ue4 4.13ue4 打包windows设置可以不用装vs2015吗

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求一个UE4.11 编译好的包
网上找的都是4.5之类的,只支持vs2013,不支持2015EpicGameLauncher又打不开。。。准备自己编译,下载dependency花了两天,vs2015编译又出莫名错误。。。只求好心人给一个编译好的4.11版本,win 7x64多谢
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UE4.10.4要不要?编译好的
登录有点慢,进去了就可以直接下载了,这个速度不错。
dependency下载慢是不是跟amazonaws被墙有关?怎么搞啊。
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保存至快速回贴用你的邮箱注册,会免费发注册码的,不需要破解最近开发了一个小软件。由于需要打包。网上找了一些资料。然后整合了起来。希望对大家有所帮助。不全面请见谅。本人开发工具用的是Visual Studio 2015&&打包控件&InstallShield-Limited-Edition& 不多说了 直接上图 :如果没有安装打包软件。 通过包进行安装控件具体步骤:1.新建了一个基本的三层项目,用来测试打包2.根据实际情况,填写程序基本信息3.这一步非常重要,看下图 :1)设置为简体中文,否则安装路径有中文的话就会出问题2)设置默认安装路径3)修改默认字体4)每次升级,重新打包,只需要点击这一行右侧的“...”按钮,就会重新生成Code,安装时就会自动覆盖老版本4、选择程序集 .NET Framework 4.0&5.添加要打包的文件、程序&&6.非常重要:1)如果你的是.NET项目程序DLL、EXE,那就按照默认的设置,不要去改,否则出错2)如果你的是OCX或者ActiveX等需要注册的DLL,那么选择“Self-registration”&7.设置快捷方式&&8.注册表配置:1)打开这个2)现在这个测试项目,不需要写注册表信息,所以我什么都不改。如果你的项目要写注册表,那就自己填。&9.安装访谈(安装界面对话框配置):1)打开这个2)我就不修改了,大家根据自己的需求调整。3)如果要修改,点击这个&10.修改安装步骤、对话框、背景等&&11.到这这一步,就剩下最重要的问题:如何把.NET Framework一起打包进程序去:1)解决方案,点击“Specify Application Data”–双击“Redistributables”–勾选“Microsoft .NET Framework 4.0 Full”–勾选之后,它会自动联网下载,下载速度是比较慢的,下完之后,右侧就会变成“Installed Locally”A).NET 4.0:如果大家嫌慢,那就去网上下载:dotNetFx40_Full_x86_x64.exe,然后放到这个路径:C:\Program Files (x86)\InstallShield\2013LE\SetupPrerequisites\Microsoft .net\4.0\Full这样的话就能节省很多时间了,不过除了这个,它还需要下载其他东西的,只是你可以节省这部分时间B).NET 3.5 SP1:下载dotnetfx35.exe,然后放到这个路径:C:\Program Files (x86)\InstallShield\2013LE\SetupPrerequisites\Microsoft .net\3.5 SP1\Full&12.最后的设置:1)解决方案,点击“Prepare for Release”–双击“Releases”–点击选中“SingleImage”–选项卡点击“Setup.exe”–找到 “InstallShield Prerequisites Location”,把它设置为“Extract From Setup.exe”13.打包完成了,运行效果如上图:1)打包后的程序放在这个地方:XXX\Express\SingleImage\DiskImages\DISK1\setup.exe&.NET社区新闻,博客园精选,微信中搜索趣味CSharp或扫描二维码关注趣味CSharp(quweiCSharp) 
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要完成这一套流程...那么主要分成4步...
1.把想要打包的资源打包成.pak文件.
2.把文件放到服务器上
3.下载.pak文件
4.加载.pak文件
论坛上唯一一个找到的靠谱的参考资料: &&
一.把资源打包成.pak文件:
1.可以打包的资源类型为.uasset和.umap文件...除此之外的其他文件都是不能打包的....uasset资源包括了mesh,material,texture等...umap的话自然就是地图资源了...
2.使用UnrealPak.exe来将文件进行打包...
第一步:运行WINDOWS命令行...定位到UnrealPak.exe所在的目录,该目录在UE4的安装目录下...例如我电脑上的,路径为&D:\SoftWare\Epic Games\4.12\Engine\Binaries\Win64
在命令行里面通过CD命令逐步定位到该目录就可以了...
第二步:输入打包的命令. UnrealPak.exe D:\OutPak.Pak&C:\Users\Administrator\Desktop\Client\UnrealProjects\IDHome\Content\Materials\bingxiang.uasset
主要有3个参数.
1.UnrealPak.exe 就是要运行的exe
2.D:\OutPak.pak 即将生成的.pak文件.可以指定目录
3.&C:\Users\Administrator\Desktop\Client\UnrealProjects\IDHome\Content\Materials\bingxiang.uasset &将要打包的资源,可以包含多个uasset和umap文件...
到此为止应该就可以获取到你要打包出来的.pak文件了...
接下来我们将他放到服务器上.我这里自己弄了个apache的服务器,然后把pak文件放到了/Icons/OutPak1.pak 这个位置
二:下载pak文件并进行加载
1.首先是下载.pak的代码...前面的时候我写过一篇关于下载文件的blog,大家可以去看看.&
只需要填写好相应的参数,就会进行下载.在下载完成了以后我们只需要将字节给保存成一个文件就可以了.这里我们会用到FFileHelper中的SaveArrayToFile方法
2.用代码将刚才保存好的文件给读取出来..
接下来就开始写代码了.
1.首先把pak文件放到你的工程中去,.我这里放在了工程中的Game/Content/data文件夹下.
2.写代码...
(1).先在build.cs中添加相关的依赖项
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { &Core&, &CoreUObject&, &Engine&, &InputCore&, &Http&, &Json&, &PakFile&, &JsonUtilities&, &ProceduralMeshComponent&, &UMG&, &Slate&, &SlateCore&});
这里新添加了PakFile依赖项
(2).然后在cpp文件中添加头文件引用:
#include &IPlatformFilePak.h&
(3).接下来就是写代码啦...
1.下载PAK文件
这一部分的代码参考前面给出的链接文章就可以了.因为项目里面的代码写了一些结构在里面..贴出来牵连不少...在Response函数里面获取到FHttpResponsePtr对象,然后Response-&Get()-&GetContent()得到的就是我们的字节了...用FFileHelper::SaveArrayToFile就可以将该文件保存到本地.
2.加载PAK文件
void AAssetLoader::LoadPakComplete(FHttpResponsePtr Response)
//1.把下载好的文件保存起来
FString SaveContentDir = FPaths::GameContentDir() + TEXT(&Data/OutPak.pak&);
FFileHelper::SaveArrayToFile(Response.Get()-&GetContent(), *SaveContentDir);
//2.加载刚才保存的文件
//获取当前使用的平台,这里使用的是WIN64平台
IPlatformFile& PlatformFile = FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile();
//初始化PakPlatformFile
FPakPlatformFile* PakPlatformFile = new FPakPlatformFile();
PakPlatformFile-&Initialize(&PlatformFile, TEXT(&&));
FPlatformFileManager::Get().SetPlatformFile(*PakPlatformFile);
//获取Pak文件
FPakFile PakFile(*SaveContentDir, false);
//设置pak文件的Mount点.
FString MountPoint(FPaths::EngineContentDir());
PakFile.SetMountPoint(*MountPoint);
//对pak文件mount到前面设定的MountPoint
if (PakPlatformFile-&Mount(*SaveContentDir, 0, *MountPoint))
UE_LOG(LogClass, Log, TEXT(&Mount Success&));
TArray&FString& FileL
//得到Pak文件中MountPoint路径下的所有文件
PakFile.FindFilesAtPath(FileList, *PakFile.GetMountPoint(), true, false, true);
FStreamableManager StreamableM
//对文件的路径进行处理,转换成StaticLoadObject的那种路径格式
FString AssetName = FileList[0];
FString AssetShortName = FPackageName::GetShortName(AssetName);
FString LeftS
FString RightS
AssetShortName.Split(TEXT(&.&), &LeftStr, &RightStr);
AssetName = TEXT(&/Engine/&) + LeftStr + TEXT(&.&) + LeftS
FStringAssetReference reference = AssetN
//加载UObject
UObject* LoadObject = StreamableManager.SynchronousLoad(reference);
if (LoadObject != nullptr)
UE_LOG(LogClass, Log, TEXT(&Object Load Success...&))
UE_LOG(LogClass, Log, TEXT(&Can not Load asset...&))
UE_LOG(LogClass, Error, TEXT(&Mount Failed&));
这里最主要要注意的就是对文件的路径进行处理了...有很多人都做到了Mount这一步.并且也确定Mount成功了,但是接下来怎么加载却完全懵逼了...
如果你点开过SynchronousLoad方法的话,应该可以看到里面具体的调用方式...其实他调用的还是StaticLoadObject来进行加载的.所以我们很容易可以得知,现在的这种xxxx.uasset或者xxx.umap方式肯定是不能进行加载的.在之前的文章中我有提到资源的加载方式.字符串的格式的话参考那个就可以了...所以我们拿到一个shortName.然后将后缀去掉.拼凑成xxxx.xxxx的文件名..这样才能加载出来...
以下是StreamableManager.SynchronousLoad函数中的部分代码:
if (!Existing-&Target)
UE_LOG(LogStreamableManager, Verbose, TEXT(&
Static loading %s&), *TargetName.ToString());
Existing-&Target = StaticLoadObject(UObject::StaticClass(), NULL, *TargetName.ToString());
// need to manually detect redirectors because the above call only expects to load a UObject::StaticClass() type
while (UObjectRedirector* Redirector = Cast&UObjectRedirector&(Existing-&Target))
Existing-&Target = Redirector-&DestinationO
if (Existing-&Target)
UE_LOG(LogStreamableManager, Verbose, TEXT(&
Static loaded %s&), *Existing-&Target-&GetFullName());
FStringAssetReference PossiblyNewName(Existing-&Target-&GetPathName());
if (PossiblyNewName != TargetName)
UE_LOG(LogStreamableManager, Verbose, TEXT(&
Which redirected to %s&), *PossiblyNewName.ToString());
StreamableRedirects.Add(TargetName, PossiblyNewName);
StreamableItems.Add(PossiblyNewName, Existing);
StreamableItems.Remove(TargetName);
TargetName = PossiblyNewN // we are done with the old name
Existing-&bLoadFailed =
UE_LOG(LogStreamableManager, Log, TEXT(&Failed attempt to load %s&), *TargetName.ToString());
Existing-&bLoadFailed =
}可以看到他尝试去加载资源,如果加载不出来就会返回false,加载的api调用的正是StaticLoadObject
在UE4的官方论坛的时候,还有看到其他的Mount的方式,,不过这些东西都是大同小异的...API不同而已...就不在这里一个个弄了...最主要还是要注意一下pak中的文件转换成我们要加载的资源的格式模板...
我尝试了很久使用贴出来的帖子中的UnrealFileServer,的方式去下载pak文件,而且也下载了Moss大大写的插件,但是一直都运行不成功.要么就是url拒绝访问或者是程序无响应..实在是没办法了..所以就用了Http的方式来对文件进行下载.不过这也不是说Http下载的方式就不好,相反的.Http这种方式能下载绝大部分格式的文件,还是比较靠谱的,.API也很简单
论坛上的资料都是半成品,,找资料找的我心好塞...前前后后折腾一星期...蛋疼...如果有什么不懂的欢迎留言...我一般都会较快回复的.如果我懂...
PS:因为有不少人找我要DEMO.我也不方便一个个发.所以将资源上传到了CSDN上...这份代码是我和ZDavier这个兄弟一起讨论之后出来所写出来的...
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&&&& 前不久自己因为有需要,帮别人做了一个物理实验数据计算器,可以用excel导出导入数据等。因为电脑装的是VS2015,但是对方要求的用户机是xp系统的,所以最后只能用.Net framework 4.0进行开发,而后在打包程序时发现一个问题,找不到打包程序安装包的方法,搜索过后发现是因为visual studio自2012后似乎取消掉了自带的打包程序,如果有需要打包安装,需要使用一个叫用InstallShield for Visual Studio 的插件来进行打包
(下载链接: 需要积分
参考来源:
但是我试过之后发现我的电脑并不能安装InstallShield,然后我便自己在vs里找了一下,最后找到了这个。其实直接项目右键发布就可以了。。
然后直接下一步下一步下一步完成(看你软件需求)
这个是比较直接的,如果需要进行安装包的修改,右键项目属性里进行修改
最后就是你的安装包了~~
因为之前在这个卡了好久,可能是很多人都知道的小知识,但我是第一次知道,所以写了这篇博客,希望能帮到那些搜索到这篇博客的朋友!
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