目前有哪些比较成熟的 HTML5 游戏引擎架构

18 款超酷的 HTML5 和 JavaScript 游戏引擎库
现在的游戏开发变得越来越复杂,需要制作各种炫丽的效果,还要制作各种基于 2D 或者 3D
的场景。为了节省游戏开发者的时间,让开发者集中精力在游戏的创新上,出现了许许多多的游戏引擎。而现在为了实现跨平台,HTML5 和
JavaScript 成功为了游戏开发者必备的利器,特别是移动端的开发者,必须要能很好的掌握 HTML5 和 JavaScript。现在这么多的游戏引擎,各有各的优点和缺点,为了帮助开发者们找到属于自己的那款游戏开发引擎,我们综合了许多方面的考虑,选出来以下的 18 个超酷的 HTML5 和 JavaScript 游戏引擎库。大家欣赏完之后可以交流一下自己的经验和感受哦,Enjoy!1)&& Impact 是最好的 JavaScript 游戏引擎之一,允许开发者创建令人惊奇的游戏,开发者可以开发 HTML5 游戏,支持桌面环境和移动端,支持所有主流浏览器: FIrefox, Chrome,, Safari, Opera 和 IE 。2)& Craftjs 是另外一个完美的游戏引擎,提供一个开发杰出游戏的接口,并且跨浏览器兼容。3)&& playcraft 引擎提供给开发者许多工具集,帮助开发各种类型的游戏,这些工具集非常强大,可以让开发者自由发挥自己的各种想法,并且可以很容易转换到其他的平台,比如 Facebook,旧版的网站,原生 Android 和 iOS 应用等等。4)&& Jaws 是个 HTML5 驱动的 2D 游戏库,刚开发的时候只能用来制作 canvas,现在支持通过同样的 API 来制作普通基于
DOM 的 sprites。支持的浏览器:Chrome 9+, Firefox 3.6+, Safari 5+ & IE9。 5)&& Enchant.js 是个简单的 JavaScript 框架,可以使用 HTML5 和 JavaScript 来开发简单的游戏和应用。现在还是由 UEI 的 Akihabara 研究中心来开发和维护。6)& Collie 是个 JavaScript 库,可以使用 HTML5 开发高优化的动画和游戏,Collie 可以在 PC 和手机端运行,使用 HTML5 Canva 和 DOM。7)&& Trafficcone 是 2D 和 2.5D(等距) 的 HTML5 游戏引擎,可以制作复杂的精灵动画和基于砖面的场景。8)&& Quintus 是 HTML5 JavaScript 游戏引擎,提供开发手机,桌面等等环境的更好的游戏开发接口。9)&& FlashJS 是非常杰出的图形和游戏开发引擎 API,这个库允许开发 HTML5 游戏和应用,类似于普通的 AS3 开发。支持浏览器:Chrome, Safari, Internet Explorer 和 Firefox。10)& GameQuery 是个 jQuery 的 JavaScript 游戏引擎,可以结合 jQuery 插件来帮助开发 JavaScript 游戏。11)& MelonJs 是个新兴的轻量级免费的,基于 2D 的游戏开发引擎。它有多个非常强大的特性:兼容所有浏览器( Chrome, Safari, Firefox, Opera, IE),支持多个音频频道;tween 效果,效果转换等等。12)& Turbulenz ,这个开源 HTML5 游戏引擎,允许开发者创建 HTML5 SDK 的游戏,包括了开发者所需要的开发,运行项目,发布和部署的所有功能。13)& Isogenic 游戏引擎是最先进的 HTML5 多玩家游戏引擎,拥有基于图像的架构艺术场景,容易使用的实时多玩家功能,支持所有主流浏览器和移动端设备。14)&& 15)&& CanvasEngine 提供所有简便的特性帮助开发者创建 HTML5 Canvas 游戏,提供一个简单的架构 API。16)&& GMP 是非常快速而且免费开源的 JavaScript 游戏引擎,它简单而且容易使用。17)&& Squarepig 是一款 HTML5 游戏引擎。18)&& jGen 是开发者喜爱的一款 JavaScript 游戏引擎。via&
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引用来自“hmh”的评论找不到文档!引用来自“ksc”的评论http://docs.phaser.io/谢谢!
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引用来自“卖小女孩的小火柴”的评论菜鸟弱弱的问一句,phaser是目前国内比较火的吗?我看到大家都在评论为什么没有phaser引用来自“ksc”的评论哈哈 我也不清楚 不过我的几个html5游戏都是用它弄的上手还是比较容易的⊙﹏⊙b,好吧。那我也去看一下,thanks
引用来自“卖小女孩的小火柴”的评论菜鸟弱弱的问一句,phaser是目前国内比较火的吗?我看到大家都在评论为什么没有phaser哈哈 我也不清楚 不过我的几个html5游戏都是用它弄的上手还是比较容易的
菜鸟弱弱的问一句,phaser是目前国内比较火的吗?我看到大家都在评论为什么没有phaser业界技术大牛答:html5游戏开发前景如何?_游戏频道_新浪网
业界技术大牛答:html5游戏开发前景如何?
  编者按:作为2014年游戏业界现象级事件之一,《围住神经猫》的蹿红也为Egret(白鹭)这款游戏引擎博来了关注。Egret(白鹭)是一款可以一次开发,分别部署在Android、IOS和WP原生平台或者Html版本的游戏引擎,最大的优势就是可以直接将Flash网页游戏转换成手机游戏,因性能高效,简单易用而得名。不过,由于HTML5游戏的商业化道路一直不甚明晰,业界对这款引擎前景的看法也是喜忧参半。
  在这种前提下,有网友在知乎上提出了“如何看待html5开源游戏引擎Egret,html5游戏开发的前景如何?”的问题,作为白鹭时代的联合创始人――马鉴从Egret(白鹭)的技术背景、商业模式、发展前景等多个方面对该问题进行了解答。以下内容为马鉴回复全文,新浪游戏获得授权发布。
  本来一直都在知乎潜水,但是看到楼上各位华山论剑点到了Egret,而且各持己见。我觉得我作为操盘Egret产品和技术的人,总归要回复几句,但是在诸位看官进入正文前,我先澄清一下,我的回复不会就以下几个问题展开讨论(为什么不讨论,相信各位资深看官都懂):
  1. HTML5有没有未来
  2.开源好还是闭源好
  3.Web,Hybrid和Native哪家好
  4.2D没3D牛B
  我想单就Egret本身而言,给出我关于以下几个问题的想法。
  1. Egret为何用TypeScript?为何不用Dart,AtScript或者其他?
  TypeScript(TS)是一个严格意义上JavaScript超集,而且它目前的1.4版本的语言设计更接近于ES6,如果只是单纯认为TypeScript是微软出的一个开源语言的,请认真去http://TypeScriptLang.org深入了解一下这个开源项目,了解以下微软的首席架构师为何会针对JavaScript做了这么个玩意。
  那么为何Egret会选用TS呢?
  首先,我们认为Dart的形式针对很多会使用JS或AS3的开发者而言(尤其是初学者这个最大的群体),学习的成本曲线较陡,而谷歌又是一个在技术上“太过”创新的公司,跟随一个有可能“朝令夕改”的技术去制作一款产品,而且将整个Egret的工具和服务的体系都悬于它之上,实在有些让我坐卧难寝。谷歌的AtScript的目标又过于宏大,瞄准了ES7,但是就目前的H5的技术推进而言,下一个JS的标准是看齐ES6。我们想做一款创新好用的产品,但是首先我考虑的是先要创作一个能用的产品。
  回到TS,它目前版本是1.4,即将在2015出现2.0,语言的结构设计无限趋近与ES6的标准,有了module,有了Proxy,还会有很多更类似于ActionScript3.0的语法。微软还提供了一个TS的编译器,可以在编译时为开发者提供很多帮助,而且我相信以微软的实力,做个编译器的水平还是很高的。目前的JavaScript恰恰有很多设计层面和开发层面的缺陷,TS都能或多或少的弥补这些问题。选用TS这个开源项目,能再现阶段很好的帮助JS开发者创作更有规模,更成熟,更有质量的游戏项目。
  其次,我们可以用TS基于Canvas来封装跟Flash ActionScript3.0的API结构设计,而且,我们仅仅封装对于游戏有帮助的部分。我在Adobe的10多年,全部铺在了Flash产品和技术上,Flash是个庞然大物,当初Flash团队之所以放弃AS3到AS4,AVM2到AVM3的项目,很大程度上是Core的部分太复杂了,经历了几代架构师和开发的调整,升级重构的成本已经无法估量。简单的说,就是当时没人改的了,所以,我们也不可能投入研发去自己做一个complier或者virtual machine去让AS3交叉编译为JS。(君不见Adobe曾经宣布的AS3到JS的Falcon交叉编译项目,3年了都没动静,最后随同Flex一起捐给了Apache基金会)。
  Egret的API设计只是借鉴模仿了Flash AS3里跟游戏有关的API部分,做了减法,因为Egret Engine的定位不是想让开发者拿去既可以做广告,又可以做minisite,又可以做Video,又可以做游戏。我们只想在core上保持精简,如果开发者对不同的游戏类型有需求,比如状态机,物理,粒子等等,都做到了core之外的game library里。我2014年初离开Adobe时候,中国还有接近30万的Flash开发者,其中90%是游戏相关,这是一个宝贵的开发者社区群体,他们对于Web页游的开发和理解远远超过了任何使用其他web前端技术做网页游戏的群体。Egret使用TS,一方面是为了让JS游戏开发人员更舒服些,另一方面是考虑到Flash AS3这个开发群体,不争取的话,慢慢都流失掉了,很可惜。下图是我们Egret Engine在API设计上与Flash AS3 API上的对比。
  第三,我们使用TS,还有一个想法。将来的JS也是迟早会跟ES6看齐的,等将来所有浏览器都统一支持下一代JS的时候,现在使用Egret的开发者都已经熟悉了ES6那套做法,而Egret几乎可以0成本的直接将TS换为下一代JS的代码,平滑过渡所有开发者,比JS现有体系过渡到下一代的体系成本都低,更顺滑,何乐而不为?
  2.我们2014年一口气做了一堆工具,而没有一上来就做个集成的开发环境呢?
  我在这里要回答的有2点。在技术和产品的进化上,第一条真理是:天下武功,唯快不破;第二条是,长鞭理论无处不在;第三条是:工作流是工作效率提升的根本。以上三条重要性依次降低,当一个CTO和CIO做了产品形态和研发的决策时,请倒推。
  说一说Egret的做法,Egret里我带的这帮人以前是做Flash Pro,Flash Builder,Flex GUI和众多工具及框架的技术,很有经验。但是经验不能完全当做生产力,经验不能当饭吃。经验告诉我们的是,要想在市场立足,在最短时间内做出来的产品的“核”也就是中心思想很重要。它不必拘泥于是否先要有个IDE来承载这种形态,市场需要的是最有效率的工作流,其次才是一招打遍天下的IDE集成开发环境,工作流的形态可以先出现在最初的若干款产品里,他们之间独立,小巧且专注,之间的数据通用且可以协作,对于研发而言,成本和风险均可控制。
  而IDE,功能强大且齐全,开发者需要的功能都具备,但是研发成本高,风险大,周期长。按照Egret Engine的双周迭代速度,团队潜心于一上来就要打造一个IDE的节奏是不对的。就好像你希望快走,但是又总有一条腿迈不出去的情况一样,这个节奏的结果就是容易扯着蛋。但是2015年,我们也会做出一个第一版的IDE,叫Egret Builder。
  3.说了引擎和工具,Egret想怎样商业化?
  商业化的问题其实在这里我不想说太多,我只想说,我们除了引擎,工具,我还让团队做了个运行时。也就是将来Egret的技术体系就是三位一体,Engine,Tools,Runtime。关于Runtime的细节,我也不想多谈,大家可以去http://egret-labs.org上看看Egret Runtime的产品介绍页,就明白我们为啥要针对H5做个Runtime。很多明眼人一看就会说,这不就是个Flash Player么?!答案是Yes,也是No。
  Yes的部分是我们的团队原来都是做Flash的,受Flash影响颇深。Flash Player里具备很多优秀的Web游戏设计思想都是很赞的,我们就想我们可以用C/C++和OpenGL围绕着这些设计思想,再做一个取代webview的游戏加速器,让开发者基于Egret引擎开发的H5游戏,可以直接通过这个Runtime加速。No的部分是Flash Player是to C的,要让用户去装,而Egret Runtime是to B的,集成到平台app里,作为一个库,当用户在平台里玩游戏时候激活,玩家是不知道Egret Runtime存在的,我们也不打算对玩家去刷什么存在感。Egret Runtime是为了解决H5游戏性能,适配,系统底层调用和碎片化的问题而生的一个产品。
  在Egret Runtime上,我们跟各大平台的合作关系也很融洽,为什么?因为我们就是他们平台内部的一个组件,生命周期受平台app的控管,你激活我,我就干活,你移除了我,我就进入sleep模式,丝毫不影响人家平台业务,还能提高H5游戏的用户体验,也不骚扰用户,何乐而不为?尤其在Android上,一个activity级别的控件是让平台恐惧的,而一个view模式下的控件,平台是喜欢的。下图是Egret Runtime的HighLevel架构图:
Egret Runtime的HighLevel架构图
  看了这张架构图,我想诸位看官应该知道商业机会在哪里了。
  4.Egret现在就是个2D的,木有竞争力啊!
  近一年内,Egret Engine的确是2D的,但是大伙不都是以进步的眼光看待事物么?Egret也一样,秉着天下武功,唯快不破的思路,我们规划了一下2015年的Egret Next,我们也在预研3D的部分,code name是HummingBird(请原谅我们团队就是喜欢鸟),更细节一点的计划图在这里:
HummingBird计划图
  5.说了半天,你们的套路到底是啥?
  来看这张图,我们想为H5或者叫做使用H5(JS/TS)技术的web游戏开发者打造这么一套环境:
当然,随着时间推移,这图里面的每个环节可能都会过期
  所以,说H5移动游戏也好,说Web移动游戏也好,说用脚本开发native也好,工作流齐全了,这些还算是问题么?
  我自己作为Egret的技术管理人,在我10多年的职业生涯里,信奉这么几句话:
  1. 永远不要基于现在去假设未来。
  2. 永远不要尝试用一个成功打败另一个成功。
  3. 预测未来的最好方式就是创造未来。
  4. 就是干!
&&|&&&&|&&2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎
HTML5游戏从2014年Egret引擎开发的神经猫引爆朋友圈之后,就开始一发不可收拾,今年《传奇世界》更是突破流水2000万!从两年多的发展来看,游戏开发变得越来越复杂,需要制作各种炫丽的效果,还要制作各种基于2
HTML5游戏从2014年Egret引擎开发的神经猫引爆朋友圈之后,就开始一发不可收拾,今年《传奇世界》更是突破流水2000万!从两年多的发展来看,游戏开发变得越来越复杂,需要制作各种炫丽的效果,还要制作各种基于2D或者3D的场景。作为一名开发者,分析了当下最火爆,最热门的HTML5游戏引擎供大家参考,希望大家也能找到属于自己的那款游戏开发引擎
我在github上面收集了四十多款的HTML5开源游戏引擎,从里面star、fork等等参数分析其流行度,最后综合各方面元素,筛选出靠前的十五款(包含三款非开源游戏引擎)
Updated Time
Contributors
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Construct 2是一个运行于Windows平台的游戏制作工具,它可以让没有任何基础的用户在短时间内不写一行代码快速开发出一款可运行于所有平台(Windows、Mac、、、iOS等)的游戏。免费版可以将游戏导出成HTML5。收费版本分为个人版(79英镑)和企业版(259英镑),可以导出所有平台的版本,同时提供了更多的特效和音乐。如果使用该工具盈利超过5000美元,需要升级到企业版。
简单直观,入门容易,无需编程也能做游戏,长处是开发射击及动作类的平面游戏,有丰富的英文资料。
支持多平台(Android,iOS,Windows)
简单易用、无需编程知识可以使用,可实时运行游戏;
提供了大量特效,支持物理效果,有开发者商城,在上面可以购买到各种开发插件和游戏素材;
强大的事件,可以不通过写代码来控制游戏逻辑;
提供了可编程扩展的接口,可以自己开发插件;
完整的文档以及社区支持。
非开源,且中文教程极其匮乏;
由于网页,手机都是相对于电脑来说性能较低的硬件产品,所以需要开发者更好的运用系统资源,甚至在windows平台也是如此,因为其windows的输出格式也是利用Chrome的内核所做,也就是说本质上还是在浏览器上运行。
点评:使用最多的HTML5商业引擎,更新快且开发者商城支持非常棒,推荐!**
Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精采的演示。
Phaser是一款专门用于桌面及移动HTML5 2D游戏开发的开源免费框架,提供Script和TypeScript双重支持,内置游戏对象的物理属性,采用Pixi.js引擎以加快Canvas和WebGL渲染,基于浏览器支持可自由切换。
快速、免费、易于维护,使用Phaser来开发2D小游戏的优势显而易见。一方面,开发者可以直接通过Koding平台上的VM开发系统进行代码编写及预览。另一方面,也可以在支持Canvas的浏览器中直接安装Phaser来进行游戏开发。
主要特性:
、TypeScript双重支持
内置游戏对象的物理属性
WebGL、Canvas渲染自由切换
完全支持Web音频
输入:多点触控、键盘、鼠标、MSPointer事件
除了IE 9+、Firefox、Chrome、Safari及Opera等桌面浏览器之外,Phaser还支持Mobile Chrome(Android 2.2+)及Mobile Safari(iOS 5+)等移动浏览器。使用Phaser进行游戏开发没有任何语言设定,并且,在Phaser官网上,还提供了非常详细的开发指南,想要一探究竟的开发者不妨直接登陆Phaser查看。
Pixi.js是一款超快的开源HTML5 2D渲染引擎,使用带有Canvas回调功能的WebGL。作为JavaScript的2D渲染器,Pixi的目标是,可以提供一个快速且轻量级的2D库,并能兼容所有设备。此外,让开发者无需了解WebGL,就可以感受到硬件加速的力量。
主要特性:
真正的跨平台:在今天,开发工具跨平台已经不是什么稀奇的事了。不过,Pixi.js则是一个可以兼容所有设备的超快HTML5 2D渲染引擎,并且拥有canvas回调功能的WebGL,实现真正的跨平台。
交互式多点触控:Pixi不仅支持移动和平板设备,还具有完整的多点触控输入识别,让开发者可以发挥自己的能力去挖掘出它所有的潜力。
WebGL过滤器:当使用WebGL时,Pixi允许你使用自己熟悉且现有的过滤器。当然,你也可以使用自己创建的独一无二的过滤器,比如自定位移和半色调效果。
着色和混合模式:对设计师来说,会很喜欢这个,Pixi.js允许用户着色和使用混合模式就像其他常见的视觉包比如Photoshop或Flash。
渲染器自动检测:这个算是Pixi的一大特色,虽然Pixi是主要作为WebGL 2D渲染器而创建的,但仍支持非WebGL平台。其解决方案就是创建一个Canvas回调系统,只需一次编码,Pixi就可无缝管理回调。
简易API:设计直观,易于上手。
资源加载:精灵表单、图形、字体和动画数据等都可通过Pixi.js来加载和处理。
支持精灵表单(Sprite sheet)。
Egret 游戏解决方案包含了开源免费的 HTML5 游戏引擎、Egret 项目开发工具集合、动画特效制作工具、原生多平台打包工具、高效的 HTML5 游戏应用加速器、以及支持多渠道的开放平台等。
开发者可以通过Egret项目开发工具快速、高效的制作及开发游戏相关各类内容,加速器将游戏效果提高到与原生游戏相媲美的效果。制作后的游戏发布到开放平台后,有着优质的渠道资源可以将游戏推荐给更多的用户,使得游戏开发、发布、变为一体化内容。
今年两千万流水突破行业里程碑的《传奇世界》就是使用这款引擎!
主要特性:
基于TypeScript及JavaScript技术,支持Flash到Egret高效转换,引擎、工具、运行时完整工作流
跨平台:HTML5,iOS,Android,Windows Phone
全中文文档:文档与开发者社区齐全
开源免费,BSD开源协议、任意定制及扩展
Enchant.js 是个简单的 JavaScript 框架,可以使用 HTML5 和 JavaScript 来开发简单的游戏和应用。现在还是由 UEI 的 Akihabara 研究中心来开发和维护。在线演示
Crafty是一个体积小、简单、轻量级的2D的HTML5游戏引擎,它提供了通过Canvas或DOM来绘制实体,提供了精灵Map以及SAT高级碰撞监测支持。它是由个人(Louis Stowasser)创建,同时由Github上的一些开发者共同开发。
轻量级引擎,不会受到框架的太多束缚
同时支持PC和移动平台浏览器
Turbulenz是一个开源的HTML5游戏引擎,提供了可以运行在Windows、MacOS、Linux上的SDK,允许开发人员创建高质量和硬件加速的2D、3D游戏。包括以下功能:异步资源加载、进行特效和粒子渲染、支持物理效果、碰撞检测以及动画、3D音效支持、支持网络交互以及社交网络分享、场景和资源的管理。
1. 功能强大,同时支持2D和3D
2. 基于MIT协议的开源引擎
cocos2d-js是一款基于Cocos2d-x API的2D开源免费HTML5游戏引擎。它目前通过canvas进行渲染,将来会支持WebGL。它由国内Cocos2d-x核心团队主导开发和维护,行业领袖、HTML5大力推动者Google为这个项目提供支持。同时,Zynga、Google等大公司的工程师也参与到它的设计工作中。
与Cocos2d的API类似,容易上手
中文文档齐全,资料丰富
基于MIT协议的开源引擎
PlayCanvas是一个基于 WebGL游戏引擎 的企业级开源JavaScript框架,它有许多的开发工具能帮你快速创建3D游戏。PlayCanvas.js由一个专业社区创建,最初并不是开源的,但现在你可以在github上fork PlayCanvas.js,然后在你的下一个3D游戏项目中免费使用。
它还提供了能在浏览器中云心的云编辑器,开始使用PalyCanvas和导航到编辑器的URL一样容易。
melonJS是一个全新、轻量级,基于精灵的2D游戏引擎。兼容所有支持HTML5览器包括:Chrome、Safari、Firefox、Opera。支持多声道。提供基本物理和碰撞机制(以确保CPU的要求低),一组基础的实体对象(可扩展)。支持补间动画效果。一个状态管理器(可以轻松管理加载,菜单,选项和在游戏画面状态的开关)。提供一些基本的GUI元素。一个可定制的加载器。
Quintus是一款易于上手、轻量级、开源的HTML5 JavaScript游戏引擎,包含一个模块化的引擎可轻松开发游戏,并在同一个页面上运行多个实例,支持桌面及移动平台浏览器。Quintus引用面向对象的思想来进行HTML5游戏开发,同时依赖于jQuery来提供事件处理机制和元素选取操作。
ImpactJS是一个基于JavaScript的HTML5游戏引擎,同时支持PC和移动平台浏览器。它是目前除了Construct2之外最受欢迎的HTML5游戏引擎,使用需要支付99美元。
ImpactJS 曾经风靡一时,使用ImpactJS 开发的该游戏被国外很多网站评选为二十款优秀游戏之一。
提供了灵活的关卡编辑器,可以快速构建游戏地图
提供了强大的调试工具
提供了Ejecta可以将JavaScript的执行结果通过OpenGL渲染出来,可以在iOS平台上获得与原生应用相近的效率
文档齐全,有两本专门介绍ImpactJS开发的书
支持物理效果
支持自己编写插件来扩展
1.非开源,且中文教程极其匮乏;
2.更新慢,功能不够强大;
GameMaker与Construct 2类似,都是一个游戏制作工具,可以导出到各个平台运行,分为免费版、标准版(49.99美元)、专业版(99.99美元)和大师版(799.99美元)。其中免费版只能导出Mac和Windows版本,导出HTML5需要大师版或者专业版(再额外支付99.99美元)。
优点和缺点:
优势与Construct2类似,但性价比不如Construct2高
Hilo,一套HTML5跨终端的互动游戏解决方案开源啦!。Hilo支持了多届淘宝&天猫狂欢城等双十一大型和日常营销活动。内核极简,提供包括DOM,Canvas,Flash,WebGL等多种渲染方案,满足全终端和性能要求。
主要特性:
极简内核: Hilo核心模块极精简,保留了2D游戏引擎最必要的模块,同时采用模块化管理。
完善接入&扩展: Hilo 支持多种模块范式的包装版本,包括AMD,CMD,Standalone多种方式接入。另外,你可以新增和扩展需要的模块和类型。
多种渲染方式:提供DOM,Canvas,Flash,WebGL等多种渲染方案,可以做到跨全端,高性能的要求。
完善的周边工具:提供动画编辑器 ,Yeoman脚手架及典型案例产出的辅助开发工具。
案例丰富: 支持天猫,手淘多次大型和日常活动,如双十一,年中大促等。代表产品如狂欢城。966,690 七月 独立访问用户
语言 & 开发
架构 & 设计
文化 & 方法
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用 WebGL 打造 HTML5 游戏引擎平台
用 WebGL 打造 HTML5 游戏引擎平台
智能化运维、Serverless、DevOps......2017年有哪些最新运维技术趋势?!
经过一年的研发,青瓷引擎一款本为内部使用的 HTML5 游戏引擎开发工具,最终以开源免费的方式与大家分享(/qiciengine/qiciengine),解决了目前市面上 HTML5 游戏引擎缺乏丰富的 UI 组件,缺乏适配各种设备分辨率的灵活布局机制,缺乏让美术和策划直接参与内容制作的工作流方式,缺乏无缝结合浏览器的可视化开发工具,缺乏一键打包发布等问题的一站式解决方案。本次演讲将围绕青瓷引擎产品打造过程的实践经验,分享青瓷引擎技术堆栈方案选择的思考,HTML5 游戏行业现状和棘手问题的解决方案,工具平台化路线发展趋势的个人观点,WebGL 技术在游戏和企业应用案例以及发展趋势的个人理解,包括青瓷引擎开源经历的收获。
林意炜,专注前端图形组件开发十多年,图扑软件创始人,青瓷游戏引擎技术负责人。
2002 年毕业于中国海洋大学应用电子专业,从事嵌入式系统开发,同时接触 HMI/SCADA 图形监控软件,从此喜欢上图形可视化相关技术,十多年长期在电力和电信行业,如今专注于采用 HTML5 技术实现可视化图形组件应用。
2013 年创办了图扑软件,独立开发了基于 HTML5/WebGL 技术的 HT for Web 图形界面组件产品,提供了从通用组件、拓扑图到 3D 场景的一站式图形化解决方案,广泛应用于电信运营支持系统(OSS)和电力工控等 Web SCADA 监控领域。
2015年加入青瓷数码,负责并参与开发了青瓷引擎,一款开源免费的 JavaScript 游戏引擎类库,提供了一站式基于浏览器的 HTML5 游戏开发工具套件。
QCon是由InfoQ主办的全球顶级技术盛会,每年在伦敦、北京、东京、纽约、圣保罗、杭州、旧金山召开。自2007年3月份首次举办以来,已经有包括传统制造、金融、电信、互联网、航空航天等领域的近万名架构师、项目经理、团队领导者和高级开发人员参加过QCon大会。
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CNUTCon全球运维技术大会,9月10日-9月11日,上海&光大会展中心大酒店,
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