因为用了同一种文字所以是同一种语言么?要这样的话欧盟早就相安无事了,还用得着现在……&br&&br&6.5. &u&&b&日语、韩语和汉语之间并非传承关系。&/b&&/u&&br&这个我就不多说了,有关历史语言学的入门书籍乃至于维基百科英文版都可以解答这个初等问题。其实是因为要写起来的话这个答案会变得特。别。长。而我又特。别。懒。&br&&br&07. &u&&b&剑桥大学从来没有做过“把字母顺序打乱你还能认出英语单词”的研究&/b&&/u&,语言学系、心理学系、脑科学研究组都没做过。我可以把手按在学生手册上发誓。&br&为了方便大家知道这个谣言究竟是什么样,我在这里全文复制:&br&&blockquote&Aoccdrnig to a rscheearch at Cmabrigde Uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer be at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit porbelm. Tihs is bcuseae the huamn mnid deos not raed ervey lteter by istlef, but the wrod as a wlohe.&br&&/blockquote&我为啥这么肯定呢,是因为自己人都跑出来辟谣了——&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//www.mrc-cbu.cam.ac.uk/people/matt.davis/cmabridge/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&People | Cognition and Brain Sciences Unit&i class=&icon-external&&&/i&&/a&——其实我才不会说这个谣言从某种意义上来说推动我去考他们的博,就是为了在考上博之后跟大家解释“我的同事们才没做过这种研究,他们要做了我怎么可能不知道”……Matt Davis并不是我们系的,但是不妨碍他在这方面有着足够的发言权;他为了这个问题,特地写了一篇辟谣书,里面他是这么说的:&br&&blockquote&There are elements of truth in this, but also some things which
scientists studying the psychology of language (psycholinguists) know to
be incorrect. Most strikingly, a recent paper showed an 11% slowing
when people read words with reordered internal letters:
&p&&b&Raeding Wrods With Jubmled Lettres There Is a Cost&/b&&br&
Keith Rayner, Sarah J. White, Rebecca L. Johnson, and Simon P. Liversedge(这个组不是剑桥的,是UCSD的)&br&
Psychological Science, 17(3), 192-193&/p&&p&At the same time, though, people are quite often unaware of these
misspellings, and the 11% cost is smaller than would be observed for
replacing letters, or for changing the order of external letters. So,
the meme has some elements of truth in it, but is false in its entirety.&/p&&/blockquote&那段话是半真半假的,所以非专业人士辟谣起来非常困难。&b&人们的确可以无视拼写中的错误,但是在单词里的字母重新排序之后,读起来反而会变得更慢&/b&,要多出11%的时间,期间的消耗就花费在重新安排字母上。&br&那么到底在此之前有没有人做过这方面的研究呢?有。&br&&blockquote&Graham wrote a letter to New Scientist in 1999 (in response to a paper
by Saberi & Perrot (Nature, 1999) on the effect of reversing short
chunks of speech). In it Graham says:&b&&br&This reminds me of my PhD at Nottingham University (1976), which showed that randomising letters in the middle of words had little or no effect on the ability of skilled readers to understand the text. Indeed one rapid reader noticed only four or five errors in an A4 page of muddled text.&/b&&br&It's possible that with the publicity offered by the internet, that Dr. Rawlinson's research might be more widely read in future. For those wanting to cite this in their own research the full reference is:&br&Rawlinson, G. E. (1976) The significance of letter position in word recognition. Unpublished PhD Thesis, Psychology Department, University of Nottingham, Nottingham UK.&/blockquote&&b&1976年&/b&,&b&Graham Rawlinson&/b&在&b&诺丁汉大学&/b&的博士论文就是最早有关字母顺序和单词辨识的研究之一,很可惜这不是剑桥大学。Rawlinson简述了他的研究成果:单词中间的字母顺序改变,对于一个读书很快的人来说,并不造成很大的影响,甚至不造成影响;在一页A4纸的乱序字母文章里,一个读得快的人大概只能辨认出四到五个错误。&br&Davis分析,那段话是精心构造的;也就是说,那段话的作者选取了特别容易理解的例子来辅助自己的论点,但实际上这些“规律”不是普适成立的。他举了另外三个根据“规律”安排好的例子:&br&&blockquote&&p&&b&1) A vheclie epxledod at a plocie cehckipont near the UN
haduqertares in Bagahdd on Mnoday kilinlg the bmober and an Irqai polcie
offceir&/b&&/p&&p&&b&2) Big ccunoil tax ineesacrs tihs yaer hvae seezueqd the inmcoes of mnay pneosenirs&/b&&/p&&p&&b&3) A dootcr has aimttded the magltheuansr of a tageene ceacnr pintaet who deid aetfr a hatospil durg blendur&/b&&/p&&/blockquote&大家看懂这是什么了么?我是得稍微反应一下,特别是在pneosenirs、magltheuansr、blendur这些词的时候。&b&我们当然不是每个字母都读过去,但也并不仅仅依靠头字母和尾字母来确定一个单词,在阅读中确定单词的机制非常复杂,到现在也没有个完整的定论&/b&。&br&至于为什么我们能够快速地对那段话做出反应,Davis和他的同事们提出了几个原因,在辟谣书里有着很长的论述,我这里简单翻译一下:&br&&ol&&li&单词越短,变化可能性越少(甚至不会变化),也就越容易辨认。&/li&&li&大多数情况下,语法词(介词、连词、数词、助动词等)基本都不动,因为它们短。它们在语句中出现的频率比较高,而且能够帮助我们分析句子的结构,所以它们不动我们就不会读不懂句子。&/li&&li&调换字母顺序的时候,调换相邻字母比隔着几个字母调换更容易认读。&/li&&li&没出现调换字母后组成新词的情况。&/li&&li&在调换顺序的时候,几乎保留了原词的读音。&/li&&li&我们本身可以预测这个语段的内容,所以也就不需要去认真读了。&br&&/li&&/ol&感兴趣的朋友可以自行去看看Matt Davis的那篇辟谣文,我觉得写得相当清楚,而且都是用正常字母顺序的单词写的。&br&&br&08. &u&&b&简化汉字、以北京音为基础的普通话(国语)和字符化汉字注音这三样东西,真的不是TG想出来的主意——这些玩意儿从民国就开始搞了。&/b&&/u&&br&这个问题得分三个部分来看,我先说简化汉字。最早提出简化汉字的人是金心异(好吧我鲁迅看多了,就是钱玄同),他在1920年撰写了《減省漢字筆畫的提議》。之后简化汉字一事由民国政府进行操作,那是在大概年的时候,1935年8月民国教育部公布了第一批简体字表进行推行,可参见&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E7%25AC%25AC%25E4%25B8%%%25E7%25AE%%25BD%%25AD%%25A1%25A8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&第一批简体字表&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;不过民国的简体字非常短命,1936年的时候教育部就收回了这一批简化方案,说是行政院要求暂缓执行,从此这批简体字就没有公开实行过,但在部分学校试点实行(比如当时的燕京大学)。结果吧,这一缓,他们就跑到台湾去了。&b&在中国大陆大规模推行简体字的确是共和国政权建立之后,推行的也是一个有所差别的简体字表,但是汉字简化这个点子绝对不是TG想出来的,他们只是把民国政府没完成的事情给干完&/b&。另,&u&港台地区也有相应的部分简体方案&/u&,比如说“憂鬱的臺灣烏龜”也会写成“憂鬱的台灣烏龜”——但是怎么看怎么还是很憂鬱的吧。以及有关目前现行汉字简化方案是不是合理的问题,我可一个字都没说。大家尽可以继续因为简化字看着不顺眼而去用繁体。&br&第二部分是推行以北京音为基础的国语,也就是现在说的普通话。中华民国建立之后,就已经有了“选定国语”的呼声,1913年的国语运动中就已经出现了国语的第一版本“老国音”,年开始,老国音开始在整个民国进行推广。老国音以北京音为基础,不过同时兼容了很多古音的细节,比如说分尖团、有入声;但是,在推行中,老国音出现了一些问题,再加上当时汉语拉丁化的呼声甚高,所以在二十世纪三十年代初期被新国音取代。&b&目前台湾的国语、大陆的普通话,以及东南亚地区华语的语音,基本上都是以1941年的《中华新韵》及相关文件作为基准——而这货也是民国政府推行的&/b&。&br&第三部分,也就是字符化汉字注音,用非汉字的拼音方式给汉字注音,代替古汉语的反切注音系统。这段我实在是累得没精神头写了,所以直接用我以前科普稿的部分,全文在&a href=&///?target=http%3A///note//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“十二周入门语言学”第二周 “hi”和“嗨”其实是两码事&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:&br&&blockquote&在引入拉丁化概念、开始使用拉丁字母表示语音之后,真正的“普通话的拼音”的时代开始了。&b&早期的拼音方案里,影响比较大的有剑桥大学的威妥玛发明的“威妥玛拼音”,也叫“韦氏拼音”(这是英国人发明的!)&/b&。在一些晚清和民国时期翻译的中文典籍,以及一些源自汉语的英语外来词汇里,我们还可以找到威妥玛拼音的影子,比如“清明节”和“功夫”;威妥玛拼音使用单撇号来标记送气,和国际音标中对汉语辅音的送气标记法类似。之后,基于威妥玛拼音又创造了“邮政式拼音”,专门用于拼写地名。在建国后邮政式拼音已经完全被汉语拼音取代,但在某些场合保留了普及度比较高的邮政式拼音书写,比如说北京大学(Peking University)、清华大学(Tsinghua University)、青岛啤酒(Tsingtao Brewery)这些专有名词的英文里用的就还是邮政式拼音,而厦门(Amoy)和广州(Canton)也都保留了邮政式拼音的写法。&br&(中间省略国语罗马字、拉丁化新文字的内容,请参见8.9)&br&现在,在普通话及国语流通地区广泛使用的语音表记,主要分为两种。一种是建国后在大陆地区推行的汉语拼音,我们从小学的就是它。它使用的是拉丁字母,和国际音标比较类似,但是有显著的区别:比如说同样一个h,在汉语拼音里表示的是软腭清擦音,在国际音标里则是声门清擦音,j、q、x的用法和国际音标相去甚远,而i这个拼音甚至可以表示三个不同的音。另一种则是&b&从民国开始使用、目前在台湾沿用的注音符号&/b&,就是看起来“有点奇怪、长得有点像日语”的注音方式,它不属于拉丁字母,而是一种特别创造出来的用于语音表记的半音节字母。注音符号和汉语拼音基本可以进行互换,但是在一些细节上还是有出入的。&/blockquote&所以说非汉字的拼音方式一不是中国人的发明,二不是共和国政府全面推行的,只有汉语拼音才是TG的产物,目前也不是要用它来取代汉字的,为啥还要怪到TG头上,TG真是躺着都浑身插满箭……&br&&br&8.5. &u&&b&广东话/四川话/陕西话/etc从来没有以一票之差被北京话击败过&/b&&/u&,因为根本就没有“方言投票”这种环节。&br&在老国音的定音评审之中,大家已经默认以北京音作为语音的基础,因此就再也没有进行“基准方音”的投票环节。事实上,&b&需要投票的是老国音定音评审中的六千多个汉字的具体读音,而不是一个大的“基准方言”&/b&。&br&至于认可北京话的重要地位,这在各个国音方案制定的时候,几乎已经成了一种共识;最早甚至可以追溯到清雍正年间推行官话的时候。这里不妨摘录几段不同时期的说法——&br&1913年,国语运动,刚开始制定老国音时,推行国语的人士向资政院的说帖:&br&&blockquote&凡京师所在,人皆趋之。千百年荟萃磨练,而成此一种京戏话,斯即中央而非偏隅也。且原与京话大略相同者,已有直隶、奉天、吉林、黑龙江、山东、河南、甘肃、云南、贵州、四川、陕西十一省,及江苏、安徽之两半省矣。此外各语,无两省相同者。为高因陵,为下因泽,岂有舍京语而别事矫揉之理哉!&u&京语非北京人私有之语,乃全国人共有之语。&/u&&/blockquote&1926年《全国国语运动大会宣言》:&br&&blockquote&这种公共的语言并不是人造的,乃是自然的语言中之一种;也不就把这几百年来小说戏曲所传播的‘官话’视为满足,还得采用现代社会的一种方言,就是北京的方言。北京的方言就是标准的方言,就是中华民国公共的语言,就是用来统一全国的标准国语。这也是自然的趋势,用不着强迫的:因为交通上、文化上、学艺上、政治上,向来都是把北京地方作中枢,而标准的语言照例必和这几项事情有关系,然后内容能丰富,可以兼采八方荟萃的方言和外来语,可以加入通俗成语和古词类;然后形式能完善,可以具有理论上精密的组织,可以添加艺术上优美的色彩。&u&这仿佛是一种理想的语言,但北京的方言,因环境和时代的关系,实已具有这种自然的趋势,所以采定北京语为标准国语,比较地可算资格相当。&/u&&/blockquote&1950年《小学语文课程暂行标准(草案)》:&br&&blockquote&所谓语文,应是以北京音系为标准的普通话和照普通话写出的语体文。&br&讲解用的语言,仍用以北京音系为标准的普通话,不用方言土语。&/blockquote&&br&8.8. &b&&u&汉语拼音不是汉字拉丁化。&/u&&/b&&br&汉语拼音到底是做什么的?这点我之前曾经在另一个问题&a class=&internal& href=&/question//answer/&&为什么「知吃诗日资词思」和「里米」并不押韵,但在汉语拼音方案里韵母都是 i?&/a&回答过,不过我不介意复制粘贴一遍:&br&&blockquote&应用汉语拼音方案为汉字注音来帮助识字和统一读音,对于&b&改进学校语文教学,推广普通话,扫除文盲&/b&,都将起推进作用。对于少数民族制定文字和学习汉语方面,也有重大意义。因此,这个方案草案在提请全国人民代表大会讨论和批准之后,可以在师范、中小学校,成人补习学校,扫盲教育和出版等方面逐步推行,并在实践过程中继续求得完善化。&br&日,中国人民政治协商会议全国委员会举行报告会,周恩来作了《当前文字改革的任务》的重要报告。报告规定了中国当前文字改革的任务是:简化汉字,推广普通话,制定和推行《汉语拼音方案》。并指出:&b&汉语拼音方案是用来为汉字注音和推广普通话的&/b&,它并不是用来代替汉字的拼音文字。&/blockquote&可见,&b&汉语拼音本身是汉语的辅助工具;&/b&虽然曾经有过汉语拼音替代汉字的构想,但也仅止于提议,&b&在汉语拼音广泛应用之后,共和国政府并不再想汉语拼音来代替汉字&/b&。当前所有说“今天我们学习汉语拼音,明天我们就得用字母来写汉语了”的人,基本上都可以被当成是耍流氓。&br&与之不同的是,民国时期曾经风行一阵的汉字拉丁化是以废除汉字为目的,把汉语中的各个词全部按照拉丁文拼写。汉字拉丁化有两个历史上很有影响力的方案,一个是赵元任的&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/zh-cn/%25E5%259C%258B%25E8%25AA%259E%25E7%25BE%%25A6%25AC%25E5%25AD%2597& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&国语罗马字&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,另一个则是瞿秋白的&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E6%258B%%25B8%%258C%%%25E6%E5%25AD%2597& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&拉丁化新文字&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。这两套方案都以废除汉字为目的,试图把汉语的一切发音元素全部用拉丁化方案来转写,同时完成汉语切词。目前我身边会北方拉丁化新文字的一个人,就是软萌的宠物羊 &a data-title=&@Rockie Yang& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/65fe30c88dcfaf411f0de62& data-hash=&65fe30c88dcfaf411f0de62& data-hovercard=&p$b$65fe30c88dcfaf411f0de62&&@Rockie Yang&/a& 。在这个回答的回复下面,他一直在用北拉咩咩叫……&br&&blockquote&Dagia xao a. Zai zhego wenti xiamian, wo xui zhjyng Beila fa pinglun di.
&/blockquote&(话说我这么说完以后,会不会大家恨死赵元任了……)&br&&br&09. &u&&b&当前外语教材及词典所用的“外语&/b&&b&音标”,是宽式国际音标的各类变体&/b&&/u&——对,它俩不是两码事,但也并不能直接混为一谈。&br&本来我都没想到这个问题的——因为本来这个问题它不应该是问题的!结果回复里知友 &a data-title=&@豆回回& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/389b63c4cff2& data-hash=&389b63c4cff2& data-hovercard=&p$b$389b63c4cff2&&@豆回回&/a& 一句话把我给炸出来了……本来我也不想谈这个问题的,因为我怕谈着谈着就有点要针对某位已经把我拉黑的知友了,但是既然这是个误区,那么我不妨说一下。&br&国际音标,如果不知道它到底是什么的话,请戳这里:&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/International_Phonetic_Alphabet& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&International Phonetic Alphabet&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。理论上说,国际音标可以标记任何语言的任何发音——没有的话我们可以造扩展包嘛,一点都不担心。在实际应用时,国际音标分为宽式及严式两种用法,宽式以双斜线/pi:k/作为标记,严式以双方括号[p?i:k]作为标记。具体宽式和严式的区分度,可以看这里,引自&a href=&///?target=http%3A///note//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“十二周入门语言学”第二周 “hi”和“嗨”其实是两码事&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:&br&&blockquote&在通常使用国际音标时,我们可以有两种不同的标记方式:一种是放在左向斜线内,称为“宽式音标”,我们在英语教材中经常能看到,&b&宽式音标用来标记粗略的音位&/b&,比如广义上的清浊、辅音发音的位置和方式、元音的大略音色等;另一种是放在方括号内,称为“严式音标”,&b&用来标记严格的实际的发音&/b&,包括送气、协同发音特质、特殊的发声方式、实际说话时音节之间的停顿等。&/blockquote&如果有人不明白什么是音位,我这里篇幅有限不多做解释,感兴趣的朋友可以参看&a class=&internal& href=&/question//answer/&&为什么「知吃诗日资词思」和「里米」并不押韵,但在汉语拼音方案里韵母都是 i?&/a&里面“需要引入几个概念”的那一段,对音位的概念有着大概的解释。平时我们接触到的外语教材及词典,一般用的都是宽式音标,因为我们学习单词的发音,实际上学习的是它到底使用这种语言里的哪一个音位,使用的是广义的“清浊”、“长短音”、“元音高低”等。&br&接下来我就说说现在常见的英语标音制度,看看它们到底是不是国际音标。&br&&ol&&li&坊间所称的DJ音标,也有人称为IPA一式,基本上可以被看成是国际音标的前身。&b&此外,近期出版的剑桥、牛津、柯林斯等词典,使用的都是几乎完全基于当前国际音标的宽式标记&/b&,标记在双斜线内,字母几乎完全与国际音标表等同,只有一两个不一样,典型的就是“right”里面的/r/。为了排版、认读方便起见,在这个方案里,“right”的头辅音记为/r/,而其实际对应了国际音标里的[?]。因为英语少见大舌音[r],所以这么标记也没有太大问题,不会造成混淆。&/li&&li&&b&KK音标&/b&,也就是一般俗称的IPA二式,&b&是一种85%基于当前国际音标的宽式标记&/b&。个别元音与通行的IPA标记有所区别,最典型的是采用schwa加diacritic的方式标记卷舌schwa /?/和双元音/e?/缩标成/e/。在印刷方面,也和标准的国际音标有所区别。&/li&&li&&b&北美一些英语教材及语言学教材使用的是60%基于当前国际音标的APA式宽式标记&/b&,标记在双斜线内。为了排版方便起见,在这些教材里,除了/r/的标记法之外,/?/、/?/、/t?/、/d?/还会被写为/?/、/?/、/?/和/?/。此外,在元音和重音方面,表记也有所不同,特别是双元音时以/y/来替代收尾的/?/。&/li&&li&&b&其他英语教材,&/b&如BBC、Lonely Planet等材料,&b&使用的是20%基于当前国际音标的转写方案&/b&,标记在双斜线内。为了排版方便起见,在这些教材里,基本上放弃了IPA的元音字母表和超出普通拉丁字母的辅音字母表,而使用其他的方案来进行标记。详情参看&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Pronunciation_respelling_for_English& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pronunciation respelling for English&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&/li&&/ol&所以说,要说“英语音标”到底是哪一种,本来就是一个很让人觉得讨厌的事情。 &a data-title=&@豆回回& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/389b63c4cff2& data-hash=&389b63c4cff2& data-hovercard=&p$b$389b63c4cff2&&@豆回回&/a& 所说的&b&“英语国际音标”,在我们习惯的讨论里一般是指以上的第一种情况——那么它就是国际音标在英语中常用的宽式写法,一点问题都没有&/b&。但是如果指的是KK、APA的话,那么这和国际音标宽式标记的确不是一回事,但是KK和APA也是继承于国际音标的写法出现的英语发音宽式标记。&br&&br&9.5. &b&&u&英语的sp、st、sk/sc等发音,不是语音学意义上的辅音浊化,而是不送气。&/u&&/b&&br&对,我之前留了个心眼的,在说到宽式音标的时候,我说的是“广义上的清浊”。&br&因为&b&从语音学角度来看,英语没有所谓的清浊对立,只有送气和不送气的对立,也可以被称为“强弱”对立(fortis / lenis)&/b&。以下来自&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///note//& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“十二周入门语言学”第二周 “hi”和“嗨”其实是两码事&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:&blockquote&在后接元音的塞音和塞擦音的发音中,声道在一段时间内是完全阻断的。这样,在声道阻断释放和声带振动之间就可以有时间上的区别:我们可以先使声带一直振动然后再释放声道的阻断,或者让声道阻断先行释放然后再振动声带,或者让两件事同时进行。这个时间差有一个专门的名字,叫做&b&发声起始时间(Voice Onset Time)&/b&,一般用得更多的是它的简称VOT。VOT以声道除阻为基准点,如果声带在之后发生振动,则VOT值大于零,出现的是带有明显气音的&u&送气爆破音&/u&,比如汉语普通话和英语的/t/;如果声带振动和声道除阻在近似的时间,则认为VOT值等于零,出现的是&u&不送气的爆破音&/u&,比如汉语普通话和英语的/d/——&u&这两种情况都属于清辅音的范围,因为在塞音完成之前声带都没有振动&/u&。如果声带在声道除阻之前就已经开始振动,那么VOT值就是负的,这里出现的才是真正语音学意义上的&u&浊辅音&/u&,我们在日语和西班牙语里都可以听到这样的音[d]。这可能和我们的通常认知有些出入:汉语和英语不是有清浊对立吗,为什么突然出现的是两个不同类型的清辅音呢?&b&事实上,汉语和英语的所谓“清浊对立”,在语音学上更多的是“强弱对立”,送气程度强的更“清”,送气程度弱的则靠近“浊”——但不是真正的浊辅音。&/b&有一个实验,是把英语里“spy”这个词最开头的s音剪掉和“buy”进行波形和频谱对比,对比的结果是二者极为近似,这也说明了英语里所谓的浊音/b/,其实是失去爆破的清音/p/。这也解释了为什么我们有时候觉得日语的“清辅音”更像我们的“浊辅音”:日语的清辅音是不送气的,刚好和汉语普通话里的所谓“浊辅音”都属于VOT为零的范畴,而日语的浊辅音其实是VOT为负的、真正声带振动的浊辅音。&/blockquote&在前接s的时候,送气过程已经在/s/发声的时候彻底完成,在除阻阶段,除阻和声带振动同时开始,因此就没有了我们所说的气音,从而听起来像“浊化”——但它的实质并不是浊化,只是失去送气。&br&这段写给专业人士,非专业人士可以不用看:就英语的/b/到底是VOT=0还是VOT略小于0,我们当时接触的说法是VOT“几乎”(almost)等于0,所以英语的/b/在语音转写时依然要写成[p](英语的/p/写成[p?]估计没人有意见吧);这个问题可能依然和英语方言有关系。&br&&br&10. &b&&u&女王说的不是伦敦音;在英国,一口伦敦音绝对不会让你“倍儿有面子”。&/u&&/b&&br&英国王室、政府官员、上层人士、BBC新闻播音员,所说的英语口音并不是伦敦地区的口音,而是一种构建出来的口音&b&Received Pronunciation&/b&,其地位和中国的普通话差不多,但是比普通话有更多的“上流社会”的暗示。而伦敦音一般所指的&b&东区考克尼方言&/b&,在十九世纪到二十世纪中期被当成是“穷人的方言”。&br&所以说《大腕》这个电影到底坑了多少人了啦……以下摘自&a class=& wrap exte

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