unity5.4得dynamicparameterss在哪?

unity 5.4 找不到Preferences选项怎么设置sdk信息 ,着急_百度知道
unity 5.4 找不到Preferences选项怎么设置sdk信息 ,着急
我有更好的答案
android的吗?SDK设置在unity的菜单Editor-preferences- External tools - android SDk Location至于本地的SDK ,请用win搜索...
问题是,找不到preferences选项怎么设置呢?
互联网运营专家
为您推荐:
其他类似问题
preferences的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。扫一扫,访问微社区
后使用快捷导航没有帐号?
签到成功!您今天第{todayrank}个签到,签到排名竞争激烈,记得每天都来签到哦!已连续签到:{constant}天,累计签到:{days}天
关注:2067
当前位置: &
__________________________________________________________________________________
开发者干货区版块规则:
  1、文章必须是图文形式。(至少2幅图)
& && &2、文章字数必须保持在1500字节以上。(编辑器右下角有字数检查)
& && &3、本版块只支持在游戏蛮牛原创首发,不支持转载。
& && &4、本版块回复不得无意义,如:顶、呵呵、不错......【真的会扣分的哦】
& && &5、......
__________________________________________________________________________________
查看: 18600|回复: 43
Unity5.3 和 Unity5.4使用对比.
以及升级提醒.....如果发现坑,会不断更新
9排名<font color="#FF昨日变化5主题帖子积分
在线时间170 小时
马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。
才可以下载或查看,没有帐号?
本帖最后由 仅为年时 于
15:36 编辑
升级项目的时候,最好做好备份.
从5.3升级到5.4
1. 烘焙过的场景会花屏,需要重新烘焙.
2. 因为5.4不再支持, 所以如果项目在5.3的时候平台设置为webplayer,然后直接升级,不会报错,但是会导致无法切换平台,无法导出assetbundle, 切换平台的界面会全黑卡死..
& & 所以升级前请提前转换为其他平台
3. webgl在 win7 和win10操作系统下, 目前的主流浏览器(比如360极速浏览器等)上导出项目测试后,蛮流畅,暂时没发现BUG.
试了下刚出的.4f3版本,做了几个简单测试。
跟Unity5.3.4f1版本做了下对比。
因为据说5.4渲染吊炸天,先看看渲染。
& &&&无烘焙的渲染对比
5.3.jpg (89.31 KB, 下载次数: 5)
5.3的无烘焙
16:26 上传
5.4.jpg (93.99 KB, 下载次数: 3)
5.4的无烘焙
16:26 上传
5.3的石头烘焙,光暗、纹理层次很清晰
5.3.4局部.jpg (19.07 KB, 下载次数: 2)
16:28 上传
5.4则光暗过渡不明显,纹理模糊。
5.4局部.jpg (12.93 KB, 下载次数: 8)
16:28 上传
还可以仔细看看右下角,5.3的树叶很清晰,5.4树叶已经模糊了。
&&烘焙后的渲染对比
<font color="#.3 光贴图效果,能显示出墙壁、铜门的质感,
5.3有烘焙.png (513.24 KB, 下载次数: 5)
16:33 上传
5.4 墙壁像过曝的感觉,光暗不够分明,地砖、铜门的质感又没了。。
5.4有烘焙.png (634.98 KB, 下载次数: 6)
16:33 上传
性能对比,
官网说,5.4对GPU渲染有优化,
我简单测试了下PC上的性能对比。测试保证了,场景物体一致,摄像头一致,分辨率一致。窗口大小不影响测试结果
5.3.4性能,渲染同样的东西,FPS在75-80帧浮动
5.3.4f1性能1.png (830.54 KB, 下载次数: 1)
17:22 上传
5.4,FPS在 82-87帧浮动。
5.4性能.png (768.59 KB, 下载次数: 4)
17:22 上传
测试过多个不同场景,main thread 和 reader thread数值都非常接近,但FPS 5.4完胜5.3.4
至少在PC上,5.4的渲染性能确实有明显提高,大家有兴趣可以自己测试下。
5.4 其他一些比较影响项目的重要改动,就是
1. 不再支持webplayer
2. 不再支持GingerBread,也就是安卓2.3
sprite render 可以9slice
(830.54 KB, 下载次数: 15)
16:55 上传
(768.59 KB, 下载次数: 5)
16:55 上传
(65.15 KB, 下载次数: 1)
16:56 上传
每日推荐:
9排名<font color="#FF昨日变化13主题帖子积分
蛮牛币1782
在线时间515 小时
赞个 打算下个看看
每日推荐:
9排名79昨日变化主题帖子积分
蛮牛币4170
在线时间994 小时
看起来不值得为了这点性能提升牺牲画面效果啊
每日推荐:
9排名<font color="#FF昨日变化1主题帖子积分
蛮牛币6537
在线时间695 小时
九宫格不错
每日推荐:
12排名<font color="#FF昨日变化3主题帖子积分
蛮牛币94778
在线时间2368 小时
看不出什么的
每日推荐:
4496/500排名<font color="#FF昨日变化4主题帖子积分
四处流浪, 积分 496, 距离下一级还需 4 积分
四处流浪, 积分 496, 距离下一级还需 4 积分
在线时间124 小时
基本上兩個同樣的場景, 5.4比較糊, 可能是設置上不一樣了.
例如5.3的某些設置在5.4上, 例如渲染質量相關的, 可能被還原成預設的值.
最好是在所有設置(例如quility)再檢查一次看看.
每日推荐:
61099/1500排名<font color="#FF昨日变化2主题帖子积分
蛮牛粉丝, 积分 1099, 距离下一级还需 401 积分
蛮牛粉丝, 积分 1099, 距离下一级还需 401 积分
蛮牛币2034
在线时间453 小时
感觉 没有很大效果啊,我觉得还是画面清晰比较重要一点吧。毕竟渣渣画质没有人会喜欢吧
每日推荐:
72131/5000排名<font color="#FF昨日变化主题帖子积分
日久生情, 积分 2131, 距离下一级还需 2869 积分
日久生情, 积分 2131, 距离下一级还需 2869 积分
蛮牛币6884
在线时间490 小时
可以多放一些这样的文章,效果直观,有对比。
[]: qomolangma 乐于助人,奖励 2
每日推荐:
3270/300排名<font color="#FF昨日变化主题帖子积分
偶尔光临, 积分 270, 距离下一级还需 30 积分
偶尔光临, 积分 270, 距离下一级还需 30 积分
在线时间83 小时
多谢楼主分享测试~~~~~~~~~~~~~~~
[]: 一个袋子砸在了 乱码菌 头上,乱码菌 赚了 1
每日推荐:
3270/300排名<font color="#FF昨日变化主题帖子积分
偶尔光临, 积分 270, 距离下一级还需 30 积分
偶尔光临, 积分 270, 距离下一级还需 30 积分
在线时间83 小时
看来5.4还是可以更新的。&&少了webplayer好遗憾。。。
每日推荐:
61329/1500排名<font color="#FF昨日变化1主题帖子积分
蛮牛粉丝, 积分 1329, 距离下一级还需 171 积分
蛮牛粉丝, 积分 1329, 距离下一级还需 171 积分
蛮牛币1169
在线时间409 小时
技术贴,谢谢分享
每日推荐:
9排名<font color="#FF昨日变化5主题帖子积分
在线时间170 小时
基本上兩個同樣的場景, 5.4比較糊, 可能是設置上不一樣了.
例如5.3的某些設置在5.4上, 例如渲染質量相關的, ...
恩,多谢提醒.&&我刚检查了渲染设置,两边设置是完全一样的.
并且我将5.4的渲染设置为最高级,还是存在树叶模糊的情况.&&
所以不清楚是否5.4还有其他设置需要调整? 欢迎大家一起讨论.
每日推荐:
9排名<font color="#FF昨日变化5主题帖子积分
在线时间170 小时
基本上兩個同樣的場景, 5.4比較糊, 可能是設置上不一樣了.
例如5.3的某些設置在5.4上, 例如渲染質量相關的, ...
恩,多谢提醒.&&我刚检查了渲染设置,两边设置是完全一样的.
并且我将5.4的渲染设置为最高级,还是存在树叶模糊的情况.&&
所以不清楚是否5.4还有其他设置需要调整? 欢迎大家一起讨论.
每日推荐:
73073/5000排名<font color="#FF昨日变化主题帖子积分
日久生情, 积分 3073, 距离下一级还需 1927 积分
日久生情, 积分 3073, 距离下一级还需 1927 积分
蛮牛币3778
在线时间681 小时
pc下毫无意义
每日推荐:
71623/5000排名<font color="#FF昨日变化1主题帖子积分
日久生情, 积分 1623, 距离下一级还需 3377 积分
日久生情, 积分 1623, 距离下一级还需 3377 积分
蛮牛币4732
在线时间360 小时
拿PC做比较意义不大。。。。
每日推荐:
游戏蛮牛给予质量较高、影响力较大的unity相关技术开发者的荣誉称号
社区QQ达人
使用QQ帐号登录论坛的用户
认证开发者
经过游戏蛮牛认证的独立开发者原文:http://blogs.unity3d.com//enhanced-visuals-better-performance-and-more-the-unity-5-4-public-beta-is-ready/
有三个点我觉得很有意思:
1.Better multithreaded rendering
The Unity 5.4 beta release takes our multithreaded rendering support to the next level. Depending on your project and what platform you&re building to, it can significantly improve your frame rate.
Building on the work we did to take particles, sprites, flares, halos, lines and trails off the main thread in Unity 5.3, we&ve introduced parallel command list generation. Instead of building one graphics command list on the same CPU core scripts, physics and other systems are using, it moves the work to multiple CPU cores, removing some potential bottlenecks and enabling many complex scenes to run faster.
5.4将粒子、精灵、光晕、lineRender、拖尾都剥离出主线程,引入了并行的支持。
2.Fewer draw calls with GPU instancing
Fewer draw calls means better performance, and, by gradually rolling out GPU instancing support, we&re allowing you to render vast numbers of identical geometries that share the same materials with very few draw calls. Initially GPU instancing support is available for Windows PC builds with DX11 and Shader Model 4.0 and OS X with OpenGL 4.1 and up. More platforms are in the pipeline, so stay tuned.
The scene contains 3 types of rock mesh. Each rock is tinted with a different gray scale color using a material property block. The first scene uses an instanced version of the standard shader, the second scene uses the built-in standard shader. The data is captured with 5.4 beta 8 on Windows / D3D11, with an Intel Core i7-4980HQ@2.8GHz CPU & an nVidia GeForce GT 750M GPU.
使用GPU实例化来减少drawCall
相关资料:
3.Improved base graphics features: texture arrays, compute shaders and more
If you&re a graphics programmer building your own shaders, 2D Texture Arrays can help you when you&re optimizing large scenes and implementing rendering systems generally. They work by allowing the GPU to treat 2D textures that share the same size and format as a single object.
We&ve also improved a series of low-level graphics features in this release. Compute shaders can now be chained together via DispatchIndirect, compute buffer counters have been improved, and debug information can be used for compute shader debugging. Fast texture copies can be done with a new&CopyTexture&function, and proper support for uniform arrays as shader parameters has been added. On Metal, OpenGL and D3D9 platforms, we&ve implemented Alpha-to-coverage, and on iOS we now support multi-threaded rendering when using Metal graphics. Finally, image effects can be applied on a scene view camera with a newImageEffectAllowedInSceneView&attribute.
Collectively, we think all of these small improvements will be very useful for improving your rendering pipelines.
在Metal,OpenGL ,D3D9&实现来Alpha-to-coverage,相关资料:
很好奇如何使用这个特性,查阅了文档发现:
ShaderLab中增加了AlphaToMask On,可以开启这个功能,这个命令是5.3加入的
阅读(...) 评论()unity5.1 安卓classes.jar在哪儿_百度知道
unity5.1 安卓classes.jar在哪儿
我有更好的答案
对于会android编程的同学就很熟悉了。5.把写好的java代码发布成jar包。接下来就创建unity工程,Unity工程中文件夹的结构如下,StartActivity0(String name) 方法与StartActivity1(String name)方法,这两个方法是在Unity中使用C#脚本调用的,否则运行程序后提示找不到类文件;xys-&gt.接下来就是如何在C#中调用android的方法的代码了,Plugins-&gt,Unity程序一起动就会调用这个Activity,它是在AndroidManifest.Call(&StartActivity0&.JAVA类中的方法名称,满意请帮忙采纳一下;Android文件夹中.UnityTestActivity是主A点击Unity图标;你的class文件:“第一个Activity”与“第二个Activit”就是我在C#中传递过去的字符串。接着把Eclipse中Android的工程文件拷贝至这里,除了Android工程中的src文件夹,将其它文件夹全部拷贝至Plugins-&gt。6。3;第一个Activity&);先得到AndroidJavaClass,然后得到AndroidjavaObject就是当前Activity的对象.jar文件拷贝进来。如下图所示,鼠标右键选择“显示包内容”-&gt.发布成android平台apk回答不容易,希望能帮到您。它需要继承UnityPlayerActivity,然而它就是刚刚我们引入的classes.jar包中提供的接口类。UnityTestActivity对外提供了两个方法接口;)。接口包的所在地;Unity-&gt。加入如下代码。 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass(&com.unity3d.(&currentActivity&quot,参数2表示该方法传递过去的参数.xml中配置的,也就是我们在上面创建的主UnityTestActivity,所以需要将接口classes.jar引入至当前工程但中,jar的名称可以随便修改,但是jar包里面必须是com-&gt,&quot。7,参数name也是由C#脚本传递过来的,接着将传递的String参数继续传递给新打开的Activity。4.接下来就是设置xml文件和布局文件了。接口包引入工程后,开始编写JAVA代码,意思是调用后程序将打开一个新的Activity.UnityPlayer&);
AndroidJavaObject jo = jc,打开Finder-&应用程序-&gt.GetStatic&AndroidJavaObject&gt.JAVA。拿到它的对象后调用jo.Call()参数1表示调用UnityTestActivity。最后在Plugins-&Android文件夹中创建bin文件夹,然后将刚刚生成的;Contents-&PlaybackEngines-&AndroidPlayer-&bin-&classes.
Android的名称不能修改,必需保持一致1.首先要创建一个android项目2.因为项目需要使用Unity提供的接口
采纳率:86%
classes.x的不一样;Variations-&mono-&gt.x的是;Editor-&Data-&classes-&release-&gt:unity安装目录-&androidplayer-&PlaybackEngines-&gt。55.x的和4
1条折叠回答
为您推荐:
其他类似问题
安卓的相关知识
&#xe675;换一换
回答问题,赢新手礼包&#xe6b9;
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。

我要回帖

更多关于 getparameters 的文章

 

随机推荐