哪个组件负责unity 移除组件中显示对象

Unity3D介绍操作界面的资料多如牛毛,再记录这些,于人于己皆无益,在这里希望可以记录一些有用的东西,供以后有需要时查看
要熟悉一个引擎,我觉得有必要把引擎的思想搞清楚,这样学习起来才更好理解吧
通过这几天的学习,Unity3D中贯穿着几个重要的概念,GameObject,Component还有Scene,我觉得Unity3D的整个思路,是由这三个概念组合而成的,还有别的吗?对于美术人员来说可能有很多,诸如滤镜,特效,骨骼之类的概念,但对程序人员来说,就这三个概念,或许可以把Scene给干掉,因为我们需要理解最多,用的最多的,也就是GameObject和Component这两个
Scene是一个很空泛的东西,它表示游戏中的一个场景,也是程序的一个入口,好处是可以把一个游戏分为不同的场景然后分别进行开发,场景之间可以互不影响,而在整个设计思想里面,它就是一个容器,容器里面有什么?只有GameObject,我觉得Unity3D里面的Terrain也是GameObject的一种,在一个活动容器中的GameObject可以被显示,(这里有一个疑问,有没有可能让两个Scene同时运行呢?例如一个双人游戏,左边是我的屏幕,右边是朋友的屏幕)(虽然它没有在GameObject的菜单下)。(这里我又想到一个疑问,我可以在代码里面动态创建一个Scene吗?虽然可能意义不大,充其量只是一个程序员的好奇心而已)目前我的了解,Unity3D里面可以直接通过Ctrl+N或者File菜单下的按钮来创建新的场景
我觉得GameObject会是我们接触最多的一个东西了,因为它代表游戏对象,例如里面的游戏角色,道具,敌人等等。这里我觉得只记录一些GameObject和Component就可以了,GameObject是一个Component的容器,一些Component也可以被直接作为GameObject创建出来,这就好像一个空的GameObject,然后挂了一个组件。那么GameObject和GameObject之间是什么关系呢?它们可以是父子关系,也可以是朋友(都位于场景中,没有父子关系),所以一个GameObject也是GameObject的容器
那么如何创建一个GameObject呢?我们可以通过菜单来创建,也可以直接在代码里面new一个GameObject,GameObject和Component都继承于Object。GameObject通过AddComponent和GetComponent函数可以添加,获取组件(那删除组件呢?Destroy?)
AddComponent有两个重载函数
//通过组件的名称来添加组件,可以是内置的一些组件名称,也可以是脚本名
1.Component AddComponent(className : String)
gameObject.AddComponent("myScript");
//添加脚本组件
SphereColider sc = gameObject.AddComponent("SphereCollider");
//添加球形碰撞体组件
//通过组件的类型来添加,这里使用了泛型来实现
2.Component AddComponent&T&()
//T表示任意类型,这个是个高级概念,貌似只在这里用到了
gameObject.AddComponent&SphereCollider&();&
获取组件的函数有很多
Component GetComponent()
Component GetComponent&T&()
Component[] GetComponents()
Component[] GetComponents&T&()
Component GetComponentInChildren()
Component GetComponentInChildren&T&()
Component[] GetComponentsInChildren()
Component[] GetComponentsInChildren&T&()
//在获取脚本对象的时候,我们获取的类型是脚本的名字,也是它的类名,获取到这个类之后,就可以操作这个对象的公有函数,公有变量,C#在这里是类名,如果你在文件中修改了类的名字,文件名和类名不一致了,那么Unity会报错
var script = GetComponent("myScript") as myS
script.myFunction();
myScript script = GetComponent&myScript&();
script.myFunction();
//每个脚本都是一种类型,Unity3D中提供了大量的基础组件类型,例如一个GameObject上可以有很多个关节Joint,GetComponents方法返回一个数组给我们,泛型和组件名称这两种调用方法和上面一致
HingeJoint[] joints = gameObject.GetComponents&HingeJoint&();
// or joints = gameObject.GetComponents("HingeJoint");
foreach(HingeJoint joint in joints)
joint.useSpring = false;
GetComponentInChildren系列函数会搜索相比GetComponent系列函数只是搜索范围更广了,GameObject以及其子物体上所有类型为type的组件,它只返回活动的组件(如何获取一个gameObject上挂载的所有脚本对象?)
最后来整理一下,Unity3D有哪些组件!
Camera 摄像机,继承于MonoBehavior(继承于Component)
Transform 变换组件,用来改变对象的位置,方向,大小等
Light 灯光,继承于MonoBehavior(继承于Component)
SkyBox 天空盒,继承于MonoBehavior(继承于Component)
RigidBody 刚体,可以通过物理来模拟一个物体的位置
Collider 碰撞器,包含Box,Sphere,Capsule,Mesh等Collider
XXXJoint系列,各种关节的物理模拟组件
XXXCloth系列,布料的物理特性模拟组件
GUIXXX系列,非常多的类...就是图形用户界面
ParticleXXX系列,粒子,粒子动画,粒子发射器,粒子渲染器
常用的大概也就这些吧,有个大概的印象,后面用到什么就学什么吧(通过拖动,可以把一个GameObject设置为另外一个GameObject的孩子以及撤销,在代码里面怎么做呢?)
难以理解,设置GameObject的父子关系,需要通过Transfrom组件的parent属性来设置
阅读(...) 评论()Unity对象的所有组件深拷贝与粘贴_资源教程_中国AR网
&当前位置: &
一Unity单个组件拷贝Unity中,经常有对象或预制体,但是想要把某个预制体或对象的组件全部都拷贝到某个新的对象上。&Unity 虽然已经提供了Copy Component这个功能。这个功能很不错,可以拷贝粘贴,但是面对某个组件上大量的组件和里面的各种参数调整。对象或预制体的层级结构深,各层的组件多,参数也纷繁复杂,这个就不太灵光了。&怎么办呢?&网络上查出了, asset store上面有这个东西,所可以拷贝的。但是居然要求要5刀啊!哎呀,不科学啊!!网址就不给出了,因为有我,他们就不再被需要了。&咋办?二当前层所有组件的拷贝与粘贴道理很简单,不就是复制和粘贴么?&哈哈!!先来简单的,两步走。&1.拷贝一句话,就是获取当前选中的对象的组件,然后存储于变量中。2.粘贴这里面干了点啥?基本上都是自解释的句子。使用了UnityEditorInternal的ComponentUtility的函数。然后在编辑器的GameObject下就可以看到Copy Current Components和Paste Current Components两个菜单了,当然还包括他们的快捷键。由于担心与其他快捷键重复,所以Ctrl,Shift,Alt都是用上了。当然你可以根据自己喜好来决定。三对象的深度复制与粘贴上面的当前层的拷贝,已经把当前拷贝一个层的问题解决了。&深度拷贝,当然要深入到对象或预制体的所有子对象进行拷贝了。&1.&建立了一个链表来解决层级的问题。2.拷贝对象组件,包括所有子对象组件内容3.选择新对象粘贴拷贝内容稍微罗嗦一下,深度拷贝与粘贴组件都使用了递归调用。粘贴的递归过程中,首先粘贴了当前层级的所有组件,方法仍旧使用的是第一种拷贝粘贴的方法。然后遍历子对象中的对象,递归调用。&就是这样。四运行截图五当前层组件拷贝与粘贴源码六组件的深度拷贝粘贴源码七硬广源码的Github地址:/cartzhang/CopyComponents&其实,也想收费的,像去Asset store上写个5刀一样。&但是,跟朋友说起来的时候,才发觉已经上传到Github上了。作为程序员的手太快了,希望分享自己的代码和成果。&程序员面薄,第一次,但是还是要挣点奶粉钱!谢谢各位!
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