为什么守望先锋视角不做个视角选择

守望先锋怎么观战
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从游戏设计角度看《守望先锋》为何火爆
11:27:54& &来源:
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  《守望先锋》从公布后就火遍了大江南北五湖四海,从欧美到我国,游戏用户不断攀升。
  就在全球玩家数量迅速突破1000万关口之后,来自国外的第三方市场机构也首次公布了《守望先锋》的收入清单。
  暴雪《守望先锋》PC+主机狂卷18亿。
  据SuperData统计,《守望先锋》在PC平台以及主机平台已经狂揽2.69亿美元(约合18亿人民币),相当的吸金。这个数字最近引发了很多热议,以至于几乎到处都有玩家在讨论这款热门游戏。
  5月24日上线,仅40个小时后,《守望先锋》中国本土的销量即打破4年前《暗黑破坏神3》保持的100万份纪录。
   据权威机构gametrics在6月17日公布的数据,统治韩国网吧长达4年的MOBA类电竞游戏《英雄联盟》的占有率被《守望先锋》超越。自从《英雄联盟》2012年击败剑灵公测之后,统治了韩国网吧长达202周,从来没有一款游戏能把与《英雄联盟》的网吧占有 率差拉近到10%以内,《守望先锋》创造了历史。正是这件事情引发了最近的《守望先锋》和LOL之争。
  那么,从游戏设计角度来看,这款游戏有何可取之处?为什么此前类似题材的游戏并不罕见,但是《守望先锋》能够火爆到这个程度?
《守望先锋》简直没法更火了
  团队对抗
   首先,团队游戏让对抗变得更加丰富,同时也降低了个人英雄主义的发挥范围,这种设定在MOBA中已经被验证是成熟可行的,它也对普通玩家非常友好。每个 角色都有几个有冷却时间的技能,甚至大招,它们对战局会起到至关重要的作用。由于各个角色技能和大招的使用时机(条件)各不相同,让任何一个玩家都能有扭 转战局的机会。这一切都让综合角色各异的“不平衡”蕴于整体的“平衡”之中,也平衡了大多数玩家的快感需求。
  在此理念之上,《守望先锋》摒弃了传统的“击杀/死亡”表格,而是参考多个维度尝试了不同的计分系统,突出几个重点数据目标,让每个角色都有上榜时刻,甚至上“最佳表现”。这并 不是照顾低水平玩家让他们避免被喷,而是因为“击杀/死亡”的单纯统计无法表现在一个团队游戏中各个角色所作出的贡献,如果所有玩家都去抢那些能“抢人 头”的角色,这种团队设计也就土崩瓦解了。
团队对抗是游戏成功的关键
  为什么是6V6?
  这么复杂的游戏当然是经过一番考究的,参与游戏的人数和数值设定很重要,它影响了英雄的能力定位,游戏玩法,地图的设计,还有玩家组队的效率等问题,肯定不是拍脑袋就决定的。
   总设计师 Jeff Kaplan 是这么说的:对于FPS游戏来说并不存在一个特定的数字,但是对于一个特定的游戏来说,能找到一个合适的数字。我们花了较多时间来确定是6v6,最终认为 这个人数不会显得太多,能让一些表现突出的玩家为队伍做出卓越的贡献,同时也不会让人数显得太少,就算有一两个玩家表现不好,也不至于非常拖累整个团队。
  简单的说:6人团队假如有个大神,他有足够实力,即使有个坑,对团队也不会有太大的影响。
  根据暴雪从星际、魔兽、魔兽世界及风暴的经验来看,肯定是经过大量测试才得来的6v6玩法。就现在[守望先锋]游戏的平衡性和地图设计来看,5v5的容错率较低,必须每个人都有一定的实力才容易获取胜利。
   玩过《魔兽世界》竞技场的朋友应该知道,同样的装备等级和技能前提下,2v2比的是肾功能,看谁先憋不住上厕所,5v5基本是抓住一个秒一个,唯有3v3是相对平衡的。值得关注的是竞技场地图相对较小,没有太多的建筑和障碍物,出来就能刚正面,如果没有什么潜行单位基本就是三两下解决战斗的。
   但WOW算是MMORPG的游戏,在竞技场里顶多是MOBA。反观《守望先锋》,作为一款FPS+MOBA的游戏,需要有更合适的地图作战,不同的建筑 群,四通八达的小道,提供了丰富的游戏玩法,正面刚不了,咱们可以绕后。但这么复杂的地图结构,人数就需要考究了,多了乱,少了忙。
  《守望先锋》的玩法更贴近WOW里面的战场,占领A、B点的玩法就是从阿拉希盆地的占点提升资源资源演变来的。说不定还会像WOW里的奥山一样,加入BOSS,推倒对面BOSS才能获胜。这些玩法我们都可以YY一下。
WOW里面的阿拉希盆地战场模式
  从中我们可以看出,暴雪是完全有能力制作不同人数的不同玩法,无论是更多还是更少。只是权衡之下,最终决定6v6的模式。我们可以想象的是,10v10的守望先锋肯定不会是现在这样的玩法,或许就是夺旗模式,或者是完全像阿拉希盆地一样的资源抢夺模式了。
  接下来我们再来分析下为什么6v6能够达到暴雪想要的这个效果。
  团队人数要求少的好处:
  1、对机器性能,网络带宽要求比较低。
  2、玩家凑齐一局比赛的时间更快。
  3、平衡性设计更加容易。
  团队人数要求多的好处:
  1、战术组合更丰富。
  2、比赛激烈跟观赏性更好。
  3、玩家个人表现对整场比赛的胜负走向影响更小,容易带新人。
  游戏设计就是从设计理念出发,去平衡抉择上面的好处。而这最终还是回归到暴雪的《守望先锋》游戏设计理念:这是一个注重团队的射击游戏。
6V6的设计并不是随便敲定的
  人设的出色
  《守望先锋》是暴雪一场空前的“人设的胜利”。
  无论是Warcraft或者是Starcraft,暴雪编剧们都总是在创作人性的考验,他们笔下的大量角色经历着苦难、磨砺和改变,更有很多经历了从真诚友爱,到黑化暴虐的过程,令人唏嘘不已。
  经过漫长的时间积淀,暴雪一把抓住了“超级英雄”,创造出了一批原生IP。即便《泰坦》陨落,但《守望先锋》重生。OW中的英雄数量目前还不多,21个,但他们有大胆又令人折服的人物设计:
  ·OW设定了一个科技发达的近未来世界观,和充实详尽的背景。
  ·角色的国籍和来源地大多是真实存在的,分布在全球各地,归属感强烈。
  ·角色形象性格迥异,辨识度高。
  ·男女和肤色比例刻意协调,还有动物和机械智能的加入。
  ·人物之间存在有趣的矛盾和羁绊,增加了CP度。
  OW的人物服饰和动作设计,营造出了充满特色的角色形象。《守望先锋》的素材之所以被同人画师甚至成人网站青睐,不仅仅是因为女性角色美好的身体曲线,更是因为上述恰当而丰富的人物设计,给了这个世界恰到好处的想象空间。
  是暴雪在人设上的刻意为之,才造就了玩家UGC(用户原创内容)的繁荣。
猎空是游戏中的人气角色
  “海量细节”在科幻小说《三体》的游戏中也作为形容词出现过。虽然OW在量级上完全无法和前者相比,但对于一款有着充足世界观设定的游戏来说,亦可称得上是海量。
  之前有很多的作者大篇幅地介绍过游戏中每幅地图中的细节呈现,来佐证其中并不只有给暴雪其他游戏元素的彩蛋,同样在方方面面体现出了本作的设定,无论是智械危机造成的敌对和创伤,还是守望先锋人物之间的羁绊关系,都可以在地图的小细节上体现出来。
   碍于篇幅,我们这里不宜展开。仅举一例:在地图“花村”中,你能够发现多处动画短片《双龙》中呈现出来的岛田家兄弟搏斗时遗留的痕迹,包括没入地板的箭 羽、钉在墙上的飞镖、破损的门窗和字画等等,也许这些细节在你战斗时匆匆略过,但有时你会在喘息时、换弹时,等技能CD时,不经意地发现他们,脑中浮现出 来的,恰好就是曾有印象的场景。
岛田家兄弟半藏和源氏
  集大成之作
  《守望先锋》选择了以FPS为核心的玩法,我们可以从中看到《军团要塞2》《虚幻竞技场3》《无主之地2》等游戏的影子,但《守望先锋》的团战节奏比《军团要塞2》快,多技能配合又比《虚幻竞技场》《雷神之锤》的快节奏拼抢玩法更多样。
《守望先锋》中有《无主之地2》的影子
  很多人都指出《守望先锋》模仿了《军团要塞2》,但是这并非是简单的模仿。
  有观点认为,《军团要塞2》虽然是基于团队的多人游戏之一,但一直以来TF2在休闲玩家路人局里从来没有过真正团队游戏。相反,它给人的感觉更像是死斗游戏,玩家们自己玩自己,一方取胜更多的是依靠个人的发挥而不是团队协作。
  相比之下,《守望先锋》更趋向于团队合作,首先国产FPS网游中常见的比拼人头数的死斗模式在《守望先锋》中不太可能出现。死斗模式更讲究玩家个人实力的比拼,《守望先锋》则是基于团队合作,因为英雄之间互相克制的关系很明显,因此死斗模式比较不适合。
   因为本作在拥有如此多英雄可供选择,每个都拥有其特点和技能的前提下,不可避免的一个问题就是平衡性,这个问题对于国产玩家来说并不陌生,例如《枪神 纪》里的刀锋,TF2中的间谍,绝对是超神一样的存在。因此,必须把诸多看似不平衡的因素,限定在团队的框架内,通过护送物资车,来让各个英雄得到限制。
《军团要塞2》在国外很有名,但是在国内影响力一般
   枪法一直是正统射击游戏的核心,但在现在的趋势里,射击游戏更加偏向英雄,因此技能的作用性远远大于枪法。《守望先锋》的英雄技能更接近于《脏弹》和 《周一格斗之夜》而不是《军团要塞2》。例如《脏弹》中目前设置了将近20个比上述职业更有特色的英雄,例如忍者,可以隐身后用太刀对敌人进行暗杀。
  《守望先锋》这种英雄扮演射击类型的游戏,国外并不少见,例如《军团要塞2》、《脏弹》、《花园战争》、《巨兽战争》、《周一格斗之夜》等。但这些优秀的作品并有一款成功引入国内,唯一留下的痕迹的是一款叫做《大冲锋》的国产山寨TF2的产品。
《植物大战僵尸:花园战争》也是同类产品
  关于《守望先锋》是否山寨的问题,早在2014年暴雪嘉年华游戏公布后,外媒TenTonHammer的两位编辑就《守望先锋》与《军团要塞2》的对比进行了一番激烈的讨论。
   David:我认为,守望先锋最终会成为军团要塞2精神上的续作。首先,游戏机制基本上是相同的。它推出的两种模式以及玩法都带有军团要塞的显着特点。 角色职业的划分也是跟TF2一样,职业分为进攻,防守和支援等类型。就是把TF2里的侦察兵火焰兵什么的赋予了一个具体的名字而已。我可以理解现代的游戏 会拥有更多的相似之处,因为守望先锋也有闪避和激活技能,甚至我在E3上玩过的BattleCry也跟守望先锋是大同小异的游戏,只不过英雄更少而近战场 面更多些而已,但我确实认为最终守望先锋会蚕食掉TF2,即使它们的游戏风格是不同的,但由于它们相似程度很高而暴雪会把守望先锋精雕细琢到一个新的高 度。
《军团要塞2》中的侦察兵
   Lewis:我认为,公平地来说,守望先锋是会蚕食《军团要塞2》,这当然没什么问题,但是我真的不喜欢在这两款游戏之间作出比较。我也知道拿这两款游 戏来进行比较是不可避免的,因为它们都是基于团队的第一人称射击游戏。但是,我觉得说,再从其他方面来比较真的显得有些多余了。军团要塞2无疑是最优秀的 基于团队的多人游戏之一,但一直以来让我吃惊的是,TF2在休闲玩家路人局里从来没有过真正团队游戏。相反,它给人的感觉更像是死斗游戏,玩家们自己玩自 己,一方取胜更多的是依靠个人的发挥而不是团队协作。
  相比之下,守望先锋则确实在不少地方有所不同,在吸取各种游戏优点的情况下加强团 队合作因素。事实上,在拥有如此多英雄可供选择,每个都拥有其特点和技能的状况,使得守望先锋更接近于《脏弹(Dirty Bomb)》而不是军团要塞2。甚至那种更贴近现实生活的场景设置都让我想起了《脏弹》这款游戏。让守望先锋脱颖而出的不仅是它构筑在一个经得起考验的模 板基础上,同时它还引入MOBA的元素以及大量的英雄。这会保持整个游戏的新鲜感再结合团队协助的因素,而这正是军团要塞2的最大缺陷。(《脏弹 (Dirty Bomb)》是一款由曾经研发过《雷神之锤》的Splash Damage公司制作的免费线上射击游戏。)
  从以上两位编辑的争论我们不难看出,这款游戏虽然一定程度上模仿了《军团要塞2》,但是更多的还是走出了自己的路子。
《脏弹》这款游戏和《守望先锋》颇为类似,但是影响力一般
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