连战神的挑战3都不会挑的男人,怎么挑游戏

《战神之怒》由国内制作组卡尔维使用虚幻引擎3针对iOS平台打造,是一款硬派风格的动作游戏,游戏故事背景源自中国上古神话《山海经》,玩家扮演龙神伏羲,挑战上古之神共工,游戏的场景则是神话中的不周山。全游戏总共7个章节,不卡关的前提下,通关时间在4个小时左右。游戏操作手感流畅,打击感比较到位,可惜时而发不出声的打击音效拖了一些后腿。游戏的平衡性和难度有待进一步考量,制作组表示针对玩家提出的改善意见做出的更新补丁预计在5月1日左右上线。虽然游戏比较难,但也有一定的破绽,Dylan会在文中讲解如何轻松完成游戏的方法,找到敌兵AI的缺陷后可以轻松无伤完成杂兵战。如果实在无法完成某一阶段的游戏,可以选择内购一些灵魂点提升能力,或购买回血道具龙魂珠拼血过关。游戏的流程比较重复,战斗太多,而40元的售价还有各种内购需要制作组进一步考量。
本作的综合评分8.3,是根据iOS设备同类游戏的横向对比、不同游戏的纵向对比而得出的,并不是说本作非常完美。 《战神之怒》&有自己的特色、优点,也有一些缺陷,模仿《战神》的痕迹更是不可无视,但是在iOS平台,它确实是目前最值得玩的传统动作游戏之一。
场景和战斗的画面效果让人满意。
7个章节拥有各自不同的主题,流程长度方面有保证。
打击手感在iOS游戏中属一流,硬派的动作游戏风格值得玩家体验。
自动锁定、冲刺攻击敌人的设定非常适合iOS设备的操作特性。
剧情表现力比较薄弱。
没有选项可以设置,操作、声音等都不能自定义。
目前版本对新iPad视网膜屏幕的支持不够完美。
敌兵种类比较单调,流程中重复的战斗比例过大。
主角的设定让人连想到《战神》的主角奎托斯。
游戏难度太高,轻度玩家可能需要内购灵魂点和加血道具才能通关。
Dylan: 用心制作的国产游戏。虽然主角的设定和游戏的UI有模仿《战神》的痕迹,但游戏玩法有很大区别。论战斗的话,本作手感流畅,硬派动作风格在目前的iOS平台上可谓一流。
大橙子: 游戏的重复度过高,发现敌人的攻击规律后,使用比较安全的战斗方式会让流程更加枯燥。不过游戏的基本系统和场景丰富度是让人满意的,只是价格稍贵,IAP的设定让人无奈。
Leon: 作为一款动作游戏,在表象上,《战神》的痕迹过重,好在游戏玩起来非常流畅,是iOS平台上最值得玩的传统动作游戏之一。
游戏的开始画面
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优先干掉远程敌人
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其次,要干掉速度移动较快的持枪小兵
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最后用地震消灭普通的近战敌人
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跟着玩家前进而填充起来的平台,不能算作机关,增加场景表现力
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这是一个简单的吊桥机关——也是拉动机关放下吊桥
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比较有新意的一个桥段(算不上谜题),使用国人熟悉的中国象棋,敌兵的石像按照象棋规则移动,与主角相碰时进入战斗,胜利后继续前进,干掉“将”是目标
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需要在限定时间内打碎足够多的石像,让场景中央的莲花印记显现才能解开谜题出现BOSS,没有太多提示,需要玩家摸索
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一些简单的机关——这个场景需要拉动两侧的两个机关开门
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一些简单的机关——跟随旋转的钉刺棍前行
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需要掌握节奏顺次听过的钉板机关
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因为本作中是没有跳的设定的,所以这种地方下去也就上不来了(当然也没有上来的必要。)
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掉落的红魂有大有小
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打夜叉掉落的回血、回蓝的球很可能滚到角落里,因为“空气墙”阻隔,玩家无法获取
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打击栅栏时没有音效
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灯塔的顶端是一张贴图,不过因为只会一晃而过,所以无伤大雅
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获得游戏的关键道具
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太高的物体会显示出材质的本来面貌
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离远了看,问题就不是太大了
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也许是这里场景比较开阔,所以铁链是2D贴图,边缘还没有修干净
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这种会一直出现在视野中的铁链则用了3D建模
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最后一章,有蓝色、红色、绿色闪电链相连的敌人,有各自的特点。他们共用一条血槽,增加攻击力等,还能回血
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绿色闪电链
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红色闪电链
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最后一章的场景还是不错的。不过这里是游戏中稍有的可以摔死的地方之一,需要玩家滚一下才能安然通过
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被两个巨人夹击,是使用反击进行致命一击的好机会
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场景装饰物品 (1)
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背景中的石像非常不错
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场景装饰物品 (2)
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场景装饰物品 (4)
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场景装饰物品 (5)
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场景装饰物品 (6)
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场景装饰物品 (7)
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场景装饰物品 (8)
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场景装饰物品 (9)
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场景装饰物品 (10)
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场景装饰物品 (11)
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本作中的BOSS们 (2)
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本作中的BOSS们 (3)
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本作中的BOSS们 (4)
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本作中的BOSS们 (5)
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本作中的BOSS们 (6)
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本作中的BOSS们 (1)
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最终BOSS战,没有大魄力的过场或QTE,只是纯粹的动作要素
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最终BOSS战,没有大魄力的过场或QTE,只是纯粹的动作要素2
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最终BOSS战,没有大魄力的过场或QTE,只是纯粹的动作要素3
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游戏自带的系统介绍
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游戏自带的系统介绍
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游戏自带的角色升级基本介绍
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内购系统,第一行的两个为6元,第二行两个18元,第三行两个40元。
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角色皮肤内购
孙悟空需要最高难度通关;摔跤手6元;忍者6元;熊猫人12元;舞者18元。
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游戏截图 (1)
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游戏截图 (2)
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游戏截图 (3)
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游戏截图 (4)
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游戏截图 (5)
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游戏截图 (6)
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游戏截图 (7)
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游戏截图 (8)
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游戏截图 (9)
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游戏截图 (10)
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游戏截图 (11)
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游戏截图 (12)
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游戏截图 (13)
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游戏截图 (14)
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血灵是非常无赖的BOSS,尤其是最终章再次显身的时候,一直召唤小兵,让玩家无法持续对其进行攻击,又会抽空回满血,如果不硬拼的话打很久都是无功而返。技术不好的话只能用IAP内购加血
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手绘的过场动画 (1)
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手绘的过场动画 (2)
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手绘的过场动画 (3)
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手绘的过场动画 (4)
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手绘的过场动画 (5)
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手绘的过场动画 (6)
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手绘的过场动画 (7)
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手绘的过场动画 (8)
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通关时的插画
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IAP内置角色展示 (1)
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IAP内置角色展示 (2)
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IAP内置角色展示 (3)
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IAP内置角色展示 (4)
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IAP内置角色展示 (5)
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IAP内置角色展示 (6)
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IAP内置角色展示 (7)
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IAP内置角色展示 (8)
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IAP内置角色展示 (9)
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IAP内置角色展示 (10)
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IAP内置角色展示 (11)
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IAP内置角色展示 (12)
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IAP内置角色展示 (13)
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游戏中出现了BUG,给我们一睹主角“近况”的机会,不是奎托斯那样的秃头,不过差不多
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游戏中出现了BUG,给我们一睹主角“近况”的机会
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Calvi Games
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关于受欢迎程度、原创性和国产游戏素质的简单讨论
本作和《战神》的相似之处在前面的前瞻中已经详细解读,不再赘述()。iOS设备上也同样有模仿《战神》系列的Gameloft作品,它拥有《战神》似的过场、带QTE的杂病终结技和BOSS战,不过操作感和打击感都比较差强人意,隐藏要素的设定也和《战神》相同,5个隐藏道具提升一次能力等级等。这两款都有一定的模仿痕迹,但是游戏做得足够用心,有自己的特色,也是会有人喜欢玩的。
而同样由国内游戏开发商制作的(Walking Dead:Prologue,易苹果评分3分,10分满分)这种直接打着热播美剧的名号误导原著FANS购买、容量只有几十MB的低素质FPS游戏,最初却以与本作同样的4.99美元/40元人民币的价格上架,只有1张四方的封闭地图、2把武器、一把匕首的游戏内容,不管是操作还是游戏画面都表现差强人意,就连游戏的英文LOGO都是,主设定图抄袭PS3主机《名声狼藉2》(inFamous)设定图,游戏素质高下立见。
原创性和原创内容的素质是需要时间的积累和沉淀的,学习、模仿并不可怕,可怕的是就连学也学不好、复制也复制不好,而出发点如果不是“做出一款游戏”,而是骗一票钱就走的话,那更是让玩家无法容忍的事情。所以,只要不触及底线,不明目张胆地欺骗玩家——也就是消费者,作为热爱游戏的玩家是会为你们的辛勤劳动成果买单的。目前《战神之怒》上架不到2天,已经冲到App Store付费总榜前十名,155个玩家评价,满分评价达到112条,低分评价的玩家多是因为本作与《战神》的相似、对新iPad视网膜屏幕支持不太好、游戏难度过高和对内置消费有一些抱怨,而其中的问题Dylan在本文和游戏发售之前的“前瞻”中已经讨论了很多,绝大多数玩家对本作的反响都是非常积极向上的,希望更多优秀的国内制作组可以做出有自己特色的国产游戏,用事实和态度说话。
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画面效果优秀 部分细节的缺失并不影响整体效果
源自上古神话的场景设定不错 可惜剧情表现力较弱
游戏使用虚幻引擎3表现的画面整体效果不错,战斗时的激烈程度、同屏人数、打击特效和敌人身体碎裂的效果都有足够的细节描绘,Dylan很龙拳连击时的黑色墨线,墨线还会在空中散去,“狂风”的特效是所有招数中最华丽的,主角会使出“升龙拳”,黄色的火焰旋转成旋风,一击冲天。游戏的场景射击也很用心,七个章节的场景风格各不相同,有不周山下的葱绿山路、还有不周山之巅的如若神境,漂浮在远处的空中平台给人很棒的空间感。对于游戏画面的需求,我们甚至为了达到一些特殊的效果——比如更多的环境细节和更多的同屏人数,必须相应地降低另外一些不必要的资源消耗,本作也在一些不会经常被人注意到的地方进行了简化,也许很多人称本作画面不好是因为这些缺陷——比如部分灯台顶部的炭火是一张贴图,还有一些场景的铁链只是一张2D贴图,但是在其他的场景中,灯台和铁链又恢复了该有的模样。这些相应的简化处理是可以理解的,因为在正常游戏中,随着固定视角的移动转换,玩家不是特别挑剔地检查每一个角落的话是不会发现这些地方的。
游戏的美术设定很有大作风范,用色大胆,且对比相面,幽暗的远古墓穴、炽热的祝融殿和冰蓝的寒冰之路,这样多的章节、主题和优秀建模的场景设计在iOS平台并不多见,甚至可以和《无尽之剑》两部作品的场景丰富度相提并论(有人说无尽之剑场景单调,就是一张地图在一直循环,但是我这里说的是蓝天、城堡内部和地牢这样丰富而又刻画得很好的场景主题)。
剧情表现力薄弱
关于游戏剧情机会不多做介绍了,想了解游戏的故事背景,请移步&&。
游戏中,玩家扮演伏羲为普世众生讨伐洪水之神共工,由不周山开始,经历7个章节,没有复杂的故事情节,游戏流程没有即时演算的剧情也没有预渲染的3D动画,只有章节之间的2D手绘风格过场交代故事,途中会遇到众多上古之神,最终到达不周山之巅,战胜共工后完结。
BOSS出场没有过场动画,有的几乎是从场景中直接刷出来的,玩家甚至只能在打完BOSS后的手绘过场的字幕中才能得知BOSS的名字。因为你对BOSS不了解,也就是说除了造型上的差别外,游戏没有对BOSS进行人格塑造,这使得游戏的战斗没有带入感,只是纯粹的打斗和操作的乐趣,剧情成了摆设,玩家是为了过关而干掉这些大BOSS的爪牙。同样,小兵更没有过多的介绍,游戏中也没有提及它们的名字,所以玩家很难向其他人准确表述自己在游戏中对付着什么敌人,不过从它们的造型,你可以和自己了解的神话中的各种天兵天将神兵神将联系起来。
当然,用对家用机动作游戏的要求来要求一款iOS游戏显得有些苛刻,而本作的重点也并不在此,游戏简化了众多要素,来突出自身的动作性,为了让移动平台用户能够随时拿出来体验动作游戏战斗的乐趣,剧情就是简化的第一点。
BOSS战有一定难度,不过大多数BOSS只要有耐心,用连续的滚动躲避找准时机进攻就能胜利。
简化角色装备 技能系统简洁
角色没有装备系统,也没有可以更换的武器,玩家除了可以IAP购买角色造型外(除了造型改变,还有一定的能力提升),通篇都是伏羲初始的样貌。这也和剧情表现力匮乏一样,玩家伤害输出逐渐提高、敌人的防御力其实也在提高,在解开所有技能后,玩家很难感受到角色的成长,这是产生困倦感的原因之一。
技能升级没有详情解释,其实大体可以理解为解锁新招式、增加招式的连击数、增强招式的性能。没有提示这点有待改善,在玩家投入自己经过辛勤努力获得灵魂点之前心中没谱,是不太好的体验。不过网上也会有一些指导性的攻略,老玩家也可以根据经验得出以上结论。
战斗是本作的核心 手感流畅 但是重复性过高
战斗是本作的核心,以上两点简化之处,应该也是为了让玩家更把玩游戏的重心都放在游戏的动作元素上吧。游戏的战斗到底如何呢?
在游戏发售之前,Dylan通过微云公司对游戏进行了减短试玩,得出了大体的结论,不过在真正从零开始进行游戏,一点点体验游戏的流程,并发现了更多系统上的细节之后,发现上一篇试玩体验中还是有不少缺陷和错误,以下依次列出本作的战斗特色:
总共10个项目可以升级,总共只有8种攻击方式:
1.最高5段的龙拳连击。
2.最高5段的火焰战斧连击。
4.碎骨:拳拳斧
5.狂风:拳拳拳斧
6.地震:拳拳拳拳斧
7.狂怒:长按拳
8.战斧风暴:长按斧
攻击方式相比成熟的动作游戏大作,种类有些少,招数的适应性强,找到窍门后,可以只用其中的一两招通关,而且因为玩家升级提升招数能力的原因,更是在游戏中(至少是一周目里)限定了玩家只使用自己升级起来的招数,没有升级的招数没有出场的必要。如果你发现了游戏的战斗窍门后,更是可以只用普通攻击和地震完成整个游戏,其他招数只在很少的情况下才能起到好的伤害效果。而且主角不能更换武器,在4个小时的流程中,连续使用这些招数,会有很强的重复劳动感。
流畅的滚动用于躲避 有些太强太快
游戏虽然不能自定义按键,但是固定虚拟摇杆的方向控制还是比较流畅的。玩家按住防御后推摇杆可以滚动,而且可以连续滚动。这里是游戏设计的不合理的地方,就是连续滚动会比直接推摇杆跑要快一点儿,这就让心急的玩家更愿意滚着让这个游戏进行下去。这对游戏本身不是特别好的体验。更好的方法应该是让每次滚动之间有一个时间间隔,至少将连续滚动的平均速度与跑步相当,或慢于跑步。《战神》系列的滚动是比跑慢的,但是后期学会滚后冲刺比跑还是要快,但是滚动后冲刺方向的转变很小,适用于直线,路线弯曲的话还是不如跑步。而本作的连续滚动可以方便地在滚动中转向,而且滚动的动作前半段都是无敌的——无敌判定时间太长,使得连续滚动很容易躲过所有的大招,除了偶尔几个BOSS伤害判定持续时间久的招数之外,比如第二章巨石怪的砍刀攻击,都可以用连续滚动轻松躲过。
自动寻路功能?不是,是自动锁定并冲刺
只要玩家不按相反的移动方向,龙拳和战斧攻击都有自动锁定伏羲正面最近敌人并冲刺到敌人身前的设定。
本作锁定、冲刺判断方式和优先级顺次如下:
1.正常视角下,半屏以内距离有敌人,就可以自动锁定冲刺。
2.优先伏羲正面的敌人。
3.如果正面没有敌人,背面半屏内有敌人也会直接转身冲刺后发招。
4.玩家移动中,正前方半屏内如果有敌人,也会冲刺攻击。
这个设定让游戏的操作爽快了——就是让玩家爽了。可以不用使用摇杆去对准敌人进行攻击,只要玩家不主动跑开,敌人都会保持在可锁定冲刺范围内。对于轻度玩家,只要原地不动按攻击就可以打敌人了(是否被防御是另外一回事儿)。这就诞生了一种战术——向后滚动后松开摇杆按攻击,打两下再重复上面动作。这个战术很有用。
但是如果不想冲刺攻击的话,就要玩家一定的操作了(为什么不想冲刺攻击,请看下面关于战斗窍门的部分)——玩家需要按没有敌人的方向,让伏羲面对无人的地方发动攻击才可以。或者是半屏内没有敌人(但是这个需要玩法跑很远)。
打击判定:初期感觉良好
后期敌人太多 重复性高 切判定无赖
游戏的打击判定本身还是很不错的,没有太多未碰到目标,也被强制判定命中的情况。手感需从操作统一程度、角色行动连贯性、目标被命中时是否有硬直反应、什么样的情况会被判作命中和招式的无敌时间来考量。
首先要说的是,iOS设备没有震动,所以这一方面的打击感支持欠缺。良好的音效可以增加游戏的打击感,本作中大多数情况小表现良好,命中敌人费血时会有噗噗的声音,被敌人防御会有叮叮的脆响,角色出招也有喊声,但是有的招式命中敌人时没有音效,或命中时应有的噗噗声被发招的特效声音淹没。另外打击栅栏、石像时也没有命中音效,这比较遗憾,希望可以在升级中解决。
玩家的连招命中敌人时,根据招式性能和敌人自身的强度,会有不同的反应。敌人的硬直表现和出招规律在本作战斗中的表现不错,不过在后期为了增加难度,让敌人拥有了太多不产生硬直或强制防御的情况——这让玩家莫名其妙。敌人防御时,玩家攻击会发出叮叮声,敌人此时可以攻击出招的玩家,这种情况是可以接受的。玩家通过动作和声音两个方面判断敌人是否防御,从而选择继续攻击或翻滚躲避以免受伤。然后游戏中大部分敌人都有奇怪的防御判定,比如敌人在出招时,玩家的攻击也会被防御,并且敌人不会受到伤害,造成的结果是玩家受伤。如果理解成“兵器相碰”而产生的“防御”效果也说不通,因为主角必须防御才能防住攻击,主角的攻击会因为敌人的攻击判定而中断;而敌人却可以通过攻击防御住主角的攻击,又可以借此带防御属性的攻击终结主角的动作。这就使得玩家非常被动,时刻处于被动挨打的状态。其实,《战神》系列也是相似的设定,玩家攻击杂兵,杂兵也是可以还击的,就是那种敌伤1000,我损500的架势,但是战神的判定则严格、规律得多,招数也更多,可以更有效地用多样的攻击达成无伤连击,而本作的打击系统则更加苛刻地限制了玩家的爽快度——如果玩家和敌人刚正面,是几乎发不出碎骨之上的高级连招的。
就像上面说的,角色进攻时,是可以被敌人的攻击打断的,不管是碎骨、狂风还是地震,最后一招是重点,而最后一招出招前的空当时间很大,而主角除了狂怒和战斧风暴之外的所有攻击动作都不带无敌效果,在攻击的这些空当中,近身的敌人有足够的时间出招打断主角的大招,这让正常的玩法——上前与敌人刚正面——难以发动大招,而且容易受伤,因为游戏补血困难,所以就让游戏的难度显得颇高。
掌握游戏的节奏才能将游戏顺利进行下去,所以刚正面的战斗,玩家只得轻攻击几次便要随时做好滚动或防御的准备,出大招是最不明智的选择。
敌人的“硬”有时让人抓狂,尤其是在对付BOSS的时候,旋转的战斧风暴虽然可以消耗BOSS的血量,但是不硬不停顿的BOSS会在你放完大招之后立刻攻击你。
找到窍门 掌握以下方法 就能轻松干掉所有杂兵
不过能对判定系统分析这么多,说明《战神之怒》游戏本身的系统有研究之处,而不是一味的乱砍乱打,但是当你发现了游戏中的战斗技巧——尤其是Dylan下面要讲的基本打法,你就可以轻松完成99%的杂兵战。
本作的敌人种类比较单调,这也是游戏的缺陷之一,因为游戏整个流程比较快打完也要4个小时,如果总死甚至被卡关的话那时间就不可计数了,而整个游戏中只有7种敌人,虽然会因为流程的增进,每种敌人都会出现升级版,不过除了攻击力和防御力之外变化不多,主角的能力也在强化,所以只要找到对付的方法,后期难度提升幅度很小。整个游戏的杂兵战数量达到令人发指的程度,进入一个场景之后前后入口都有火焰战斧封锁,必须干掉所有敌人才能继续前进,每波敌人数量不同,但肯定都在3个以上,有些环节甚至会先后出现多达5波以上的敌人,因为没有剧情、动作戏桥段、解谜环节也在每章一到两个,而且谜题非常简单传统,整个游戏的流程就是在不停地消灭一波波以各种组合出现的以上七种敌人而进行下去的,有时候你会觉得你只是在玩生存挑战模式,只是每个挑战的场景不同。这时,应该庆幸游戏有7个章节各自又有不同的主题,挑战每章最终的BOSS也是让玩家将游戏进行下去的动力。
因为游戏中没有为杂兵起名,本文就按下面命名规则继续:
使用长枪的小兵(速度快,基本没有防御动作)
使用砍刀的战士(速度慢,防御多,会反击)
投掷长枪的远程枪兵(远程)
发射火球攻击的魔法师(远程)
使用大木桩的壮汉(速度慢,血厚,防御频率中,会反击)
放电的小狗(特殊攻击,死后会爆炸)
罗汉(速度中,可以看作是壮汉的升级版本)
我们将之分为速度型敌人(小兵)、远程敌人(枪兵和魔法师)、普通近战敌人(其他4种敌人)。
因为游戏硬直和判定的基本设定,和敌人近身缠斗如果不即时回避就免不了受伤,即时回避就对会严重影响伤害的输出,让游戏进度变得很慢,关于反击的使用会在下面进一步解释。虽然每个敌兵单独出现都不会对玩家造成影响,但是以组合出现的一组敌人,远程、高速小兵和肉盾壮汉配合起来就很厉害,最难对付的就是越来越厉害的近战敌人,我们将战斗分为以下三步:
1.优先消灭远程攻击的敌人。因为他们随时都有可能对你造成伤害。而且他们血量较低,而且站位靠边,单独对付他们时,其他近战敌兵没有接近之前可以连招击杀。
优先干掉远程敌人
2.对付速度型敌人小兵,他们是中断玩家攻击的罪魁祸首,而且行动速度快,容易干扰我们的第三步。清小兵的方法:使用两下龙拳连击后立刻向后滚,之后松开方向按龙拳攻击,因为系统有自动锁定并冲刺攻击的设定,所以伏羲会直接冲上去攻击小兵,两下龙拳的攻击时间中,小兵会产生硬直,而且无法还击的,在伏羲滚开后,敌人会靠近伏羲,也不会进行攻击。
其次,要干掉速度移动较快的持枪小兵
3.对付普通近战敌人(其他4种),这些血厚的敌人直接硬拼会让玩家经常陷入贫血状态,最有效的方法就是——他们用拳脚,我们用枪。当然,伏羲没有枪,也没有远程武器,但是我们有更厉害的范围攻击——大招。狂风和地震都是非常有效的攻击手段,尤其是地震,范围非常大,但是上面说了,刚正面发不出大招,我们的方法是:在远处冲着空气先把前面的轻攻击打完,打的同时,敌人也快接近了,这时正好可以释放范围攻击的大招对其造成大伤害,这要比龙拳一点点儿磨效率高很多,而且非常安全。两招相比,狂风攻击范围比较小,而且是原地释放,出招前停顿时间也挺长,而且可能不容易命中,所以不如多打第四下龙拳之后放地震。放地震也有一定的技巧,因为地震发招时伏羲也会向前跨步,所以玩家在打完第三招时要回身打第四下,顺势地震。
最后用地震消灭普通的近战敌人
需要注意的是,冲着空气打拳这样的动作在本作中需要进行的操作比打中敌人稍复杂,具体请看“自动寻路功能?不是,是自动锁定并冲刺”部分,简单一句就是:远离敌人,面向无人的方向,开始龙拳攻击,第三下之后回身面向敌人发第四下龙拳,之后地震。这里需要玩家注意的有几点:
1.游戏初期没有大招,所以就要多用第二种对付小兵的方法,一边滚一边打。然后先不理会升级“防御”,主要以升级出地震为首要目标。
2.敌人太快接近过来的话就要改变战术为放狂风或者停止连招,滚远点儿重新发。
3.一定要注意先消灭远程和速度快的敌人。
反击的得与失
反击的加入是让动作要素得以更好体现的方式,加入反击必须对自己游戏的系统非常有信心,因为反击的判定好坏直接影响到整个游戏的构架。反击系统只适用于中等以上玩家,而且是非常消耗精力的游戏方式,高风险高回报,并且可以取得高分。而本作的反击系统,判定很严谨,虽然反击动作不像Dylan之前想的,对每一种敌人都不相同,而是分为两种反击方式:
1.对于敌人的普通攻击,反击为横向范围反击,对一个扇形以内的敌人都有攻击判定,而且敌人会被弹开。这种反击伤害小,对于普通小兵也无法一击必杀,对于大型敌人更是只能伤害少量生命值,经过测试,即使将反击升满,伤害仍然非常有限,还不如一个满级的地震伤害高。
2.敌人发动某些特殊的攻击时反击成功会发动致命一击,这并非高级反击,而是特定的反击。致命一击只针对被反击的目标,敌人会被切碎,原地站立一两秒后喷血而死。
这样区分的反击方式稍显怪异。如果想像玩《鬼武者》系列一样,依靠“一闪”那样的以静制动、一击必杀的反击干掉所有敌人,本作是不可能的,因为反击的种类决定权在敌人而不在玩家。但是《鬼武者》的“一闪”判定极为严格,《战神之怒》中的反击则愈发接近更多近期动作游戏中的防反,玩家防反的有效判定时间大概在2秒左右,这让反击成功率大大提高。但是这也只限于普通反击成功率,因为能发动致命一击的敌兵动作都非常快,比如大刀近战士兵,快速的上撩和下劈二连击是致命一击的触发攻击,起手招式非常快。
所以反击可以更多地用在高级玩家的高级战斗方式中,刚正面,即使滚动、防御加反击,可以打出华丽的连击。而对于普通玩家来说,反击则显得太难,而且因为教学模式过于简略——文字加图片,对于轻度玩家,他们很难理解这样的设定,使用起来更是没什么心得和经验,这就得不偿失了,在只剩一个敌人时稍稍体验一下还可以,如果敌人太多,肯定会尝到失败的滋味,不是你的水平有问题,原因有二:1.人多的时候动作杂,你不能保证估计周围所有敌人的动作;2.游戏视角比较远,主角和敌人都比较小,很多人挤在一堆时,有时候会看不清被阻挡的敌兵的动作。
没有选项设定 希望升级后可以增加
这是很诡异的一个情况,这不应该是游戏为了突出动作元素而简化的部分。不管在主菜单还是游戏的暂停菜单,都没有选项可以设置,音效和背景音乐无法调节音量大小,没有字幕控制(这个不要紧,因为只有过场有字幕,没字幕更不行,因为没有语音)。没有办法自定义按键设置,也没有出血开关。本作定义为4岁以上,不过游戏中,敌人的出血量还是很大的,而且可以碎尸,根据Dylan的经验,如果放在家用机或者PC上,通过审核后应该是13岁以上限定,所以如果你的孩子如果还在上小学的话,请尽量不要让他们玩这款作品。关于碎石,《忍者龙剑传》系列、《致命格斗》系列都受到过一些地区的禁止发售。
希望Calvi可以在之后的版本升级中加入选项设置,最好能加入出血开关和碎尸开关。
打碎敌人对于大部分玩家来说都很爽,但最好能加入出血开关和碎尸开关
回血、难度和内购
游戏有三个难度,初级难度就已经很难了,这也是玩家普遍反应的情况。回血方式是表现动作游戏难度的最直接要素。而游戏流程中又没有经济、有效的回血方式,Checkpoint之间有过多的战斗,死后要重新来过,本就重复的流程显得更加重复。如果不想让自己数分钟的战斗白费,就只能内购……
游戏中回血的方式有四:
1.打死敌人或打碎场景中的道具掉落红魂,拾取回血。
2.过关后进入下一章,生命值全满。
3.死亡后从上一个Checkpoint重新开始游戏,生命值全满。
4.通过IAP内置消费购买回血的龙魂珠。10个6块,买的越多越便宜。
打夜叉掉落的回血、回蓝的球很可能滚到角落里,因为“空气墙”阻隔,玩家无法获取
首先要说一下本作回血红魂的拾取问题。使用特殊攻击、反击杀死敌人时掉落几率提高。掉落的红魂会散落在场景中,并且会滚动,玩家需要非常准去地让角色“碰触”到红魂或者回魔法的蓝魂才能拾取,虚拟摇杆的操作在对此精确操作时会显得力不从心,而且红魂掉落的位置不是非常好,在困难的BOSS战中经常被BOSS或者被一群杂兵踩在脚下,阻拦判定让玩家无法直接获得红魂。游戏中增加红魂的吸附拾取范围比较好。
作为正常玩家正常玩游戏的话,只有1和3是可以接受的回血方式。本作中,最简单难度下,红魂掉落量就已经偏低了,这让很多刚开始游戏的玩家无法将游戏正常进行下去,越到后期越甚,如果你能掌握我前面说的对付杂兵方法,也许会轻松一些。不过BOSS战仍旧比较难,动作苦手不嗑药很难通过,或者你有超强大的耐心,一直绕场滚动,偶尔用龙拳前两招磨BOSS十分钟以上,它肯定也死了。
耐心底线被触及时,玩家就要考虑是回到较早的章节练级、改天再玩、放弃游戏还是花钱内购加血。当你已经花了40元,却因为卡关而过不去时,我想每个人的选择不同。其实游戏完全可以增加拾取龙魂珠的设定,就算不多给,每章一个,可能现在抱怨的声音也没那么多。这种有加血道具但只能内购的设定实在有违游戏设定的初衷——让游戏带给你快乐,而不是用游戏“玩”之外的手段去获得。没有人会因为花了6元钱买了10个龙魂珠扛过血魔和最终BOSS无耻地设定而高兴,因为那不是你的功劳,是游戏本身给你开了后门。
购买IAP的灵魂点和龙魂珠,可以让你瞬间变成最强的战士
正常的游戏设定是——对于100%的玩家,都能通过循序渐进的方式,通过自己在游戏中“玩”的努力,可以完成整个游戏。比如,一个关卡,如果BOSS伤害输出很高,前面就在流程中给玩家一个可以自主回血的道具,在实在打不过去的时候可以让玩家自主选择使用,以免太强的挫折感,在能打过去的时候,回血道具就留在道具栏,这是你节省下来的。而应该不是现在这样。
游戏中没有武器变化,没有装备变化,这些本可以在游戏流程中加入的纸娃娃系统会在很大程度上增加玩家的游戏乐趣和持续进行游戏的动力,可惜简化了这些内容却出来6个主角造型的选择:
1.默认的一个就不说了,长得太像《战神》的奎托斯,但他是游戏的主角。
2.第二个孙悟空需要最高难度游戏通关才能开启,目前大部分玩家甚至都在第一周目磕磕绊绊,中等难度和最高难度下如果不是反射神经高强的动作游戏达人,不知道要磕多少药或者耗上几十个小时才能完成,当你完成最高难度时,还有心情再继续玩下去吗?应该只是用孙悟空随便HAPPY一下吧。
3.剩下的4个角色都需要内置消费购买,每个角色除了造型不同外,还有额外的性能提升,这也是让玩家花钱买个“玩得舒心,看得养眼”,拳击手的武器是一双折叠椅;忍者是双刀,但是长得有些太像《忍者龙剑传》的隼龙;熊猫是中国特色,武器是一对竹子;美女是美女……虽然设定图看胸不是特别大,游戏中的3D建模可谓前凸后翘,使用一对扇子。造型的不同也许可以带给玩家新鲜感,但是6个角色的招式是相同的,而且动作、速度也相同,所以这只是带了不同特效的六张皮,无它。如果每周目都可以解开一个角色造型,想必玩家抱怨IAP的声音就会减少很多。
本作售价40元,安装后的容量达到930MB,7个主题的场景丰富度和贴图材质质量是可以保证的。但是40元的价格如果让玩家玩得不够爽,就会产生比较严重的负面情绪——作为iOS平台中等偏高的售价,对于iOS平台大多数轻度玩家,如果花了这个钱还需要再内购加血才能顺利通关的话有些说不过去。不过制作组在微博承诺:
“针对有玩家反映《战神之怒》上手难度较高,开发团队已在紧急的制作新版本!第一个新版本将在5.1左右发布,届时将降低前期上手难度,加强新手引导,提升游戏打击感……争取把最好的游戏体验带给大家!也欢迎大家提意见!”
所以我们还是可以热情慢慢地期待新版本更好的表现的。如果单论游戏素质,本作系统的打磨对于一个国内的制作团队来说,真的可以看出是花了心思,用心在制作游戏。借鉴也好,山寨也罢,只是外表有些像,游戏的核心还是很有想法的,我们能看到我们国人组成的制作组努力为大家打造精彩的国产游戏,应该感到高兴。
(本文来源:网易游戏频道
作者:Dylan)
游戏评分:8.6
发售日期:
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游戏评分:7.7
更新日期:
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