一般,顶上电游如何电鼓垫24玩法图解?有哪些技巧?---

在电视机上面玩游戏的那些叫什么游戏机?
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其他相关推荐&&&&【】7月9日,红网记者做了一个《游戏,你玩过吗?》网络调查,截至7月9日16:00,共收到215个投票,仅1成网友表示偶尔会通过电视来玩游戏,PC和移动设备仍然是主流的游戏平台。
&&&&尽管样本量很小,但对于这个结果,笔者并不感到奇怪。撇开专业的视频游戏机不算,至少在安卓系统下的智能电视或智能盒子上玩电视游戏,在当下对于游戏玩家来说,确实是一件很奇葩的事情。
&&&&但这也是件好事,在1成玩游戏的另一面,是一个9成用户亟待挖掘的大蓝海。&&&&
同方云罐云次元游戏平台
&&&&为何大家都不乐意在电视上玩游戏
&&&&当下的智能电视和可以将功能电视智能化的智能盒子们,大多集体选择用安卓系统,有的是深度定制版,有的是原装体验版,但怎么改,都是安卓。道理不用多说,看看智能手机就明白。
&&&&因此,在智能电视上玩游戏应该是什么样子呢?不用多解释,再看看你的智能手机上的游戏就明白了。除了把触屏改成遥控器或手柄,甚至更先进的弄成体感。但总体来说,哪能有多好玩。整体水准还停留在上个世纪90年代末的阶段,尤其是那画面。之所以走很萌很休闲的路线,其实也是不得已而为之。
&&&&而且,更关键的一点是,很多安卓游戏都是针对触控屏幕设计的操作方式,而智能电视或盒子由于形式上的限制只能采用手柄或体感的操作方式,使得仅有很小一部分安卓游戏可以适配到电视上,比如赛车类、动作类和体育类。很多经典的策略、解谜等大作基本无缘智能电视上。玩家的可选项又进一步缩小。
&&&&对此,国内的智能电视和智能盒子厂商们,大多拿出了小米用的很泛滥很有效的那招来破解――一个能跑分的电视or盒子。
&&&&二核、四核、更多核,体感手柄、强化移植、更多原创,越来越丰富品类的以游戏作为号召力、以极致单品式的硬件想破解安卓游戏难题的国内厂商们,可谓发力极大。笔者在18日,以“游戏盒子”为关键词在京东上进行搜索,立刻收获624个结果,包括华为、百度、TCL、创维等知名品牌也推出了各自电视盒子,售价从99元到1599元不等。
&&&&然而这并没有卵用……
&&&&选择以游戏作为智能盒子乃至智能电视的突破点,国内厂商并非仅仅为了那看得见够不着的9成用户大蓝海。
&&&&还有一个隐性原因,且更加威胁生存,即相关部门于去年在智能电视和智能盒子上严禁乱入之后,前不久,又再次发布禁令,要求七大牌照商对照包括“电视机和盒子不能通过USB端口安装应用”在内的四点要求自查自纠。
&&&&显然,过去此类设备,依靠用户自行破解来绕开政策瓶颈的路线将遭遇“堵车”。而游戏,显然和“看电视”这一禁区无关。
&&&&但理想和现实之间的距离总是巨大的,仅仅靠硬件上的极致单品,并不能解决实际问题。不妨对比下2013年出品的XboxOne,其采用3合1操作系统(XboxOS系统、Windows8系统和用作多任务及快速切换功能的Xbox、Windows连接系统)。看到这个最通俗的技术参数,你会联想到什么?其实,它就是一台针对性极强的个人电脑,这也是其能运行类似好莱坞大片式游戏的关键所在。
&&&&仅仅靠卖的到的硬件来增大增粗本来只是用于移动设备的安卓,又能怎样呢?目前来说,也就是看看电视,切切水果罢了。
同方云罐云次元游戏平台 责任编辑:王彩屏上一页1
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官方微信开通年底了,电玩城如何提高实力,实现高效运营?
随着国民经济的发展,人们对精神文化需求的日益加重。投资电玩城成为很多投资者最新的关注领域。电玩城与普通的店面销售有相似的一面,但电玩城因受政策影响大,玩家普遍以年轻人为主,又有着它特殊的一面。这使得“电玩城如何高效运营”成为终端场地一直苦苦思索又不得其解的问题。如何提高自身竞争力是商家永远孜孜不倦的问题。
首先我们先来了解一下,电玩城里面会有什么类型的游戏。
电玩游戏按游戏办法分类游戏,也称为按游戏玩法来分类的办法。大体从游戏类型分为:
简称为ACT。游戏类型的一种,是一种广泛的游戏类型。以“动作”作为游戏首要表现办法的游戏即可算作动作游戏,动作游戏也包含“射击游戏”和“格斗游戏”。2005年后,单纯的动作游戏已较为罕见,由于“动作”都由各种不一样的办法来表现。具有关卡规划的横版过关游戏能够称其为动作游戏。
简称为FTG。这类的游戏具有显着的动作游戏特征,也是动作游戏中的主要分支。画面一般是玩家分为多个两个或多个阵营相互作战,运用格斗窍门使打败对手来获取成功。
简称为AVG。游戏类型的一种,是一种广泛的游戏类型。冒险游戏游戏集中于探究不知道、处理谜题等情节化和探究性的互动,冒险游戏还强调故事头绪的开掘,首要考验玩家的观察力和剖析才能。
简称为STG。是动作游戏的一种。带有很显着的动作游戏特色由于要操控的人物和物体根本处于运动状态。而且“射击”自身也是动作的一种。归纳下来,没有纯然的射击游戏,由于射击必需要经过一种动作办法来出现它的“射击”。所以不论是用枪械、飞机,只要是进行射击动作的游戏都能够称之为射击游戏。射击游戏因其暴力特性遭到言论的影响。
简称为SIM或SLG。游戏类型的一种,是一种广泛的游戏类型。模拟游戏企图去仿制各种“实际”日子的各种办法,练习玩家为不一样的意图:如进步熟练度、剖析情况或猜测。仿真程度不一样的模拟游戏有不一样的功能,较高的仿真度能够用于专业知识的练习、较低的能够作为娱乐手法。
人物扮演游戏
简称为RPG。游戏类型的一种,广泛的游戏类型。在游戏中,玩家担任扮演这个人物在一个写实或虚拟国际中活动。玩家担任扮演一个或多个人物,并在一个结构化规矩下经过一些举动令所扮演的人物开展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规矩或举动政策的办法体系。
游戏类型的一种,狭隘的游戏类型。这类游戏提供给玩家一个运用大脑思考问题,处理较复杂工作的环境,允许玩家自在操控、管理和运用游戏中的人、或事物,经过这种自在的手法以及玩家们开动脑筋想出的对立敌人的办法来到达游戏所要求的方针。
大都时分译为节奏游戏。狭隘的游戏类型,这个分类的游戏并不多。音乐是大大都游戏具有的内容之一,因此是按游戏内容分类的分类法。但音乐游戏一般被界说为专门依托音乐节奏制定游戏规矩、并依托音乐节奏进行玩耍的游戏类型。
一个极端广泛并包含很多游戏的分类,这个分类的界说也十分的含糊。以“让玩家在歇息和空闲时刻玩耍的游戏”为意图的分类。这能够暂时的定为“按游戏意图”分类的办法,不过不只分类的办法很罕见,而这个意图也很难界说。
游戏类型的一种,狭隘的游戏类型,这个分类的游戏比较多。望文生义就是以进行体育活动作为主轴的游戏。包含各种体育活动,例如雪上运动、篮球、高尔夫球、足球、网球等具战略性的运动较为热门。
熟悉电玩城设备类型,可以在实际操作中,找到场地内玩家最喜欢的设备类型。也可以时刻留意趋势,按照热度来购置场地里面的设备来避免所购买的设备冷清,无人问津。
除此之外,还要了解电玩城的竞争力体现点,并且稳稳地捉住这些地方,才可以让电玩城不管在软实力还是在硬实力上赢在前面。
竞争现状分析
目前,我国电玩城行业仍处于发展阶段,行业内企业数量较多且企业数量仍在不断增加,电玩城行业的市场竞争较为激烈,我国电玩城行业的市场竞争现状主要表现为以下几方面:
1、同业竞争激烈。近年来,随着国内动漫行业的发展,电玩城发展迎来了新的机遇,国内电玩城数量近几年来由4182家增长到4605家,但行业内企业大多为中小规模企业,行业竞争激烈。由于电玩城具有投资大,回收期长的特点,在激烈的市场竞争中,很多规模较小、市场竞争力较弱的电玩城退出市场,同时国内电玩城行业也在向规模化、连锁化方向发展,国内兴起了城市英雄、世宇乐园、神采飞扬、大玩家超乐场、汤姆熊、环游嘉年华、风云再起等知名品牌电玩经营场所。
2、替代品竞争。电玩城行业除了需要与同业竞争外,还要面对与网吧、手机游戏、网络游戏等的竞争。近年来互联网行业发展迅速,网络普及率不断提高,其中随着WIFI及4G网络的发展,手机游戏市场发展迅速,手机游戏具有携带方便、游戏种类齐全、游戏更新速度快等优点,并通过线上对线下游戏的移植,不断对传统电玩城造成冲击。
3、跨行业的竞争与合作。电玩城属于娱乐休闲场所,在产品功能和效用上具有一定的可替代性。从娱乐休闲的基本作用来看,电玩城可被网吧、手游、网游、KTV、影院等其他娱乐消费替代,电玩城与跨行业间的竞争激烈。但从另一方面来看,通过游戏的移植、娱乐设施植入等方式,电玩城可与网吧、KTV、影院等进行跨行业合作,分享客户流量,实现双方互赢。
4、线上与实体电玩城的竞争。随着互联网的快速发展,其已经迅速渗透到各行业各业,包括游戏行业。近几年,涌现出一些线上电玩城,通过互联网在线的方式向游戏者提供服务。由于线上电玩城向客户提供的游戏一般会更加齐全,有更多的可选择性,并且在游戏地点和游戏时间上面没有任何限制。因此,线上电玩城也迅速吸引了一批忠实玩家,对线下实体电玩城的消费造成一定的冲击。未来,随着线上电玩城的形式更加多样化,服务更加齐全化,将会有更多的线下消费者转移到线上,这也是实体电玩城投资者面临的一个较大的风险。
电玩城竞争力体现的四个关键点
游戏机的稳定与变化。保证游戏机品质的稳定,不能让玩家在玩的过程中出现故障,定期对机台进行检测,看机台是否正常运行、外观是否破损,以及是否安全等等;变化则表现为场地的装饰布局要有变化,每隔一段时间进行调整,不能让玩家审美疲劳。如果机台上安装了读卡器,一定要用无线网,这样子布线比较简单方便。
服务标准化。服务分为四个层次:首先是基本服务,即对顾客微笑相迎,办事效率高;其次是保证店内服务水平稳定,服务员不能因自己的喜好影响对客人的服务;再次是提供超出玩家想象的服务,让他惊喜;最后是感动服务,让玩家成为本店的忠实粉丝,不会轻易地离你而去。
环境舒适度。从玩家的感受出发,根据他们的审美去设计和装饰电玩城,从天花板到店内宣传海报,从机台的摆放风格到座椅的舒适度等都要按他们的思维来做,让他们感到环境很舒适。
营销手段。每个店都需要想方设法的去营销,谁的营销手段更强,就容易在市场竞争中获胜。
目前国内电玩城行业企业数量众多,行业竞争激烈,预计未来国内电玩城行业企业数量仍会有所增加,随着手游等新兴娱乐休闲行业的冲击越来越激烈,电玩城行业的市场竞争将不断加剧。在电玩城行业竞争日益激烈的市场背景下,电玩城行业急需转型升级,进行结构调整,电玩城行业将向着品牌化、连锁经营、管理精细化、经营新思维、技术新应用、利润多元化的方向发展。
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今日搜狐热点现在的电视游戏,你们在担心什么?
来源:&&&& 时间: 13:24 &&&& 作者:sunshaoping&&&& 访问量:1376&&&&
  3月19日上方网消息,为期两天的2015第十届全球移动游戏大会已于昨日在北京国际会议中心盛大开幕。在18日下午举行的TV游戏分论坛上,快游戏CTO
许教泳、国人原创格斗游戏《红雀》总经理 杨楠、顺为投资 肖永强、腾讯项目总监 王栋、海信电视运营总监
何文桢、业内资深兼玩家代表陈媛进行了主题为现在的电视游戏,你们在担心什么的圆桌对话,电科技徐建文为本环节的主持人。
  以下为精彩演讲实录:
  杨楠:
  闪联云视是2013年新进的发行公司,在过去2013年的时间里,我们主要致力于手机游戏的发行和运营,在去年的一年里面很幸运我们通过我们的《坦克风云》、《红雀》产品基本上快速稳定的进到游戏发行的队伍里面去,基本上还达到了稳定并且快速发展的状态,所以2015年我们也是把眼光放到了一直炒的比较火的电视游戏里面去。
  有几个数据跟各位分享一下,《红雀》这个产品是在春节期间先从网游产品里面做了一个单机的模块,把它以单机的炫斗版的形式,在春节期间上线,在3天的下载,我们超过了200万,春节期间整体下载数超过了500万,在上线第一天的时候,用户的平均在线时长是15分钟,截止到今天我们看到的时长是有77分钟,同时我们的产品的月留存活跃超过了76%,大概是我们现在的数据情况,今年我们也特别希望能够在电视的平台上面做一些发力,在后面也希望能和业界的一起,共同创造我们电视游戏的春天。
  徐建文:
  你一直没有说怕什么,你迟迟没有投入手游方面那么大的精力,是因为什么样的原因,有什么样的担忧?
  杨楠:
  这个对我们是一个很敏感的话题,因为我们闪联云视里面有中国前5大的智能电视机厂商的股份,按道理我们应该是说近水楼台,产品有天然的渠道一起发力,但是实际上各位演讲的嘉宾已经把现在的电视游戏的市场瓶颈问题已经分析的比较透彻,所以这里面就不展开讲了。
  许教泳:
  因为快游戏是游戏平台,所以我想从游戏平台这边来讲,游戏平台对电视游戏有一些什么样的担心。第一我觉得主要是硬件角度上说的话,现在各种硬件封闭性特别强,像海信、康佳各个厂商封闭型特别强,标准特别不统一,那么会造成有很多玩家反馈说同一个游戏为什么在这些机器上没问题,在某些机器上有问题。这是硬件。
  还有对游戏内容的担心,刚才也说了在2014年一年没有什么电视游戏大作出现,游戏内容质量这块,如果迟迟没有提升的话,其实对整个市场的帮助是不大的,另外一个像支付这一块,也是大家一直说的,支付这一块的不顺畅,也是造成很多CP进入电视领域比较担忧的一个地方,这是我觉得主要三个担心的地方吧。
  王栋:
  其实在讲担忧之前还是先声明一下,我们对电视游戏这个行业还是看好的,因为现在电视游戏在担心什么,很容易变成吐槽会,包括我后面讲的可能大家会觉得确实是在吐槽,但是我已经看到包括电视平台它会变得比以前开放,另外也能看到越来越多有专业做电视游戏的CP在。这些其实是一个好的方向,至于说担心的问题,其实刚才CTO已经提到了,不是只有CP遇到的问题,我们作为平台承接了承上启下的作用,包括内容这边,包括到硬件厂商这边,甚至我们有挑过芯片厂商,各种各样的问题当中一个终端的问题是比较严重的。
  第二个是游戏可玩性的问题,就是内容的问题;
  第三个是交互和外设的习惯问题;
  第四个才是到支付的问题。先要到人要玩家沉浸式的体验之后,支付的问题才是最重要解决的问题。
  徐建文:
  这种安排你不觉得如果反过来讲的话,如果支付问题解决了,是否前面三个问题可以解决的更顺畅一点,逻辑关系能不能颠倒一下?
  王栋:
  这个属于鸡生蛋、蛋生鸡的问题,支付的问题搞定了之后,可能更多的CP会进来,但是其实从PC游戏、页游这些来说的话,其实一开始点包的那些都不是那种支付为最核心的关键的点,可以想一下,比如说手游,让我最早支付的是COC,其实我完成第一次支付之后,后面的支付就很顺畅,不会有一点心理的障碍,第一次支付很痛苦,但是到COC之后没有办法,因为它的设定就是你不支付就是傻的感觉,它真正的解决支付的问题,是内容解决的。
  徐建文:
  是不是可以这样理解,如果你的内容足够好,玩家绕八百里,也会把支付问题主动解决了。
  王栋:
  不是绕八百里,现在支付的问题是玩家第一次支付的障碍很大,我也看过我们后来电视支付的数据,其实有几个玩家,他们会经常性的支付,他其实是解决了心理障碍之后,他的支付的流程其实还挺好的,我基本上看到今天冲了100块钱过了两天又冲了50块钱,会有这样的人,但是大部分人没有能够让他完成第一笔支付这是个问题。
  徐建文:
  毕竟你平时在创维作为玩家的时候玩了很多的游戏,包括厂商首发的游戏都玩,请你讲一下电视游戏迟迟没有见到大动静的主要原因是什么,哪儿不吸引你。
  陈媛:
  第一方面从玩家的角度,第一个内容,这款游戏是否足够吸引我长时间玩。
  第二,操控。现在除了TCL是标配手柄,下午的时候游戏负责人有说过他们的游戏手柄是送了6万个,我们从去年《G800》佩枪也是差不多送出去有10万,今年我们的《G9200》送了1.5万个手柄,手柄的普及率还是不够高,普及率最大的当然是摇控器,那摇控器是否可以做到打开电视机想玩游戏的时候,是否可以做到一键启动我的游戏,或者说我的游戏大厅,让我能在最短的时间内看到我想要的游戏,现在目前任何一个终端厂商没有做到这点。
  徐建文:
  这个不太可能,因为电视第一需求还是用来看,它是个客厅的产物,让他一打开就是游戏,老头、老太太怎么办。
  陈媛:
  这个摇控器在设计外观的时候完全可以,因为我们从去年开始到今年都要主推我们的电视游戏,他可以做一个相应的快捷键,但是要保留原有的摇控器本身具备的常规性的功能。还有关于支付的问题,到底是先有内容,还有先做支付,作为玩家的话,我应该是四五岁的时候开始玩游戏,一直玩到现在,曾经问过一个朋友,最好的支付方式是什么,他就说付现金,除非有一个非常好的游戏内容,能让他冲动去为他付钱,不管支付方式有多么烂,都愿意为这款游戏来付钱。
  徐建文:
  从电视机厂商角度讲一下,如果现在让你们全力冲锋的话,你们还在担忧什么。
  何文桢:
  今天先从大的主题来说行不行,这个话题其实我很认同之前演讲的乐视的吴总的观点,行肯定是行的,但是现在问题是2015年的时候能不能爆发,就是说我在担心什么,
我们从终端的角度而言的话,我做运营的,我觉得我最担心的就是内容的问题,2015年能不能做一个爆款出来,一个大作出来。这个东西能不能出来,决定今年能不能爆发,其实我们CTO说到品牌要开放的问题,海信有非常多的合作伙伴,包括年前跟腾讯合作的巨好玩的游戏平台,我们提出了5大标准,这也是针对于当前但是行业存在的一些痛点:
  第一,开放平台。所以我觉得最关键的还是内容,就是说可能在智能电视我算是一个新人,但是说游戏玩家,我也是端游、手游、页游玩了很长的时间,我也认为最关键的是,做运营而言,我们其实投入了很多资源建设培育市场,如果有好的,我们觉得体验好的游戏,我们海信会通过我们线上、线下的渠道,通过我们的开机广告给他推荐,但是把通过各种宣传渠道把用户引进来之后,剩下的运营要做的事情,把用户留下来,让用户活跃起来,最关键的是就是游戏的吸引力,就是刚才说的爆款的游戏能不能出现,让大家感觉玩的特别爽快的游戏,我觉得我玩游戏要花钱的时候,真的特别着急,我原来玩一个游戏需要支付的时候,当时可能因为网络的问题,特别着急,有半天的时间都耗在上面,一直想各种办法把这个事儿给解决,所以我觉得最关键这个游戏能够把我吸引下来持续的玩儿。
  肖永强:
  顺为是雷军跟许大来两位在2011年做的一家财务VC,也是一很低调很有钱的公司,现在一共7.5亿美金,10亿人民币的规模,在各个行业有十几个重点的方向已经投过了相当多数量的项目。关于电视这个方向的,从投资方面的角度来看的话,因为都已经从运营的或者更精细化的用户体验说了很多,从投资方的角度来说,我们从更宏观的看,我们更担心的是用户数不够,也看到一些图,2014年有三千多万的智能电视的新增,然后有一千多万的盒子的新增,这个从各个公司的大佬以及VC的来说这个量级不够,可能只有三五千万。
  第二个就是说活跃率很小,大家也知道买回电视激活率很低,可能到80%激活率,到50%的日活跃率厂商的硬件应该非常少,如果第二点活跃率大家每个人的硬件或者说内容都跟上去活跃率能达到50%,甚至80%以上,那么这个市场会是非常性感的生意。我简单的说这个用户量级达到了一个亿,活跃率达到了50%至80%,还会发现绝大多数的VC、互联网公司的大佬都会把他的眼光放在这个角度,其实只要有了钱,你会发现方方面面的之前说的鸡生蛋和蛋生鸡的问题都会有人解决它,所以这是我们从VC的角度来说,我们最担心的地方,第一用户数量不够,第二活跃率太低。
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