舰队collection剧场版面对对面梯形阵怎么t有力

《舰队collection》AL/MI作战 E6详细攻略
[提要]想安全通过A点,道中支援还是挺有效的。在道中支援下,基本能在塔姐打出第二轮之前将其中破以上,通过率大大提高。当然也有人不用道中支援,用不用取决你资源是否充裕以及你是否使用大和级。
  通关奖励:矶风(クリックで表示) 试制41cm三连装炮 勲章&1   道中考察:
  E6里航空优势还是显得十分重要的,请尽力保证  本攻略只探讨上路以及中路2种方案  路线情报:  潜水舰2以上(B)固定  軽空母2or空母系3or重巡/航巡2(C)固定  軽空母2で(E)固定 ※这种编成以外的(E)(F)随机 貌似(E)概率比较高?  (A)戦舰タ级编成
  想安全通过A点,道中支援还是挺有效的。在道中支援下,基本能在塔姐打出第二轮之前将其中破以上,通过率大大提高。当然也有人不用道中支援,用不用取决你资源是否充裕以及你是否使用大和级。  (C)潜水舰编成
  祈祷不要碰到梯形阵+T有利吧,一般有CLT CAV的场合加上碰到单横阵的话,用单横应对基本不会有意外发生。  (H)空母栖姫编成
  上路H点几乎是90%大破劝退发生的地点,拥有超强火力的门神旗舰以及超越BOSS的制空值如何减少大破率:  1.刷闪从而回避率上升  2.减少空母WO级的攻击次数  3.不要带战舰,1回合解决战斗你就少一轮被大破的可能性  4.空母加强制空  对于1:大和级以及装备了损管的船只以外,请保持85闪。  大和级只要不是T有利或者被连续旗舰攻击2轮一般是不会大破的。  长门级以下的船做好被旗舰1发大破的心理准备  对于2:空母WO级对中破船只的补刀也是大破的可能性之一,应对方法有前面所说道中支援以及在舰队前2只放上高火力的船只在WO级攻击前将其打沉,总之将火力最强的船只尽量往前靠容易通过任何地图的门神这是通用定理。  对于3:不带战舰,从而旗舰只有1次攻击机会,所以一发大破你的机会也只有一次,如果MISS或者打在有损管的船身上你也通过了,但是不带战舰意味这A点你要遭受更大的风险。  所以综合来看,有大和级的场面比没大和级的确实要好一点。  对于4:比BOSS还高的制空值,想要取得空优从而弹着观测射击这个思路有点微妙,不推荐。  (F)夜戦  夜战作为比较看人品的路线,但是直接一轮打下去的夜战还是挺好的。  其优点在于不用携带大破率很高的CVL,而且BOSS只需要一艘空母便可取得空优,大大解放了空余船位来增加高火力输出船只。  所以这个路线是夜战火力最猛编组走的,因此就算没有大和级走夜战用单CV的编组也能提高BOSS的斩杀率。  其他还有带SS夜战吸引火力带损管的配置,有点微妙有兴趣的人可以试一下  (J)BOSS点or( I )掉沟  按照新的索敌値2-5计算公式100~105索敌是必须的,110以上基本不会沟了,但是不排除脸黑随机掉沟的情况,情况非常少。  公式是侦察机索敌値&2+电探索敌値+&(舰队の装备込み索敌値合计-侦察机索敌値-电探索敌値)  BOSS考察:  前哨戦
  最终形态
  10回击破,不过磨血的可能性比较大,故应该超出不少   要取得航空优势出门制空値150是必要的、烈风(改)3勉强能拿到优势,如有必要说不定要烈风4.  最终形态:戦舰栖姫会增加到2只。  基本上只有祈祷北上的CI打到旗舰你的斩杀成功率才会大大提高  ※大和型2只在同航战以上条件下能在昼夜战造成可观伤害,斩杀率也非常不错。  决戦支援  请派出你最强的决战支援,这是夏季活动的最后一战了  可选择舰种:  上路  不管是什么编成軽空母2是必须的。剩下的4只则要考虑索敌问题。  考虑到道中突破率和BOSS击破率、戦舰是最有利的选择、其次依次搭配航巡/雷巡/重巡等  中路  中路的路线相对没那么固定,走上路和中路都有可能。  以航巡/重巡2为基础带路到C点,1空母取得BOSS空优的基本架构,剩下3只便可以摆放最强火力的船只了,考虑到索敌以及清理杂鱼,战舰2雷巡1是较为合理的组合。  只要开始夜战,取得空优,5只的夜战火力就算没有大和级也能有机会斩杀BOSS  阵容&装备:  ??上ルート编成:航巡/重巡/雷巡0~1 戦舰3~4 軽空母2  最合理的编成  BOSS前哨戦:  考虑到CLT的装甲,以到达BOSS点为第一目标进而磨血,先派上航巡降低劝退率,加上稳定的夜战火力比较保险  &就算没有雷巡和大和级,有航巡以及战舰也能磨不少血量  ※前哨戦来说,变数还是十分大的,不一定要完全照搬,请根据自身情况调整阵容,译者用的全程都是CLT也照样打掉了  BOSS最终形态:  带CI的雷巡和重巡是击破BOSS的最佳选择  雷巡和妙高改二里面选一个。  【BOSS前哨戦】
  【BOSS最终形态 雷巡编成】
  如果索敌不够,有下列办法补充索敌  ?戦舰的彻甲弹用电探/侦察机来替换    &缺点:火力会有所下降  ?軽空母的烈风x1用彩云x1来替换     &缺点:BOSS可能失去空优  ?軽空母的损管用彩云1来替换   &缺点:道中突破率下降 【BOSS最终形态 妙高改二编成】
  妙高改二相比北上的运(32)还要高、CI率和北上比基本没有变化。    CI火力从图片看:北上(361x2)、妙高改二(292x2),北上较高  但是重巡有4装备孔可以解放索敌的压力  这就保证了戦舰可以装备火力理论值最大的彻甲弾。  追加:由于船只练度较高,索敌值参考价值不大,如果索敌不够,译者推荐的是把91都换成32电探或者水侦,其他再微调,91在这里表现出来的效果并不是必要的,虽然伤害有所提高。  ??上/中路编成:雷巡0~1 航巡/重巡2~3 戦舰2~3+空母1  大和型和损管都基本不需要而且最终决戦也可以直接用。  BOSS戦不需要2只CVL也可以取得空优   同时比起2CVL阵容,夜战火力最大化,拥有5只可在夜战输出的船只是其最大优点。  上路  与前面所说的2CVL阵容相比,大破率并无太大差异。  ※火力虽然很高、但是损管基本没办法携带了  走上路概率基本在3/5左右&应该是随机走中路上路。  中路  中路的夜戦。对面的駆逐舰有CI能力的  但是由于是高等级的船只进行夜战,劝退率并不是那么高  但是一轮炮击下来,加上有5只船可以输出,对面能打过来的火力并没有多少。  索敌値  (F)&(J)按2-5新索敌公式计算大约在104【前哨戦(无大和型 or BOSS最终形态编成】
  其他阵容:  重巡/航巡2 雷巡2 軽空母2  道中劝退率较高,但是资源消耗较少(桶增多)的阵容  重巡/航巡2 雷巡 軽空母2 空母1  由于空母数量达到3只,BOSS火力比较微妙  潜水舰1编成  带损管的潜水舰在夜战吸引火力进BOSS的,但是损失一只船的火力加上制空因素,需要大量测试。  备注:  最终形态斩杀阶段,戦舰或雷巡第一战就中破的话可以考虑直接回来减少资源浪费  最终形态斩杀阶段、可以携带降低道中突破率但是提高斩杀率的装备,例如不带损管  軽空母里龙骧之类的属性还是挺好的。虽然装甲和血量较少,但是可以带损管  旗舰駆逐舰。带CI的驱逐舰还是有一带的可能性的。雪风/时雨比较好。   门神点S胜利有不少稀有好货、在这里大破的话可以考虑直接夜战后拿S再撤退  司令部等级没到100的最终形态有1/2左右几率只有1院
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[责任编辑:杨凡、张帅]
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核心玩法的胜利——回合制玩法的创新之路
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回合制玩法的创新之路——三款热门“策略+收集”游戏核心玩法对比研究&&2014年,《刀塔传奇》无疑就是手机游戏市场最耀眼的名字。在岁末年初的《刀塔传奇》一周年庆典上,莉莉丝游戏公布其周年累计注册用户已到7000W,日活跃用户达到385W,每天玩家游戏时间累计达3000万小时。且据内部渠道透露,2015年初,《刀塔传奇》国内月流水已达2.7亿。截至目前,《刀塔传奇》霸占安卓和iOS畅销榜超过250天,实力冠绝一时。那么,它是因何而成功的呢。一开始我认为,要点大略有四:创新的策略+卡牌系统、完美的音画展示性、恰当的内容(IP)选择,以及合理的运营策略。而且无独有偶,一年多以来长盛不衰、红遍世界的日本第一页游《舰队collection》(日本市场用户数250万、MAU100万、DAU50万,东京电玩展优秀游戏奖)也是同时具备这四大要点的“策略+收集”游戏。它的成功,同《刀塔传奇》一样,在偶然性里也有着十足的必然。但进一步对比之下,我惊讶地发现,展示性也好、IP内容也好、运营策略也好,都不是二者所独有的。他们胜出的真正原因,其实是核心玩法——《我叫MT2》的成功,更是进一步验证了这一判断。一年来,网上对《刀塔传奇》这款游戏的评测很多,有些有着华丽的图表和细致的数据解说,以及详尽的运营分析。可是,针对基本的战斗系统,它们却都是“加入了微操和打断技能”草草的一笔带过。然而,我们应该相信,决定一个游戏是否好玩的,恰恰是它的核心规则和基本玩法。能够玩到同一时代、同一类型的三款成功游戏,我们是很幸运的。很多时候,通过总结共性,我们可以更好地掌握它们的成功法门,而凭借对比个性和问题,我们又可以规避可能的风险,找到更多的改进手段。经过这样的投石问路,在开发的一开始,我们就可以为我们的团队赢得先机。以下,我就将运用对比分析的研究手法,为您抽丝剥茧,从一个有些不一样的角度,展现出三款游戏的核心战斗系统——而其中的重中之重,自然就是空间关系与战斗流程。&一、 《刀塔传奇》与《我叫MT2》1.1 空间关系与技能系统解析《刀塔传奇》的标准战斗小队由五个作战单位组成,队形如下。《我叫MT2》同理。&&&&& 作战队形为直线双排阵列,并由前到后分为“前排”“中排”“后排”三排。初始队形下,角色间各隔一个身位站立。&& 二者叠加之后,我们可以知道,场上的一方战阵中,实际存在六个位置,而六个位置之间有“距离”的设定。如图,位置1和位置2距离为1,与位置3距离为1,与位置5距离为2;位置2与位置5距离为3。而且,队伍可向前移动,角色可填补敌方阵亡单位的位置。这一设定在技能效果中非常重要。角色技能的发动范围受位置关系的影响。近战型技能(如船长“幽灵船”)可以触及到距离为1到2的敌人,全体技能(如沉默“静默领域“)可以影响到所有敌人,区域型技能可以打击到某一特定距离的敌人或某一在特定位置的敌人(如娜迦”诱捕“),还有利用位置达到特殊效果的位置技能(如复仇的”牺牲“,可与敌人交换位置)。以上这些特征,揭示了《刀塔传奇》与《我叫MT2》的基本战斗系统,依旧是回合制的策略游戏。它的地图空间里没有无数个任意位置,角色没有连续的移动和位置变换,也没有以精确数值定义的距离概念——而这些都是真正的(即时制)战略游戏所必须有的。相应的,因为是依据固定位置,技能也绝不会有放空和被移动躲避的情况——作战的不确定性和随机性就大大降低了。1.2 战斗流程解析《刀塔传奇》与《我叫MT2》的战斗是双方位于屏幕两侧,相向移动,在相遇位置,以一定的攻击频率对对方进行攻击,攻击必然造成伤害,无法通过操作闪避。攻击可以为角色积蓄能量,能量积蓄满后,可以由玩家触发必杀技,必杀技可以打断对方的技能和攻击。当一方全部角色生命值归零时,游戏结束。很多评论家认为《刀塔传奇》与《我叫MT2》的战斗过程是即时制的,而我认为它在根本上还是一个回合制游戏,只是融入了一些即时制的元素,具有半即时的特点,从而披上了Dota的外衣。让我们来回顾一下回合制游戏的核心机制吧。回合制游戏拥有这样的特征:第一部分玩者首先进行第一个阶段的游戏过程,与游戏进行交互,第一个阶段结束后,进行状况会被储存在游戏中;然后第二部分玩者根据游戏所储存的第一个阶段的游戏状况进行第二个阶段的游戏过程,与游戏进行交互,游戏将第二个阶段的游戏进行状况储存下来;随后游戏交由第三部分的玩者进行,直到所有的玩者结束自己的行动,这被称作“一个回合”。随后游戏重新交由第一部分的玩者进行,第二个回合开始——如此循环,直到游戏全过程结束。回合制游戏的游戏过程,表现为动与静的不断交替。这一过程可以表现为:玩者1——游戏——玩者2——游戏——玩者x——游戏——玩者1——游戏——玩者2——游戏——玩者x……当只有两名或两部分游戏者时,“玩者x——游戏”这一阶段直接省略。由于回合制游戏具有储存游戏进行状况的功能,在绝大多数回合制游戏中,玩者无需与其他玩者进行交互便可完成游戏过程(只需要与游戏本身进行交互);一部分玩者的停止并不会影响到其他玩者的游戏过程(在棋类比赛中我们经常可以看到一名棋手离开座位之后另一名棋手才放下了自己的棋子)。综上所述,回合制游戏中玩者实际上仅与游戏发生交互。而电子游戏中的角色也可以视为一个虚拟的玩者。在《刀塔传奇》与《我叫MT2》中,我们知道,在敌人攻击我们或对我们使用技能时,一旦技能发出,其结果已经被决定,我们无法通过操作躲避伤害——这实际上是“游戏”赋予“玩者”的结果,也是玩者之间不存在交互的证明。在PVP模式“竞技场“中,游戏的结果更是在开始前便已确定,战斗过程只是动画演示。还有一个关键的证明,就是游戏中几乎没有任何可以提升攻击速度的技能,仅有的一个可以提升全体角色攻击速度的技能,其实是使用加速回合时间的办法实现的。而最关键的半即时系统——必杀打断,实际上也只是中断了角色的下一个回合。回合制游戏与即时制游戏最大的不同点,是它拥有动静交替的过程——在回合的间隙,游戏是静止的。因此回合制游戏因为几乎不存在对玩家反应速度和操作技巧之类的问题,在上手难度和策略性方面,自古以来就具有着明显的优势。《刀塔传奇》也利用回合制的系统,简化了游戏的操作,从而把自己在数值细化方面的优势发挥到了极限,提升了游戏的策略性和研究空间。1.3 综述这个将即时制操作融入回合制游戏之中,操作技巧与数值对比并重的核心系统,放低了游戏的难度门槛,让玩家在享受充分操作、使用策略、掌控全局快感的同时,也可以轻松地体验游戏。虽然看上去是个操作型的策略游戏,但游戏的难度梯级依然主要体现在队伍构建和数值培养之上,几乎没有《刀塔传奇》的玩家会因为操作复杂或达不到游戏要求的反应速度而无法过关,反而可以在操作中取得巨大的成就感与爽快感。而仅凭这一点,这个游戏就必然会成功。但是,虽然是卡牌游戏,游戏却没有采用卡牌边框+固定位置的传统展示方式,却让角色“动了起来”,好像是一个即时战略游戏,就像是真正的DOTA那样。这也是游戏非常重要的成功要素。二、 舰队collection2.1空间关系解析《舰队collection》的标准战斗小队(舰队)由六个作战单位组成。与真实海战一致,游戏中的舰队在作战前须预排阵形,阵形共有单纵阵(侧重炮击和鱼雷)、副纵阵(侧重攻击和防御)、轮形阵(侧重航空攻击)、梯形阵(“突击阵形”)、单横阵(反潜专用)。同时,在作战开始时,还会根据双方舰队的航行状态判断出四种战斗态势——T字战(己方有利)、T字战(己方不利)、同航战(双方平行、航向相同)、反航战(双方平行、航向不同)。阵形和战斗态势对游戏有极其复杂的影响,不仅可以影响舰艇的各项战斗数值,还可以决定舰队的攻击目标。在武器威力巨大却无掩体保护的真实海上战场里,战斗结果往往在几十分钟内便已决定。而阵形和攻击目标的选择,就是一切的钥匙。&2.2 战斗流程解析《舰队collection》的战斗流程由双方作战单位的回合制交替攻击组成,双方的回合次序可以打乱,如一方数艘舰艇可以连续攻击等;没有指挥操作,战斗结果依据数值对比。战斗过程为侦察、潜艇攻击、航空攻击、炮击、鱼雷攻击、夜战,画面表现多种多样。其中,航空攻击和鱼雷攻击为双方同时发动,有即时制的特点。(图片选自街机版《舰队collection arcade》,核心玩法几乎一致)与《刀塔传奇》相同的是,《舰队collection》在战斗队形上,也选择了固定位置的处理方式,制作方甚至更加大胆地取消了移动设定。所有出战舰艇(角色)以列表方式纵向排列,无论选择什么阵形出战,在画面表现上,都不会发生变化——阵形对作战过程和结果的影响,是通过舰艇攻击目标和次序的不同,加以数值方式抽象表现的。整体来看,这个战斗流程非常简单。但是,通过阵形和战斗态势系统的影响,作战过程和结果依旧与真实海战非常相似,如T字战时,有利方将拥有更多个攻击回合;反航战中,前方舰艇容易首先攻击后方敌人等,叠加阵形影响之后,效果更加真实。&2.3 综述《舰队collection》通过融入一定即时制元素的回合制战斗系统,把海战游戏本应有的复杂操作极度简化,极大降低了游戏门槛,但依旧高度还原了海上作战的面貌,乐趣丝毫不减。不同的策略选择所造成的影响,实际上是极为贴合史实战例的(如中途岛海战相关战役)。因此,玩家们普遍乐于研究该游戏中的海战策略,在相关论坛中,该部分的讨论甚至多于对角色的培养策略讨论,仅次于角色收集的讨论数量。当然,《舰队collection》出色的美术风格和角色设定,更是为玩家津津乐道,2015年初,本作的TV动画上映,引爆了又一轮舰娘热潮。简单好玩的核心玩法和优秀的美术风格,使得本属于冷门游戏类型——海战模拟的本作,受众极广,男女老少咸宜,甚至达成了日本市场用户数250万、MAU100万、DAU50万的骄人战绩,几乎成为了史上最卖座的海战模拟游戏。&总结三款“策略+收集”类游戏,从外表看完全不同,但是核心玩法,又有高度的一致性,他们都是融入了即时制元素的回合制游戏。回合制游戏,从古埃及的双陆、古印度的象棋算起,是有超过三千年历史的游戏形式,但是它的生命力却始终长盛不衰。人类在现实世界的活动是即时制的,而回合制游戏是对现实活动的精炼和浓缩,他把肢体的动作简化,思考的价值增强。回合制游戏在动与静的交替之中,蕴含了深厚的策略底蕴。(2015年春季大热的《马里奥聚会10》推出了多种创新的回合制小游戏)&在手机游戏大行其道的今天,提升操作行为效率、深化策略性,几乎已经成为收集类(卡牌、扭蛋类)游戏的核心需求。在这种情况下,重新挖掘回合制游戏的价值,从游戏的空间关系、战斗流程、即时制与回合制元素结合方式的角度入手,深挖新颖题材,精炼核心玩法,是我们的必经之路。& 资料引自本人所作的《游戏学原理初探》,该论文是国家大学生创新性实验计划项目“中国城市青少年游戏状况研究”的一部分。
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