舰队collection动画每个账号只能选一个区吗

舰队collection游戏文化杂谈舰队collection游戏文化杂谈ACG亚文化非专业启发向解读关注专栏鱼板 的文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&为什么我们那么爱舰C?——关于舰C文化的杂谈(Ⅰ)&,&author&:&jiang-xiao-qi-60&,&content&:&这篇文章其实是我开设专栏的初衷。本计划在其他平台公开,但因种种原因最后移师知乎。已经写好的部分可能行文语气并不很合乎知乎惯例。本人也没知乎大神那么高姿势水平,没什么高论。只希望在各位读者心中引发些许思考,真能如此就不枉本人班门弄斧大放厥词。如果的专业大神看到后对专栏内容有兴趣,能用更专业的视角发掘相关内容,我更是感激不尽。以下为正文\u003Cp\u003E
一切的缘由,都要从14年6月的某一天说起。那一天我终于在贴吧置顶贴的帮助下跨越语言障碍和技术困难在鹿屋服务器注册了一个账号。从第一次获得“提jian督gou”的身份那天算起,不知不觉已经过了近两年半时光。虽说现在也没有了肝船养殖的热情,只是断断续续地跑着远征打着活动。但舰队collection还是成为了我浅薄游戏阅历中最“粘手”的一款游戏,不仅仅在其中小小地花费了一笔,也在情感上投入了一些。即便随着游戏系统的日趋复杂繁琐和个人投入热情的消褪,自己却丝毫没有彻底放弃游戏的打算,至少即便不进行游戏本身的游玩,也希望能以某种形式参与到游戏相关的话题中去。用宅们更喜欢用的词来说,这或许可以称得上是对游戏的“爱”。相信如今世界范围内数百万的玩家中,自认为对舰C充满了“爱”的玩家,肯定有相当不少。但与此同时,对于游戏运营和玩法(gameplay)抱怨吐槽的声音也屡见不鲜,而且在舰C游戏出现之前,有着类似卡牌收集玩法的页游手游也并不十分稀罕,但它们之中很少能像舰C一般成为长盛不衰的话题,最终成为ACG亚文化圈话语中极具活力的一部分(我认为即便舰C游戏热度消褪,舰C为这个亚文化圈话语生产的很多元素也将保留下去)。那为什么有着如此多不尽如人意之处,又没有开创某种玩法类型先河的舰C为什么能在相当长的一段时间内如此受欢迎?或者换个说法:玩家在消费舰C这个游戏的过程中在那些方面获得了满足?它是如何满足玩家的?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
这篇文章就是我个人对这个问题给出回答的一个尝试。我会用我半路出家不求甚解的理论工具,尽可能多角度地从文化层面上试着阐释舰C游戏作为一种“大写的文化”所具有的内涵,以及玩家群体是如何消费这种文化内涵并对其进行生产。最终将尝试简单预测这种再生产最终会将舰C玩家群体和整个ACG亚文化圈推向何方。如果说“我是谁?我从哪来?我将向何处去?”是人类终极三大命题的话。那我将试着作为提督就“我是谁?我将向何处去?”这两个问题给出答案。毕竟关于“我从哪来?”的讨论已经太多了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
我刚刚说过,自己在文化研究方面几乎是门外汉。这篇文章对于文学政治哲学相关专业的dalao来说注定是班门弄斧,我也会讨巧地扬长避短尽量少用术语,尽量用更加通俗的语言表达我的看法,以免露怯。但我希望这篇文章能够抛砖引玉,吸引更多有扎实理论功底的专业人士将舰C游戏文化作为一种亚文化重视起来。对此进行更深入独到的严肃分析。如果真能做到如此,那我更是深感荣幸。这篇文章应该是个大坑,要分多个章节讨论。我暂时想到哪里先写哪里。好在不是专业论文只是个杂谈,因此能纵容自己信马由缰随意写作。我在将舰C作为一种文化现象进行阐述时,不可能不带有一定的立场。因此文章中一定会有一些批判内容。但绝对不包含任何攻击意味。也欢迎读者本着自己的立场对文章内容进行批判。文章的写作也不是基于严谨的调查。如果对列举的事实有异议也欢迎指出。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E一.售卖的自由与自由的消费——作为消费品的舰C\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
在进入第一章正题之前,我要对整篇文章讨论的最重要客体,既“作为文化商品的舰队colletion游戏”进行定义。这个定义首先包括了两个部分“文化”与“商品”。其中“文化”这个概念往往会产生无数争论,甚至被誉为“英语中最复杂的三个词之一”。从“人类创造一切美好事物总和”到“特定人群在特定时期的特别生活方式”种种定义难以一一举例。我不打算在这里挖掘“文化”概念的演进历程。只在此引用较为民粹的,近似于结构主义视角的定义:“\u003Cb\u003E智力,尤其是美学所创造的文本和实践\u003C\u002Fb\u003E”。在这种定义之上,从《哈姆雷特》到《十八摸》到玫瑰念珠的特定使用方法甚至到东北民居的火炕建造结构都可以说是文化的一种,我不否认其中有作为文本的实践和作为生活方式的实践,有精妙深邃的实践和浅显粗俗的实践,但一切这些实践形式都是文化的一种。以这种定义为前提,就可以看到文化在社会的任何时期实际上都是民主的,并且是不断演进变化,时刻处于被创造的状态中的。但这么说来文化创造是不是就是由个人随心所欲的呢?显然不是,借用法兰克福学派的说法,文化的创造有其“向度”,现代社会中大部分“向度”是被封闭的,封闭了这些向度的力量后文会简单讨论。至于向度是如何被封闭的,还要回到结构主义关于“指意系统”的讨论当中。这些内容后文会结合舰C的情况详细讨论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
关于第二个部分,“商品”就可以简单应用高中历史书中的定义“用于交换的劳动产品”。但更重要的问题在于,舰C作为商品不是超越了历史而存在的。它的商品身份是历史性的,与当今资本主义货币贸易体系下的消费主义风潮密不可分。在这样的社会环境中,消费者渴望通过消费完成对物质的占有进而确立自己的身份,而精明的销售者深谙唤醒与挑拨这种占有欲望的心理学,传媒学工具。因此资本主义经济以“消费欲望的唤醒——出卖劳动力换取消费的所需的货币——消费——消费欲望的满足——消费欲望的再唤醒”这个循环模式进行,剩余价值就在出卖劳动力的过程中被剥削,以利润的形式在参与生产流通的各个环节的资本中得到分配。只要销售商能够成功地唤起消费欲望,消费者就源源不断地会乐此不疲地“自愿”提供自己的剩余价值。这就是实际上我们的正在支撑这个全球化世界的经济逻辑,一个新自由主义者口中的“历史终结”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
那么说来舰C这个游戏作为“文化”的一面和作为“商品”的一面哪个又更重要?参考马克思主义“经济基础决定上层建筑”的论断,可以说作为商品的舰C决定了作为文化的舰C的样貌。但马克思主义的经济决定论不是机械的,商品被投入市场到完成消费还需要实现“惊险的一跃”,说白了就是你得卖出去。对于文化产品来说,消费欲望的唤起与满足显然实在更为复杂混沌的系统中进行的。经济基础究竟如何在生产——消费的循环中影响了文化样貌。这就是第一章的议题。简单来说,就是讨论舰C的所谓独特“商法”。鉴于我浅薄的政治经济学功底(抱歉,我本行是生物学,实在没精力涉猎那么广那么深…),我绕开了复杂的经济学问题,不去讨论“惊险的一跃”究竟是何等惊险。只聚焦于一个侧面,舰C这个游戏究竟唤起了何种消费欲望?消费者又是如何通过消费满足了这些欲望?其中我观察到的最值得挖掘的有两点:1.性欲(老司机都懂,其实这也是消费主义社会最常被唤起的消费欲望)2.历史解释权。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先讨论舰C中隐藏的性欲的唤醒与满足过程。其实对于在消费主义浸润中生活的年轻舰C玩家中,这种过程已经习以为常见惯不怪了。甚至可以说在ACG亚文化圈这个特定群体内部这一过程已经不似名牌手表广告中用豪华的室内场景和靓丽的男女模特堆砌起符号迷宫这样的委婉含糊的做法,而是几乎成了直接展示性感这样的粗暴逻辑,其实也就是大家逐渐感到审美疲劳的卖肉。“卖肉”这种手段舰C当然也有所应用(爆衣的大破立绘),但这种做法显然过于简单粗暴不能满足依附于性欲而存在的种种精细复杂的衍生欲望。这时,参考ACG亚文化圈的传统做法,接下来的细微的欲望满足就需要借助于“卖萌”,换个说法,就是对“萌元素”的展示和拼凑。所谓“萌元素”,进一步说其实是令人联想到种种生活实景和人物间权利关系的符号。这些符号,在已经成熟的ACG亚文化中已经具备了较为特定的所指。举例子来说,实际上水手服只是日本初中高中女学生的传统制服而已,但在ACG亚文化系统中,这一符号习惯性地与青春洋溢纯洁无暇的学生恋爱联系起来,说的更糟糕一点,社会人甚至可以通过水手服想象出一个经济和思想层面均出于受支配地位的年轻恋人形象。香取的教鞭可以指向主体处于受支配地位的恋情。朝潮改二丁的裤袜可以指向纯洁保守的性态度。这几个例子可能比较极端,因为对于各位的父母这些未曾接触ACG亚文化来说以上物品全都是普通衣着饰品,并无特别意义。为什么同样的符号会产生这些解读上的差异?求助于结构主义的观点,这些符号其实是通过所谓“指意系统”起作用。特定的符号在特定的“指意系统”中会得到较为特定的解读。但既然作为“系统”这种指意方法必然不是简单线性的。同样的符号可能要根据情景在多个指意系统中进行“滑动”式的解读。回到水手服的例子,在舰C这个游戏中,水手服除了与校园恋爱联系之外,实际上又不能不让人联想到作为游戏重要题材的20世纪上半叶海军舰艇的联系。这里就涉及到“萌要素”符号的拼接问题,多种符号拼接,选取兼容的共同点进行解读,往往就能帮助受众解读出,或者是强化比较确实生动的形象,比如香取的立绘,教鞭,眼睛,扎起的头发,保守的裤袜穿着无不强化了教师的形象,借助对这一形象的幻想,少年时期被转移至女性教师的恋母情节得到了满足,其实不如说服饰上的符号被指向了“教师”这一次级符号,以此为中介才生产出了性欲。上面讨论的这些,其实是ACG亚文化圈的老套路,简直和“云对雨,雪对风,晚照对晴空”一般别无二致。对于参与者来所早已经过反复操演,以至于复杂辗转的指意过程在潜意识里就可以完成。如果舰C的对符号的应用仅限于此就难以成为话题了。我认为,舰C的符号指意系统一个巨大特色就是“拟人化”对两种鲜有交集指意系统的成功拼接。这两个系统就是ACG亚文化中的“萌元素”指意系统和关乎二战海军知识的指意系统。\n“拟人化”的实质,就是通过约定俗成的二律背反。强迫解读者将同一符号放置于不同的指意系统中进行“滑动的”解读,例子就是上面提到的水手服。同样的符号中解读出了校园和海军两种矛盾的场景。因此在很多提督看来舰娘生活的“镇守府”是个半校园半军营,不伦不类的存在。但实际上军营和校园差异是极其显著的,对具体细节的理解就呈现出了百家争鸣的状态(具体可以参见一些讨论镇守府内部制度的争论,我一时找不到具体例子。如果想起来了后面会补连接。)但为什么两种矛盾的解读进行拼接后还是会得到众多拥趸呢?我给出的答案是,“萌要素”和海军,其背后隐藏着共同的心理指意——性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
说到这里,肯定很多读者又想一板砖拍在我脸上。因为这几乎将讨论陷入弗洛伊德式心理分析的窠臼:“干你娘,反正你就是想干你娘。”我当然会设法通过分析给出支持这个答案的论据。对于萌要素中潜藏性欲的解释已经很多了。我要重点解释的是军事知识相关的指意系统是如何最终引向了性欲。答案其实就在一种玩笑式的说法里“\u003Cb\u003E大舰巨炮\u003C\u002Fb\u003E是\u003Cb\u003E男人的\u003C\u002Fb\u003E浪漫”,这个说法其实暴露了粗壮的火炮和舰体成为阳具能指的事实。通过战争建立的成王败寇的权力关系也成为了男权征服式性爱的遥远对照。在这里,军事相关指意系统通过性欲,成为了“萌要素”的一种。值得注意的是,作为阳具能指的武器,在舰娘身上反而发生了“翻转”,从男权的象征成为了性欲的对象,通过处于霸权地位的主流社会文化的监督和改写,通过遁入ACG亚文化圈,经过“翻转”获得了表现的余地。舰C通过“拟人化”建立的符号系统,将矛盾的符号体系拼接起来。在更为扭曲诡秘的系统之中唤起并满足了更为复杂的性欲与爱欲,但同时埋藏了矛盾的种子。不过这一点姑且按下不表。接下来要讲的是舰C作为消费品在性欲暗示上的另一大特点:多样性与自由性。以及性欲是如何刺激消费欲望的。其实也就是标题的前半部分:销售的自由。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
前文一直在阐述“萌元素”是如何在舰C这个游戏中通过“指意系统”来运作的。不过如果提及“萌元素”符号在游戏中的百般相貌就有些说不过去了。可以说“萌元素”符号在舰娘形象上的体现的及其多样与复杂的,从萝莉控提督最爱的六驱,月级,朝潮级(传言控朝潮级才是萝莉控的巅峰),或者对成熟女性形象有所偏好的提督最爱的战舰巡洋舰。甚至单独说全部具备“萝莉”符号的六驱中的四个形象。也包含了“小大人”、“无口”、“萝莉老妈”,“弱气”等等等等更多的符号标签,这方面就无需我多言了。符号种类的多样和在此基础之上的拼接呈数量级地扩大了丰富性,塑造了多种形象进而满足了多种不同的需求。我这里要举两个同人漫画的例子解释玩家是如何利用这种多样性来满足自己的需求的。在[苺砲 (しらいちご)] 嫁日記 Верный这个R-18同人本中作者通过幻想与Верный这一形象的甜蜜夫妻(性)生活,满足了对青涩纯情又无比\u003Cb\u003E安全\u003C\u002Fb\u003E,通过婚姻关系的制约排除了\u003Cb\u003E不确定性\u003C\u002Fb\u003E的性关系。而在大家更熟悉的铁面提督和涟这系列漫画中,作者只是幻想了与驱逐舰涟这一形象舰近似父女的亲密关系,其实我反对对人的心理全面进行弗洛伊德式的解读,不认为这种关系最终隐含的也是性的需求,因此我将这种关系体现的欲望称作“爱欲”(要注意这种关系往往也和对舰娘的性欲一样,是“安全”的,铁面提督在维持与涟的关系中虽然面临了种种困难,但都通过行动化解了困难,最重要的是,这些困难往往来自外界,比如经济因素,而不来自于涟对这种关系的不满和反抗。用雷妈的台词解释这种状态就是“你不是还有我吗?”)。有趣的是“与舰娘维持日常亲密关系”这类题材同人创作中经常也会出现女性提督的形象,这或许能解释为什么一些女性玩家也能在舰C这种充斥着男性气息的环境中自得其乐,她们不满足于性欲,只是满足于非性的亲密关系的构建(真的不是满足于性欲吗?对于弗洛伊德的信徒来说,女性提督也通过将性欲投射到性别反面的男性形象上获得满足,或许其中也隐藏了扭曲表现的同性恋欲望?我反对这种解读,但多少在技术上理解它,因此给出来一些解读方向供大家参考)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
不过以同人作为例子不是很恰当,因为同人创作与游戏本身处于若即若离的状态,但同人创作 的形式肯定来源于游戏过程中产生的心理智慧活动。这几个例子中,作者幻想的故事应该比较贴近于玩家直面游戏形象时产生的想象。所以举例还是能说明问题的。在上面两个例子中,不同的玩家通过游戏中丰富符号构成的较为复杂的形象满足了各自花样繁多的欲望。这种各取所需,各有解读的情形可以称之为一种“自由”。更有甚者,玩家在同一形象身上,也可以进行“滑动”式的解读,比如说时雨这个形象,根据沉静内敛的特质,常常被解读为“大天使时雨”这样的治愈角色,但根据难以理解夜战台词“我对你很失望啊”,又被一些人解读为有着病态情感的角色(切黑)。舰娘形象身上符号的多元化支持了这种“滑动”式的自由解读,有趣的是舰娘的形象终究只是符号的拼接,缺乏真实人类人格和感情的一贯性,缺乏深层次的心理动因,“滑动”的解读往往不能再更进一步的分析中获得统一。最终演变成了不同玩家抱守着花样繁多却难以兼容的不同解读,难以对人物形象达成一致意见这种状况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
既然阐释清楚了建立在符号指意系统之上的在解释人物形象并用其满足欲望层面上的自由。接下来我将解释舰C作为一种商品是如何售卖这种自由的,或者换一种更委婉的说法,这种自由是如何帮助舰C运营商和开发商获得利润的。舰C作为一款及其成熟的商品,其氪金点的设置也相当复杂。其中大部分氪金内容与游戏的玩法(gameplay)直接相关。这一部分不是本文章虽能讨论的问题。我将关注点设置在与文化层面联系比较紧密的氪金点——“婚戒”上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
虽然大家通称“婚戒”,但实际上游戏显性设定中一直是回避甚至否认“婚戒”这个说法的。只是宣称提督通过赠与舰娘“婚戒”而缔结了更为特殊的强力关系(“婚戒”在玩法上也起到巨大作用,比如提升舰娘幸运属性,提升舰娘等级上限,不过这又是玩法相关的内容,本篇文章不详细讨论)而不是真正的婚姻。但如果将中性的“戒指”放置在主流文化的语境中去解读,通过交换戒指作为象征而建立的特殊关系其实就是婚姻关系。在这里,官方有意识地运用了“戒指”在不同指意系统(可以简单理解成语境)中“滑动”式解读产生的二律背反,在游戏特有的亚文化语境中生产出了一种“既是又不是婚姻的特殊关系”。为什么要创造这种特殊关系?因为游戏系统是支持同时与多个舰娘缔结关系的,如果将其完全置于主流文化的语境中,这一行为将会被解读为工业社会意识形态予以批评的重婚!游戏制作商显然希望通过“滑动”式的解读逃避主流文化对这一行为的批评。为什么制作商宁可如此费尽周章也要容许这种系统的存在?因为从第二个戒指开始,每一枚戒指都只能通过用700日元购买的形式获得,这实际上是一个氪金点(不得不说,第一个戒指白送其实真的挺友善的,氪金点设置上对玩家体验的让步也是舰C一大特色)!那为什么玩家会心甘情愿地购买戒指呢?当然其中有在玩法上提升实力的考量,但这种消费行为实际上也是在心理层面通过消费实现了玩家对角色的占有。对物质商品的消费中,购买往往就等同于了对物质的占有。结合在“滑动”解读中对要求专一的婚姻关系的暗示。玩家可以心安理得地满足对自己自由解读的形象的专一占有欲望。当然这种专一仅限于舰娘形象对于提督,反之则不成立,多情的提督可以实现对多个舰娘形象的单方面独占,正好映照了遥远的封建时代,王权与男权混合下诞生的性欲理想乡——后宫。正是因为解读上的自由性,玩家往往更愿意将自己最为迫切的欲望投射于游戏形象之上。通过满足对形象的占有的欲望,游戏达成了“惊险的一跃”,他把自己卖出去了!在这里,复杂的符号拼接,“滑动”式的解读,其中蕴含的种种自由,终于在消费主义的围栏内得到了最终的规范,所有这些煞费心机的设计与构造统统为被统摄,被挪用,为高高在上的“利润”所服务。而在“利润”的统摄之下,“自由”的边疆被严格地划定,这种“被售卖的自由”表象下不自由的本质浮现了出来。能想象拒绝了提督赠与的婚戒的舰娘吗?并不能(也有几个百合倾向舰娘对提督的求爱颇有微词,但游戏系统还是要求她们接受婚戒了)。就好像雷妈永远会无条件重复那句“你不是还有我吗?”的台词一样。对提督恶言相向或是爱答不理的舰娘也存在。但通过符号指意系统重新被解读为了“傲娇”。总体上舰娘都是温柔体贴的可人形象,对舰娘形象的欲望投射是有求必应的。极少出现真正具备主体性的人类所具有的不满和反抗。小打小闹的不和谐之音都在“性欲与权力游戏”的结构下被消解。镇守府被塑造成了唯提督是从的专制形态,那如何在可为所欲为的环境中实现专一的占有呢?游戏早就回答给你了——给你个提示.jpg(充值)。有损于消费的解读形式,是绝对不可能出现在游戏本身之中的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
这种“销售的自由”带来的不仅仅是自由的边界,与“拟人”的二律背反一样,还有无休无止的矛盾。官方暗示玩家在购买婚戒之后就完成了对形象的专一占有,但实际上无数的玩家都在各自的游戏中给同一形象发了无数的戒指。也就是大家都见过的“你老婆真棒.jpg”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
更加神奇的是,针对舰C游戏推销手段中的这一矛盾,甚至还有周边销售商衍生出了次级推销手段。令人不禁感慨消费主义逻辑的无孔不入和强大包容能力。我接下来会稍微跑个题,对淘宝上一款“婚戒”(是物质存在的,真的金属制造的,虽然大概是不锈钢)和亚克力装饰的销售套装页面广告进行一番分析。原谅我的跑题,但这广告打得实在太有意思了\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c316a2e7921eaa72e0403.jpg\& data-rawwidth=\&750\& data-rawheight=\&399\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-0c2cc887cb819b7aa146.jpg\& data-rawwidth=\&750\& data-rawheight=\&381\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-ea1a9ed4e5d.jpg\& data-rawwidth=\&750\& data-rawheight=\&400\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1a4cc8bf23efc46ae37f8.jpg\& data-rawwidth=\&750\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-a010bca9df78e1b9ee1625.jpg\& data-rawwidth=\&750\& data-rawheight=\&649\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-cb61e7cd70fa47ff24e8.jpg\& data-rawwidth=\&750\& data-rawheight=\&894\&\u003E
以上展示的广告内容,用煽的语言和画面布局将购买商品与一场纯洁无暇的盛大婚礼联系在一起,然而当玩家深受感动最终剁手之后不禁要问:东西我买了,婚礼呢?当然婚礼是在想象中完成的,但这样又和购买商品有何必然联系呢?不过最最最有趣的部分还在下面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-de277ad9fd1a6b55adcb73.png\& data-rawwidth=\&345\& data-rawheight=\&221\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E
注意广告词,销售商显然发现了舰C游戏婚姻系统中的二律背反——单纯的购买戒指无法实现对舰娘形象的专一占有。因此就将这种占有欲望转移到了自己的产品上。然而工业生产的一大特征就是标准化与批量生产。独一无二的商品是与持续获得利润的经济原理相冲突的,工业生产而来的亚克力板件亦是如此。难道通过这一次消费,玩家的排他欲望就能被满足了吗?如果不能,那么哪里才是他们的归宿呢?再下一次的消费?消费主义的迷思,最终于此处迎来无慈悲的黎明。玩家以此为起点,在消费主义的框架内开始了对消费主义的反抗,也就是第一章的后半部分“自由的消费”。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:19:04.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:13,&likeCount&:26,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:19:04+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-f40d588c50e1fae10a6af4_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:13,&likesCount&:26},&&:{&title&:&为什么我们那么爱舰C?——关于舰C文化的杂谈(Ⅱ)&,&author&:&jiang-xiao-qi-60&,&content&:&在开始讨论“自由的消费”之前,我还想用一点篇幅讨论除了无处不在的“性”之外,销售商还在玩家消费舰C游戏的过程中,贩卖了一些什么。这里开始将会涉及意识形态相关的内容,也会谈及之前的“历史解释权”的内容,文章将分析开发商在舰C游戏中销售了何种意识形态,并展示玩家是如何用自己的方式消费并改造这种意识形态最终将消费主义专制转化成了百家争鸣的文化战场。首先,解释什么是“意识形态”,这里我引用的定义是:意识形态是文本(电视剧,音乐,小说,电影)持续不断呈现外部世界图景的方法。在这种定义之上,无论什么样的文本,都不能避免地对受众的立场和观点产生影响,文本从来都伴随着某种后果。这种后果却又不能脱离社会背景的既有权利\u002F利益分配构成,必然要维护或者反对既有构成。换个更简单直白的说法就是:\u003Cb\u003E一切的文本最终都是政治的,一切文本都带有意识形态意味。\u003C\u002Fb\u003E文本描述着外部世界,在冲突的世界中界定着“实然”和“应然”。我当然了解现在大陆舰C玩家圈子普遍是拒绝政治化的,大部分圈子禁止讨论政治问题。但想要梳理清楚舰C文化的脉络就没法不把这个问题拎出来讨论,因为我刚刚说过“一切文本都最终是政治的”,不涉及政治讨论是不能避免政治的。一方面讨论实际上具有政治结果的文本,另一方面对其中蕴含的意识形态要素置若罔闻,这显然是掩耳盗铃,只会阻碍的玩家的自省。而且这个问题不说开了,玩家群体在面对别有用心的攻击时也往往不能有效地予以还击。\u003Cp\u003E我将先从“拟人化”这个角度切入,讨论舰C游戏文本中蕴含的意识形态。根据之前网友的发掘,可以找到最早描写舰船幻化成人形的文字可以追溯到古罗马时期的史实《埃涅阿斯纪》,但真正的用人物形象象征舰艇的创作还是近两百年左右的事情,实际上20世纪上半叶日本媒体也在报刊上使用军舰的拟人形象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-05ecf039cc463c.jpg\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&640\&\u003E榛名小天使\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ff414baed6c.jpg\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&640\&\u003E熊野大小姐\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以看到当时的军舰拟人形象与今日舰C中使用的靓丽可爱的年轻女性形象不谋而合。在英语语境中常常使用阴性词代指舰艇,因此拟人成女性形象可以理解为一种海军传统,但同为女性可以有老年形象,可以有中年形象,显然也有美丑妍媸之分,为什么唯独选用年轻可爱的女性样貌作为拟人形象呢?。简单的答案谁都能讲出来:“好看呗!难道你还想看男人的内裤不成?”那接着问下去,为什么要选择一个充满了审美趣味的形象?答案或许是:“这样更能使读者对形象产生亲近感,拉近形象与读者间的距离,毕竟爱美之心人皆有之嘛。”那进一步的诘问:“拟人形象拉近的是读者与什么东西之间的距离呢?为什么要用拟人形象拉近这种距离呢?”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个问题我们先放下不予回答。接下来我将展示一张日俄战争期间沙俄媒体绘制的宣传画\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a3be2e1aab8dced8da9bdc.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&364\&\u003E\u003Cp\u003E在这幅画中虽然没有直接地将军舰进行拟人,但还是用人物形象的活动代表了军舰的战斗。画面中心代表沙俄海军的水手正在胖揍代表旧日本海军的水手(姑且无视人物形象是男性,但这一点后面还会谈)。如果用一个词去形容这个沙俄水手,一个词去形容日本水手,你会想到哪两个词?或许沙俄水手算不上有多“英俊”,但画面中日本水手的形象只能用“丑陋”形容。但实际上我们知道,日本人中也不乏美男,斯拉夫人也不见得个个标志。但画面中丑陋的俄国人和英俊的日本人都缺席了,只剩下一个美男击打丑男的画面。在如今的时代,我们多少都了解了这种政治宣传(propaganda)的原理,利用特定形象的展示和缺席美化特定集团和个人并丑化另一些集团和个人,从而达成为特定集团或个人的行为辩护的目的。在政治宣传构建的指意系统中,敌人常常与“丑陋”,“野蛮”,“暴虐”联系在一起。己方则对应地与“英俊”,“文明”,“克制”联系在一起。而这种联系的生产是无视客观事实的。己方可能出现的“丑陋”,“野蛮”,“暴虐”在扁平的漫画式宣传中是缺席的,而敌人可能表现出的“英俊”,“文明”,“克制”也不翼而飞。而且敌人与己方形象上细微的不同之处也被放大,在欧洲人的眼中,日本敌人都有着夸张的眯缝眼,扭曲的龅牙和尖细的下巴,被置于“非我族类”的他者位置上。这种在场和缺席的操作,实质上就有目的地产生了一种意识形态——无论我们为何而战,对敌人都不需怜悯。而胜利注定是正义的,进步的。但实际上的战争缘由和暴力行为被掩盖在对美好形象的亲近感中了\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E战时的政治宣传,显然是出于特定的政治需要。但当我们重新回到日本战前对军舰的拟人形象上来,这种被创造出的亲近感难道不是源于与政治宣传相似的手法,最终产生了相似的效果吗?真实的战舰榛名号和重巡熊野号是由有血有肉的人类操作的制造死亡的恐怖暴力机器,是生与死的矛盾综合。但如果在潜意识中接受了拟人化的形象,有血有肉的印象被强化了,暴力机器的一面则缺席了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在,我抛开一切臆断成分,不去妄自猜测任何人的目的,我只是中性地比较,比较上面提到的拟人化和舰C游戏的拟人化到底在技术层面上有多少相似之处。第一,靓丽可爱的女性形象,这点就没必要多谈了。我更想强调的是敌-我形象的差异。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fbf0eb6e6c29.png\& data-rawwidth=\&180\& data-rawheight=\&315\&\u003E我方驱逐\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e3b8c281f5e4b233b81bd912c38bc33d.png\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&186\&\u003E敌方驱逐\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9ac413b2d3f3.png\& data-rawwidth=\&225\& data-rawheight=\&300\&\u003E我方战舰\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3be9364cbb9bcfb506764.png\& data-rawwidth=\&270\& data-rawheight=\&282\&\u003E敌方战舰\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上面展示了驱逐和战舰两个舰种在游戏中作为友军和敌人的不同形象,在这里就能发现这种敌-我差异与上文提到的日俄战争时期的宣传画有不谋而合之处,舰娘的形象全部为女性人类(至少外表上),友善可爱,令人亲近,还全部都是女性形象(女性形象在主流指意系统中被解读为缺乏攻击性,但大家还记得一边说着“可能的话连敌人也想拯救啊”一边手撕深海的电浆吗?)而敌人的形象则充斥着大量的无脊椎动物元素,色调阴冷灰暗,充满了与人类的相异性(真是替深海驱逐心疼,它们根本就不是人形,根据设定驱逐舰娘沉海了要变深海驱逐,更替全体小学生心疼),深海的形象实际上被视作了他者。游戏里没有直接提及,但官方小说和漫画对敌人的设定都比较类似,敌人不知为何(真的吗?)从深海出现,袭击人类,控制了海面,而且深海与人类往往都是\u003Cb\u003E无法交流\u003C\u002Fb\u003E的(他者的一大特性)。由此一来,舰娘与敌人间的战争被描述为了与他者的战争,是一场\u003Cb\u003E生存斗争\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实描绘人类与外(星)族进行生存斗争的幻想故事很多,最有名的莫过于海因莱因先生的《星船伞兵》(听说电影要翻拍?期待动力甲),影响了无数后继作品。但值得注意的是《星船伞兵》与舰C在敌我关系上有一个重要的不同点,前者人类与虫子相互争斗的世界是架空的(在多大程度上是?虫子或许是不存在的,但人类总是在的吧?)而舰C的世界观有相当多的元素影射了历史上实际进行过的太平洋战争,舰娘出于玩家和官方的公认影射旧日本海军舰队(我先讨论BSM加入之前的情形,“海外舰”加入,尤其是衣阿华加入之后的情况,我之后再谈),而敌人则较为含糊的影射了美国英国海军舰队(敌舰的武装,地图和活动对真实战役的重现),这样就在潜台词里把“人性的”形象赋予了旧日本帝国海军,“非人的”形象赋予了美国英国海军,这样就在技术层面上创造了一个类似于政治宣传的意识形态。即我军打败敌军无可厚非,甚至理所应当。游戏中的战争是扁平而无缘由的,而且很正常地,是游戏化的(爱惜每一位舰娘?记得大破别出击就行了,大不了用损管嘛。这次打不过?没关系下一次再来就好了啊,反正敌人还在同一处等你嘛)。而实际上真正的第二次世界大战爆发的背后则有着复杂到难以置信及其悠远绵长的利益博弈和文化根源(甚至没法确认二次世界大战从哪一场战斗缘起,德军入侵波兰?苏芬战争?西班牙内战?意大利入侵埃塞俄比亚?抗日战争?还是顺着“二十年停战”的细流,追溯到“终结了一切却什么都没解决的战争”?),伴随着无可估量的物质损耗和人员伤亡(真实的生命!)。意识形态对外部世界的描述,与真相之间存在着令人不安的落差。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但随着游戏运营时间的延长,这种政治宣传式的形象塑造也在在悄然发生改变,一方面,运营在强调既已有之的“深海怨灵论”的同时正在逐渐加入充满异类美感和更多人类外形元素的敌人形象(驱逐古鬼代表深海驱逐界翻身做人得解放),同时也让敌人与舰娘一同参与到时令活动中(2016年夏活深海泳装立绘),表明敌人与舰娘一样会进行充满人性的娱乐活动,甚至同时庆祝节日(2014小北圣诞立绘)!敌人作为他者的形象正在逐渐淡化。另一方面,在二战中与旧日本海军作为对立关系而存在的英国美国法国海军舰娘也在陆续加入,舰娘影射旧日本海军和敌人影射盟国海军的对应关系也已经被改写。舰C所传达的意识形态,似乎已经逐渐飘离了二战真实历史,这种意识形态不再试着反应作为文本外部世界的二战历史,而将自己至于虚无缥缈的幻想世界,规避了种种尴尬。这么说来或许舰C已经不再具有“意识形态”性质。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不!绝不!回到前文对意识形态的讨论,任何文本必须被放置于特定经济权利结构产生的指意系统中才有可能被“在时在地”地解读。因此任何文本,只要能被理解,只要可以生产意义,就注定不会虚无缥缈,注定不是纯粹的幻想(星船伞兵也是如此,海因莱因先生因为小说中人类的法西斯政权被喷惨了。不得不另写一本书强行吹了一波自由主义)。舰C经过逐渐的改变,实际上不过是从类似日俄战争中的政治宣传的文本,转化为了类似日本报刊拟人化军舰的文本。对兵器形象的装饰,对战争的游戏化,对战争背后激烈的利益交锋的缺席处理,仍然传达着强烈的意识形态。从拟人化的话题中走出去,还能发现极多具有意识形态的部分,例如将作为主体的玩家对不具备主体性质的舰娘随意驱使这一行为描述入军事阶级关系框架,将玩家任意把玩女性形象描述为日常行为(令人联想到男权社会中的性别权力关系),等等如是,大家还可以任意发掘。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E文本传达的意识形态与现实世界的关系还产生了一个很有趣的案例,就是“非实在未成年人保护”问题。在虚构的故事中针对虚构未成年人进行性行为,这种描述传达在事实世界中违背法律的某种意识形态。那这种意识形态的构建是否应该被禁止?从中产生了无数争论。我不会对这个问题发表评论,但我会在后面的讨论中阐述舰C文化在类似问题上的实际情况。还有一个很实在的问题,舰C玩家也和很多攻击者争论过,我将这个问题表述为“游戏制作方到底是不是在生产一种偏袒二战历史中特定一方的意识形态?”对这个问题,我的回答是:在游戏一开始,很明显是。但制作方正在努力在逐渐淡化这种意识形态,现在这种偏袒还部分存在,但正变得越来越少。真正的问题其实在于,这种刻意的偏袒能否成为站在官方意识形态下攻击制作方和玩家的理由?我的回答是:决不能,这个问题分两部分看。第一,制作方的意识形态与现实是存在落差,但所谓官方政治形态显然也与事实存在落差。当今的官方意识形态,是二战战胜国有意构建的产物,其构建目的甚至不是为了维护进行战争的正当性,而是为了维护二战后冷战架构的正当性。战胜国通过意识形态的构建,将二战后的国际政治经济局势划分理所应当地视作他们的战利品。联合国安理会常任理事国的专制结构,美国在日本和西德的长期驻军,苏联对匈牙利和捷克斯洛伐克的军事干涉都是在这种意识形态的掩护下获得合法性的。否定了偏袒一方的意识形态而要求相信偏袒另一方的意识形态,很难站得住脚。第二,从玩家的角度而言,对产品的消费是有着能动性的。玩家不会完全机械地接受商品所隐含的意识形态。而会利用其中的符号对意识形态进行重组,其中甚至产生了有潜力推进社会前行的进步能量。这一点我稍后再提。那么还要不要批评舰C游戏的意识形态呢?我觉得还是需要,玩家还是需要从认清事实追求真相的出发点上认清游戏携带意识形态与现实的落差。能动地,批判性地进行消费。至于这么做到底有多必要,我需要再引用一种后现代主义理论。这种理论认为后现代主义文化(舰C其实就是这样一种文化)不是简单的“符号文化”(符号的问题前面已经讨论过了)而是一种“拟像(simulacrum)”,也就是原型并不存在的复制品文化。这个观点有点类似于对“东方主义”的描述,西方世界根据自己的想象模仿出了一个实际上不存在的东方(谁还记得夜莺的童话?安徒生声称这个故事发生在中国,敢问二十四史哪张哪页记着这么档子个事儿了?)真正有趣的是有时这种“拟像”并不存在的原型甚至会被根据“拟像”创造出来,产生一种“\u003Cb\u003E超级真实(hyperrreality)\u003C\u002Fb\u003E”,仿真与真实的界限也毁于“内爆(implosion)”。举例说明,当乾隆命令意大利和法国传教士为他在圆明园修建西式园林时,这些西方人将一些站在西方立场想象出来的中国元素融入了设计,在真正的中国创造了一个想象中的,却实际存在的中国。这样一来到底什么才是中国呢?西方人的想象算是真实的中国吗?一个美国游客在西西里岛的咖啡馆意外地发现了马龙白兰度主演的《教父》电影海报。这是个美国人原著,美国人导演,美国人主演的电影,故事甚至不是在意大利发生的(大部分情节),但意大利人仍然引以为傲,那到底什么才是真实的意大利呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我之所以引用“拟像”理论,是因为关于舰C的“超级真实”已经开始发生了!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0aa560d6d5b2e2e03780.jpg\& data-rawwidth=\&576\& data-rawheight=\&1024\&\u003E\u003Cp\u003E如果说舰C的意识形态构成还可以说是“没有原型的戏仿”(因为作为原型的旧日本海军已经灰飞烟灭了),那将这种意识形态拼接到现存的舰名继承舰上就显然是一种“超级现实”了。舰C构建的游戏化战争,装饰武器的意识形态作为游戏自然无可厚非,但如果刻意与海上自卫队拼接,就不能不让人警惕。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:58:23.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:16,&likeCount&:16,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:58:23+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-f5ed70b6bae8c640bf68ab_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:16,&likesCount&:16},&&:{&title&:&为什么我们那么爱舰C?——关于舰C文化的杂谈(Ⅲ)&,&author&:&jiang-xiao-qi-60&,&content&:&\u003Cp\u003E如果仅仅从我前文讨论的结果看,舰C这个游戏在文化上一无是处,其兜售的意识形态也很难与当今社会中宰制性的意识形态兼容。作为一种商品,游戏本身所生产的文化也妄图通过生产者和消费者之间的力量差异(说到底还是有无资本做靠山)建立彻底的统治。不过显而易见,这种情况并没有发生。理想很丰满,现实很骨感。玩家或许是弱势的,他们不能最终决定商品的形态,但他们可以“用脚投票”,干预“惊险的一跃”,或者换一个玩家更熟悉的说法“爱玩玩不玩滚”,即自由地选择是否消费特定的商品(但还是要在已经生产出来的商品中选择,就好像你不能去麦当劳点香辣鸡腿堡,所以这不是一种完全的自由)。不仅仅如此,在ACG亚文化圈中,玩家不仅仅可以决定自己是否消费特定的文化商品,更能够决定自己是否消费,如何消费特定商品中的特定部分!这个特点正是由上文提到的ACG亚文化“符号化”的性质决定的。符号可以在复杂的指意系统中进行“滑动式”的解读,只要合理地对系统进行补充构建,或者在不同系统间进行交叉的解读,同样的符号就能生产出不同的,甚至与官方设定相排斥的意义(二设)。这样玩家就能在很大程度上自由解释游戏本身提供的符号,以自己期望的方式进行消费,对抗游戏生产者构造的意识形态。游戏本身的文化内涵带有作为商品的固有专制形态,而运营商为了更好地刺激消费,获得利润,有创造了开放的文化空间,有意地为消费者提供了文化的民主,导致这个文化空间中无时不刻不充满了双方的矛盾与对抗,不过文化战场上的对抗不是以你死我活的战争形势进行,而是体现在百家争鸣的文化氛围里,对于身处ACG亚文化圈的舰C文化而言,具体表现就是繁盛的同人创作(包括商业性的和非商业性的,我认为二者并无本质区别,无论是基于消费还是基于共享,本质上都是通过创作文本和阅读文本参与到对游戏原文本的个性化解读中。其实就算不涉及有形的具体同人活动,就算在游戏过程中形成了一套自成体系的世界观,也是参与到了与游戏生产者的对抗中)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我将通过一个例子说明这种对抗是如何自然而然的产生并最终付诸同人创作活动的,我列举一位网友在某个平台上的留言:“…对我来说,游戏本身其实并没有什么,重点在于游戏已提供的平台来构筑我自己的故事,当我听着潮的语言时,我感到疑惑……我唯一能做的就是写一篇故事,改变这一切,将游戏以外的故事或可能发生的事说出来……把游戏原设保留下来,并让我的人设和游戏的发生冲突,这就是我所体验到的乐趣……”我认为这位网友的自述能代表大部分同人创作者,“对游戏文本有所不满——利用游戏提供的符号元素重组合乎自己心意的文本”这就是同人活动的出发点,无论是是通过创作,买,还是单纯的读都是从这种行为模式中获得了快感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了解释开发商的文化专制企图与玩家的自觉抵抗之间最后会产生什么样的结果,这里引用葛兰西的“\u003Cb\u003E文化霸权理论\u003C\u002Fb\u003E”,这一理论之处社会的统治阶级会通过操纵“精神和道德领导权”的方式对社会加以引导而非统治,建立起在存在压迫和冲突的不同阶级中共同得到承认的文化政治内涵。将统治阶级的利益伪装成全社会的共同利益。但霸权状态的维持并不是统治阶级为所欲为的产物。反而统治阶级需要不断地与被统治阶级“\u003Cb\u003E协商\u003C\u002Fb\u003E”,向被统治阶级让步。因此“自上而下的文化”和“自下而上的文化”将文化场域转化成了争夺霸权的战场,“\u003Cb\u003E抵抗\u003C\u002Fb\u003E”与“\u003Cb\u003E收编\u003C\u002Fb\u003E”不断地发生,文化整体上也体现出了内部的矛盾性和不同立场“\u003Cb\u003E接合\u003C\u002Fb\u003E”的特征。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了展示这种矛盾与对抗,我将分析画师水龙敬的“RAA -特殊慰安戦艦榛名”同人漫画的文本。因为原作的特殊性质,我就尽量少展示漫画本身了,只是简单概述文本讲述的故事。漫画以1945年8月战败后的日本为背景,主角榛名在海军解散后无以为生,进入了日本政府组建的“Recreation and Amusement Association,特殊慰安施设协会”工作,其实就是做针对美国占领军的公娼。忍受着为了生计一边被美军士兵玩弄,一边被日本同胞鄙夷的生活。当中自然充满了大段作为色情同人志惯例的赤裸裸的性描写。故事的高潮,作为榛名曾经战友的潮杀死了与榛名同行的美军士兵,希望榛名与自己逃跑,离开作为公娼的生活。榛名反而迁怒于潮,将后者殴打致死。最后面对潮的尸体,冷静下来的榛名陷入了无尽的痛苦与迷茫。利用舰C游戏中提供的元素,水龙敬显然重新组织了一个完全不同于明快轻松的游戏氛围的扭曲故事。在这个故事中,舰娘的形象不是二律背反的“拟人”而是脱离了军舰的特性,被完全放置于“性”的符号系统中演绎。但“军舰”蕴含的特定历史符号没有就此消失,而是被扩大充实,超越了扁平的“符号”,成为了宽广而真实的故事背景。“压缩”了的舰娘被丢弃于“扩大”了的历史背景中,被放置于真实的权利关系下。失去了在游戏中具有的克敌制胜的“神力”,成为了被整个社会抛弃与玩弄的存在。社会中阶级分化产生的力量差距所带来的不平等在漫画的前五个分镜中就被赤裸裸展示出来。而这中不平等的社会权力关系,在舰C游戏中是被刻意掩盖住的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-30ca6fdaa25.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&1704\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E榛名台词中的“脱下了舰装的我不过是普通的女孩子”这句台词点名了水龙敬对舰娘形象的重新操作:将军舰相关的符号完全剔除,只保留作为性欲对象存在的舰娘。在同人漫画的色情桥段中很少出现佩戴作为军舰象征的“舰装”的舰娘,实际上也是类似操作。注意作为第一个分镜出现的“玉音放送”场景,裕仁略显不自然的间接在场或许只是为了展示背景,但客观上也构成了对战败责任的暗示。借助这一个分镜,裕仁的幽灵持续不断地在场,成为了一条极其隐蔽的暗线。如果读者回归历史,将同一时间段中裕仁的人生历程与故事人物的经历对照,自然能够感受到水龙敬对战后天皇制卑鄙本质的控诉。水龙敬通过对游戏“母文化”中既有形象和符号的个性化解读,操作和“混搭”,撕破了亚文化圈中宰制性文化虚伪的升平景象,将充斥着暴力和责任的残酷历史在亚文化的领土中重现。客观上实现了对“母文化”的反驳和抗争。水龙敬在漫画结尾的留言中指出,组织了“RAA”这种对贫苦女性的实施野蛮男权暴力机关的日本政府无权批评色情漫画创作者(设立“RAA”时,日本政府声称其目的是为了通过有序地为驻日美军提供性服务保护大部分女性国民的安全。但姑且不论保护对象是否被限定为特别群体,政府实际上通过经营公娼换取了巨额的紧缺美元外汇。美军和日本政府在其中究竟该负有何等责任,不言自明)。试图通过这篇漫画与整个日本社会中的宰制性文化进行针锋相对的抗争。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但水龙敬的这种抗争可否说是有力的呢?我不这样认为,问题在于填充了漫画中盘的大量的性描写。这些段落或许可以成为对成为公娼的女性悲惨生活的描述。但这种由男性视角出发,将女性角色物化为性欲对象(包括水龙敬特色的堕落式形象)的描写却是在将读者放在施暴者的角度上阅读作品。满足了男性读者潜藏性欲的同时令不期待这种欲望满足的读者感到困惑和不解。因为这种物化形象明显地与水龙敬在情节中试着塑造的人性化形象具有矛盾。为什么水龙敬不把这些自相矛盾削弱了批判性的内容删除?原因很简单,这是一本公开销售的商业同人漫画,需要通过这种物化女性的色情描写生产消费者的购买欲望。在这个层面上,社会统治阶级的资本逻辑终于赢得了与批判性力量的斗争,完成了对这一本同人漫画的“收编”,消费主义文化最终取得了宰制性的地位,水龙敬本人和日本政府成为了利用物化女性形象获利的一丘之貉,只不过前者生产的形象是完全虚构的,后者生产的形象是依附在实在的人身上的。水龙敬对深刻题材的挖掘,对逃避了社会责任的集团和个人的控诉,对被侮辱与被遗忘的群体的同情,都顷刻间变得空洞可笑。根本不要说 “大东亚共荣圈”内也曾广泛存在的“慰安妇”在故事中彻底的缺席在多大程度上削弱了作品的深度。水龙敬的对社会不公的批判或许还有余地,但缺失了最根本的合理性。反而通过资本宰制的经济活动成为了维护现有体制的力量。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从水龙敬的例子看来,文化霸权的出现是必然的,地位是不可撼动的。亚文化的抵抗不过是象征性的,而收编势不可挡。水龙敬在“RAA -特殊慰安戦艦榛名”这本漫画中的抵抗失败,确实具有普遍意义,更何况实际上大部分同人创作中甚至从未出现过对主流文化如此激烈的抵抗。但我认为水龙敬的失败归根结底是由于他作品的商业化目的,而在商业化同人之外还存在着大量玩家自发创作的非商业化作品。下一步我会试着选取几篇大陆玩家创作的基于共享模式发表的网络同人小说,通过对这些作品的分析,我试着讨论玩家是如何在“历史解释权力”这一问题上与宰制性霸权文化斗争并取得一定批判效果的。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:26:22.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:11,&likeCount&:40,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:26:22+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-07e7e2a976ae22b181d81_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:11,&likesCount&:40},&&:{&title&:&为什么我们那么爱舰C?——关于舰C文化的杂谈(Ⅳ)&,&author&:&jiang-xiao-qi-60&,&content&:&\u003Cp\u003E二.哪里有压迫,哪里就有反抗——作为文化战场的舰C\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“在历史现状中,一切政治著作都只能起到巩固一个警察世界的作用;同时,一切理智著作都只能产生那种不敢说出自己名字的副文学”——罗兰·巴尔特\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这段话,也被马尔库塞引用在他流传甚广的著作《单向度的人》中。其中“副文学”的概念,指称的是一切与传统文学不同的文学,包括在现代社会成型的的科幻小说,推理小说,也包括后现代背景下出现的同人小说。前文指出过,对于舰C同人文化来说,来自社会主流意识形态的规训与来自资本的渗透与收编是同时进行的,对这个群体实施的文化和经济上的双重压迫。但有趣的是,主流意识形态与资本对同人文化的共同围剿在最终目标上存在巨大的差异。主流意识形态对同人文化生产意识形态的能力进行彻底的阉割,而资本则希望通过出售被主流意识形态所规训的自由权利达成盈利的目的。这就为同人文化利用两股压迫力量间的矛盾创造具有政治批判功能的自由空间带来了可能性。上文提到的水龙敬的同人漫画就在这一空间内做出了反抗规训的尝试(这种尝试到底有多成功?这方面感谢茶水一叔的指点,我前文的结论可能过于武断。但为了行文连续仍然沿用结论)。不过这种反抗本质上还是寄居于资本的保护之下,难以对资本进行彻底的批判。然而非商业的同人活动,因其自发性与共享性在很大程度上无需求助于资本,这样就敞开了更为广阔的批判空间。作为案例,我首先分析的是由ID为“VoidTraveler”的网友在网上公开的一篇同人小说《萤火虫》。这篇同人小说独到之处就是没有对身为故事主人公的第四驱逐舰队四位舰娘过多着墨,而是用大量篇幅描写萤火虫的一生(第四驱逐舰队的故事从战前延续到1944年莱特湾海战,而萤火虫的生命周期只有一年,时间上的错位美感也是作品的一大看点,不过本文不是文艺评论,就不赘述了)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“……萤火虫亮出自己脑袋前方的两只鳌刺,猛地咬了蜗牛一口……看着面前的蜗牛慢慢地瘫软下去。渐渐地,面前的生物没了动静,萤火虫这才扑上前去,用脑袋前方的大鄂咬住蜗牛的身体,开始吮吸对方已经开始融化的躯体……草丛中跳出一只螳螂,猛地朝萤火虫扑去。萤火虫毫无防备,只一下就被螳螂的双钳夹住,动弹不得,只能扭动着触须和身体作无用的挣扎……”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E从上面引用的一段文字来看,不难理解小说中不吝笔墨描写萤火虫的原因了。这种肉食性的昆虫正是对小说主人公的隐喻。以此为基础,萤火虫所生存的自然界也成为了主人公生存情景的隐喻。这个隐喻背后的意识形态就是:第二次世界大战是一场缺失了道德与价值的战争。卷入其中的士兵丧失了道德的童贞(萤火虫的肉食本性),在杀戮与被杀戮的残忍关系中,带着战争的原罪陨灭。战争的胜败取决于野蛮暴力的较量而非基于理性的合理。“英雄”,“正义”,“光荣”,等等被惯常用以描述那场“神圣”战争的名词在战争原罪的玷污下黯然无光。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第二个例子,是ID为“Altaros”的网友创作的《无谬论》。在这篇小说中,作者是这样描述舰娘与深海间的战争的:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“那是很多年前的事了,当时战争看上去距离结束还遥遥无期,所有人都相信,用那个早已过时的流行说法,「末日的灾难将降临到每个人头上」。——但那并不是真的,就连上一次大战都比这场战争要更为旷日持久。总是有人喜欢装腔作势地夸大其词,也总会有人对这些哗众取宠的唬弄笃信不疑。而事实上他们只用了不到五年的时间,就重新夺回了——按照官方的说法——「属于全人类」的大海。激动的人们——我是说,所有人,无论种族、意识形态、肤色或信仰——为终于到来的和平感动得流泪,欢呼雀跃,彼此拥吻。那个时候大部分人压根儿想都没想过,这场看上去既美好又和谐的世界性大狂欢仅仅只持续了十七天,十七天后,一个非法越境捕捞的渔民再一次被逮捕了,于是一夜之间博爱与欢庆戛然而止,人们又开始理所当然地调整自己的感情,让自己用全部的身心去憎恨所有那些自己素不相识的人。再接下来就是在一些国家开展的总清算,大规模地逮捕战争期间的通敌者与反战人士,人们互相检举揭发,枪毙,绞刑,注射毒药。算了,说这些丧气话干什么呢?没意思。”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这段冷漠到令人惊愕的描述很容易让人想起《1984》中类似的情节。正在“仇恨周”活动上大放厥词的演讲者在收到台下递来的纸条后面立即面不改色地将演讲中攻击的对象从“欧亚国”改成了“东亚国”,不一样的敌人,却是一样的战争。这段对战争的描写浸透了对二战产生的冷战架构的嘲弄:第二次世界大战与上一次世界大战一样,又一次结束了一切却什么都没有解决。归根结底任何战胜国的自吹自擂都只能用三个字总结“没意思”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这两篇同人小说中,作者都利用舰C同人小说这一体裁(不如说是利用了舰C构成的符号库)对二战历史进行了重新的的解读。这种解读不同于“伟大的反法西斯战争”这种官方版本。通过这些解读,战胜国对战后世界利益的重新分配,战后专制的货币经济体系构成,好莱坞式的关于“父辈神话”的树立(《拯救大兵瑞恩》,《父辈的旗帜》),甚至以纪念战争结束七十周年为借口的武力炫耀,都缺失了合法性。正如《1984》小说中的论断“谁掌握了过去就掌握了未来!谁掌握了现在就掌握了过去!”作者通过在当下的亚文化空间内牢牢把握对二战历史进行解释的权利,进而对“父辈神话”进行解构,否认了“父辈神话”所生产的历史应然——继承父辈的遗志维护当前社会制度,实现了对父权和统治阶级的双重反叛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E通过两个例子,我指出了舰C同人文化内,参与者与垄断性的官方意识形态在争夺“历史解释权力”方面的明争暗斗。但据此现象进行更深一步的的诘问:这种争夺产生的动因是什么?为什么这种对抗的战场会在舰C同人文化的场域内打开?对此,我也会进行一番分析。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个问题要回到我对官方意识形态的分析上,我前文提到过,“伟大的反法西斯战争”这一历史解释方式实质上是为了证明冷战架构的合法性而虚构出来的。这种解读方式将五个主要战胜国(安理会常任理事国)放置在领导全世界保卫文明与自由的位置上,将二战的结束粉饰成“反法西斯的胜利”,肯定了这些国家“领导”的有效性,进而为他们重新瓜分被战争洗劫一空的世界,继续排他性的“领导”辩护(与纳粹战斗了一个月不到就匆匆投降的法国何来“领导”?斯大林主义盛行的苏联谈何“自由”?在日本长期驻军,支撑了封建皇帝权威,查封左翼政党,扩大了朝鲜战争的美国又与“法西斯”何异?中国的席位有点不同,更接近美苏博弈的结果,但不可否认中国也利用五常专制体系占了不少便宜),这种解释的虚伪性是明显的。但在冷战东西方对抗的背景下,各阵营都通过暴力手段实现了这种历史解释的垄断地位。而对于这种虚伪解释的不满,一方面收到暴力压制,一方面又不断地在特定时空中表达(“布拉格之春”前,苏联红军在二战中的“解放者”地位就受到怀疑,这种怀疑以苏东集团的武装干涉中止,又在“东欧剧变”前再次复活。这其实也证明了“历史解释权”争夺的暴力性质,不能因为“天鹅绒革命”不流血就认为不是暴力了)。但随着冷战结构在20世纪90年代初的广泛崩溃(欧洲、中东、南美)和局部残留(东北亚)。在冷战中受暴力压制的国家、民族、群体、个人纷纷要求重新对二战历史进行地域化的个人化的解读,通过重新审视历史来重新界定自己的身份,为自己在后冷战的未来中争取一片天地,将受压制的不满重新释放。这就不可避免地在国家——国家、国家——民族、民族——民族,国家——个人等等主体之间产生不可调和的矛盾。在全球化浪潮中畅行无阻的资本敏锐地察觉到了这种矛盾,立即在消费主义框架内搭起了安全的避风港。通过赋予消费者重新解释历史的权力来刺激消费,获得利润。没错,我说的就是舰C。舰C作为一个简单的卡牌收集游戏(不会有人真的当成军事模拟吧?),却出乎意料地涉及了敏感复杂的历史话题,并通过对符号的运用为这一话题的支撑起了一个逃避主流意识形态规训的开放文化空间。在ACG亚文化中,军事拟人题材其实是一个存在比较久的分支(强袭魔女应该也算吧,王牌飞行员大哥拟妹子),但以往作品在历史解释上往往是封闭的。舰C在历史话语上的开放性正好迎合了重新解释历史的热情。如果视野稍作拓展,观察舰C游戏开始火爆的时间点前发生的一些政治事件:安倍晋三在2012年末成为日本首相,此人关于修改“宪法第九条”的呼声在整个东北亚地区造成了广泛的争论,无论是支持者还是反对者都希望能够在某个开放的话语空间表达自己的声音,而随后不久开始运营的舰C正好为他们提供了这一空间。我认为舰C游戏的热度与这一点是分不开的。舰C游戏本身是否也传达了一种有关历史的意识形态?当然有,我前面分析过了。但这种意识形态本身是及其稀薄而不稳固的。说的不严谨一点,舰C就是个超市购物篮,玩家可以把自己喜欢的商品放进去。如果舰C文化圈普遍地传达着美化战争,“反战败”的意识形态,那说明游戏文化中持类似观点的参与者居多,但反对者一定也是存在的(看看水龙敬的本子),况且我也不认为实情就是这样。舰C打开的关于“历史解释”的空间是开放的,持有不同观念玩家参与其中,并不是其乐融融地合作,而是处于水火不容地激烈斗争中,正如我说的,这是一个战场。总有人抱怨说舰C玩家很难团结起来,这是理所应当的,因为他们正在开放的空间内为争夺话语权剑拔弩张。与其说舰C玩家难以团结,不如说舰C本来就是一面鼓励各抒己见的旗帜。玩家间的团结是可能的,但很难以“舰C玩家”为标签进行团结,他们还需要更多更细化的身份认同才能互相认同。另外还有一点,正是因为“文化战场”的特性,舰C玩家整体的意识形态不能被任何一部分玩家代表,有美化战争意图的玩家固然存在,但同为舰C玩家的人不一定是他们的帮凶,更可能是与他们针锋相对的反对者(大陆玩家接受舰C当然不代表他们支持任何一个特定日本玩家的思想,其实任何玩家在明确发声之前都不可以被任何其他人代表,大陆玩家,日本玩家这种提法本身就缺乏效力)。不仅仅在历史问题上,包括性别平权在内的等等问题都可以借着这个开放的文化空间展开为一个充满胜利机遇的战场。我再举一个同人小说的例子,对我底子摸得比较清的读者可能知道,这篇文就是我自己写的。没有自卖自夸的意思,只是总拿别人当材料说来说去我觉得不太好,把自己的东西拎出来能说明问题一来方便,二来大家也可以私下嘲笑我的拙作活跃下气氛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这篇《黄海往事》中,作者塑造了一个游戏中本不存在的美国舰娘形象“布莱默顿”。这个角色在几次言谈中流露过某些带有女权倾向:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“……但你得知道这(舰娘部队)是整个美军唯一真正让女人执行战斗任务的地方。当然你也可以参加陆军妇女队或者当个护士之类的。可那些根本不是我想要的,我做梦都想像我老爹那样跨过整个大洋去狠狠踢西班牙人的屁股,也不一定是西班牙人,你懂我什么意思……我根本就不在乎华盛顿官老爷的那些废话。我成为舰娘只是想痛痛快快地打一仗,和日本人、西班牙人还是俄国人都没有任何个人恩怨。我已经错过大战了,不想再错过这次朝鲜战争……”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E在续篇《Blanc\nde Pivot》中布莱默顿是这样描述二战对美国女性社会地位带来的变化:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“……那段时间里但无论在新大陆还是旧大陆,男人上了前线之后,工厂不得不雇女人去顶替男人原来的岗位。英国,美国,俄国,我们都这么做,所以我们赢了。至于德国,他们一开始坚持不让女人出门工作,等后悔时已经太晚了。但这不是关键,关键是我们向男人们证明了自己也能和他们做的一样好,这样工厂为什么还一定要雇男人?他们很快就会发现其他领域上也是这样,无论是工作、经商、研究还是……我想如今战争也已经不是属于男人的特权了……”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E虽然在故事的结尾,徘徊在爱国主义和自由平等启蒙思想矛盾中的布莱默顿试图通过战争证明自己平等地位的努力破产了。但这篇文本仍然显示了舰C题材的巨大可塑性——在一个浸淫着男权符号的世界也可以发出平权的声音。由此来看妄图将舰C玩家这一身份标签与“军国主义”或者“男权”挂钩的尝试只是徒劳。这种举动有可能污蔑的是一名挺身而出的反抗者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E借着“超市购物篮”的比喻延伸开话题,当然玩家可以向篮子里装各种各样的东西。但最终离开超市之前还是要在收银处买单。舰C文化的意识形态问题终究要得到历史的清算,每一个玩家都要在其中负起相应的责任。如果舰C文化在在总体上起到了了反动的,维护既有体制甚至开倒车的作用。被指责的不仅仅是推进这个反动进程的玩家,还有没能阻挡这个进程,甚至袖手旁观的进步玩家。我说过,关于包括“历史解释权力”在内的种种话语权的争夺是一种暴力行为。特殊之处是在这个开放的战场中,粗暴的排他是无法实现的,想要获得胜利只有发出更清晰响亮的声音。海上自卫队正积极主动地在文化战场中发出这种声音。如何认识这样的声音,并作出应对,这是摆在所有舰C文化参与者,尤其是同人创作者面前不可逃避的责任。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:55:29.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:17,&likeCount&:26,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:55:29+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-0b8addb8dea0dd682e49b_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:17,&likesCount&:26},&&:{&title&:&为什么我们那么爱舰C?——关于舰C文化的杂谈(Ⅴ)&,&author&:&jiang-xiao-qi-60&,&content&:&\u003Cp\u003E为了解释大陆舰C玩家所身处的“境遇”。我会解读另一篇同人漫画文本,因为我觉得这篇文本正是(几乎肯定是无意地)暗示了玩家当前的生存状态。漫画的标题为[SYS-LILA(エビゾメ)]ここに皆は眠ってないけれど。因为是全年龄百合本,所以建议大家利用百度找来看一看。首先还是简要概述下漫画讲述的故事:与深海(美军)的战争结束后,幸存下来的潮与响相约为阵亡的特驱同伴扫墓。但见面之后,两人的嫌隙反而逐渐加深。她们一方面在战后改旗易帜的祖国土地上无法界定自己,另一方面却心照不宣地回避着战争带来的伤痕,无法重温旧梦。只能在欲言又止的浅薄对话中相互埋怨。途中冷静以至于冷漠的响和胆怯敏感却时时自省的潮偶遇了作为曾经敌人深海(美军)和曾经战友的隼鹰。最终,流于表面的三言两语还是不可避免地相互触碰了旧伤,响在战争中失去了最亲密的姐妹,潮也为了获得假肢而一度成为了提督的玩物。两个人都在对方身上发泄着对记忆的愤怒,厮打在一起。就在这次久别重逢即将演变为不欢而散时。潮终于发出了如下的告白:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-01a2c53ddec6c85c2eccd83.jpg\& data-rawwidth=\&690\& data-rawheight=\&1040\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E终于意识到比起“历史包袱”,更重要的是还能相互依靠的伙伴的潮和响,原谅了彼此。期待着再次相见的同时,宽慰地别离。最后,响回忆起终战的当日。自己借用潮的武器打响了战争的最后一枪,在武器隐秘的背面,贴满了潮与昔日战友的合影。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-617dfb9aed.jpg\& data-rawwidth=\&690\& data-rawheight=\&1017\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我之所以认为这个文本中蕴藏了对当今大陆舰C玩家的隐喻,在于我们与文本中的角色一样,生活在与主流意识形态格格不入的世界中,生活在对自我身份的迷茫与对被规训的恐惧中,背负着“历史包袱”,只能在人群中选择遮起面庞,遮起显著特征小心翼翼地维护着着对共同身份的记忆。响与潮各自不同的性格与处世之道正象征着舰C玩家在文化战场上的疏离与分裂。玩家只能谨慎地保持着距离,一方面既想通过共同的身份求的认可与温暖,另一方面又在“历史包袱”的阻隔之下言不由衷。间或围绕如何处理“历史包袱”展开激烈的争吵,而在玩家生活中对应文本中角色无法处理的那个“历史包袱”的,正是围绕“历史解释”而产生的一系列意识形态问题。故事之中的响和潮,通过响有关“贴在武器后合影”的回忆,最终实现了沟通与和解。但在故事之中,“历史包袱”全然没有得到合理的处置,双方只是通过对历史记忆的选择性置换,重新在个人之间发现了共通的脉络,通过互相给予认可而暂时摆脱了孤独。但“历史包袱”还是一如既往地阻碍着两人重新在充满变数的社会中定义自己的身份。在文本结局之中,前文涉及的种种芥蒂任然未能解开,成为了悬而未决的缺席。潮仍然只能用“我的朋友也被你给杀了!”这种苍白无力的话语回应来自北方栖姬的控诉;响仍然不理解为何姐妹在成为“优雅的Lady”之前就死于非命;潮仍然不知晓谁人应为自己受强暴负责。记忆并未在更复杂真实的环境下得到梳理与自省,反而通过私密性质的反复加强成为了随心所欲的创造。身为施暴者的原罪尚未偿还,充当受害者的痛苦亦未进行宽恕。两个人只是在遗忘历史记忆的行为中成为了相互依偎的共犯。二人选择携手从广阔的充满暴力责任与和解可能社会逃遁至只有两人知晓的狭促空间之中。比起通过整理“历史包袱”,通过反省与批判超越善恶,她们选择操纵记忆合谋进入了“时无间,空无间,善恶无间”的无间地狱之中,向着对方伤口的绝望舔舐就是她们终将面临的惩罚。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E文本最终悬置的种种问题预示着,通过逃避“历史包袱”获得得过且过的安全是不现实的,也在更大的范围内干扰着我们与主流社会重新构建关系。只有正面回应悬而未决的问题,寻求解开“历史包袱”的解决之道,才是最终定义自我的可行途径。我前面已经讨论过了,舰C的意识形态在存在种种反动因素的同时也是开放的,这意味着大陆玩家不仅仅可以重新构建一种进步的意识形态,更能通过这种意识形态重新搭建我们与主流文化,与其他类型亚文化的关系。我们可以选择成为批判主流文化,推进主流文化前进的力量;亦可以面对主流文化的训诫与质疑,用清晰响亮的声音为自己辩护,在维护独特身份的同时获得主流文化的认可;甚至可以构想以“进步”为标志实现亚文化群体无国界的认可与团结,最终成为一支带来文化变革的不可小觑的力量。种种可能性的实现取决于我们在文化战场中取得的成果。而取得成果的前提在于大陆舰C玩家发出属于自己响亮清晰的声音。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我当然知道,面临来自主流文化的规训和依仗“政治正确”庇护而生的种种反智言论的攻击下,大陆的舰C玩家倾向小心地隐蔽起自身的存在,群体的内部也出现了诸多话题的禁忌。直接了当的说,大陆玩家为了逃避以政治理由为借口而产生的压力是避免政治化的。大部分玩家宁可心甘情愿地自称“萌豚”也不愿因这种原因彻底丧失作为“提督”进行身份认同的可能。在一个反智且高压的环境中,如此自保无可厚非。但我说过“\u003Cb\u003E文本最终都是政治的\u003C\u002Fb\u003E”,一方面持续地通过消费文本产生政治化的结果,另一方面却对此矢口否认,这样毫无意义。而且大陆玩家噤若寒蝉的同时,一些人正在毫无顾忌地利用舰C文化实现自身的反动目的。长此以往,最终整个战场将只剩下这样反动的声音,而一切进步的巨大可能和美好愿景未发一枪一弹就灰飞烟灭。不经分辨的无耻攻击也只会愈演愈烈。前文也说过,历史终将对舰C文化进行清算,时间的限期已经为期不远,步步紧逼。当资本在因文化的过剩生产无法获得更多的利润时,它们会毫不犹豫地撤收为这个开放空间所搭起的,屏蔽主流文化规训的保护伞。届时舰C文化的“历史包袱”将毫无保留地被置于阳光之下得到审判。唯有在此时限到来之前,用丰富具有内涵不失进步和批判价值的文化生产,才能为舰C在文化史中的地位予以有力辩护。这项工作需要在资本和规训的双重压力中进行,时间紧迫,责任巨大,但可能得到的硕果也是丰盛的,或许不是每一位玩家都有时间有能力为这项工作添砖加瓦。但同人活动的形式为有能力有才华的创作者提供了多姿多彩的舞台,对于他们来说,摆脱束手束脚的状态,真正敞开文化空间宽广的可能性是最重要的,而无心进行创作的玩家也可以积极地通过传播使用同人作品中的佼佼者实现舰C文化的充实,毕竟舰C就是个口口相传才获得人气的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我的这篇拙作,写到这里也进入尾声,我真正希望的,是每一位舰C玩家都能破除焦虑与恐惧,在资本与权力的“恩惠”之外,重新创造自我的价值。而实现这一目标的方法,就在于满怀希望的积极行动。或许资本与权力的禁锢让我们手足无措,但我坚信文化的土地归根结底是民主的,充满自由与可能的。我只能用我浅薄贫瘠的努力为他人指明了种种机遇与困难所在。而我给出的解决路线就是:尝试引入\u003Cb\u003E更大胆更新颖的题材\u003C\u002Fb\u003E拓宽舰C文化的宽度来对抗来自资本生产过剩,用\u003Cb\u003E更具深度与艺术价值的作品\u003C\u002Fb\u003E来反驳来自权利的规训,一切的一切都从四个字起步“\u003Cb\u003E敢于发声\u003C\u002Fb\u003E”。总而言之,我的这篇文章甚至都不是先进和原创的,但我毕竟将自己的声音表达了出来。至于今后,我们共同热爱的舰C文化,尤其是大陆玩家创造的文化会如何发展,借用漫画《守望者》结尾的台词来说:“现在,全都交给你决定了!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E(全文完)\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T07:17:44.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:12,&likeCount&:44,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:17:44+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-fe7d97ff6bbae5398d5fca84b9accc02_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:12,&likesCount&:44},&&:{&title&:&搏击俱乐部的第一条规矩:舰C舰R玩家的纷争与契合(Ⅰ)&,&author&:&jiang-xiao-qi-60&,&content&:&\u003Cp\u003E还记得《搏击俱乐部》的故事吗(插句题外话,小说和电影都不错,电影对结局的改写原作者帕拉尼克也承认比自己的小说更棒)?默默无闻,无名无姓的小白领主人公在游民泰勒的启发下开办了搏击俱乐部,在深夜的酒吧地下室为与他们同样被无数条条框框束缚的年轻男人提供了重寻自由暴虐人性的出路,帮助他们“沉到底儿”。这些受困于新自由主义和警察社会相辅相成的世界中无处宣泄荷尔蒙的雄性动物在一番无情的血肉相搏后,会鼓着青肿的眼皮,扣出脱落的臼齿相视而笑,拍着对方的肩膀约定简单包扎后的再分胜负。而在下一个周六午夜,泰勒和主人公将如约出现在昏黄的灯光下,对着明显越来越多的参加者宣读搏击俱乐部的约法三章:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“搏击俱乐部的第一条规矩就是:你不能谈论搏击俱乐部!搏击俱乐部的第二条规矩就是:你!不能!谈论搏击俱乐部!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我之所以在文章进入正题前提起《搏击俱乐部》,就是因为我在思考搏击俱乐部参加者的真实关系时,从中看到了与当下舰C(以下简称C)舰R(以下简称R)两个玩家社群关系的某种相似点。坦白地讲,关于近期由于舰C实装萨拉托加号航母角色而愈演愈烈的玩家社群冲突,我本不想过多研究,一来我对其中种种是非曲折并不也无心了解,二来我觉得此类口水仗无关紧要,没有什么深入的挖掘价值。但通过前一篇文章中关于舰C“符号指意系统”和“文化战场”性质的种种探讨,我忽然意识到C\u002FR玩家社群冲突时常围绕某些论点,尤其是“萨拉托加”实装带来的种种非议,是可以放在这两个理论框架下进行分析的,从中我也得出了一些未必全然合乎事实却十分有趣的观点。这些观点就将在这篇文章中讨论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,我想要讨论为什么“萨拉托加”实装会带来如此喧嚣的波澜,并借此分析“舰C玩家”和“舰R玩家”作为两种想象的共同体是如何被建立起来的,而这种建立的有效性如何。先分析“萨拉托加”的实装到底意味着什么。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E后现代主义将后现代文化尤其是亚文化视作一种“戏仿”。而这种戏仿是通过符号从原型的解构——再构建方式完成的。通过将两款游戏中的人物形象和作为原型的USS CV-3萨拉托加号航母的影响进行对比。可以看到原型中相当多的符号以相同或差异化的方式进入到了戏仿形象之中:萨拉托加号标志性的细长航空甲板和美国海军舰载机都作为武器出现在了两个戏仿形象中,R中另外出现了C中未作展示的舰体,C中出现了R中未展示的双联装炮塔。除了武器之外,从原型中摘取的符号还大量以饰品形式出现在戏仿之中,比如同时出现的铁锚(C中的领结,R中的腰间挂坠),海军徽标(R中的帽徽,C中武器上的海航涂装)。除此之外,C中的形象显然还利用了玛丽莲梦露的经典表演场景作为对美国流行文化的戏仿。当然最重要的,是两个形象都从原型那里继承了“萨拉托加”的名字。以上分析的异同点,都是围绕着CV-3作为原型讨论的。但C和R中的两个萨拉托加形象相关联的部分并不仅限于此。两个形象都是貌美的年轻女性,都在用飘逸的长发,修长的手脚,曼妙的腰肢和挺拔的胸部展示着青春洋溢的女性魅力,这些符号,显然都来自于ACG亚文化有关“性”的符号库。性与CV-3,共同构成了两个形象最为重要的原型。我在上一篇文章中已经说过。在“性”与“军事”两个不同的指意系统间交叉地利用符号构建形象,对符号进行“滑动”式的解读是舰C“拟人题材”的重要特征。从对比分析中可见舰R游戏进行形象构建所使用的符号操作手段是完全相同的。不仅有着相同的原型,还有着相同的形象构建手段,最终两个形象如此相似也不足为奇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9cf6c670.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003EC和R重的萨拉托加尽管有着相似的形象,但归根结底不是完全合而为一的。在诸多的符号的处理细节上还存在着差异。在非官方的符号解读和再生产上表现得尤为明显,R中的萨拉托加身为极受欢迎的姐妹舰中的妹妹,因而被R玩家戏称为“小姨子”(小姨子其实也可以理解为玩家为这一形象再生产的非官方符号)。而在C中,因为首舰列克星敦尚未实装,这个符号是无法依附于现有形象的(而且在C中类似符号已经被赋予瑞鹤了)。因此当“小姨子”这一尚未共享的符号通过两个形象共有的符号和符号关系从R文化渗入C文化时,因其联系过于牵强而难以被C玩家接受。况且我之前也阐述过,玩家在消费舰C过程中往往希望对游戏提供的形象进行专一占有,对同一原型在相似手段下的两次戏仿显然暗示了这种专一占有海市蜃楼的本质,打破了游戏开发者与玩家共同努力维系的幻想。因此,维护符号系统的“纯洁性”,主动抵抗外来符号的渗透,更成为了以继续维持专一性占有幻想为目的的合理自发行动。在某些舰C玩家社区禁止以“小姨子”或者“加加”称呼萨拉托加,就是这样的一种行为。其中或许还蕴藏着更为复杂的考量,但我在上文所阐述的缘由,一定也在考量中起了某种作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E充满了变形的戏仿与对戏仿形象实现专一占有的欲望,这其中蕴藏着无法调和的矛盾。但我认为,这种矛盾的源头不仅仅存在于表面现象之上,而是蕴藏于文化传播过程中的固有矛盾和资本主义经济逻辑和文化传播发展逻辑的根本矛盾的双重困局之中。勿如说表面的矛盾只是根本矛盾在特定时空中的特殊表征而已。资本主义经济逻辑完全是建立在私有制之上,个人可以在贸易体系中通过货币的转让实现所有权的转让。在这种货币贸易体系中,物质,文化,甚至劳动力可以通过货币购买实现私有和转让。这种在文化领域的私有,在销售方手中正是通过“专利”和“版权”法律进行实施的。受版权和专利保护的文化产品,在销售环节中得到了由初始创作者专营专利的特别对待。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但另一方面来看,文化产品是以“非私有”的形式实现传播的。英国生物学家理查德·道金斯类比生物演化与遗传的根本驱动者“基因”,提出了文化咨询中存在的“meme”(汉语中没有统一翻译,我姑且采用“媒因”这个译名),来解释文化的传播过程。媒母的本质是人类大脑中存在的观念,这些观念会自然地经由模仿,学习等方式复制到其他人类个体的大脑中,但复制而来的观念并非与原版相同而是基于个人理解改造产生了“变异”,这些相似却略有不同的观念,在不断散布的过程中相互竞争,出现达尔文式“物竞天择适者生存”的现象。基因的进化是自然而然的现象。媒因的复制和变异所带来的文化传播亦是如此。如果将萨拉托加的形象视携带着作些媒因(符号,特定的符号接合,特定的符号解读方法)文化传播介质(注意,我将“萨拉托加的形象”比喻为媒因的集合,对应携带基因的生物个体,而非单独的媒因本身),那R中的萨拉托加和C中的萨拉托加可以说是共同CV-3祖先个体在传播(与ACG亚文化杂交)过程中产生的两个不同变异个体。这两个近似却不同的变异个体在一个相同的生态位中争夺着生存空间(人类个体的头脑,文化生产资源),玩家为此爆发冲突是合理的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是两个萨拉托加真的只能产生冲突吗?根据生态学理论的“格乌斯法则”,在生态系统中,亲缘相近,生活习性相近的物种,不会持续在同一时空争夺同一生存空间。最终两个物种可以通过时间空间的错位或是对不同资源的选择性利用开拓各自不同的生态位。带有同质性的文化媒介可以通过不同方向的变异逐渐消除同质化特性。此外,提出媒因的理查德·道金斯在他的著作《自私的基因》中也指出,进化的原动力在于基因而不在于个体(携带复制基因的媒介),在进化层面上个体只是基因实现复制目的的工具(这个说法里面埋藏着生物机械论的陷阱,我个人反对生物机械论,但这个表述在描述进化事件时很有效)。因此携带大量相同基因的个体可以通过合作而非竞争实现基因的有效复制。而两种萨拉托加的形象,作为由符号组成的携带媒母的结构,就与进行合作的两种生物有着类似之处,这预示了除彻底走向分歧之外,两者还有合作共赢的可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但不幸的是,生物之间的竞争与合作还是要在放在得失的赌盘上进行盲目的博弈。道金斯在《自私的基因》一书中也花了大量篇幅利用博弈模型阐述不同的生存策略。合作与竞争,往往取决于赌局的性质(你失既我得的“零和博弈”还是可能共赢或者皆有所失的“非零和博弈”,原著中讲的很详细,有兴趣可以找来读一下)。更为不幸的是,有些时候,“合作”也是以“纷争”的形式进行的,具体内容后面会谈到。不过基因与媒因的类比终究是类比,必然有不同之处,道金斯整篇推断生存斗争策略的“舞台”是野性而非人性的自然世界。道金斯也尽量避免将通行于自然界的机械论的研究方法代入到理性的人类社会研究之中,避免社会进化论的再次复活。无独有偶,早在生物进化论诞生不久之后,另一位英国人也对此进行了思考,这个人就是《进化论与伦理学》的作者赫胥黎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“……遵循伦理原则的人已经达到了这一点……伦理这门科学宣称能为我们提供理性的生活准则,告诉我们什么事正确的行为和为什么是正确的行为。不管在专家中可能存在何种意见分歧,总的一致意见是猿与虎的生存斗争方法与健全的伦理原则是不可调和的……”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E人类终究是具有理智的生物,相比于其他生物更能看到长远的利害,有更丰富的手段和高超的指挥来调解和避免纷争。尤其是文化领域内的纷争。我认为理解纷争的实质就是我们避免纷争的第一步。利用媒母和基因的对照关系,我已经解释了文化传播过程中的矛盾如何产生了这些纷争。下面我将解释资本主义私有制和文化传播间的矛盾是如何助长这种纷争的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在上文已经分析过,对物质的私有要求和文化传播的内在动力存在不可调和的矛盾。文化要求以最快最便捷的方式进行最广泛的复制传播。但私有,专利,版权等等维护资本主义私有制

我要回帖

更多关于 舰队collection动画 的文章

 

随机推荐