怎样才能在拳头当游戏拳头设计师死宅

大哥无状态应邀参观拳头总部,直面游戏设计师
大哥与无状态两人不仅去拳头内部逛了一圈,还找到了设计师当面解疑,解读了许多关于现在游戏的版本问题。
大哥无状态进大观园几天前,Gogoing和无状态受邀前往美国洛杉矶,并拜访了宛如召唤师峡谷的拳头游戏总部,此外,他们还同英雄联盟游戏设计师Patrick Scarborough面对面进行了交流,两人就目前大家最为关注的游戏问题,向设计师寻求解答。Gogoing&无状态在拳头游戏总部门口大厅标志性的安妮与提伯斯雕像展示了“小凯瑟琳娜”故事的拳头游戏与玩家故事墙一位工作人员正在制作女警的小玩具探访拳头游戏总部“真面目”之余,Gogoing和无状态有幸与拳头游戏设计师Patrick Scarborough面对面进行了友好的交(闲)谈(聊)。Gogoing和无状态也将玩家和选手最为关注的问题,带回了拳头游戏的官方解答。采访原文&Gogoing、无状态与设计师Patrick Scarborough合影Q:对于新赛季中排位赛的机制会有哪些变化和改进?拳头游戏:在2017新赛季中,我们会针对组队排位和个人单排的系统进行调整,比如自己单排的玩家可能会获得更多的奖励(金币、经验),以此去平衡单排和组队排位的玩家。Q:这个版本高分段的打野会不会太强了点?他能做非常多的事,同时他的伤害有时甚至比中单、AD都高。在下个版本中这种情况会有改变吗?拳头游戏:我们同意目前高分段的打野确实比较强。在设计打野这个位置时,设计师最初的意图是要造成这个游戏中的不稳定因素。比如某一路对线时,我被你打爆,但因为团队中有打野位,就有可能将这个劣势弥补回来。这几个版本对打野的加强,也恰恰是为了让打野能拥有扭转局面的能力。目前我们正在尝试进行谨慎的微调,让游戏达到一个更平衡的局面,让一支队伍自己去做选择——到底是要一个早期可以做更多事的打野,还是要一个后期更有CARRY能力的打野。这些改动,大家可能会在2017年季前赛中就能感受到。&Q:现在的赛场上经常出场的英雄大约只有20个左右,可是游戏中还有那么多英雄都没机会上场,拳头游戏对这个现象怎么看?拳头游戏:之前的这个状况比较严重,尤其是当两支队伍来自同一赛区时,对英雄选择的优先级常常相近。但近几年,如果两支队伍来自不同赛区,比如LPL对阵EU,则常会有不同英雄的使用。我们认为这种情况正在慢慢改善。同时,有些普通玩家平时不爱用的英雄,在职业比赛中却受到欢迎,我们认为这对电子竞技来说是一件好事。而有些普遍在比赛中表现强势,有时甚至可以主导整场比赛的英雄,比如吸血鬼、慎、纳尔,我们也正在尝试对他们进行微调,去避免这种情况的发生。但我们也不希望过度削弱之后,这些英雄就在赛场上销声匿迹了。Q:目前的比赛中,蓝色方有着明显的优势,它的红区比较不容易被入侵,打大龙小龙也更容易撤退,这个问题将有什么样的解决方案?拳头游戏:这个问题也是比较久了,接下来也会持续去解决。当年有这个劣势的时候大家就用换线,以后会根据数据来看到底要怎么调整。包括之前关于打野的问题,这些问题都是一体的。比如蓝色方的地形优势,可以用挖掘机、酒桶,或是反手英雄的加强,是有可能把这个地形的优势化解掉的。Q:听说明年的比赛BAN位会增加到8到10个,是真的吗?拳头游戏:目前我们还正在考虑,当然这么做也是为了增加英雄出场率,不过究竟是直接就ban10个英雄,还是采取先ban再pick再ban的方式,还有待最终的考量和决策。
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凡事靠双手,电子竞技没有女朋友!
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拳头设计师关于重做瑞兹的一些回答:让手残党也能玩好他!
近日,拳头的设计师在微博上发起了关于新版瑞兹重做后的讨论,形式就像快问快答一样,玩家对于新版瑞兹提出问题,设计师给予回答。在我们浏览这些回答的过程中,我们也发现,设计师对于重做的初衷是好的,但是很多玩家认为重做后的瑞兹上手太难,而且没有了之前的爆发,有点不伦不类,那么设计师是如何看待这些问题的呢?下面我们不妨摘录几条来看下:提问:瑞兹最开始的原型,取自那个英雄?Riot_Guan:他本文就是原型提问:Sir, could you put Ruiz design strong, hand residual party said it could not play.(你们将瑞兹设计到这么难,手残党表示不会玩了)Riot_Guan:6666,我很喜欢这种语言风格~ 回到你的问题,这次改动并不是对瑞兹单纯的增强或者削弱,而是让瑞兹的玩法更有策略性,而且在上手难度上也适当地调低了。所以对于手残党而言是很好的消息,现在的瑞兹更多是动脑子了:)提问:为什么这个英雄几年以来一直处于非BAN即选的绝对1线中的头号主力位置,却从来没受到过合理的限制或者削弱?Riot_Guan:不得不说这个问题非常好。答案很好理解,因为从前的瑞兹机制上很OP,而不是简单的数值问题。精通老瑞兹的玩家基本很难被克制,一个是机会窗口不明显,虽说被动需要叠五层,但是有时2-3层的时候瑞兹已经可以通过计划好的技能连招。二是不断的控制和高伤害,让瑞兹作为一个战斗法师永远有他的一席之地。提问:昨天更新的新版流浪今天凌晨试了一些,战绩太差就不放出来了。摸索出来的连招有aqeqwqa单挑效果好还有eaaeaq远程消耗用,伤害可观的啊。不过说的再好,玩的时候就是记不得,老版流浪也是这样Riot_Guan:是的,老版的瑞兹非常讲究记下来在特定被动层数下,应该用怎样的技能施放顺序能够打出最多的控制和伤害,很多时候我们都会看攻略来死记硬背下来,因为说实话,要自己慢慢揣摩出来还是要费点功夫;不过新瑞兹在这方面好多了,因为E技能给了你明显的提示,你可以很清楚的想好你所要放得连招。提问:联盟里再也没有流浪法师这个英雄了,请问流浪的广大粉丝该何去何从,请问你们改流浪的时候 有没有问过喜爱粉丝的心情?如果改掉瑞兹流浪法师的这个称号让一些粉丝感到不开心的话,我觉得很抱歉。但是希望各位热爱瑞兹的粉丝知道我们为什么要这么做。从前的流浪法师其实并没有一个很好的人物设定,他为什么流浪,他要去哪里,一切都很模糊,我们这次重做也是希望让喜欢瑞兹的玩家们更加了解这个陪伴大家六年的老英雄。提问:新版瑞兹我只玩了一把,用来打辅助,感觉现在更容易上手了,连招也很简单,但是我觉得唯一不足的就是一级的大招,为什么一级的大招要设计得这么短?感觉前期这个大招很鸡肋啊!说的很对,现在的瑞兹相较于之前来说要好上手很多,其主要原因是技能好理解了,当你很清楚你想多打出几个q的伤害,还是多控制对方1秒的时候,你很了解该用怎样的施放顺序了。很多玩家把瑞兹和卡牌的大招进行对比,认为瑞兹的大招是一个类似半球流支援型的,但事实是他的新大招更多是用于在团战中改变团队站位的,所以自然不需要在前期有很远的传送距离。提问:瑞兹重做之后感觉又是一个重生,我有尝试ad瑞兹,觉得ad瑞兹可玩吗?Riot_Guan:很有趣,之前和一个瑞兹的老玩家开黑,我问他怎么看新版本的瑞兹,他说可以打ad,而且很强,他还推荐说出装可以是大天使加魔切,伤害报表。我自己还没试过,你可以尝试一下。提问:先把游戏平衡弄好再改些别的吧,英雄一直在出,用的也就那么几个Riot_XIE:作为游戏的开发商,Riot除了英雄的设计开发更新之外,还有投入不下于此的平衡和玩法测试团队。这些工作都是同时在进行的,并不存在明显厚此薄彼的情况。每一个版本的详细改动便是平衡性工作的阶段性成果。对游戏平衡性的意见,不应归咎于“新英雄一直在出”或者“老英雄一直在重做”这样的工作。提问:各位大大,既然将ryze定位为战斗法师。为何将他的大招改成更偏团队辅助类 现在的主流中单或者法师大招都是拥有打伤害的能力。 这样改会不会让ryze走入辅助位?Riot_Tara:我自己是一个主辅助的玩家,瑞兹是我三十级的初心英雄。 瑞兹的大有团队作用,我也很关注辅助瑞兹的可能,但团队向和辅助不一定是划等号的。新瑞兹让我比较惊喜的地方是功能性,曾经的瑞兹在团战中的切入姿势比较有限,现在策略上是更有开发空间了。伤害方面,在叠出e的情况下,伤害也不错。你觉得呢?——————————————————画外音:其实每一次LOL英雄的重做都饱受争议,但从之前重做英雄的效果来看,整体还是不错的,瑞兹作为新手三大周免英雄之一,其重做更是有着很多不一样的意义,当然我们相信拳头的初衷是让游戏体验变的更好,大家目前不适应也是正常的,毕竟对于这样一位“新”英雄,还需要适应的过程!动动你们的小手,转发文章到朋友圈或微博,谢谢!
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楼主 电梯直达 楼
拳头公司设计师GrumpyMonkey发布了一些英雄的概念图。其中包括还有一些是德莱厄斯的。&  下面是创作赫卡里姆时的一些老图片:&  实体模型图是从一个比较复杂的角色所做的步骤中截取的。起初是先做一个初步的模型,放到游戏场景中,让它摆出一个静止的姿势,然后在上面上色来得到完美的细节处理和平衡。这能帮助设计师发现游戏视角中重要的设计元素,并且能让设计师能够处理游戏里英雄视角中会发生的透视缩短的效果。下面还有一些的模型图。有人会问为什么模型图中德莱厄斯手持的是双刃斧,而游戏中则是单刃斧?根据设计师的说法,他E技能的勾拉动作使得他们决定让德莱厄斯的斧子一边是锋利的刀刃,而另一边是凶狠的弯钩。这样更加符合他的E技能和大招的契合度。  
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