大家认为荣誉勋章之空降神兵哪部的哪个情节最给力

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备案编号:沪ICP备号-9当前位置:&&&《荣誉勋章》VS《使命召唤》 元芳你怎么看?
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  时值年度最末的三个月,正是游戏市场的多事之秋。而《》的发售点燃了第一支穿云箭,但不幸的是,这支箭没有召唤来千军万马的玩家,却惹来了外媒低分的当头炮。
  所谓墙倒万人推,在这个群黑《》的时刻,《》ER们纷纷表示十一月《使命召唤》发售秒掉《荣誉勋章》毫无压力。但和许多同时喜欢两款作品的玩家一样,笔者更想站在中立的立场上细数下两款作品的优劣,元芳你怎么看?
  一日谈:画面之引擎
  众所周知,《荣誉勋章》使用的是世界顶尖引擎寒霜,而相比之下《使命召唤》的引擎IW就要寒酸一些了。但是,单纯的引擎比较并不能分出画面的高下,因为游戏开发者在开发过程中需要对引擎有着很好的理解并进行二次开发,才能开发出高质量画面的游戏。
  很好的一个例子就是&大名鼎鼎&的,所使用的是著名的Lithtech引擎,但是&&可是竟然开发出CF这样画面的&&。
CF告诉我们没有神一样的引擎,只有猪一样的开发者
  而我们看到现实情况是,《荣誉勋章》在对于寒霜2的使用越发纯熟,甚至在研究双引擎开发的路线,《荣誉勋章:战士》的画面质量也证明了这点。
  而反观《使命召唤》,老旧的引擎被发挥到极致,在画面上跻身FPS一线行列已经显得很吃力了。至少现在来看,尚无新版升级的IW引擎让玩家对《》的画面很难有期待感。
二日谈:画面之表现
  引擎说的再好也要落在画面表现上,《荣誉勋章》的寒霜引擎以光影效果作为主打方向,所以在一切加强表现光影的地方,《荣誉勋章》都可以打到90分。
  而新发布的《荣誉勋章:战士》中,除了光影,建模和贴图同样可以称得上是FPS游戏中的顶尖。游戏中的人物建模和枪械建模通过视差映射贴图,位移贴图,光泽贴图以及高光贴图等技术打造出更复杂精细的模型材质。
《使命召唤》模型细节真的很不细节
  而《使命召唤》在画面上,除了整体构图的宏达感可圈可点外,几乎所有需要细节的地方都被忽略了。在《》中,大量的的模糊阴影,武器模型人物模型的粗糙处理等等,使得《使命召唤》变成了震撼场景外表下不堪细看的小丑,以至于从《使命召唤》6之后每一代的更新都不能做到稳步的画面提高,在逆水行舟的FPS市场,这注定是一场不进则退的悲剧。
三日谈:剧情
  在《荣誉勋章:战士》上全面溃败的今天,除了画面似乎只有剧情依然是《荣誉勋章》粉的骄傲了。主打真实故事的《荣誉勋章》,靠着老兵式的剧情将无数玩家代入到的场景。
  当你的战友一个个倒在血泊中,当你死前一生的回忆如片段版划过脑海,当这血淋淋的真实剧情让我们忘了自己是在玩游戏,我们不知不觉就已泪流满面。
  但是,这种感动随着毫无起伏和内涵的剧情设定变得不再令人感动,也许该思考下如何再次让玩家感动,并且传达让人沉思的内涵。
还记得MOH的这个男银吗
  而《使命召唤》的剧情相对而言就显得很&好莱坞&式了,充满想象的剧情设定虽然没有《荣誉勋章》那么真实但充满大片的起伏感和宏达感。我们无法界定到底哪种剧情更加&对&,但现代战争系列的成功无疑说明扣人心弦的情节设计无疑比题材更加重要。
 四日谈:风格
  如果说《荣誉勋章:战士》是一个人的传奇,那么《使命召唤》便是团队合作的胜利。这从两者单机部分的NPC设计就能看出,《荣誉勋章》中除了主角,其他的人物都是出来领便当的,领完就可以KO了;
  而《使命召唤》更像一本角色日记,每个人物都刻画的很到位(许多人的理解是《使命召唤》废话多)。究竟是一个人拯救世界更好,还是跟战友并肩作战更好呢?恐怕只能是见仁见智了。
MOH中往往说完这句台词,队友就去领便当了
 五日谈:音效
  让笔者无比纠结的是,为什么同样类型的枪支,两款游戏的音效会差别如此之大。
  到底是以纪实为己任的《荣誉勋章》的枪支音效更可信,还是电影级的《使命召唤》音效更逼真呢?恐怕这还需要骨灰军迷的考证,不过有一点值得思考,《荣誉勋章:空降神兵》的枪声都是真实枪支实录的,但是声音总感觉不是很震撼,也许我们需要的可能不是真实而是华丽&&
  而从整体的音效质量来看,《荣誉勋章》无疑是可圈可点的,无论是远方的枪声、建筑物的回声还是子弹的飞行、击中不同掩体的不同音效等都让玩家倍感真实。
  而《使命召唤》的部分音效在逼真度上同样不落下风,手雷落地的声音会让你有种马上爬过去捡起扔掉的紧迫感和冲动感。不过,除了这&部分&之外,很多其他的音效多受玩家诟病,尤其是7代和8代。
 六日谈:射击体验
  对于射击用的枪支,军事爱好者可能更喜欢选择《荣誉勋章》,因为它的武器是真实的,而且做工也是相对真实的。但是蛋疼的操作感使得《荣誉勋章》落了下风,无论是一成不变的准星大小,还是粗糙的命中检测。
  而《使命召唤》满地捡武器的快感不言而喻,流畅的射击体验同样是《使命召唤》稳定王冠的有力保障,但是为什么换子弹的弹夹没有子弹呢?这要多问问元芳了。
  比比谁更,我说的不是屠杀平民,而是断肢
  从打击感上来讲,《荣誉勋章》更加,血溅的效果强于《使命召唤》,反过来说,《使命召唤》更加和谐。
  在《使命召唤》中,许多大威力枪支爆头再也不会有脑浆四溢的设定了,而且断肢也很少出现了,剩下给玩家的只有入肉的一点点打击体验了。
 七日谈:联机
  说:未来将没有纯单机向的单机游戏,这句话笔者深以为然,看看如今的和《荣誉勋章》和《使命召唤》,相比于联机模式,单机模式更像是正餐前的开胃菜。
  其实二者的联机模式优劣区别并不是本质上的,无论是20人对战还是18人亦或是32人,都不能改变二者模式共通的本质。这种联机的模式更像是一款FPS网游模式,如老百姓喜闻乐见的CF,笔者没有调侃的意思,如果玩过CF你会发现,多人的FPS对战可玩性完全取决于模式的多样性。
  所以,我们会同样发现《荣誉勋章》和《使命召唤》每一代的联机几乎都会加入点全新的模式,也许《使命召唤》9将会给我们带来如同CF一样的模式。
八日谈:开发者
  谈谈开发者,这个游戏的生命力之本,先来段戏剧性电影情节吧&&当初的《勋章荣誉之联合攻击》的工作室在完成一代后就集体跳槽了,跑去做了《使命召唤》。
  所以很多人才会说《使命召唤》是《荣誉勋章》的续集,而高潮在于之后的2010年IW工作室的创始人、CEO、CFO、创作团队核心人员、美工团队核心成员、程序团队核心成员在内的数十名骨干离开了Infinity Ward,然后反投到EA的怀抱里。
  所以严格来讲,《荣誉勋章》和《使命召唤》的制作者其实都不是原装了,就正如许多黑说的那样,暗黑永远不是当初的那个暗黑。
《使命召唤》开发者换心换血
  不过仅从《使命召唤》8代的销量来看,玩家依然还对新工作室的《使命召唤》买账,但要清楚的是,黑色行动系列依然不能成为当初IW制作的现代战争系列的继承者,那么现代战争系列马上要终结或者已经终结的今天,开发者如何让黑色行动挑起大梁,这是个问题。
  九日谈:玩法
  其实两款游戏的玩法上,相似之处远多过不同之处。单机部分的自由度都是相对很低的,剧情向风格的FPS游戏缺点也正在于此。其实现阶段FPS自由度的增加的重要元素在《》中有所体现,没错那就是载具。
  但玩家们总在纠结的是为什么不能在两款游戏中开放更多的载具?其实答案很简单,开发者不敢进行玩法上的革新,他们怕游戏失去原有的风格,就好像反对全球化的人害怕外来文化一样。
  当然,好听点的动机解释是FPS游戏需要独特的路线,不能人云亦云要有风格。难听点的动机解释是开发者不愿承担多余的风险。其实在主打剧情的前提下,添加载具在笔者看来是百利而无一害的,这并不会将玩家的重心从剧情上转移到其他方面。
  但现实是,低自由度将不愿意&看电影&和&联机&的单机向玩家永远的排除在了这两款游戏之外。
十日谈:未来
  目前来看,已经发布主机版的《使命召唤9》将很难失败,因为《荣誉勋章:战士》的失败让市场处于真空期,而黑色行动1的销量足可说明这一系列还是有号召力的。
  但问题是,尽管每一部的《使命召唤》都在添加创新,但其提高的力度(无论是引擎、剧情题材还是玩法)对比玩家要求的上升似乎差了一些。我们恶意猜想,难保《使命召唤X》也会有《荣誉勋章:战士》一般的滑铁卢,难道未来是属于《战地》的?好吧这也许只是元芳的YY&&
游戏大小: 13.82GB
游戏类型: 第一人称射击
游戏语言: 英文
发布时间:
操作系统: WinXP,Vista,Win7,Win8
更新时间:
48小时热评
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09-09-26 &
血战太平洋。无论是故事情节还是操作绝对是同系列数一数二的。更重要的是,在里面全是打小日本,呵呵~~
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