研究游戏卡牌算不算科技创新成果研究报告?

“手机游戏的未来,一定是重度的”_百度文库
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“手机游戏的未来,一定是重度的”
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你可能喜欢【涨姿势】卡牌游戏种类多 你知道自己玩的是哪种么?
作者:切克闹
游戏虽然很多,有的游戏玩过即过,而有的游戏却可以让人白玩不厌,甚至陪伴了人类度过几千年的历史长河。今天小编就要来说说手游热门APP里,十个有九个都是与其相关的游戏类型——卡牌游戏。卡牌游戏:卡牌游戏又被称为纸牌游戏,属于桌面游戏的一种。因其牌类繁多玩法多变,而受人喜爱。卡牌游戏的起源虽然卡牌的种类很多,但要说最早的可以被称为卡牌的游戏,传说可以追溯到秦末楚汉争斗时期。说韩信为了缓解士兵的思乡之愁,发明了一种纸牌游戏,因为牌面只有树叶大小,所以又被称为“叶子戏”。最早的卡牌游戏:叶子戏虽说是纸牌,但其实玩法和算法都和麻将一样。卡牌游戏的脑洞最新游戏王系列:游戏王ARC-V论脑洞,世界人民都是比不过岛国人民的。岛国人民不仅热爱卡牌游戏,甚至为了卡牌游戏制作了动画,前有至今还在播出的《游戏王》。后有《卡片战斗先导》。卡片战斗先导卡牌游戏的分类由于卡牌游戏的类型繁多,而没种卡牌通常又常因地域而有着不同的玩法,因此,现在人多根据牌数量是否固定,来将卡牌游戏分为:集换式卡牌和非集换式卡牌。-集换式卡牌-(翻页↓)
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dan the man攻略
,小编为大家分享dan the man怎么玩新手攻略,希望这篇Dan The Man攻略可以帮助到大家。
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【卡牌网首发】以游戏举例:简述著名IP 不等于 适合做游戏
副本已关闭
人物设计思路幽默、打击感好、战斗有创新
UI细节粗糙、核心玩法同质化、需购买
& & &&卡牌网()首发
  作者:卡牌游戏研究员
  微博:/
  转载请务必保留以上信息,版权归作者所有。
  研究员每次受托写评测,都要经历一番心理斗争。很多时候,边玩边骂,因为玩的过程实际上就是一个对游戏的debug过程,非常费时费力。不明白很多工作明明是程序员们能发现的,最后让却让玩家来解决。
  从这一篇文章开始,不再以评测游戏为主导,而是借某一款游戏来引申到现在手游界的一些问题,当然也会对受测游戏进行简单的介绍和推荐。文章绝对不代表卡牌网官方观点,非常主观,不喜勿扰。欢迎推荐游戏。
一、著名IP ≠适合做游戏
  进入2014年,IP的重要性突然高大上起来。细节大家都知道,研究员就不多说。对于国内绝大多数CP来说,是基本不可能得到好IP的,而最关键的武侠类金庸也没了之后,剩下的就是“老戏骨”三国和最近突然热起来的西游了。西游这个IP啊,研究员觉得,不是它真的有多好,而是三国真的用得烂到极致了,策划们觉得,用个别的吧,才用西游,有点赶鸭子上架的无奈之举的感觉。
  但是,有一个精髓就是,全国人民耳熟能详的IP,真的适合用在游戏里面?怎么说这个问题比较好呢?研究员给大家带来即视感吧!
  研究员:“火影要结束了,很可惜……”
  屌丝A:“是啊,鸣人终于登顶了!Blabla……”
  研究员:“怎么看张辽的职业生涯?”
  屌丝B:“昔从属丁原、董卓、吕布。及吕布败亡,归曹操。”
  研究员:“悟空的师傅到底实力如何?”
  屌丝C:“龟仙人开始世界第一……”
  研究员:“对不起,我说西游记里面的……”
  屌丝C:“额,他师傅是是是是谁啊?”
  对于全国观众来说,《西游记》绝对是每一个华人,全世界几十亿人都知道的。是,确实是知道IP,但是绝对不代表就都看过,或者都熟悉里面的剧情和人物。
  对于IP的重要程度,研究员是这么认为的:
  热爱人物 & 知道人物 & 知道IP,而很多CP觉得,知道IP了,就代表非常熟悉IP中的每个环节,甚至到了热爱的程度。经常听到某某是火影的粉,但是几乎没有听说过,某某是西游记的粉!而且在很多CP误以为大家都是粉之后,对角色大力推荐加工,实际上玩家是没有代入感和认同感的。但是尽管这么说,不代表著名IP就不能用,这个不矛盾,只是说作用并不是CP开始所设想而已。且使用著名IP的话,角色设计、文案上也解决了非常多的资源。
二、细节决定成败
  既然说到西游了,那么就以最近新出的《天天逗西游》为例吧。从名字上可以看出高大上的策略,“天天”往腾讯天天系列凑,西游就是大IP。研究员只是浅尝辄止,没有深入玩耍,不代表游戏真实素质。
  不知道谁开始想的主意,现在国内网游强内购的情况下,竟然还有购买费用,虽然从运营策略上是对的,得先上收费榜,并且以后可以搞限免的噱头,或者是想挑选一下玩家试试水,但是对于现在竞争日益激烈的情况下,玩家谁会开始花钱来购买呢?研究员狠心充值了50大元(苹果至少要充50),对于研究员来说,很纠结。因为不是要评测此款游戏,我已经流失掉。
  实在不想debug,但是对于研究员这个资深WEB产品狗来说,有职业病,非常注重细节。就开始故事介绍这里,交通灯变幻般的字体,和右下角点击跳过相互辉映,闪瞎了研究员的狗眼。
  大家留意最上方,不是我故意截图的,游戏中UI元素的上边距,是0,虽然我承认是班门弄斧,但是在设计里面绝对是非常不妥当的。好了debug到此为止,只想说,对于整个游戏来说,一些美术上的细节还是挺粗糙的,当然,对于第一版本来说不能苛求太多,但这种不涉及到核心玩法的UI上的把控,完全可以解决,并做到更好的。
  游戏的核心玩法就是推地图,也就是《TM是我》的玩法,尽管如此,研究员还是发现了挺多亮点。
  BOSS的设计虽然偷懒,只是加大,并且加上一些特殊的装饰,但是看起来逗人一乐,如和尚加上猫王发型,甚至有小皇冠,出乎意料地好笑。
  战斗中,竟然让人有“打击感佳”的感觉,这是研究员的错觉吗?动画效果远好于UI设计。
  当研究员想继续体验各种环节的时候,发现了对于新手来说几乎所有设施都是禁用的,虽然我不知道4个好友是怎么来的,但是我想进去看的时候竟然还有等级要求。没错,这种做法能促进玩家继续玩耍,但是,别连商城也需要等级啊?!可以把环节进一步,玩家能进入商城,但是买不了,这样做不是更好么?
  尽管如此,研究员还是沉下心来,仔细玩了玩这款游戏。
  《天天逗西游》的符文系统挺有意思,其自创独特玩法既简单又有别于其他游戏的宝石系统。符文镶嵌在阵位上,不随人物的改变而变化,大大减少了玩家的收集难度,又不影响符文带来巨大属性的优势。总体来说不算很坑。
  光是挑战玩家可不行,在西行的道路上还有很多志同道合的伙伴。看看他们的实力,跟他们交流西行的经验或许你能帮助弱小的他们;又或者你能观摩到大神的存在。 好友之间的切磋可是展示实力的重要途径,切磋不扣体力,失败也没有惩罚,但是切磋胜利10场可以获得30点体力的奖励。
  现在国家打击抽卡之类的带有赌博性质的功能,聚宝盆能很好地解决这个问题。但是不能指定需要物品,其实觉得可以学习炉石的做法,将不要的装备卡牌分解,直接合成需要的东西。
  敌前换阵,相对于其他同质游戏来说,还算是有创新,而不是建议玩家无脑自动推图,增加了策略性和可玩度。阵型变得重要起来,也是《天天逗西游》的特点。
  总之,《天天逗西游》是一款核心玩法比较同质的游戏,但是在战斗和社交上有不少新颖的东西,如果大家不想无脑推图,并且希望能排兵布阵,可以尝试一下。
  下载地址:
  /download_5f3.html#ad-image-0
★★ * ★..*★ *. *..*     ★
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为嘛发两篇
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这里都是宝贝
升级经验85.2%
看截图感觉确实很不精致啊
Arktos使用法术反射,击败了神兽草泥马,获得14KP
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猛戳鼠标!
升级经验12.7%
这视觉效果太有冲击力了吧!
段落一说的很有道理
Dadudu使用还是搓火球,击败了抠脚大叔,获得5KP
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亡语:掘地三尺,将你剩余的所有牌置于你的手上。
升级经验83.5%
好高大上的名字
不飞的土龙被大眼小喵喵头槌,失去了13KP
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亡语:掘地三尺,将你剩余的所有牌置于你的手上。
升级经验83.5%
个人觉得:
西游本身是个RPG
三国是策略类
水浒传应该算个模拟经营类……
换成其他类型总觉得牵强和怪怪的
不飞的土龙被火辣芙蓉蛋蛋爆弹,失去了11KP
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中华神抽王
升级经验70%
这也能叫卡牌?呵呵
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这张卡牌很弱,什么技能都没有。
升级经验68.7%
画面好点吧
YoungGuns使用嗜魂之手,击败了法力浮龙,获得6KP
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哎呀 o(╯□╰)o
升级经验36.3%
画面简直太好了,我准备扔下最近玩的PS4,买个399的安卓手机来体验一下。。。
空打豆使用十字斩,击败了狗头人,获得9KP
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战吼:当乔先生出场时,可对敌方单位造成5点随机伤害
升级经验42.4%
我得对得起我的介绍
乔先生被老瞎眼捏碎,失去了5KP
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战吼:当乔先生出场时,可对敌方单位造成5点随机伤害
升级经验42.4%
副本,不要这么对我
乔先生被神兽雅蔑碟诱惑,失去了7KP
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战吼:当乔先生出场时,可对敌方单位造成5点随机伤害
升级经验42.4%
在扣钱试试看
乔先生使用还是搓火球,击败了网袜小哥,获得5KP
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战吼:当乔先生出场时,可对敌方单位造成5点随机伤害
升级经验42.4%
乔先生使用还是暴风雪,击败了大波妹,获得5KP
很努力地加载中...
白板身材好。
升级经验26.7%
白板身材好
嘟嘟噜被被变羊的羊居合斩,失去了10KP
很努力地加载中...
这张卡牌很弱,什么技能都有
升级经验79.3%
有什么好玩的
丶桥上望路被被变羊的羊捏碎,失去了6KP
很努力地加载中...
升级经验85.6%
表示对这些为了赚钱才开发出来的手机游戏无爱
九天雷落使用毁灭打击,击败了光头强,获得6KP
很努力地加载中...
升级经验85.6%
请拜托那些程序员们,请你们不要敷衍,尽量拿出认真的态度。就算是忽悠也要会忽悠啊啊
九天雷落使用袭风刺,击败了鲜血大鬼,获得11KP
很努力地加载中...
战吼:瞪大眼睛,让loser无所遁形,自信心-1,羞愧感+1,并于3回合后离开歌坛。
升级经验76%
要真的创新啊
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噼里啪啦那个稀里哗啦坑爹个爹的
升级经验75.3%
这都是个什么情况
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4-5……你懂的
升级经验75.5%
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打开微信“扫一扫”打开网页后点击屏幕右上角分享按钮从《呵呵江湖》看卡牌手游的创新方向
卡牌游戏自面世以来,一直是手机游戏中最为火爆的类型。从前几年侧重剧情题材和卡片升级成长的平面卡牌到如今更多追求玩家自主操作的动作卡牌,不断发掘新玩法、提供更具创新性的战斗策略成为游戏开发商们追求的目标。360手游5月指数报告显示,卡牌游戏位居畅销游戏分类的榜首纵观国内卡牌游戏的发展历程不难发现,游戏画面的不断优化以及游戏战斗的不断创新已经成为卡牌游戏发展的趋势。从平面类卡牌《大掌门》到动作类卡牌《刀塔传奇》,游戏战斗过程变得更具操纵性。此后随着国内游戏开发商实际水平的不断提升,3D卡牌迅速崛起。3D战斗卡牌手游《啪啪三国》的优异成绩也表明3D卡牌正在逐渐占领卡牌手游市场。但玩家们对游戏的诉求是不断扩大的。当市面上的卡牌游戏越来越多后,仅仅依靠丰富画面已经不再能抓住玩家了。为避免同质化现象,首先要对战斗过程进行改革。关于如何令游戏过程更有趣更吸引人,今年7月上线的卡牌手游《呵呵江湖》给出了一个新方向。《呵呵江湖》手游战斗画面《呵呵江湖》对战斗系统作出创新,采用即时制塔防战斗。游戏在卡牌基础上加入塔防元素,并以九宫格方式布阵阻挡敌人进攻。这种战斗模式相较于之前的卡牌游戏模式,更加灵活主动。因此这种全新的顺应卡牌发展进化的战斗模式很快得到了玩家的认同。然而即时塔防卡牌并非小众又冷门的手游类型。事实上,6月上线的卡牌手游中,畅游的《鹿鼎记》以及数字天空的《仙剑客栈》都同样属于即时塔防卡牌。《鹿鼎记》和《仙剑客栈》均采用角色扮演机制,战斗中玩家可携带多个游戏人物同时上阵。在游戏过程中,需要玩家不断调整阵型,根据敌人的进攻路线和进攻方式来操纵自身游戏角色的走位并根据情况释放技能。这两款移动塔防即时卡牌游戏推出后获得了玩家一致好评。《鹿鼎记》首测次日留存率高达65.1%。虽然游戏战斗方法类似,但这三者在整体的游戏表现上却各有千秋。《呵呵江湖》主打“不正经武侠”,整个游戏画面呈现3D萌系风。而《鹿鼎记》和《仙剑客栈》则为国内知名IP游戏,在游戏风格以及情节设置上,更加侧重与IP的关联性。《呵呵江湖》等三款游戏尽管内容表现有所不同,但同样都在手游市场取得了不错的成绩。之所以能获得如此优异的市场表现,主要归功于让玩家自由掌握的即时塔防战斗模式。这种强调走位、移动战斗的塔防策略手游将游戏的战斗体验上升至新层次。从着三款已采用该创新玩法设计的手游市场表现来看,即时制策略卡牌在今后的卡牌游戏市场中将扮演重要角色。但如何从即时制塔防卡牌中脱颖而出,这将是游戏开发商们需要认真思考的问题。
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简析卡牌手游发展:变与不变的抉择
简析卡牌手游发展:变与不变的抉择
GameLook报道 / 2013年是中国游戏行业不折不扣的“手游年”,手游市场的极大繁荣,促成了诸多产品的成功,尤其是几乎以领军者姿态领跑2013年手游市场的“卡牌类”手游。据CNGdata研究数据显示,在2013年上半年国内iOS畅销榜手机网游收入构成中,卡牌综合类占比52%。在全球移动游戏发展趋势高峰论坛上,UC优视首席运营官朱顺炎更是将2013年命名为“卡牌手游年”。
进入2014年,卡牌手游的发展形势更如先前诸多业内人士的分析一般,持续走高,热度丝毫没有退减。据报道,在PP助手、同步推、OPPO等几大渠道2014年1月首发游戏中,卡牌手游的平均占比高达39.68%。截止2014年3月,iOS畅销榜上Top20的游戏中超过10款都是卡牌类手游。良好的市场发展趋势引来无论网游巨头还是中小型创业公司都开始扎堆开发卡牌手游,而同类产品的竞争也更加激烈。
变化关键词:IP、画面、操作
然而,在如此火热的市场环境下,对于每一款卡牌手游的开发公司来说都可谓是喜忧参半。卡牌手游市场的快速发展,让诸多产品出现同质化严重的现象,甚至很多产品上线不到2个月就开始“换皮”,这种“换汤不换药”的方式,已经不能满足玩家对于卡牌玩法创新和画面提升的需求。那么,如何在激烈的竞争中生存下来?卡牌手游究竟在那些方面需要革新而哪些方面又需要经典的传承。下面我们就针对游戏内容的几个方面,浅谈一下“变与不变”的卡牌手游生存之道。
在竞争激烈的手游市场环境下,如何为产品精准定位,找到区别于市场上其他产品的独特卖点,往往是成功的前提。卖点就如同一句广告标语、一个品牌标签,它可以最直接的吸引用户认识、关注并尝试你的产品。
2013年,以《我叫MT》、《大掌门》、《萌江湖》为代表的第一代卡牌手游在游戏IP的选择方面存在明显特征,那个时候或许抓住“武侠”或“动漫”这种大IP就极有可能成功。而随着市场的发展、产品的丰富,玩家可选择的产品更多,对题材、画面和玩法的要求也更高。再来看2014年几款新上榜的卡牌手游,我们以《放开那三国》、《刀塔传奇》以及腾讯近日高调发布的独代新游《赤壁乱舞》为例,这些热门产品已经开始在卖点上发生变化,IP更细分,画面表现力更强、战斗更具操作性。
从最初卡牌游戏清一色的页面化表现,逐渐丰富图像和动画的表现能力。从缺少动画的Html5页面到Cocos2D-X等引擎带来的丰富特效,卡牌手游更注重在卡牌展示和卡牌战斗表现的效果提升,甚至已有部分游戏的卡牌、场景和战斗特效全面3D化。这一现象表明在激烈的竞争环境下,开发商们已不得不更加重视卡牌手游画面表现力的提升,谁能第一时间抓住用户眼球,谁就更有可能在这场战役中抢得先机。
再来看卡牌手游的核心玩法,由《大掌门》、《魔卡幻想》等传统数值堆积的方式,逐渐发展为玩法的融合与丰富。《智龙迷城》、《神魔之塔》将卡牌战斗和三消、转珠玩法巧妙结合,令众多玩家耳目一新。《赤壁乱舞》则将卡牌养成+塔防布阵+手动技能相结合,使战斗方式更具操作性、策略性。《刀塔传奇》则全面手动化操作,更倾向于ARPG的战斗模式。这种玩法的演变,将催生出更多“卡牌+X”的新品。
不变关键词:系统、养成、社交
上文提到热门卡牌手游在卖点上的变化,下面笔者将关注的是,在变化如此之快的市场中,卡牌手游哪些基础的系统和玩法设计思路是应该继承不变的?
首先是卡牌手游的四大基础系统:任务、强化、扭蛋和副本对战。第一,游戏往往通过任务指引玩家如何进行游戏,而任务也是提升玩家黏着度的重要手段之一,大家可以看到市面上的卡牌手游无一例外的都具备这个基础要素;第二,强化是卡牌养成的一个环节,通过强化提升卡牌的属性从而提升战斗力,使玩家始终拥有更高的追求;第三,扭蛋系统,即“抽卡”玩法,玩家可以通过抽卡方式获得自己想要收集的卡牌,这也是提升游戏内消耗的重点,而重要的是,通过随机概率带给玩家惊喜,保持玩家的新鲜感;第四,副本对战即(PVE),则是玩家展开游戏的关键,同时也能让玩家更深入的了解并构筑自己的卡牌组合。笔者认为,对于一款卡牌手游来说,四大基础系统缺一不可,是卡牌手游首先应该继承下来的内容,但也可以允许一定程度的微创新,只要不会脱离根基性质的设计。
再来看“养成”,对于RPG来说,角色的成长相当于玩家的成长,是玩家获得至关重要的内容。而在卡牌手游中,角色=卡牌,卡牌的养成线越丰富,越有助于拉长游戏的生命周期。我们可以看到,从《我叫MT》到《全民英雄》,在养成线上的继承、丰富和变化,从强化、进化、合成、“攻、防、体”的“三维”属性到速度属性、装备、技能、宠物等不断丰富的养成方式,使打造一个顶级的卡牌阵容,成为玩家的核心追求。
最后,谈到“社交”,一些业内人士一度认为卡牌手游几乎等同于没有社交玩法,即使是登陆微信、手Q的《全民英雄》在社交玩法设计上也逃不出“朋友圈分享、战斗力排行榜、赠送体力”等等游戏核心内容之外的“浅交互”。而由于卡牌手游的玩法相对重度,用户大部分都有端游经验,大家都知道在端游时代,玩家的群聚对于游戏的好处。而笔者认为,在手游时代的这种玩家之间的互动和口口相传更加重要,当“小伙伴不玩了”已成为大部分玩家换游戏的理由,开发者或许该更加重视游戏的社交系统设计。
然而,那是不是在卡牌游戏中做一个“好友系统”或者“分享功能”就满足了玩家社交的需求呢?据调查,大部分玩家都期待在游戏核心玩法中和好友能有更多的互动,多人副本、PVP、公会系统、好友属性关联等等这些玩法的设计,增加了玩家之间互动的机会,同时也提升了游戏的黏着度。在此,笔者仍以《赤壁乱舞》为例,基于三国大战的游戏背景,游戏在早期即让玩家了解并加入公会,同时将公会战(乱舞战)作为游戏的核心玩法,玩家在游戏进程中所需求的卡牌、金钱等等道具都在乱舞战中产出,极大的促进了玩家参与的积极性。玩家在游戏中与小伙伴们研究卡牌搭配和出战策略,同时也更乐于邀请身边的好友一起游戏。尽管受限于手机等移动终端的设备和网络限制,目前多人PVP的表现力无法达到端游的水准,但这种设计思路仍然是极好的,期待更多产品在多人互动的玩法设计上的创新。
综上所述,2014年,卡牌手游的热潮依旧没有褪去,而市场的竞争日益加剧。想要开发出一款能被市场认可、被玩家接受的好游戏,就需要快速适应市场变化,根据玩家心理进行变与不变的抉择。期待2014的卡牌手游市场,涌现更多优秀产品。
& 2016 . All rights reserved.

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