有没有游戏测评员的工作 给介绍个

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您使用浏览器不支持直接复制的功能,建议您使用Ctrl+C或右键全选进行地址复制游戏测评的四个意义10 months ago67收藏分享举报文章被以下专栏收录游戏从业者眼中的游戏关注独立游戏的相关内容。介绍、发现独立游戏。
…推荐阅读{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth 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\n呢喃细语,胡说八道。&,&name&:&王世震&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fgoodfield&,&avatar&:{&id&:&fa437bdb45d4&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:2322343,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:551305},{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&关注独立游戏的相关内容。介绍、发现独立游戏。 \n网址:http:\\n\n微信:indienova\nQQ 群:&,&permission&:&COLUMN_PUBLIC&,&memberId&:,&contributePermission&:&COLUMN_PUBLIC&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&关注独立游戏的相关内容。介绍、发现独立游戏。 \n…&,&urlToken&:&indienova&,&id&:5713,&imagePath&:&v2-7cdd13b4e6c3e1f5a428457.jpg&,&slug&:&indienova&,&applyReason&:&&,&name&:&indienova 独立游戏&,&title&:&indienova 独立游戏&,&url&:&https:\u002F\\u002Findienova&,&commentPermission&:&COLUMN_ALL_CAN_COMMENT&,&canPost&:true,&created&:,&state&:&COLUMN_NORMAL&,&followers&:11961,&avatar&:{&id&:&v2-7cdd13b4e6c3e1f5a428457&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&activateAuthorRequested&:false,&following&:false,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002Fv2-7cdd13b4e6c3e1f5a428457_l.jpg&,&articlesCount&:484},&state&:&accepted&,&targetPost&:{&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-dd6a2bebcb5cc1d165adc9c_r.jpg&,&lastUpdated&:,&imagePath&:&v2-dd6a2bebcb5cc1d165adc9c.png&,&permission&:&ARTICLE_PUBLIC&,&topics&:[479,14044],&summary&:&作为一名游戏从业者和爱好者,玩游戏、写测评既是个人爱好,也是工作需要。以至于行外人士误以为工作就是天天玩游戏,也就不足为奇。可如果不带着目的和方法体验游戏的话,是难有产出的。本篇文章即是讲讲我是如何写测评的,以及我对它的认识。三个阶段第一…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:0,&publishedTime&:&T19:23:18+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:2304153,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&游戏测评的四个意义&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:14058,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002Fv2-dd6a2bebcb5cc1d165adc9c_r.jpg&,&author&:{&bio&:&游戏设计\u002F运营\u002F学院派&,&isFollowing&:false,&hash&:&ec39e04afabfb7de011b0&,&uid&:72,&isOrg&:false,&slug&:&goodfield&,&isFollowed&:false,&description&:&\u002Fu\u002Fwangshizhen\\u002Fusers\u002Ffd \n呢喃细语,胡说八道。&,&name&:&王世震&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fgoodfield&,&avatar&:{&id&:&fa437bdb45d4&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:2322343,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:551307}],&title&:&游戏测评的四个意义&,&author&:&goodfield&,&content&:&\u003Cp\u003E作为一名游戏从业者和爱好者,玩游戏、写测评既是个人爱好,也是工作需要。以至于行外人士误以为工作就是天天玩游戏,也就不足为奇。可如果不带着目的和方法体验游戏的话,是难有产出的。本篇文章即是讲讲我是如何写测评的,以及我对它的认识。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E三个阶段\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E第一个阶段,根据我对游戏的理解,依习惯把游戏按照一个一个的系统来拆解,并根据它们之间的关系进行关联。比如任务系统、社交系统、角色成长系统等。根据这种方法,可以从上帝视角清楚地发现每一个玩法,并清楚这些机制是如何存在于游戏中的。但是以上帝视角审视产品,忽略了两个重要的角色——gamer和designer。前者是游戏服务的对象,是主体;后者是游戏的创造者,是主导。而游戏本身也是双方不断博弈的结果。如果无视二者,只对游戏内容进行研究,有些因果倒置。在这种方法下思考的结果,不止主观,而且可能错误。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-aa6bad549e_b.jpg\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&466\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&960\& 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src=\&https:\u002F\\u002Fv2-384fcfca18c9_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-384fcfca18c9_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='1280'%20height='720'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-384fcfca18c9_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\\u002Fv2-384fcfca18c9_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E玩游戏、写测评的意义\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E(1)丰富对产品的认知\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所谓“见多识广”,玩的多了看的多了,自然了解市面常见的各种玩法以及各种各样的题材与叙事方式,熟悉各种美术风格。此时可以实现测评的第一层价值:传播。可以用自己审美和文字,把美好的游戏传播给更多的人——业内人士或广大玩家,这是一件极具成就感的事。值得思考的是,只停留于此的测评是否能创造更多的价值。我对此抱有较为消极的看法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(2)\t产品内核的挖掘\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E洞察游戏元素、机制、动机三者的逻辑结构,也就是认识游戏的本质。各个系统是游戏的基本元素,这所有的元素是如何组合在一起,成为一个完整的机制。这个机制是否形成了游戏闭环,玩家是否能主动地按照这个闭环进行游戏。以付费、时间、游戏能力为象限,认识不同的用户的行为特征和消费习惯。游戏要想从不同类型的用户创收,就要满足不同的需求,符合他们的习惯。最后时限终极目标:用产品元素实现产品需求——传播需求或商业化需求\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(3)\t后续产品决策\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这主要体现在游戏面市前后的Product Manager。关于项目的决策是建立对产品需求和用户行为准确理解的基础上。产品生命周期中的项目管理、策划促销活动,预测游戏评级,继而调整市场宣传、资源分配、产品优化等一系列决策,预测成本和回收,来指导游戏的付费定位和付费系统。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(4)\t成为优秀的游戏人才\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对游戏有深刻的认识和准确的理解业务方面。在自己的垂直业务可以独当一面,也熟悉所有相关的工作。实现更宏大的中长期目标。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T11:23:18.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:24,&collapsedCount&:0,&likeCount&:67,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-dd6a2bebcb5cc1d165adc9c_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏设计&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏测评&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:956,&height&:530},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&c_&,&name&:&真实的游戏世界&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:24,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:23:18+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&bcaf34c90b6517fae5aac22c&,&uid&:916400,&isOrg&:false,&slug&:&wen-rou-ban-liang&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&温柔半两&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fwen-rou-ban-liang&,&avatar&:{&id&:&07849ecf476bd013a55ba3e41004fa4a&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&学生党\u002F经济学入门\u002F踏出象牙塔&,&isFollowing&:false,&hash&:&4e7bf7ae08fed0&,&uid&:00,&isOrg&:false,&slug&:&bridge-lee&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&Bridge 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data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-aa6bad549e_r.jpg\&\u003E作为一名游戏从业者和爱好者,玩游戏、写测评既是个人爱好,也是工作需要。以至于行外人士误以为工作就是天天玩游戏,也就不足为奇。可如果不带着目的和方法体验游戏的话,是难有产出的。本篇文章即是讲讲我是如何写测评的,以及我对它的认识。三个阶段第一…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-16f55a36d57fc964a962a0_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏设计&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏策划&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&哲学&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&游戏设计\u002F运营\u002F学院派&,&isFollowing&:false,&hash&:&ec39e04afabfb7de011b0&,&uid&:72,&isOrg&:false,&slug&:&goodfield&,&isFollowed&:false,&description&:&\u002Fu\u002Fwangshizhen\\u002Fusers\u002Ffd \n呢喃细语,胡说八道。&,&name&:&王世震&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fgoodfield&,&avatar&:{&id&:&fa437bdb45d4&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&c_&,&name&:&真实的游戏世界&},&content&:&\u003Cp\u003E对于游戏定义的探索,不是我感兴趣的话题,适读叶默哲的一篇《劝君莫再谈“游戏”》(链接\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\\u002Findie-game-development\u002Fdont-talk-about-games-again\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E劝君莫再谈“游戏” | indienova 独立游戏\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E),不禁又想聊一聊哲学话题:游戏是什么。本文中大部分的引证、观点出于赫伊津哈的《游戏的人:文化中的游戏成分的研究》。该书将游戏作为一种文化现象进行研究,又不拘泥于特定领域或形式,给出许多定义来阐明游戏的本质、意义、功能及地位,若一言以蔽之,即游戏是文化本质的、固有的、不可获取的、绝非偶然的成分。也就是说“游戏就是文明,文明就是游戏”。这听起来有些绝对,对许多人来说似有荒诞,但却是赫伊津哈坚持的根本观点。在许多演讲中,他多次纠正主办方的用词,以强调其主张,他说:“每一次演讲的时候,主办方都想把我的题目改成文化里的游戏成分’(The Play Element in Culture),他们把里面的‘of’改成‘in’。每一次我都提出抗辩,并坚持用‘of ’。”一字之差,谬之千里,群众的不理解与观点的前卫,可见一斑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-92d78c4010714fffeba0_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&1000\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-92d78c4010714fffeba0_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E作者赫伊津哈是十九世纪末荷兰语言学家和历史学家。本书作于1938年,彼时荷兰因为相对和平稳定的环境和开明自由的舆论氛围,已经在经济和学术方面一片繁荣。虽是如此,但想到前人在近一百年前就已对游戏有如此广博、深刻的研究,还是感叹佩服。而一百年后的今天,国内的游戏还属懵懂,甚至愚昧。行业产业蛮荒发展,学术研究未成系统。这从游戏行业的产品质量、人才情况、资本配置即可体现。不仅是“专业人士”,普罗大众对于游戏甚至更加“蛮荒”、“不开化”。所以许许多多的杨永信们才得以存在。而作为游戏从业者的我,至今还时常被母亲大人关心以“少玩会游戏”。我的大学导师在看到我探究“游戏与艺术”的毕设时,也会痛心疾首地讲他许许多多的学生沉迷游戏荒废学业耽误终生。百年前的人们不懂赫伊津哈“游戏就是文明”,如今的国人不懂“游戏就是游戏”。根深蒂固的刻板印象已成习惯,恐怕只有鲁迅在世才能矫枉。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-5e08bed74d_b.jpg\& data-rawwidth=\&2560\& data-rawheight=\&1440\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2560\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-5e08bed74d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E如上而言,对于游戏的理论研究是大有必要、迫在眉睫的,劝君须要谈游戏是正确的。但若把游戏作为了终身事业,要求和期望自然水涨船高。作为一门学问的初学者,高谈阔论并无益处。很明显,我同属于上面两种人,所以从不希望自己执拗于游戏的定义这一课题。它极易让人陷入眼花缭乱的现成结论,陷于毫无意义的思想斗争。称之为毫无意义,是因为其于己于事业,都没有指导性的作用。学而不思则罔,思而不学则殆,古人已教诲我们学中思、思中学,窃以为应先学后思。因为大多数情况下,我们以为的深思,其实别人已经思考过,并作有严谨、可实的陈述。所以荀子说“吾尝终日而思矣,不如须臾之所学也;吾尝跂而望矣,不如登高之博见也。”从经济效率上来说,这也是作为理性人的我们应予采纳的学习方法。深思应该在广博之后。这是个人认为避免 陷入思考怪圈、浮于文字游戏的方法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-c0b707d3bcc8fd2cceefa97aa61707ea_b.jpg\& data-rawwidth=\&833\& data-rawheight=\&425\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&833\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-c0b707d3bcc8fd2cceefa97aa61707ea_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E 我不想引用那些或美丽或拗口的游戏定义,倒不如看一看“定义的定义”:定义(Definition)是透过列出一个事件或者一个物件的基本属性来描述或规范一个词或一个概念的意义。(出自维基百科)“定义”作为智慧的结晶,有两种形式:要么提取事物的精髓,把复杂的人类经验总结为简短的话,有利于交流中的识别及认同。要么对一个概念的本质特征和外延做简要说明,用已知的知识解释和形容未知的事物。两种形式概括起来,即是总结过去或者启发未来。二者皆不具备的“定义”才是我不推荐的研究,是“伪学术”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\\u002Fv2-e70ef4ff3b66ce08a5f03_b.jpg\& data-rawwidth=\&2000\& data-rawheight=\&1304\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2000\& data-original=\&http:\u002F\\u002Fv2-e70ef4ff3b66ce08a5f03_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E默哲兄在其文中道出文章用意:“即便是所谓的第九艺术之说,也需要经过思考和阐释,而不是当做一个孤芳自赏,符号化的语言大肆泛滥使用,那只会让这样的‘游戏艺术’越来越卑下,越来越泛滥而无标准。”我深以为然。而我的主张是:沉溺于狭小的视野中,不会有所发现,也不会有所作为。管中可窥豹,但要待到看罢全身,才不会犯盲人摸象的笑话。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E注:题图出自《花惹法理學》(链接\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=https%3A\u002F\\u002Fabout\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E關於\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003E)\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T14:38:15+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&游戏定义的哲学魅惑&,&summary&:&对于游戏定义的探索,不是我感兴趣的话题,适读叶默哲的一篇《劝君莫再谈“游戏”》(链接\u003Ca href=\&http:\\u002Findie-game-development\u002Fdont-talk-about-games-again\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&劝君莫再谈“游戏” | indienova 独立游戏\& class=\&\&\u003E劝君莫再谈“游戏” | indienova 独立游戏\u003C\u002Fa\u003E),不禁又想聊一聊哲学话题:游戏是什么。本文中大部分的引证、观点出于赫伊津哈的《游戏的人:文化中的游戏成分的研究》。…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:4,&likesCount&:21},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-73ef404ed366af8f7a6e83bebb2452fb_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏设计&},{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏运营&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&游戏设计\u002F运营\u002F学院派&,&isFollowing&:false,&hash&:&ec39e04afabfb7de011b0&,&uid&:72,&isOrg&:false,&slug&:&goodfield&,&isFollowed&:false,&description&:&\u002Fu\u002Fwangshizhen\\u002Fusers\u002Ffd \n呢喃细语,胡说八道。&,&name&:&王世震&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fgoodfield&,&avatar&:{&id&:&fa437bdb45d4&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&c_&,&name&:&真实的游戏世界&},&content&:&\u003Cp\u003E近日网易出现了两次严重的游戏事故——上个月阴阳师的业原火重大BUG和上周发生的炉石传说游戏数据丢失。作为网游,因为庞大用户量和自由流动性(各种货币及等价物),一旦出现数据丢失、版本bug,极易被玩家基数无限放大,导致游戏运营事故。作为运营,自然对此十分敏感,会有更多的思考和总结,上月参加GGJ的经历也让我对运营有了些新理解。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E锦囊三策\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E先简单回顾一下事件本身:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,网易发布了《阴阳师》重大版本更新,其中提供了一个新的副本:业原火。这是在原八歧大蛇副本基础上新增的御魂系统,玩家在八歧大蛇可随机获得业原火的门票,从而消耗门票进入业原火。业原火副本中,能够获得独占的3个新御魂,并且星级较高,此外还有大量的金币和经验。当然,这个副本(实际上是三个:贪、嗔、痴)的难度也相对较高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-ec6edbf039ff0c301e6de_b.jpg\& data-rawwidth=\&993\& data-rawheight=\&638\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&993\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-ec6edbf039ff0c301e6de_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E然而更新后,有玩家发现了一个bug。在进入业原火的瞬间,以极快的速度切换到八歧大蛇,就不会消耗业原火门票,直接进入御魂1,只需要几秒钟就可以打完。但是,战斗后所得物品,却是业原火的:专有高星级御魂,金币,经验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一言以蔽之,恶意利用该bug的玩家通过极小的代价获得了昂贵且稀有的装备。对此反应最为迅速和强烈的自然是大R玩家。式神集成、PVP是阴阳师的两种主要目标,后者是人民币玩家的“专属”玩法,也是本次事故主要影响的地方。这也就不奇怪有几十位大R玩家,自发组织针对此次事件的维权委员会了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-6ac29eaeac1bcc1f9bce7828ecab3748_b.jpg\& data-rawwidth=\&1167\& data-rawheight=\&846\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1167\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-6ac29eaeac1bcc1f9bce7828ecab3748_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E事后,运营团队1月3号就此事作出响应,4号推出处理方案,5号执行完毕并进行公示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其中处理方案主要内容为“对所有违规账号的相关游戏数据进行回档,针对部分违规严重的账号同时给予永久封停处理。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-bf37ee19d49b7cc7bdfa692e_b.jpg\& data-rawwidth=\&1309\& 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\n封掉违规账号。不声张、不补偿、冷处理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2.
\n问题账号回档,局部补偿\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3.
\n全服回档,全服补偿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E方案1是有意进行冷处理,避免小题大做给游戏寿命造成更大影响,“不作为”不在此讨论之列。但是天下没有不透风的墙往往是心存侥幸的运营团队最不想接受的事实。一款炙手可热的游戏势必获得媒体、玩家、竞争对手、潜在用户的关注,有越来越多的地方可以曝光,只是曝光的也许是丑闻,“病毒营销”传播的也许真的是病毒。而原本傲人的玩家数量只能把一个问题无限放大,但流失的时候却如瀑布般一泻千里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E处理那些影响程度和范围都不大的问题,方案一或可一试。但回档往往是更直接的办法。对出现问题的账号进行回档,是建立在账号数量可控的前提下。举个例子,业原火事故虽然影响恶劣,但产出的道具都是无法交易的,所以没有造成影响范围的二次扩大,于是网易可以排查出账号清单,一一处理。假设出问题的不是绑定道具而是虚拟货币,其流通之广、之快、之自由,恢复难度要提升几个量级。局部回档难易实现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E全服回档最为干脆最为直接,虽然它被运营团队称为“最后的无奈之举”。因为全服回档的操作难度低,但影响范围过于大。试想那些爆出极度稀有道具的玩家,亦或是苦心经营PVE的玩家,对回档势必最为不满意,因为他们没有任何违规的行为,却因为其他人的问题、游戏厂商的利益而被迫妥协。很有可能导致这批玩家的流失。这是实实在在的断臂求生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E方案一暧昧,方案二中庸,方案三粗暴。根据实际情况选择恰当补救措施自然是必要之举。但值得注意的是,运营团队的态度比措施更加重要。立即响应,主动联系,实事求是,看似简单其实事故呼啸来临时最容易被忽略。在玩家与CP这对博弈关系中,前者是弱势群体,至少是自认为弱势群体。事实确是如此,玩家需要通过客服、论坛人员的传递,才能将信息反馈至游戏的运营、研发团队。而后者的用户调研,却是一次高贵的“临幸”。在与大量玩家接触的过程中,会发现玩家并非愚昧蛮横。相反大部分玩家的要求并不高,出现问题时希望有人出来处理,能弥补损失而已。。只不过玩家数量庞大时,不同群体代表了不同的利益,可能产生冲突,难以平衡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E运营与玩家\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\\u002Fv2-dcb7be5bba328f4987de_b.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&1016\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1200\& data-original=\&https:\u002F\\u002Fv2-dcb7be5bba328f4987de_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E在游戏事故的过程中,技术问题往往是极易解决的,真正的难点是玩家。玩家到底是什么?可载舟亦可覆舟的水?上月第一次参加GGJ,组队时碰到了“大聚核”的神秘和两个全职的独立游戏人,他们在快速开发的过程中如鱼得水,而我只是带着眼和耳去了解和学习。在三位大拿的衬托下,我对游戏设计和项目开发的认识显得懵懂而肤浅。这种气氛下,也不由自主地思考游戏运营的价值。诚然,原型设计与开发是激动人心的,因为还没有接触到用户和数据,理想主义的精神发扬光大,运营显得世俗笨拙且毫无意义。一旦面向市场,无论是网游还是单机,无论是F2P还是DLC,都要接受玩家的考验、市场的挑战,此时没有运营人员或者运营思维,极易可能孤芳自赏。开拓视野是好的,但还应该脚踏实地。这是本次GGJ给我的启示。\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T19:32:36+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&游戏事故与游戏运营&,&summary&:&近日网易出现了两次严重的游戏事故——上个月阴阳师的业原火重大BUG和上周发生的炉石传说游戏数据丢失。作为网游,因为庞大用户量和自由流动性(各种货币及等价物),一旦出现数据丢失、版本bug,极易被玩家基数无限放大,导致游戏运营事故。作为运营,自然…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:7,&likesCount&:22}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:24,&likesCount&:67,&FULLINFO&:true}},&User&:{&goodfield&:{&isFollowed&:false,&name&:&王世震&,&headline&:&\u002Fu\u002Fwangshizhen\\u002Fusers\u002Ffd 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