Ct电子里面有什么标志性好玩的动作类单机游戏游戏吗?

可以命令他们的动作类的游戏有哪些?_百度知道
可以命令他们的动作类的游戏有哪些?
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MHOL游戏本身延续经典,但其原来就是广为人知的经典。质量属于上乘,游戏可玩性很高,拥有丰富的乐趣等待玩家探索
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上面提到的有认识的,也有不认识的。我就挑我知道的几个人来说说吧。小时候大约在上小学的时候,被同学带进游戏厅,从此接触到了拳皇,虽然至今仍然是个拳皇菜鸟但是对于拳皇高手一直处于45°仰望的感觉。前几年一次偶然的机会知道了小孩,当时的他已经是格斗界的一哥了。横扫世界各大格斗比赛的冠军。不论是拳皇还是街霸都非常厉害。在此之前其实一直感觉拳皇这样的游戏在中国并没有什么热度,和一些网游比起来差远了。但是知道小孩的存在之后,感觉中国竟然还有这样一批热爱并坚持格斗游戏的玩家,感到了深深的敬佩。说实话,在中国格斗游戏并不像MOBA游戏和FPS游戏那样有着强大的用户基础和关注度,也没有什么正规的职业比赛。而相比1、一个连补刀都不用的游戏!王者相对lol来说却是简单的多,甚至站在旁边死掉的兵都会给你加钱,所以lol的玩家就觉得这是一个弱智的游戏,但是玩游戏不是为了开心吗?又不要打职业,娱乐就好!2、嫉妒心理可能这个dota玩家深有体会,突然大批玩家流失去玩另一个游戏,当然会出现嫉妒的心理,所以dota玩家歧视lol,lol玩家歧视王者!3、抄袭!这是最重要的一点,因为王者刚开始几乎所有英雄都是从lol抄袭的。但是拳头公司是腾讯的,又不能告。引起玩家的愤怒!不知道你们发现了没有,王者正在一步一步脱离lol,和lol完全一样的英雄很多都被改版了!CT与PT的区别各有什么作用?(图3)CT与PT的区别各有什么作用?(图11)CT与PT的区别各有什么作用?(图13)CT与PT的区别各有什么作用?(图15)CT与PT的区别各有什么作用?(图17)CT与PT的区别各有什么作用?(图19)RT:我想知道CT与PT的区别各有什么作用?用户回答1:首先是你自己把自己玩累了,我就是把它当游戏玩,本来就是娱乐,当自己过于执着一段代码,而不是娱乐,交友,怎么都会累。我就是仅仅当做娱乐,每天两小时,刷刷世界,打打战场等等。其次魔兽是退步好多,但是我敢说防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。电力系统应用的高压互感器分为⒈电压互感器,电力行业惯称PT;⒉电流互感器,电力行业惯称CT。广泛应用于电力工业的测量及继电保护中。以前玩大话最早是在05年,现在十多年了,那时候开始还买点卡,后来自己能跑200后,一直自己跑200挣点卡钱,一直也没冲过什么钱,直到他妈的有一次端午节任务,说出来是好事,但是塞翁失马焉知非福,我得了一防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
电压互感器(PT):是将电力系统的高电压变成一定标准的低电压(100V或100/√3V)的电气设备。说《诛仙》与《七界传说》齐名,估计你会被喷出个爆款??我是看过的,这本书一开始还是不错的,后来吗,个人感觉有几个问题,1.各界的塑造不够,人物略少,整体缺乏“界”的气势,直观感觉其实都和一个门派差不多防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
电流互感器(CT):是将高压系统中的电流或低压系统中的大电流变成一定量标准的小电流(5A或1A)的电器设备。楼主没有看过lck,只知道lpl吧。我觉得最强的是s5夏季赛skt,上单marin,打野bengi,中单faker,下路wolf加bang。我是狗粉,首先说为什么ad不选uzi,如果uzi是韩国人,在防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。相关解决方法如下:谢谢小秘书邀请(????)王者荣耀玩猴子用什么名字?个人认为玩猴子不一定非要去用与猴子相关的名字,既然题主就是有这样的需要,我绞尽脑汁想到了几个我个人认为还不错的名字。吃我一棒放屁都暴击齐天如果感觉只防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
今天是全中国和全高考生的大日子,那就是高考。对于高考想必很多人都是紧张的,尤其是家长和考生,三年来的努力都在7、8、9三日里体现了,在此小编也祝各位能够取得一个好成绩,上自己理想的大学。对于考试紧张压防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。PT是电压互感器,是测量电压用的;CT是电流互感器,是测量电流用的。首先,其他人的回答都没抓到点子上。我手上就有一台小米5s,我来告诉你为什么这么卡!其实这是因为小米的温控降频锁核阻碍了你愉快地玩王者荣耀,目前解决的办法主要有两点∶一、想办法把手机电池的温度降到40摄防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
小伙苦战195分钟获胜,后台却没有战绩,找客服理论无果只好以跳楼相逼。很多玩家放弃LOL转战王者荣耀,就是因为手机游戏时间短,一把只要十几二十分钟。而今天要说了这位玩家足足玩了195分钟王者荣耀,手机防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。PT是平台的意思、CT是警察的意思- -如果是前期对线的话能打赢他的ADC的确不多,女警,奥巴马和他有的一拼。女警超远射程可以有很好的消耗效果,而且清兵特快,一旦推进了你的塔内,在你方塔下放三角阵或者八字,一字型夹子,那你补兵都不好补,只有防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
我玩过的手游挺多,有保卫萝卜,植物大战僵尸,剑侠情缘手游等等,真正让我着迷的只有皇室战争,这是2016年现象级的全球最佳手游,2017年第二季度依然是最具吸引力手游之一,位列全球手游收入榜第二,3分钟防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。PT、中文名称:
电压互感器
voltage transformer,pvolta...
将交流高电压转化成可供仪表、继电器测量或应用的变压设备。
CT、中文名...一星期前处个王者荣耀cp,加了微信一看,还挺好看。两个人发展感情很快,每天早安晚安,后来一起玩了游戏,我惊奇的发现,这个姑娘是真能bb啊,要是说玩的不好说几句队友,很正常,她会把全部说话开开,一个劲嘲讽,让所有人都看见,本人自认为技术不错。东北第三露娜。两千盘。几乎和我玩的朋友,我能拿到露娜就准赢。但一和她玩,必输无疑,而且队友被嘲讽的心态超级炸,比如一开游戏,她会打开所有人,说,你们看我们这亚瑟防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
九年老玩家了,中间也穿插着玩过codol,前段时间还买了csgo(本人现在在日本留学,所以没考虑csgo国服)发现并不是我想象中的cs了,遂放弃。cf一直没断过,当然钱也没有少花,既然每天都要玩游戏,防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。CT:电流互感器。PT:电压互感器。CT把大电流变成小电流,供测量、控制、保护系统使用。PT是把高电压变成低电压。当然是CSGO啊!CSGO多有趣!CSGO有数多种枪支,分别是P90、P90、P90、P90、P90、P90、P90、P90、P90、P90、P90、P90……有二十多个地图,分别是dustII、du防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
今天我要说的是关于本人的一个故事,一个关于《魔兽世界》JJC的故事个人认为魔兽世界PVP做的算是非常平衡了,首先天赋百花齐放,百家争鸣。部落最良心的地方就是不会出现土豪吊打潘康恼庵智榭龀鱿郑灰闶址雷ト。眯挠蜗吠峁┠谌荩氩榭丛摹简单的说:
CT是电流互感器,是将大电流变为小电流
PT是电压互感器,是将高电压变为低电压首先王者荣耀是属于一个推塔游戏再到团战游戏,而不是各打各的。实事证明车队打排位上分比起单排上分容易2.5倍,车队的胜率也比单排多19%左右。今天聊一下很多玩家都会遇到的情况。如果团灭敌方之后,是集合推防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
在这个困的睁不开眼得中午,你把我拉了过来,算了,说正题。支持那个游戏,说实话,我支持最开始,国外的我的世界,被网易一代理,作为一名学生党,哪有钱买啊,别说我穷,我真的掏不出来这45块钱,所以说,支持最防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。您好!
电容式电压互感器(Capacitor Voltage Transformer)缩写为CVT。
电压互感器 (power transformer)缩写为 PT。
电流互感器(current transformer)缩写为CT。
CT,电流...必须英雄联盟难啊!不要把手游的难度和端游来做比较,没有任何可别性的!那些扯什么王者荣耀难的,别逗我笑了,本人长期混迹于LOL一区白银,打王者荣耀目前没有一个赛季不在钻石以上。别说什么王者荣耀用户基数大,难度大。正是因为基数太大,所以坑才多,水平层次不齐。会玩的不会玩的都能混迹于各个分段,所以这个游戏上分才容易。你去和DOTA2比一比,那个游戏人少,但现在能坚持玩的都是老玩家,你现在作为新手进去,看防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
肯定迷你...话不多说大家都清楚吧……抄袭mc它还挺有理.一堆借口什么mc有枪吗?有什么公主床吗?不愧可以说是一款小学生玩的游戏呀??公主床这些的...mc不需要?还有minidog说,mc画质太差,防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。使高压侧的大电流、高电压变小使用。为了保证CT、PT的可靠性,在使用前及使用中需要进行检修试验,试验就是模拟一系列特殊极限情况来获取其参数,判断其使用状态是否完...《迷你世界》抄袭《Minecraft》是事实,有买《Minecraft》的版权的话,为什么《迷你世界》官方至今没把版权证明拿出来?《迷你世界》的皮肤人设极渣,还收费!艹!那么渣的皮肤也收费!《迷你世界防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
我最后悔的是李白。。。哈哈手残个人觉得这些英雄容易买了后悔王者荣耀的英雄很多,但是新手就那么几个,虽然各种活动看上去能领的福利不少,但是能换成英雄的并不多,不是土豪的话,基本上一个月也就能搞1,2个英防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。作用:把一次侧的大电流按一定的比例变换成二次侧的标准电流(通常有5A或1A)。PT的... PT表示电压互感器。
RT,自供电继保使用CT供电的,但是CT供电和PT供电有什么区别...这些名字都是系统给玩家起的!刚加入游戏的玩家需要起名字,如果不是自己手动输入的话,系统可以随机给你推荐名字,格式都是“xx却xx,xx但xx,xx还xx,xx或xx”。例如上图中的“魅惑也香香”。点图防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
战局逆风不放弃逆风翻盘是一件多么痛快的事情,有过经验的玩家都应该了解,战局逆风不代表输赢,万一对面浪了呢?万一对面吵架了呢?万一对面五个人打团就460呢?万一对面五个人掉线了呢?王者荣耀即将来到了赛季防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。CT是电流互感器
PT是电压互感器
网易电气谢邀。首先说一下王者荣耀的评分系统,根据你的击杀数,被杀数,助攻数还有参团率等一系列因素给你的评分。首先这个分数在有些情况下是很不合理的。举个栗子,李元芳打野很强,抢大龙小龙很快,偷到主宰对团队的贡献防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
一般都会删除存档,但是千万不要这样做,发现自己辛辛苦苦创造的世界没有,真的会受到很大的打击。之前我的存档就被朋友不小心给删了一次,当时真的眼泪都在眼眶里打转了,那段时间真的心情非常的糟糕……“我的世界防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。改变一次或二次绕组的匝数,可以产生不同的一次电压与二次电压比,这就可组成不同比... ,另有非电磁式的,如电子式、光电式。CT--电流互感器,英文拼写Current Transformer,是...怎么说,第一次有想写长篇评论的冲动……也许是刚刚看完b站楚河的录播的缘故吧……昨天看楚河直播,说是双方水军一个劲的带节奏,能看出来,是想给自己和对方一个台阶下,不想事情越搞越大,伤害的都是双方。没成想防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
我觉得应该是李白第一,露娜第二,貂蝉第三把。李白是新买的,买完了立马配了一个千年之狐,感觉帅炸了,赶紧去秀,我已经预见到我就是下一个剑仙,我仿佛看到了我刷大抢龙拿五杀了,结果――0-5。嗯?我的打开方防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:PT:电压互感器,一次绕组为高压绕组,变比为:高压标称电压/100V, 电压互感器有单相和三相之别,绝缘方式有油浸和干式之别。 使用电压互感器,二次不允许短路或超载。 CT:电流互感器,一次绕组为穿芯或有很少的匝数,变比为:一次标称电流/5A...一如果是在游戏里打架的话那肯定MC赢咯,MC就是不用MOD不用指令不开创造,仗着人多也能把迷你狗们打到喊爹吧,适合打架的MOD我看非无尽贪婪莫属,无尽套穿满后不会再受到任何伤害,剑的伤害是∞,也就是说什么玩意都可以一刀放倒,而且都是无尽耐久的。无尽贪婪犯规?那再向迷你狗们亮拔刀剑吧,攻击快富有多样性,还能把你削的飞起来。还有一大杀器,就是命令方块!命令方块可以用tp把迷你狗全体位移虚空,kill指防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
首先得看你在哪里,比如:1你在亚洲中国等地那你最先思考的是应该躲在哪里,毕竟这里禁枪人口又太密集,好一点的刀具也没多少,况且咱们又不是啥主角什么的出门就能捡个三棱军刺的,但是菜刀之流的千万别要拿,那玩防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:PT、中文名称: 电压互感器 英文名称: voltage transformer,pvoltage transformer 定义1: 将高电压变成低电压的互感器。在正常使用情况下,其比差和角差都应在允许范围内。 定义2: 利用电磁感应原理改变交流电压量值的...大司马――我的梦想是开一家真皮网咖,本名韩金龙,是斗鱼直播平台旗下的一名签约主播。主播的内容当然是英雄联盟。直播时间段固定在每天下午三点到晚上八点,周三固定休息。其他时间段没特殊情况一般都会播。你是李时珍的皮,一生之敌愣头青!非常喜欢马老师的直播,幽默。马老师的贴吧微博都可以关注一波,时不时会有些小福利哟~~防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
玩了5年的起凡,不知道有没有人知道这个游戏。当时我还是小学的时候就比较火了(我08年6年级)。初一才开始到这个游戏。那个时候全班的男生百分之50都玩起凡。每天下课就聚在一起聊游戏。什么昨天我拿了两个m防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:PT:预设定计数次数 CT:当前计数次数不会啊,我媳妇有时候安慰我还会送我皮肤呢。玩游戏嘛,每个人理解不一样。有的人觉得浪费,有的人觉得划算不贵,我觉得在能接受的范围里面都是可以的。其实这里面最耗钱的是水晶和符文,其余的不算贵。不过这游戏最防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
要想逼格高最重要的一点是:走别人没走过的路叔本华曾说过这样一句话:有才之人,能击中别人无法击中的目标;天才,能击中别人连看都看不到的目标。Talenthitsatargetnooneelsecanhi防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。问:在一个配电室一次系统图中看到有所变柜和计量柜,如图,不明白其中两柜...致Minecraft有一种游戏,叫做Minecraft.....我忘不了第一次玩MC的时候,撸掉的第一块原木,挖到了第一块钻石,第一次被苦力怕炸死,第一次见到末影人,并且怀着好奇心去和他对视,第一次找防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:PT主要是所用电的电源。站内的一些微机保护装置、照明、排风都需要电源,从PT取 CT主要是电流测量。图中选的是两组,上面一组用于保护,下面一组用于测量。wot属于比较冷门的类型,但好制作比较精良,虽然根据游戏性的需求做了点妥协,但还是有一定的真实度的,但“黄金五九”之类的做法还是有点反胃。毕竟wot的题材和操作门槛没办法让绝大部分人适应(虽然已经很简防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
丧尸危机末日即将来临,人类文明一夜消失。没有救援,没有希望,我们各国幸存的老百姓及军队能否在满是丧尸的世界中与自己的爱人重逢和战斗?幸存下来的各国老百姓,是否能战胜这场看似无穷无尽的灾难,重建自己的家防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:PT、CT分别代表电压互感器、电流互感器。 PT――电压互感器,英文拼写Phase voltage Transformers,是将一次侧的高压按比例变为适合仪表或继电器使用的额定电压为100V的变换设备。 电压互感器其实就是一个带铁心的变压器。它主要由一、二次线圈、...这是我十九连败之后第一场胜利,自己看吧,对面齐刷刷的7级,我保存了录像回看了一遍,对面五个人没有一个打野的,而且从不顿草丛,一次配合也没有,期间我们伙死了好几次都没算人头,仅7分钟结束战斗,结束之后我去看最近比赛的人,对面的一个在线的都没有,我怀疑都是人机,十九连败后我说这局再输我就卸游戏了,结果第二十场秒赢。防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
答:是的,电气上的CT和PT分别是指电流互感器和电压互感器。其实,CT是英文 Current Transformer 的首字母缩写,翻译成电流互感器。同样,PT 是英文 Potential Transformer 的首字母缩写,翻译成电压互感器。 现在,有些场合,电压互感器也写成 VT,...
答:简单的说: CT是电流互感器,是将大电流变为小电流 PT是电压互感器,是将高电压变为低电压
问:PT、CT、CVT各是什么意思?是缩写吗答:您好! 电容式电压互感器(Capacitor Voltage Transformer)缩写为CVT。 电压互感器 (power transformer)缩写为 PT。 电流互感器(current transformer)缩写为CT。 CT,电流互感器,PT、CVT,电压互感器。把大电流、高电压变成小电流、低电压,...
问:PT、CT是什么?有什么作用?答:pt是电压互感器,CT是电流互感器。把一次高电压,高电流转变为二次的低电压,低电流。早在去年,新年后不再破解游戏和转载破解资源,三大妈全面转型,要发展成为集卖正版,出攻略的综合性网站。此事件起因,是因一家日本公司发给三大妈的警告信(函)引起,具体过程是三大妈破解(转载)了《三国志13》这款所谓的3A大作,#(喷)#(滑稽)这破游戏谁玩谁知道,这里不是我为三大妈说话,只因为这破游戏国区390RMB?就是190,都不会有几个人买的烂游戏,不知道光荣哪来的勇气定价如此高,今后光荣游戏一生黑。因为此事,三大妈迫于压力,才决定不再出破解资源,这无疑是伸手党的晴天霹雳,寒冬要来了,现在已经可以预见,就算是其它网站暂时没事,那也只是短期,今后,将不会有破解游戏玩了。有一点很悲哀,三国演义是首先是你自己把自己玩累了,我就是把它当游戏玩,本来就是娱乐,当自己过于执着一段代码,而不是娱乐,交友,怎么都会累。我就是仅仅当做娱乐,每天两小时,刷刷世界,打打战场等等。其次魔兽是退步好多,但是我敢说仍然没有比它更牛逼的同类型游戏。最后实话实说,对于魔兽可以抱怨,可以a,那是你的权利,但是也不用说什么大限已到,游戏和现实一样,有人会走,有人会来,有人出卖你,有人陪伴你。最后哈哈,玩魔兽,真的很快乐,虽然我是个只玩两年的新人加菜鸡。为您准备的好内容:
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京ICP备号-1 京公网安备02号2453被浏览126556分享邀请回答/archives/5908012)分析《Senor Footsies》简单的打斗游戏机制13)天之虹博客,如何营造游戏的打击感A,第一篇B,第二篇3219 条评论分享收藏感谢收起/watch?v=-R0SOCCnlwI贴一个有点知名的烂到爆炸(事实上大概就是故意要作这种效果)的格斗游戏,大概没有人会认为这个游戏有什么”打击感吧“,理由很简单1,完全荒谬的物理表现,人飞天入地全无征兆2,从头到尾没有打击标示,你连谁在打谁都看不出3,错乱的声画同步4,不知所云的视点转换5,不合常理的肢体动作你看,就算不知道怎么作特好的打击感,至少我们知道——怎么作出巨烂的打击感那么我们的答案应该十分清楚了,如何提升”打击感“的表现力是一个多维度,多层次的工作。首先,定位自己的游戏维度,需要玩家有临场感还是大局感的场面呢——这样就可以确定游戏的一些基本要素,如视角选择方式;接着,根据定位确定自己需要一个更拟真的还是极为夸张的游戏表现,来决定游戏中应该采用的物理表现和打击标示和特效表现程度,同时在这一个统一的标准下进行开发;然后,请在可能的情况下,极大化游戏的动作表现流畅度和合理程度,最大差异化表现不同的受创方式,受创效果。最后,请通过尽量多的测试,仔细体会抓住所有不合理,不清晰,可能对玩家造成困扰或者不快的所有因素,遵循以上原则,逐一消除。如果还是觉得麻烦,好吧,请找一个如下厂商的,和你游戏类型最接近的游戏,完全模仿其中所有的要素,争取做到一丝不差,那么就会有很不错的”打击感“表现了CAPCOM SEGA NAMCO SAMMY KOEI TECMO(排名不分先后),如果日系游戏不熟悉,那就看看暴雪的吧。22422 条评论分享收藏感谢收起CSGO游戏模式有哪些 游戏模式详细介绍
CSGO游戏模式有哪些?这些游戏模式都要怎么玩?希望通过这篇游戏模式详细介绍,可以帮到CSGO的玩家!
死亡竞赛模式要怎么玩呢?
死亡竞赛模式玩法为T CT两方死斗对抗没...
CSGO游戏模式有哪些?这些游戏模式都要怎么玩?希望通过这篇游戏模式详细介绍,可以帮到CSGO的玩家!
死亡竞赛模式要怎么玩呢?
死亡竞赛模式玩法为T CT两方死斗对抗没有队友伤害地图内随机复活,复活后武器随机。
每局比赛的游戏时间是多少,怎么才能获胜呢?
死亡竞赛每局时间限定为10分钟,胜利方式为限定时间结束后分数最高的玩家获胜,所以队友也是竞争对手。
分数是怎么获得的呢?
不同武器可以获得不同的击杀分数,使用奖励武器将额外获得6点分数。
如果我想练枪只玩一把武器呢?
复活后有几秒的购买时间,购买后按F3可以锁定使用武器。
玩死亡竞赛升级快不快每局的经验多不多呢?
死亡竞赛的经验计算方式为每局的得分*0.2。
为什么我在军备竞赛里不能买枪这模式该怎么玩呢?
军备竞赛游戏规则为击杀敌人升级武器,第一名使用所有武器击杀敌人的玩家赢得比赛,终极武器为黄金匕首。军备竞赛非常适合新手玩家熟悉武器手感。
&&&&&& 玩军备竞赛升级快不快经验多不多呢?
军备竞赛经验计算方式为得分*1.0。
这个爆破模式怎么不能买枪呢?
爆破模式可以看做是军备竞赛和模式的结合,为了让新手玩家既能熟悉枪支性能又能熟悉爆破模式的规则。
为什么我刚刚还在CT下一盘突然就跑到T去了呢?
爆破模式共20局10局后同竞技模式一样中场交换阵营,率先拿下11局的队伍获胜。
&&&&&& 玩爆破模式升级快不快经验多不多呢?
爆破模式经验计算方式为得分*2.5。
休闲模式和竞技模式有什么区别?
休闲模式可以看做是普通版的竞技模式,玩家可以通过游戏每局开始获得的金钱购买武器,消灭敌方队伍或者玩成目标获胜。
休闲模式要打多少局,有中场交换阵营吗?
休闲模式为15局8胜没有中场。
&&&&&& 休闲模式有队伤吗?
休闲模式不会的队友造成伤害。
为什么死亡后可以观看对方视角可以给队友报点吗,为什么还可以听到对面的语音聊天?
玩休闲模式升级快不快经验多不多呢?
休闲模式经验计算方式为得分*4.0。
什么我玩不了竞技模式呢?
因为竞技模式需要对游戏有比较高的理解而且和竞技等级挂钩,所以2级以后才可以匹配竞技模式。
竞技模式有什么需要注意的吗?
竞技模式即匹配模式,等同于2 的天梯模式。竞技模式与玩家等级水平有关,玩家必须参与整场比赛,中途退出会被封禁,故意击杀队友也会被封禁。
竞技模式要打多少盘呢?
竞技模式为30局16胜游戏时间比较长平均30分钟以上。
为什么打了两盘竞技模式定级赛就不能打了呢?
竞技模式定级赛每天只能打两场胜场,打完后会进入冷却时间。
玩竞技模式升级快不快经验多不多呢?
竞技模式的经验计算方式为获胜局数*30。
以上就是小编为大家带来的CSGO游戏模式详细介绍,希望可以帮到CSGO的玩家。
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苹果平台下载电子玩乐电子玩乐电子音乐&电子竞技原创资讯关注专栏Kryp 的文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&《反恐精英》发展历史&,&author&:&hu-chi-78&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文首发在完美世界CS:GO官网,转发请注明出处与作者。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E反恐精英(Counter-Strike,以下简称CS),作为风靡全球近20载的FPS游戏,自诞生以来就牢牢占据着FPS团队电竞游戏的头把交椅,长盛不衰,历久弥新,是游戏界难得的常青树,更是世界电竞和游戏史的传奇。如果要理解CS系列游戏的辉煌成就和崇高地位,必须要了解CS系列游戏的发展历史,今天,让我们来回顾一下CS的传奇历程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aaffbdbed998.png\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&136\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E一、传奇诞生\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003ECS系列作为历史上最成功的FPS电竞游戏,其酝酿始于20年前。1996年,FPS游戏《雷神之锤(Quake)》发布,广为受到玩家喜爱,而Quake的一大特点为支持玩家根据Quake的源代码制作自行制作MOD并发布,3D游戏的革命就此拉开。1997年,CS系列的创始人,军事迷Minh “Gooseman” Le为Quake制作了一个名为《Navy SEALs(海豹特种部队)》的MOD,这可以认为是CS系列游戏的始祖。在这个MOD中,已经包含了CS的一些特性,比如可以重复装填子弹的武器、闪光弹,并首次在FPS中引入了爆头机制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c98d3a880c223b898a91a415.jpg\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&1000\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EQuake\nMod NavySEALs游戏画面,此时还相当粗粝\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就在1996年Quake发布不久, Gabe\nNewell与前微软同事Mike Harrington新近创立的游戏公司Valve就取得了Quake游戏引擎的使用权,并深度修改了Quake引擎的源代码,加入了引人入胜的剧情,1998年11月,Valve开山之作、FPS划时代作品《半条命(Half-Life)》就此诞生。《半条命》推出之后,获得超过50个年度最佳游戏奖项的惊人荣誉,全球销量数千万套,说他是是史上最成功的单机FPS游戏毫不过分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2dde7fae4f78afa0f7ffe25b052a330a.png\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&667\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003ECS之父Minh \&Gooseman\&Le\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而《半条命》推出后,Minh “Gooseman” Le看中了《半条命》GoldSrc(GoldSource)引擎出色的技术条件,选择通过为《半条命》制作MOD来继续推进他的现实背景FPS游戏开发计划。此时CS系列的另外一个创始人Jess Cliffe也加入进来。两人将最大的精力投入到了MOD的制作中,每人每周都会投入30到40个小时,进行夜以继日的开发,不过幸运的是,虽然没多少时间可以投入到学业中去吗,大四学生Minh Le还是顺利毕业,拿到了本科毕业文凭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日是一个值得铭记的日子,CS的第一个Beta版本在这一天横空出世,称霸世界FPS电竞的CS传奇就此拉开序幕。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dfa31d8e76fdb.jpg\& data-rawwidth=\&920\& data-rawheight=\&690\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS\nBeta 1.0游戏初始界面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E二、称霸天下\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在Beta1.0中,CT与T对抗的游戏模式首次出现,直至今日也未改变。而CS火箭般的蹿红速度也远远超出两个制作者的想象,社区很快就迷上了这个新游戏,虽然完成度并不算高,但是网友好评如潮。在Beta1.0中,仅有四张地图,而且全部是人质营救地图;CT和T只有一种模型,分别是海豹六队和凤凰战士;而且枪支种类也比较少,形式与现在也大不一样,例如M4是有瞄准镜的,却没有消音器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d68fdf8615abf9f9f1839.jpg\& data-rawwidth=\&1680\& data-rawheight=\&1024\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EBeta5.0时期的CS的人物与刀具模型\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMinh Le也不断的根据网友和Jess Cliffe的建议修改,Beta版本以几天一小更新,每月一大版本的方式更新,而99年11月Beta4.0发布之后,Valve开始协助两位作者进行游戏的完善,而在Beta6.0发布之后,2000年4月Valve收购了CS的版权,并将两位作者吸收进Valve公司,从此CS正式成为Valve公司官方的游戏。从此Valve对CS进行了精雕细琢,4个月后推出了最后一个Beta版7.0,此时CS已经具备了日后传统CS的绝大部分元素,例如爆破任务游戏模式、大部分武器及弹道机制,此时可以说是万事俱备,只欠东风。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d60fbf1aeeed.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E日,全新Inferno测试版地图彩蛋:CS1.0正式版登录界面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,CS正式发行,零售正式版1.0上市,这也拉开了CS正式版本的序幕。由于Beta已经相对比较完善,这个版本与Beta7.0区别并不大,只是增加了UMP等几把武器。进入正式版本之后,游戏更新也趋于稳定,4个月后游戏更新到了1.1版,这次更新中两张经典的比赛图de_dust2和de_inferno首次出现在游戏中,是CS历史出场频率最高的两张比赛图。而有传闻CS1.3版本本来计划于日更新,却由于当天突发震惊世界的911事件,Valve被迫将这款玩家能扮演T的游戏更新日期顺延了一天。而在之后的1.4与1.5版本中,Valve为CS引入了反作弊系统,对游戏继续进行着微调。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0dc2ebd233.jpg\& data-rawwidth=\&589\& data-rawheight=\&520\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS正式版1.0时期的人物模型,已经相当成熟\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在正式版推出的三年内,CS火遍全球,游戏的竞技性、操作性、平衡性不断加强,最终,日,CS历史上最后一个正式版本CS1.6发布,这个版本各方面堪称完美,在没有进行大的更新的情况下,直到2012年CS1.6一直保持着世界第一FPS团队竞技游戏的地位,2008年时总销量已经超过2500万套,时至今日仍在不断增加,在电脑技术日新月异飞速前进,游戏更新换代如走马灯般的21世纪堪称奇迹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-604af19e1aa5d974d6ed08bdb86379d0.jpg\& data-rawwidth=\&920\& data-rawheight=\&690\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS1.6经典的游戏登陆画面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E三、枝繁叶茂\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E虽然传统CS发展到1.6,已经成功到不可思议的地步,但是Valve并没有满足于现状,而是不断地尝试着着CS新的可能性,并思考着CS的未来。在CS正式版刚刚发布不久,Valve就制定了《CS:零点行动(Condition Zero,简称CS:CZ)》的开发计划,并将开发任务外包给了Rogue Entertainment。CS:CZ的研发过程始终不顺利,在数度更换外包公司之后,终于由Turtle Rock Studio开发完成,并于2004年5月正式发布。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-72abc9b0debe587.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS:CZ\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相较于1.6,CS:CZ使用了加强版的GoldSource引擎,对游戏画面进行了加强,贴图材质更加精细美观。而且首度在CS系列游戏中加入了单人关卡和剧情任务,相应的,带有AI的BOT也首次引入到游戏中,作为玩家单机模式中的敌人。虽然玩家对这个新版本一度给予厚望,但由于竞技性不佳而没有取代CS1.6成为主流版本,2004年WCG也成为唯一一届使用该版本的世界大赛,美国战队3D夺得了唯一一个CS:CZ世界冠军头衔。CS:CZ也始终未能成为社区主流,逐渐淡出了历史舞台。随后一年,wNv在CS1.6赛事WEG2005上夺得了中国首个CS项目世界冠军。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e9a41d157ce040fac53bb85.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&280\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EwNv\nWEG2005捧杯\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECS作为Valve电竞领域的旗舰产品,Valve将CS的第一部正式续作外包,且开发的磕磕绊绊,看似有违常理,令人费解,然而这背后其实隐藏着Valve的一步大棋。此时Valve正投入全部人员与精力,在进行Source(起源)引擎以及基于Source引擎的超级重磅产品《半条命2》的开发(当时Valve成熟技术叫做GoldSource引擎,前沿技术叫做Source引擎)。《半条命2》于2004年11月震撼发布,再次创下无数奇迹,于2012年获得的有游戏界奥斯卡奖之称的的VGA大奖“十年最佳游戏”这一崇高无比的殊荣,足见其江湖地位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b2a1cbb8b725bf.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS1.6、CS:CZ、CS:S、CS:GO游戏画面对比\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而Valve真正器重的CS1.6续作此时也浮出水面,这就是《CS:起源(Source,简称CS:S)》。全新的Source引擎为CS:S带来了巨大的画面提升,以及更复杂的物理引擎,CS:S取得了比CS:CZ更大的成功,在Valve和电竞组织的推动下,在北美一度成为主流,欧洲也有不少玩家。但是由于游戏操作习惯与手感与CS1.6相差过大,竞技性反而退化,同时硬件要求太高,导致CS:S的普及受到了很大的制约,始终未能完全替代CS1.6成为社区的主流。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-826c2aa089b6e857d515.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003ECS:S\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E四、王者归来\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E连续两代续作CS:CZ和CS:S都未能取得预期的成功,经典的CS 1.6却一直保持着社区的主流,在全球也保持着很高的同时在线数,丝毫不落后于雨后春笋般涌现的FPS游戏晚辈。虽然社区依然活跃,全球忠实玩家仍然乐此不彼,CS职业圈也始终在蓬勃发展,但任何事物都有其客观规律,CS虽然已经不可思议地活跃到了“十岁高龄”,但是玩家和Valve也不得不怀疑传统CS“廉颇老矣,尚能饭否”。CS系列游戏续作的开发已经迫在眉睫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1cb05c0413a2ebe5acdfac9794edbf1f.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003ECS:GO\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EValve认真总结了CS:CZ和CS:S的经验教训,决定选择传承CS1.6的优良传统,同时引入新的元素,在2011年新版Source引擎的基础上开发全新的正统续作《CS:全球攻势(Global Offensive,简称CS:GO)》。2011年8月Valve正式宣布正在与HiddenPath Entertainment合作开发CS:GO,这是CS:GO首次向公众公开,立刻引起了无数玩家的热烈关注。Valve在开发过程中,与著名电竞选手紧密合作,广泛参考的社区的建议。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-96b013b3a9a2da7f61cb62f.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS:GO精美的游戏画面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一次, Valve找对了方向,开发出了长期分化的CS1.6和CS:S社区玩家都喜欢的续作,CS1.6与CS:S终于可以安心的退役,交出肩上长期的重担了。CS:GO一经推出就收到了CS电竞圈的大力支持,短期内各路豪强纷纷转型CS:GO,普通玩家也纷纷追随,CS系列游戏终于成功的实现了更新换代,让CS这一风靡全球十余载的经典电竞游戏焕发出了新的活力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d0b6bdab2da90fe352f62a3.jpg\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1187\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECS:GO获得了空前成功\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E经过4年的发展,CS:GO已经相当成熟,其可玩性、平衡性、竞技性,图像、物理引擎,社区活跃丰富程度等方面已经全面超越前作,无不体现出超强的游戏素质。CS:GO是世界上最好的电竞游戏之一,在世界上拥有广泛的玩家群体,取得了一系列耀眼的成绩单:世界上比赛最多的电竞项目、ESPN评出的2016年世界最有潜力电竞项目、2016年7月登顶世界上电竞比赛观看总时长最高的电竞游戏、2017年2月ELEAGUE Major、收视纪录全面超越历史成为所有电脑游戏第一名……而随着完美世界即将把中国玩家翘首以盼已久的CS:GO国服引入中国,必将在CS历史上写下浓墨重彩的一笔。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T16:26:32.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:26,&likeCount&:70,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T00:26:32+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-fab1b2bf1c57d9d278d4bb_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:26,&likesCount&:70},&&:{&title&:&CSGO深度教学2——弹道机制与控枪&,&author&:&hu-chi-78&,&content&:&\u003Cp\u003E原文首发在完美世界CSGO官方微信公众号,转发请注明出处和作者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在第一期介绍了Hitbox和子弹击中Hitbox后的伤害机制,第二期将要介绍的是如何在更短的时间内使更多的子弹命中敌人,也就是怎样提高枪法的理论依据。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E弹道机制\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E首先谈一下子弹“飞行”的机制,我们在此称之为弹道机制。至于为什么“飞行”加引号,是因为大部分FPS类型游戏的子弹(Bullet)机制都是函数型,子弹并非实体而仅仅是一个空间直线函数。也就是在武器击发的瞬间,游戏引擎和服务器会将当时的状态参数带入进一个函数公式,生成子弹的运行轨迹,这个轨迹一般为直线,而这条直线如果与Hitbox重合,则判定为命中。这个过程是瞬发的,也就是说子弹是瞬间完成整条轨迹,因此并不用花费时间在空中“飞行”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1a4bdb190d7ccf24d3b01b5.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E从这个图片可以看出子弹命中Hitbox的轨迹是一条条直线(红色\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECS系列游戏也遵循这样一个典型的弹道机制,CS:GO中影响子弹飞行轨迹最关键的两个因素就是后坐力(Recoil)和随机散布(Inaccuracy),本文将通过介绍这两个概念和其相关的机制,从理论上解释子弹是如何“飞行”的。最终可以从中总结出怎样将尽量抵消和减轻Recoil和Inaccuracy的影响的理论方法,达到使扫射更密集的目的。同时通过介绍扫射时子弹命中的样式图形“Spray Pattern”来具体阐述大家应该怎样去控枪。这也是各位玩家成为进阶选手的必修理论课。(为了与国外习惯名称对接,下文这几个概念直接使用英文名称)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 后坐力Recoil\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下面这个动图是在鼠标保持不动(准星固定)的情况下,左键不松手AK连续击发30发的弹着点轨迹示意图。可以从图中看出,在后坐力(Recoil)的影响下,子弹先基本垂直的向上弹跳,然后转向左上方,最后保持在基本水平的一个区域内来回摆动。而且,除了前一两发子弹外,弹着点基本上与准星位置是不同的。扫射时,子弹命中的位置主要跟准星指向相关,同时也很小程度的受人的视角的影响,而基本上所有子弹的弹着点都在你的准星上方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-55ba6af9f5aa10bdb43b86.jpg\& data-rawwidth=\&372\& data-rawheight=\&649\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EAK扫射弹着点轨迹\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为弹着点都在准星上方,所以很自然的,即使是新手也会在扫射的时候向下压枪,即把准星压向敌人的下方,来尽量抵消后坐力导致的子弹上跳。而职业选手和高玩控枪可以一直持续到水平摆动阶段,也就是保证连续将十几发甚至30发子弹都控制在一个密集的区域,这样可以使更多的子弹命中瞄准的区域和目标。而每一把武器后坐力导致的子弹弹跳模式(Recoil Pattern,游戏中参数为Recoilseed)是绝对始终一致的,即每一次扫射子弹的上跳的弹着点都会遵循这个特定的轨迹,不会产生变化,这也是可以通过反复练习来达到精准控枪扫射的前提。例如M4A4和M4A1的Recoilseed编号均为38965,但由于下文所提到的Inaccuracy的影响稍微不同,导致两把武器的扫射弹道看起来是不同的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E子弹随机散布Inaccuracy\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E以静止站立不动时单发定点射击来举例说明Inaccuracy的机制,这个机制与现实中枪械是相同的。以静止单发定点射击为例说明,理论上子弹是会直线飞往准星中心,但受Inaccuracy影响,在水平轴X轴和垂直轴Y轴上会产生随机的一个偏差(Spread),导致子弹不会命中准星中心。在下图中,笔者使用SCAR20在站立不开镜、准星不动的情况下进行单发射击,这时该武器的Inaccuracy为25.80,处于较高水平,最终开镜观察弹着点分布,可见子弹基本上都散布在中心周围较大的一个圆形区域内(图左);而在同一位置开双倍镜射击,此时的Inaccuracy为2.00,十发子弹的弹着点基本上为同一个点(图右)。通过对比就可以直观的得出Inaccuracy对弹着点的影响方式和程度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3fc8b1b1d81ceb49c3e6d.jpg\& data-rawwidth=\&2181\& data-rawheight=\&941\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EInaccuracy对单发定点射击影响示意图\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同理,在扫射时,子弹命中位置是受Recoil Pattern函数计算出的所应命中的位置基础之上再叠加一个随机偏差(Inaccuracy影响)。这也就是虽然每一把武器的Recoil Pattern在每一次扫射时都是固定的,但每次定点扫射三十发的弹着点都稍微有些不同的原因所在。日,CS:GO进行了一次更新,将扫射时的Inaccuracy变化机制做了一些修改,目前在扫射的前几发,Inaccuracy递增较小,子弹基本垂直上跳;而在几发后,其Inaccuracy递增至最大值,这时的散布较以前更大。这次更新鼓励了短点射、5-6发扫射等技术,跪地三十发控枪的打法受到了一定程度的削弱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-96ff34a154d8ab890eabc65.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E连续三次AK扫射中,可见弹着点分布受Inaccuracy影响是不同的\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,同一把武器Inaccuracy数值受人物姿态影响,数值为蹲伏小于站立,站立小于跑动,跑动小于跳跃。也就是说站立或者蹲下扫射要比跑打准确的多,这个机制是在对枪时必须考虑的因素,要选择自己适合的姿态来平衡精准度和被击中的风险,同时练习好急停射击。在蹲伏和站立状态下也更好进行扫射控枪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E扫射图形Spray Patterns\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我们可以通过MOD的方式来人为将Inaccuracy设置为0,这时候定点扫射的图形(Pattern)就是完全仅受Recoil影响而不受Inaccuracy影响的理论图形,我们称之为Spray Pattern。上文已经讲过,每一种武器的Spray pattern都是固定不变的。我们可以通过学习这个Spray Pattern来分析武器的子弹分布模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下图为AK和M4A4的Spray Pattern,可见两者非常类似,都是先垂直上跳,然后偏向左方,最终在一个水平区域内来回摆动。但M4A4的精度明显高于AK,其散布相对较为集中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-30e0a39cb6a6baf.jpg\& data-rawwidth=\&168\& data-rawheight=\&205\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E动图:\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EAK Spray Pattern\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-48eb68175ebbb47af9cbd7.jpg\& data-rawwidth=\&168\& data-rawheight=\&175\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E动图:\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EM4A4 Spray Pattern\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同时,扫射图形基本只适用于分析全自动武器(即按住左键可以连发的武器),半自动武器(即每一发都需要单击左键,例如手枪)的Spray pattern机制与全自动武器稍有不同,其spray pattern并不是固定不变的,而是每一次稍带随机性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 如何控枪Spray Control\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在我们已经了解了Recoil、Inaccuracy、Spray\nPattern等理论知识,现在就可以依据这些信息来研究控枪的方法,来尽量抵消Recoil和Inaccuracy因素的影响,将扫射的子弹控制得更密集。首先下图说明了单纯垂直压枪对弹道的影响(剔除了水平方向的Inaccuracy影响),即前几发可以控制在一个点,而子弹进入水平晃动阶段后就整体失控了,不能达到控枪的效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c58a885fb772df03ff8877.jpg\& data-rawwidth=\&168\& data-rawheight=\&205\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EAK垂直压枪弹道轨迹\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-96da4ac1c14d1bb2609c.jpg\& data-rawwidth=\&165\& data-rawheight=\&175\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EM4A4垂直压枪弹道轨迹\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此要实现多发的控枪,除了垂直方向的压枪之外,必须还要结合水平方向的修正,才能保证30发都能集中命中目标。这时候的控枪准星轨迹就是一条曲线,可以抵消子弹的上跳。下图为理论上的AK和M4A4压枪轨迹,如果按照这条曲线路径和准星移动速度进行压枪,可以将弹着点控制在相当密集的区域内。玩家可以通过按照这条轨迹不断练习,将控枪提高到相当高的水平。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-647bc57c0023c7deef3cdcccf022f384.jpg\& data-rawwidth=\&169\& data-rawheight=\&207\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EAK完美控枪曲线\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-832a5f01d21b405b4b6f7cf8aa66cbdb.jpg\& data-rawwidth=\&167\& data-rawheight=\&175\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EM4A4完美控枪曲线\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家可以到下面的网址查看各个枪械的控枪曲线:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\\u002Fa\u002Fmzpuh\u002Flayout\u002Fhorizontal#1\& data-editable=\&true\& data-title=\&CS:GO Recoil Compensation by twowordbird\&\u003ECS:GO Recoil Compensation by twowordbird\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
另外要说的是,CS:GO的弹道机制实际上比本文所介绍的复杂的多,弹道的函数中包括几十个参数,其中每一个都会影响到这发子弹的轨迹。本文只是建立了一个CS:GO弹道机制原理性的示意性模型,但已经足以阐述清楚弹道机制是怎样运作的。至于每一个参数具体的作用及数值,感兴趣的玩家可以查询资料文档了解相关内容。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T15:24:27.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:19,&likeCount&:149,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T23:24:27+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-1a4bdb190d7ccf24d3b01b5_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:19,&likesCount&:149},&&:{&title&:&CSGO深度教学3——武器性能参数&,&author&:&hu-chi-78&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E原文首发在完美世界CSGO官方微信公众号,转载请注明作者与出处,欢迎关注作者知乎专栏《电子玩乐》\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在上一期,我们介绍了关于武器的弹道性能,主要是以图片、视频等方式介绍了武器的弹道性能,主要使大家了解从操作层面应该怎样去使用一把武器。而本期我们将从武器性能参数介绍武器的性能,主要包括基本信息、精准度、伤害等方面的信息。虽然大家都对主战武器了如指掌,但掌握这个模型与方法依然有助于对武器性能建立量化的认识,同时进行对比和选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1a7c9dcb70c3d4a84380d5a.png\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&80\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E武器主要性能参数图表\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上图为武器主要性能参数表,一把武器最主要的性能参数都在上图这张表中展示了出来。下面我们以最常用的主战武器AK47为例,对每一部分进行详细介绍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3edb66dc1b5ff821ba3d374.png\& data-rawwidth=\&226\& data-rawheight=\&82\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E武器基本性能图表\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一张图主要介绍了武器的基本性能。右上角两个金额分别是武器价格与击杀奖励,即AK价格为2700,击杀奖励为300,下方数字9意为需击杀9人才能赚回武器价格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E左下角参数为射速,“600RPM”意为600 Rounds Per Minute即每分钟600发,也就是说AK47的30发子弹,在全自动射击的情况下(左键不松手),只需要3秒钟就会把子弹打光。这也提示我们需要进行Bullet Control(弹药管理)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E右下角为移动速度,AK47的持枪移动速度为215单位每秒。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8f01d545d04cd6.png\& data-rawwidth=\&265\& data-rawheight=\&121\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-cd8a789e8b.png\& data-rawwidth=\&271\& data-rawheight=\&136\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E武器伤害与距离衰减性能\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中间这条直线(或曲线)为武器的伤害及距离衰减情况。从上图可见,在100单位距离上(可认为紧贴目标),AK47每发子弹对无甲目标造成35.85点伤害,而对有护甲目标(护甲100%部位,具体护甲机制可见深度教学系列第一篇)造成27.79点伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而第二张图为AK47在1500单位距离上(即手持AK跑步约7秒钟的距离)的伤害情况,对无甲目标造成33.88点伤害,对有甲目标造成26.26伤害。这也意味着,AK的威力衰减较小,基本上在很远的距离之内,都能保证3发击杀无甲目标,4发击杀有甲目标。大部分步枪的威力随距离衰减是线性的,即上图中体现为一条直线,而部分霰弹枪衰减是非线性的,体现为一条曲线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-91a8c1632ffb28d09e23d51a8f21947b.png\& data-rawwidth=\&115\& data-rawheight=\&88\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E每秒伤害、穿甲系数、穿甲类型\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上图部分第一个参数为武器的理论每秒伤害值(Damage Per Second)。计算方式为武器每发伤害乘以每秒击发子弹数量,以AK47为例,其射速为600RPM,即每秒射击10发子弹,每发子弹35.85点伤害,合计358.5约等于360点伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第二个参数为穿甲系数,即命中护甲后伤害剩余77.50%,这个系数不受距离影响,是固定值。从上图伤害曲线中可以看出,该值即为27.29除以35.85所得的值。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最下方的参数为穿甲类型,表明AK47的穿甲类型为2,即穿甲能力200%。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECS:GO中武器穿甲类型分为四种,分别为0、1、2、2.5,分别对应穿甲能力0%、100%、200%、250%。穿甲类型为0的武器无法射穿任何物体,目前仅有Nova一种。穿甲类型1的武器可以射穿木板和一层薄铁板(比如那些废弃的车),穿透后造成和原伤害相比较低的伤害,这类枪包括除沙鹰外的所有手枪、所有微型冲锋枪和除nova外的所有霰弹枪。穿甲类型为2的武器可以穿透木板或薄铁板并造成较高伤害,穿透铁门造成较低伤害,这类武器包括机枪和自动步枪还有手枪里的沙鹰。穿甲类型为2.5的武器可以穿透木板几乎不会降低伤害,穿透铁门也能造成较高的伤害,这类武器包括狙击步枪。地图内能穿透的物体很多,包括木板、薄墙、铁板、铁门、墙角等。值得注意的是油桶等少数物体是无法穿透的。因此Dust2上A大的油桶位是个很IMBA的架枪位;防守B洞时,B台的油桶位也比大箱位要好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bcb26d0af3ed.png\& data-rawwidth=\&112\& data-rawheight=\&88\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E弹匣情况\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上图表示武器的弹匣情况。左上角数值为换子弹时弹匣安装完毕所需的时间,此时仍然不能开火,但这时你切枪的话,再切回这把枪时子弹是已经更换完毕的。而右上角参数表示的是从按下R键开始换子弹到可以击发的时间,也就是说,以AK为例,AK需要1.2秒更换弹匣,此后还需要1.3秒才能击发,总共需要2.5秒时间。这与动画是一致的,及先更换弹匣,再拉枪机上弹,之后才能开火。下方是每个弹匣的子弹容量和总共备弹数,相信大家已经很熟悉了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0b360d540bcf.png\& data-rawwidth=\&235\& data-rawheight=\&85\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E弹道性能参数\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后一个部分与《深度教学2》相关,主要表示武器的弹道性能。左上角的坐标轴主要表示武器的后坐力值,AK横向后坐力为70,纵向为0(教学2中已经介绍,垂直上跳主要受Recoil Pattern影响而不是Recoil值影响)。而基础后坐力值为30。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中间三个参数为人物不同运动姿态下的Spread值,也就是Inaccuracy的影响。最上面表示跑步时Spread值为175,是站姿的20多倍,基本不可能击中目标,而站姿、蹲姿就准确得多,这也就是为什么步枪射击时一定要急停,急停是所有玩家的基本功。急停的主要方式就是瞬间按反方向键将水平速度降为0或者下蹲。另外还有两种少见情况,即站在梯子上和跳跃时的Spread值也会更大,基本不可能准确击中目标。即使在跳跃最高点的瞬间,也不如跑步时准确。日前NRG队员表示找到了准确跳杀的方法,但一直没有公布,目前很多网友测试认为NRG的测试未必可信。而不同姿态转换后,其精度不会马上改变,这也与动画是一致的。例如手持AK从跑动中蹲下,是按Ctrl后0.305秒精度才会从175变为4.81,这也就是说要将急停跟射击很好的结合,不要过早击发导致精度失控无法击中敌人。由于这个时间很短,需要玩家通过不断的练习来找到感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最右方数值为每射击一发子弹增加的Inaccuracy,但并不是无上限增加,而是有一个上限。近期CS:GO更新后机制稍有变化,在扫射的前几发,Inaccuracy递增幅度较小,而在几发后逐渐加大,并很快达到最高值。这也是从机制上鼓励玩家采取短点射而不是扫射的方式进行设计,这与1.6时期从主流扫射转为点射的发展历程如出一辙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dd15ed11685ed.jpg\& data-rawwidth=\&1004\& data-rawheight=\&2815\&\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E全部枪械的性能参数图\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E掌握了以上知识,下期开始我们使用这个模型,将CS:GO中的武器性能逐一做详细介绍,并根据性能参数来给出武器的选择和使用建议。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1f601cea966357dcd4a43a670c87cf57.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&533\&\u003E&,&updated&:new Date(&T13:43:14.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:12,&likeCount&:67,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T21:43:14+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-0c0f24fb54a_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:12,&likesCount&:67},&&:{&title&:&CSGO深度教学4-手枪教学&,&author&:&hu-chi-78&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文首发在完美世界CS:GO微信公众号,转载请注明作者和出处,欢迎关注作者知乎专栏《电子玩乐》。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E手枪作为每一局都会伴随着你的武器,学好使用手枪更给你带来很多优势。这篇文章主要是介绍各支手枪的性能,以及在什么情况下应该选择何种手枪,以及怎么使用它们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-109b6eb07a9f09.jpg\& data-rawwidth=\&937\& data-rawheight=\&774\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003E手枪性能参数图\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先介绍USP消音版和P2000这两把CT默认手枪,选择哪一把作为默认手枪是每一个CSer都曾经纠结过的问题。这两把手枪除了弹夹容量和备弹数量之外,参数几乎完全一致,伤害、穿甲都完全一致;准确度P2000单点稍微更精准一些,连续击发时几乎没有区别。他们的Spray Pattern稍有不同,USP-S的散布特性稍微更好,更近似于圆形散布,但P2000总体散布稍小。但是这影响并不大,因为请永远不要使用这两把手枪快速扫射,它们需要命中有甲敌人身体6到7发才能完成击杀,而考虑到敌人总是在运动中,可能一梭子弹打完敌人还存活着。因此使用这两把的手枪的用法应该是瞄准头部单发射击,即使距离很近,也应该尽量追求瞄准头部。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E职业选手中,使用USP-S的选手稍微多于P2000选手,但是都很普遍。普通玩家的比赛中,尤其是低分段比赛中,USP-S会有一个特殊的优势,就是其消音性。在声音没做改版之前,在对方未对你来的方向架枪时,尤其是你没有命中敌人时,往往USP-S在击发两三发子弹后敌人才会察觉,而P2000基本上敌人都会瞬间做出反应。这也是很多人在拿BOT练枪时,基本感觉不出两者的优劣,而实战中往往USP-S击杀更多的原因所在。目前随着USP-S声音改版,优势稍有削弱。在使用USP-S时注意尽量不要泼水,管理好弹药,防止子弹用尽。这两把武器都很优秀,可以根据自己的喜好选择即可。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f6ccd067fa04458fab7fe9e34ba59413.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Cu\u003EUSP-S和P2000点射精度几乎没有区别(实际这是在很远的距离射击,走近了截的图)\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8e1d4d583521eda7af217e40ac054355.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E快速点射(扫射)的Spray Pattern稍有不同,但精度几乎一样\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而T的默认手枪只有Glock一种,其伤害仅有USP-S和P2000的80%,同时穿甲能力稍弱,近距离需命中敌人胸部8发才能击杀,手枪局500单位之内击中头部才能秒杀。但是Glock是一把非常精准的手枪,同时容量也很大,这给了使用它很大的灵活性。一般T手枪局的思路应该是尽量通过走位和掩体保护,使T尽量拉近与CT的距离,在近距离交火。在瞄准方面,Glock也应该始终尽量追求瞄准对手的头部,因为其击中身体的伤害真的是太低了。至于三连发模式,笔者不建议使用,主要原因有两点。第一是三连发的散布是随机的,其不光存在垂直的上跳,水平方向的偏差也可能很大;第二就是单发模式瞄准目标后可以持续射击,而三连发需要不断重复压枪过程,操作更为复杂。三连发只有手枪局敌人没有头盔,同时距离非常近的情况下才能发挥较好的效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-322ecedbff5c89b8d29bfb.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EGlock不压枪三连发,随机性很大\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-240a4a5d18ade.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E压枪情况下散布变得可以接受,近距离有一定的实用性\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EP250手枪在CS:GO初期是一把神器,奇准无比且伤害惊人,死亡服中充斥着仅使用P250的爆头哥。后来P250进行了削弱,同时价格也降低为300元,CS:GO中需要购买的价格最低的武器。P250精度不如默认的三把手枪,但是相对于USP-S和P2000,其射速更快,伤害基本持平,穿甲能力更强(77.65%),在非常近的距离下可以一枪爆头。除了瞄准头部射击外,根据其精度稍差,但是横向散布较小特性,可以在中近距离内通过快速压枪扫射5至6发的方式射击,同时尽量追求子弹上跳中命中在头部与胸部区间,这样即使未能命中头部,击敌人4发也可击杀。P250是你在经济局不想买甲,同时又需要手枪对付有甲目标的很好的选择,也是很好的副武器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECZ75是一把很特殊的手枪。先它是一把全自动武器,即可以连发发射,射速为600RPM与AK相同;第二,它的Spray Pattern是随机的,其横向散布非常大,使得中远距离连发效果会非常差;第三,它的点射也不是很精确,在中远距离即使瞄准头部也可能无法击中。由于CZ75的这些特性,它最适合的使用方式为近距离压枪扫射,中近距离瞄准头部压枪短点射2-3发,远距离的话最好还是等敌人走进了再打,因为基本上与所有武器远距离拼抢都处于劣势。同时由于其子弹非常少,弹药管理尤为重要,不要无谓的浪费任何一发子弹。另外一个有意思的现象是,虽然CZ75的切枪速度非常慢,理论上很不适合作为狙击手的副武器,但实际上很多狙击手都会选择使用CZ75,可能更多的看重其近距离秒杀能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-de0cd76b6a.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ECZ75的Spray Pattern也是随机的,这使得它在中远距离无法有效控枪\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EFiveSeven是一把非常平衡,各方面都非常优秀的手枪。同时具有不错的威力、很高的穿甲、近距离可一枪爆头秒杀,中远距离点射也比较精准。同时其Spray Pattern特性极佳,横向散布很小,非常容易掌握。FiveSeven在扫射的前两发弹着点非常密集,之后开始垂直上跳,因此使用方式最好为前两发尽量瞄准头部快射射击,如果未能击杀则开始继续压枪扫射几发;如果此时仍然未能击杀敌人,请停止射击以重置精准度,之后重新开始一次上述方式的射击。FiveSeven最适宜的交战距离是中距离;同时也是很好的全甲ECO局武器、手持AWP时的副武器。但在手枪局中不建议使用该枪,因为护甲保护被击中时准星不会乱飞以及更远的爆头距离,都使得半甲加P2000或USP-S是更好的选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-06b319cc493.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003EFiveSeven的前两发非常精准\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与FiveSeven类似的武器是Tec9。Tec9不像FiveSeven主要是垂直上跳,Tec9的横向散布较大。除了散布较FiveSeven差一些,Tec9的其他性能与FiveSeven很类似,同样大威力、高穿甲,甚至拥有更高的射速也就是更高的理论伤害。由于其大威力、高穿甲与不准确性,其ECO局的最佳的使用方式是利用烟雾和闪光的掩护,冲进包点,在跑动中与CT近距离交战。在战术配合得当,烟闪到位的情况下,Tec9 Rush将使CT难以防守。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外一把500美元的手枪是双枪Dual Berettas。其于Tec9、FiveSeven类似的是大威力、高射速,另外一个优点是弹道密集,压枪十分好控制。但是其穿甲能力非常差,使得实际使用效果大打折扣,无论在手枪局和ECO局都不是很好用,出场频率很低,很少有玩家会使用。职业玩家中使用Dual Berettas的情况非常少见,只有VG.Cyberzen的ZhoKing和NiP的GeT_RiGhT偶尔会在比赛中使用。近期有网友请愿将游戏中Dual Berattas的槽位变成与CZ75替换,可见其尴尬地位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,使用上述这些手枪时,在绝大部分情况下请保持移动,并在移动中射击,这样能极大地提高自己存活的概率;只有在打背身、侧身,或者有队员拉住枪线等自己比较安全的情况下,才推荐使用站住或蹲下不动的方式开火。而且大部分手枪在移动中的精度并不比站姿或蹲姿的精度差太多,仍然可以很好地进行瞄准与射击。同时在远距离照面时,如果不想交火而只是想改变位置,请记得采用跳跃的方式离开掩体,这样能很大几率拉开对方的枪线,躲开对方的子弹,这个原则在大部分情况下都适用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E沙漠之鹰Desert Eagle是CS:GO中天花板最高的一把手枪,职业大神手中的Deagle可以发挥出无穷的威力,NiKo、Happy等Deagle大师的经典镜头更是令人心驰神往。这把武器有很大的随机性,很难完全掌握,需要多练习来找到感觉,需要一定的悟性。Deagle的单发射击非常精准,是最精确的手枪;但是其连发射击的精准度和移动中射击的精准度却非常糟糕;同时其精准度重置的间隔很长,甚至长于切枪速度。这也就是为什么Happy在他经典的Ace中,每射击一发就切枪一次来重置精准度,因为这比自然恢复速度更快。Deagle推荐的用法是远距离固定不动情况下瞄准头部射击;或者每射击一发后回到掩体,精准度恢复后拉出来急停射击下一发;近距离也应该在不移动的情况下瞄准身体快速射击2至3发。由于沙鹰的玄学特质,使用好沙鹰更多的是一门不可言传的艺术。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-41b5c1de41ff7bc112ea77.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E沙鹰单点可以称得上百步穿杨,数发的弹着点都为一个点\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bb4ffe8a0b1c8bfbc8c23ca5675108cd.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003E但沙鹰连发就只有第一发是准确的,其它的散布超级大\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EHappy沙鹰Ace视频:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cvideo id=\&83717\& data-swfurl=\&\& poster=\&\u002F\\u002Fqqvideo_ori\u002F0\u002Fx0166phwgpd_228_128\u002F0\& data-sourceurl=\&http:\u002F\\u002Fx\u002Fpage\u002Fx0166phwgpd.html\& data-name=\&【CSGO】 - Happy 这把沙鹰真是叼的飞起· - 腾讯视频\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后一把手枪,最近新加入的R8 Revolver虽然也有玄学特性,但是相比沙鹰更像是一把逗比武器。其超高伤害,一发即可击杀敌人的变态伤害以及蓄力瞄准的特性只维持了一周时间即被削弱,目前需要两发才能击杀敌人,变的非常没有实用价值,完全无法与沙鹰相比。从此R8淡出了游戏舞台,堪称CS:GO中最冷门的武器。R8的右键射击是完全随机的,散布非常大,基本上非常近的距离才能确保命中,而敌人根本不会给你这样的机会。左键射击虽然精准,但是不是瞬发,同时射速太慢,面对移动的敌人基本无能为力。总而言之,当你听到对手手持R8,你脑中应该有一万种方式去击杀他。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c0b9aa542e72a11c17d99cd65826a5cb.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cu\u003E\u003Ci\u003ER8左轮的右键射击不仅是随机的,而且散布超大\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T16:51:31.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:21,&likeCount&:79,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T00:51:31+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-bb4ffe8a0b1c8bfbc8c23ca5675108cd_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:21,&likesCount&:79},&&:{&title&:&CSGO英文大辞典A to Z(CSGO Dictionary)&,&author&:&hu-chi-78&,&content&:&\u003Cp\u003E原文首发在完美世界官网,原作者酱油、Kryp,转载请注明作者与出处。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这篇文章是针对CS:GO英文术语进行了整理和翻译,基本上了解后游戏内与外国人交流无压力,看英文CS:GO文章也很有用。喜欢打官匹的朋友可以收藏一下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA:\u003Cbr\u003E- Ace:一名玩家击杀了对方所有玩家\u003Cbr\u003E\n- ADADAD'ing:玩家反复按ADAD横向左右移动躲子弹\u003Cbr\u003E\n- ADR: Average damage per round.每局平均伤害\u003Cbr\u003E\n- AFK: Away from keyboard. 玩家临时挂机离开电脑\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Aimpunch: 玩家被子弹击中时移动减速,停止作用\u003Cbr\u003E\n- Anti-eco: 对方进行ECO\u003Cbr\u003E\n- Anti-strat: 克制对方战术使用反战术\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Assist:助攻\u003Cbr\u003E\n- Autoshotty: XM1014连喷的昵称\u003Cbr\u003E\n- Autosniper: 两把连狙G3SG1 和Scar-20的统称\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003EB:\u003Cbr\u003E\n- Bait: 进攻方通过假打骗防守方投掷物、前压;(意外)卖队友;诱骗对方,为队友吸引火力拉开枪线\u003Cbr\u003E\n- Boosting:双架\u003Cbr\u003E\n- Buffed:(武器)加强\u003Cbr\u003E\n- Bunny hopping: bhop,连跳\u003Cbr\u003E\n- Burst-fire: 短点射(3-5连发)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003EC:\u003Cbr\u003E\n- Callouts: 报点\u003Cbr\u003E\n- Camping: 蹲点,架枪\u003Cbr\u003E\n- Carrying: 带队友飞,carry全队\u003Cbr\u003E\n- Choking: 我方比分优势很大的时候突然打不好了,被对方连续追分。C9常被称作Choke9\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Clutch: 当玩家是本方最后一名队员时,击杀敌人并赢下该局\u003Cbr\u003E\n- Collateral:一石二鸟,一发子弹击杀2名以上敌人\u003Cbr\u003E\n- Comp: 竞技模式“Competive”的缩写\u003Cbr\u003E\n- Cooldown: 冷却时间\u003Cbr\u003E\n- Crabwalking: 蹲着行走(一般指横向)\u003Cbr\u003E\n- Crossfire (setup): 交叉火力\u003Cbr\u003E\n- Crouch jump:蹲跳,可以跳的更高\u003Cbr\u003E\n- CVAR:Console Variable,控制台参数\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-9c9a9df1db8fc4e1d324f60b96bca5d7.jpg\& data-rawwidth=\&1272\& data-rawheight=\&716\&\u003E\u003Cbr\u003E\nD:\u003Cbr\u003E\n- Dak dak:连狙的另一个昵称\u003Cbr\u003E\n- Deagle: “Desert Eagle”的缩写,沙漠之鹰,沙鹰\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Dink:被爆头但存活下来\u003Cbr\u003E\n- Double bait:在同一个点位藏2个人,一个打一个藏,诱骗对方不再搜这个点\u003Cbr\u003E\n- Double kill:双杀\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Double fake:两次佯攻(假打)战术,VP在ELEAGUE S1决赛上曾经上演超级精彩的Double fake战术\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Dropping (a weapon):发枪\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\n- Dry: 不买雷纯钢枪\u003Cbr\u003E\n- Dual Elites\u002FDualies: ''Dual Berettas\&双枪的别名\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EE:\u003Cbr\u003E- Eco:经济局\u003Cbr\u003E\n- Economic damage: 虽然不能赢下此局,但是为了打击对方经济而进行的击杀\u003Cbr\u003E\n- Elo:隐藏分\u003Cbr\u003E\n- Entryfrag: 首杀\u003Cbr\u003E\n- Execute:战术执行,爆弹\u003Cbr\u003E\n- Exit frags: 保枪时击杀对手\u003Cbr\u003E\n- ez (pz): Easy (peasy),轻松(嘲讽对手)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EF:\u003Cbr\u003E\n- Fake:佯攻骗回防转点;假埋包、假丢枪偏对手;假拆\u003Cbr\u003E\n- Flanking: 包抄,抄屁股\u003Cbr\u003E\n- Frag:人头、击杀\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Flick:甩枪(主要指甩狙)\u003Cbr\u003E\n- Forcebuy:强起\u003Cbr\u003E\n- Framerate:显示器屏幕刷新率(单位Hz)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003EG:\u003Cbr\u003E\n- Gay gun:连狙的另外叫法\u003Cbr\u003E\n- gh: Good half,用于半场结束\u003Cbr\u003E\n- gl: Good luck.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-gl:祝你们好运\u003Cbr\u003E\n- gg: Good game.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E-gg:玩的不错,用于游戏结束或认输\u003Cbr\u003E\n- gj: Good job.夸奖\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Gooshed:没买头盔的时候被爆头\u003Cbr\u003E\n- Glass cannon: 玻璃大炮,指无甲AWP\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-a2ff45c51d02dbcdd06ece.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1200\&\u003E\u003Cbr\u003EH:\u003Cbr\u003E\n- Hand cannon: 手上大炮,指Desert Eagle,沙鹰\u003Cbr\u003E\n- Headglitching:只露头的情况下观察敌情\u003Cbr\u003E\n- Headshot:爆头\u003Cbr\u003E\n- hf: Have fun.玩的愉快\u003Cbr\u003E\n- HP:血量\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EI:\u003Cbr\u003E\n- IGL: 队内指挥\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EJ:\u003Cbr\u003E\n- Juan Deag:沙鹰一枪爆头\u003Cbr\u003E\n- Jumpshot:跳射\u003Cbr\u003E\n- Jumpthrow:跳扔(投掷物)\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-46dded43bdaca438ef56cf.jpg\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cbr\u003EK:\u003Cbr\u003E\n- K\u002FD:杀人数和死亡数的比例\u003Cbr\u003E\n- Killsteal:抢人头\u003Cbr\u003E\n- Knife fight:刀战\u003Cbr\u003E\n- Kobe:手雷击杀(手雷炸死对手)\u003Cbr\u003E\n- Krieg: SG553步枪的另外一个名字\u003Cbr\u003E\n- KQLY style: 跳杀(以选手KQLY命名,其曾完成一次经典跳杀)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EL:\u003Cbr\u003E\n- Lag: 由于网络问题导致的卡顿\u003Cbr\u003E\n- Lit:残血\u003Cbr\u003E\n- Legged:AWP打到腿\u003Cbr\u003E\n- Long Jumping: 长跳,一种在空中加速以跳的更远的特殊跳跃方法\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Lurker: 断后队员\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EM:\u003Cbr\u003E\n- MM: Matchmaking官方匹配的简称\u003Cbr\u003E\n- Molly: Molotov的简称,燃烧弹\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-03d4d5af1efb451d4922.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003EN:\u003Cbr\u003E\n- N1: Nice one.好样的(夸赞)\u003Cbr\u003E\n- NA: \&North America(n)\&,直译为北美,实际上用来指笨拙的失误,比如“NA\nFlash”指丢失误闪到队友的闪光(丢疵了)。与之对应的是EU,意思是很精妙的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Nerfed:(武器)削弱\u003Cbr\u003E\n- Ninja defuse: 偷包\u003Cbr\u003E\n- No-scope: 盲狙\u003Cbr\u003E\n- Noob\u002Fnewb\u002Fnewbie: 菜鸟\u003Cbr\u003E\n- Ns: Nice shot.好枪\u003Cbr\u003E\n- Nt: Nice try.好样的(未赢下此局的情况下夸赞队友)\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EO:\u003Cbr\u003E\n- One deag:沙鹰一枪爆头\u003Cbr\u003E\n- One-tap: 单发点射爆头\u003Cbr\u003E\n- One-way smoke: 单向烟\u003Cbr\u003E\n- OP: ''overpowered'的缩写', 指武器过于强大到影响平衡\u003Cbr\u003E\n- OT: Overtime,加时\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EP:\u003Cbr\u003E\n- Peek: 拉出身位(侦查或对枪)\u003Cbr\u003E\n- Pick: 首杀(破点)\u003Cbr\u003E\n- Ping:延迟(单位毫秒ms)\u003Cbr\u003E\n- Pistol round:手枪局\u003Cbr\u003E\n- Pop-flash: 瞬爆闪(对方看不到闪光的情况下被白)\u003Cbr\u003E\n- Pre-aiming:预瞄\u003Cbr\u003E\n- Prefiring: 提前枪\u003Cbr\u003E\n- PUG:路人局\u003Cbr\u003E\n- Pushing:前压\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EQ:\u003Cbr\u003E- Quad kill: 4杀\u003Cbr\u003E\n- Quasi-buy: 在不影响下一局起枪的情况下,适度强起\u003Cbr\u003E\n- Quickscope: (狙击枪)瞬镜\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-45b19a52d83eefe4baf547fb73032b45.jpg\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cbr\u003ER:\u003Cbr\u003E\n- Reset: 赢一局输一局重置经济(+$1400)\u003Cbr\u003E\n- Runboost: 双人跑动中双架的身法,头顶上玩家可以获得一个加速,以增加跳跃距离\u003Cbr\u003E\n- Rushing:Rush\u003Cbr\u003E\n- Rotate: 回防,转点\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003ES:\u003Cbr\u003E\n- Saving: 保枪\u003Cbr\u003E\n- Scout: SSG 08 的简称,鸟狙\u003Cbr\u003E\n- Scrim: Scrimmage的缩写,队伍之间的练习赛\u003Cbr\u003E\n- Shoulder-peeking: 拉小身位骗对方开枪\u003Cbr\u003E\n- Smurfing: 高手开小号在低分段游戏的行为(贬义)\u003Cbr\u003E\n- Spamming: 穿射\u003Cbr\u003E\n- Split: 同步(几个点同时进攻)\u003Cbr\u003E\n- Spray pattern: 扫射的弹道图形\u003Cbr\u003E\n- Stacking: 集合、重防(在某一区域聚集比平常的多的人)\u003Cbr\u003E\n- Strafe Jump: 旋转跳\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E- Strat:战术\u003Cbr\u003E\n- Support: 队内辅助,通常使用投掷物为队员辅助\u003Cbr\u003E\n- Swag-7: Mag-7霰弹枪的别名(以选手Swag命名,其曾完成一次经典Mag-7 Ace) \u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003ET:\u003Cbr\u003E\n- Tagged: 打中但没多少伤害\u003Cbr\u003E\n- Throwing: 故意放水输掉比赛\u003Cbr\u003E\n- (Being on) Tilt:心态爆炸\u003Cbr\u003E\n- TK: Teamkill杀队友\u003Cbr\u003E\n- Toxic: 形容玩家性格差劲,讲垃圾话\u003Cbr\u003E\n- Trade: (对枪中)人数交换\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EU:\u003Cbr\u003E\n- Utility:投掷物,道具\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EV:\u003Cbr\u003E\n- VAC: Valve Anti-Cheat,Valve反作弊系统,调侃人打出神经枪或者精彩表现(常褒义)\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-280bcf4aa2a4cc9865b3.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cbr\u003EW:\u003Cbr\u003E\n- Wallbanging:穿墙(击杀)\u003Cbr\u003E\n- Whiffing: 空枪(一般指狙)\u003Cbr\u003E\n- wp: Well played. 打的不错\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T17:08:41.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:42,&likeCount&:17

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