手机动作类的网络游戏过关游戏,一个男人躲避敌人,杀死敌人,求名字。跪求。

求一个游戏的名字:游戏主要是讲述海盗生活的,是动作类的,可以打劫别人的船,还可以卖掉。_百度知道
求一个游戏的名字:游戏主要是讲述海盗生活的,是动作类的,可以打劫别人的船,还可以卖掉。
做任务赚钱升级,然后到处接任务这个是以前玩的,游戏名字里有什么 海盗:红和黑,在游戏里可以船之间在海上打,可以自己组装自己船的装备,游戏由鼠标和键盘操作,鼠标主要用来攻击,键盘是移动
字中有红和黑三个字,是中世纪的风格、自己打架、自己随便逛,自由度很大,后期难玩,在海上会随机遇见敌人,整体游戏范围很大!游戏视角是第三人称,有动作冒险游戏的感觉,可以自己开船
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可能是海盗时代系列吧,推荐去看看。
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有一款手机游戏,一个忍者在向前跑,还要不停的跳,会有敌人出来,然后扔飞镖消灭他们,这个游戏叫什么名字?
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是忍者跳跃吧
忍者突袭,不过应该有好多版本呢。
ninja jump
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。求一款游戏的名字。。。。记得好像是三国类型的,一波波的敌人 用手指可以把敌人扔飞,手指滑动可以_百度知道
求一款游戏的名字。。。。记得好像是三国类型的,一波波的敌人 用手指可以把敌人扔飞,手指滑动可以
一款游戏的名字。。。。记得好像是三国类型的,一波波的敌人
用手指可以把敌人扔飞
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亡灵杀手 夏侯淳
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。&p&这个问题的涉及的问题其实非常复杂。&/p&&p&第一,腾讯的商业模式注定了,它&b&不需要&/b&精英所谓的好游戏。&/p&&p&精英的好游戏,目前主要还是拥有新鲜感受的、制作精良的单机游戏。比如巫师系列、塞尔达系列、神秘海域系列、侠盗猎车手系列、马里奥系列...&/p&&p&这些产品都很好,但投入产出比不足以支撑腾讯每个季度 500 亿人民币收入,200 亿人民币利润,且仍在增长中的商业模型。这个商业模型需要的是持续稳定的利润产出,而不是高风险的脉冲型收益。&/p&&p&在腾讯既有的模型下,它一直在选择适合自己的产品,比如 Moba,在所有人意识到 Moba 到底可能有多值钱之前,腾讯就投资了 Riot,即使所有人都意识到了 Moba 有可能有多值钱,最后王者荣耀仍然是腾讯弄出来的... Moba 只是一例,花近一百亿美元买 Supercell,或者抢大逃杀,或者在端游时代以飞车炫舞穿越火线和DNF统治一代年轻人... 在腾讯必须走的进化路径上,它的效率和能力是有目共睹的。&/p&&p&第二,腾讯过于 KPI 导向的企业文化,暂时只会制作商业导向极强的游戏。&/p&&p&过去很多年里,游戏都是腾讯收入的主力军,直到最近一年才逐渐降低到 50% 以下(上季度 42%)。跟腾讯接触过的人都知道他们对游戏收入的 KPI 要求有多高,在这种机制和文化下,腾讯整体的产品倾向是低风险、高回报,即找到已经验证的模式和产品,利用其流量将其商业价值最大化。如果你是其中一个游戏团队的负责人,你不这么做,却选择高风险、中回报的项目,无异于自杀。&/p&&p&第三,市场仍然允许腾讯这么做。&/p&&p&虽然经历了轰轰烈烈的移动互联网革命,中国网民规模显著提升,愿意在游戏里付费的玩家数量显著提升,但,腾讯仍在人口红利期。一个简单的例子,即使王者荣耀这么成功了,也只号称渗透了两亿的玩家,显然它还有至少一两倍的扩展空间——对于一个八亿网民、高度复杂的市场,即使你有微信和 QQ 护航,也不可能一夜之间把所有人抢下来——这些人会被腾讯的游戏再侵占至少两三年,才可能进入所谓的消费升级阶段,开始想玩一些新鲜体验的单机游戏。&/p&&p&某种意义上也可以说,腾讯面向的市场并不需要他做部分玩家想要的那种游戏。&/p&&p&但以上只是问题的第一层,即腾讯为什么不干这件事。&/p&&p&还有问题的第二层,腾讯如果想干,或者其他人想干,一定能做出来吗?&/p&&p&对此我的答案没有那么绝对,因为精英向的成功游戏本身就是低概率的幸运儿。&/p&&p&不过有一些显而易见的障碍:&/p&&p&1. 中国游戏业缺乏玩法创新的训练和积累,这是很多大作崛起的基础。&/p&&p&2. 缺乏文化基础。现阶段中国文化相对于欧美文化偏弱势,不易做到文化输出。比如我做个武侠游戏很难像巫师 3 一样全球大卖,但我做巫师 3 有没有西方人有优势。在更大玩家群消费升级前,只靠核心用户群,只做中国市场又很难支撑起高投资。&/p&&p&3. 组建一支有经验的团队不容易。国内从策划到美术到技术,真正做过复杂游戏的从业者没有大家想的那么多。何况,让这些人在几年时间里不闻窗外事,不受每天都有暴富故事的时代影响,是不可能的。&/p&&p&总体来说,内容产业是个旱涝保收的领域,任何时代都会有好产品出来,但中国其他领域,无论互联网金融、人工智能还是之前的 O2O 都是时间窗口短暂的海啸般的机会,更多人才必然涌向那些领域。很可能只有这些机会都过去了,才可能有比较稳健的团队耐心熬真的大作,无论他们在腾讯还是在腾讯外。&/p&
这个问题的涉及的问题其实非常复杂。第一,腾讯的商业模式注定了,它不需要精英所谓的好游戏。精英的好游戏,目前主要还是拥有新鲜感受的、制作精良的单机游戏。比如巫师系列、塞尔达系列、神秘海域系列、侠盗猎车手系列、马里奥系列...这些产品都很好,但…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-41750bbcc348c3fc7bccecc93c0fa2f8_b.jpg& data-rawwidth=&1442& data-rawheight=&678& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1442& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-41750bbcc348c3fc7bccecc93c0fa2f8_r.jpg&&&/figure&&p&自我&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=necromanov& class=&internal&&上次写流放之路(Path of Exile,以下简称POE)&/a&这个新西兰人做的游戏,已经超过3年时间了;距离我上次写暗黑破坏神3(Diablo 3)的设计笔记,也已经超过4年时间了。对于游戏设计的世界来说,不管是三年还是四年,都是异常漫长的时间了,漫长到足以让“暗黑类游戏”这个类型离开主流用户和媒体的焦点。如今,媒体和设计师们忙着讨论的是如日中天的手机MMORPG和卡牌游戏,抑或是VR/AR游戏与二次元之类的话题,流放之路或者暗黑破坏神3这样的刷装备游戏(顺便一提,新西兰人的公司就叫“刷装备公司(Grinding Gear Games)&,真是没救了)显得已经有些“陈旧”了。&/p&&p&但离开大众的关注焦点,并不代表这个类型已经衰退到不重要的地步了。&/p&&p&前些日子,为了撰写一篇关于游戏时长设计的设计笔记(本篇大概晚些会在旗舰登场),我再次登入POE的国际服账户打完了第四幕。在我打第四幕的过程中,我惊讶地发现,3年前我玩POE时做装备和货币买卖时,加过的二三十个商人朋友们,竟然有七成的人还在这个游戏里继续活跃着,甚至就连他们的店也还在做生意!这些人的店居然从玩家平均等级70级的2013年,一直开到了封顶100级的现在,核心用户留存率实在高得令人发指。 &/p&&p&这对游戏设计师们来说,意味着什么呢?意味着,POE所使用的游戏设计方案,有这样的一种本事:那是个令最功利、时间最多、最看重效率的核心玩家们可以近乎无限地将时间投入在里面的设计方案。他们成功地利用有限的角色培养策略、装备设计和经济系统设计,实现了一个游戏时长和深度都非常高的游戏。&/p&&p&在如今这个“游戏时间和回报越来越重要”的时代,是个很重要的特质,值得我重返这个游戏,对此再写一篇设计笔记,来讨论他们是怎么通过复杂的游戏设计做到这一点的。而且,恰巧国服POE又要测试了,正好也凑个热闹拉点流量。&/p&&p&&b&很可能是世界上设计最复杂的暗黑类游戏&/b&&/p&&p&流放之路的游戏设计师团队,很可能是现在这个世界上最不在乎将设计复杂化的团队了——比他们更不在乎的团队和公司大多都已经破产了。POE的设计,大多数并不令人惊艳——这是种比较含蓄的说法。实际上,这个游戏的绝大多数设计,看起来就繁杂到像会触发密集物恐惧症的样子;与其说是令人惊艳,倒不如说是有点令人惊恐。我三年前第一次写POE的时候,它就已经给人留下这样的印象了。三年以前,我就已经批评过那个足以吓退大多数一般玩家的天赋盘,上面遍布着繁星一样过千的天赋点……&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-abdec8b6da_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-abdec8b6da_r.jpg&&&/figure&&p&现在呢?现在还是这样啊! &br&&/p&&p&但反过来说,设计的繁杂也就意味着“多”。如果你要找些游戏设计的灵感,POE倒是个很好的、不拘质量的灵感仓库。三年过去了,这个天赋盘变本加厉,比以前更为繁杂了,改变和增删了至少200个大小节点,甚至可以在天赋盘上直接进行道具镶嵌了。在此之外,游戏还增加了一整套迷你得多的超越职业天赋树,根据7个基础职业分成19个超越职业,乍看之下好像是回到了传统游戏的套路里;但如果你考虑到这些高级职业的点一样是要基于那1325个点的庞大天赋盘进行调配,使用同样的资源,甚至还有些点可以让你从天赋盘上不同的地方开始点起,就实在笑不出来了。&/p&&p&作为POE标志性设计的“正负双效天赋点”不仅没有删除,甚至还变本加厉了:比起三年前,含有负面效果的核心双效天赋点更多了,大概比我上次玩得时候增加了6个还是8个。这些特殊的、带有负面效果的天赋点被游戏称作“Keystone”,本意是拱顶顶端那颗被称作“拱心石”的核心石头(在中世纪石匠的工作中,这块石头可以说是一切拱顶、拱门的关键,一般都是不传之秘),但在这里我总觉得是……他们的脑洞和拱门一样大的意思。这些带有负面效果的天赋点类似“你再也不会Miss,但是也不会重击”、“你不会受到任何真实混沌伤害,但代价是HP永远变成1”甚至“你本身技能不能造成伤害但是可以多召一个图腾”……&/p&&p&没错,全都是看起来仿佛设计师缺心眼的脑洞。这样的脑洞极少出现在一般游戏里,大家都觉得放进去大概会被玩家打死,但在POE里面就这么大剌剌地丢在天赋盘上,等着玩家去以他们为核心配出新战斗方案来。我猜测,里面恐怕有四分之一的双效天赋大概从开服到现在就没有配出过任何像样的顶级Build,但不影响官方在这若干个版本里不停地往里加入新的脑洞。&/p&&p&在其他的部分,游戏也忠实执行着那个“我们不怕设计复杂困难,你敢想我们就敢加”的核心设计思路。在这三年多的时间里,我曾经写过的那个庞大的货币交易系统变得更加复杂了:当时游戏内的货币和装备加工系统里含有23种货币,当前版本则是24种外加164种可以兑换装备的卡片代币……暂且不提那164种和任务掉落无异的代币(实际上以我短暂的重返时间,这些玩艺根本凑不够一套,就是用来占我包的),但新增出来的这一种对应着一整套庞大的新工序,拥有十几个独有的属性和工作逻辑。而另外一个巨大的改变,则是这24种货币能用的对象极大扩张了:在三年多前的版本里面,这些货币是用来“对装备做你能想到的一切事情”的,如今它们不光可以对装备使用,还可以用来“对游戏中有属性的一切东西来做你想到的一切事情”!这些货币道具可以用来改变关卡地图的各种属性、改变顶级藏宝箱的各种属性,甚至用来改变精英怪和BOSS触发器的各种属性,以便玩家取得更好的、更有针对性的掉落……如今这个版本的POE,倒真是有点“无物不刷”的感觉了。你给宝箱、地图、BOSS们刷出来的所有属性,都会更进一步影响这些图中的掉落,形成了一个不需要策划特意设计的装备增强循环。&/p&&p&同样,那个用链条形式制作技能石的系统也经过大幅修改和增加更多脑洞。技能石和被动增强石的总数,大约也是我三年多前玩的那个版本的两倍有余,这些石头形成了更多的核心Builder,在后期地图中提供更多样化的战术选择。这三者叠加在一起,可以说当前版本比我三年前玩过的版本,复杂度提高了至少一个数量级,复杂到以这个游戏的有限玩家数量不可能穷尽强力战术组合的程度。我一个仍然在玩POE的朋友,告诉我圈子里流传着这样一段逸事:官方曾经放出过一个BOSS的演示视频,其中官方的角色展现了近乎不可能的秒杀神技。整个玩家社区没有人觉得这只是段演出,而是觉得“一定是我们还没有摸透这个技能石的正确用法”,投入了轰轰烈烈的Build战术讨论中去,直到最后官方不好意思地出来辟谣:不,那只是视频制作团队为了效果起见,减短了这个BOSS的击杀过程……&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-3f453eb0bf_b.jpg& data-rawwidth=&1028& data-rawheight=&778& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1028& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-3f453eb0bf_r.jpg&&&/figure&&p&那么,话说回来,如此复杂的设计,能带来什么作用?&/p&&p&客观来看,至少有两条作用:第一条,吓跑那些轻度玩家,他们看到这个天赋盘肯定就劝退了,这游戏的次日留存率一定低得相当惊人;第二条,则是极大延长留下来那些人的游戏时间。我不打算讨论第一点,毕竟不是每个团队都有能力做出人见人爱的创新设计来保证留存;而在第二点方面,这很可能是人类目前设计出来过的所有游戏中,走得最远的一个,而且还成功运营了三年,所以它也拥有极大的设计参考价值。&/p&&p&&b&延长游戏时间:来自互联网的挑战&/b&&/p&&p&对一个当代游戏设计师来说,游戏时间的长短控制,到底有多么重要?&/p&&p&或许,说多么重要都不为过。毕竟,所有网络游戏的商业模式,本质上都是极度依赖于玩家投入的时间的;如今这句话前面的“网络”两个字甚至都可以去掉。所有当代游戏的商业模式,都极度依赖于玩家投入的时间和关注,不管这个游戏的商业模式是什么。&/p&&p&你是一个时间收费网络游戏,你的收入直接依赖于玩家的投入时间;&/p&&p&你是一个向玩家销售数值的免费游戏,你需要的是做100个小时内容,让数值策划拉伸到2000小时,然后销售多出来的这1900个小时;&/p&&p&你是一个向玩家销售皮肤的免费游戏,考虑到玩家的消费意愿和展示意愿正比于他投入的沉没成本,你还是需要大量的游戏时间;&/p&&p&哪怕你是个一次性付费销售的单机游戏,如今也需要游戏时间了。你需不需要关注度?需不需要预热宣传?游戏正式发售的第一个月里需不需要口碑和曝光率?&/p&&p&当代的游戏市场上,所有成功游戏作为既得利益者,都在贪婪地渴求玩家的时间。从手机休闲游戏到对战游戏,甚至是游戏直播网站,大家一同争抢玩家的时间,哪怕人人都知道这样意味着整体竞争环境日益恶化。受害最重的,恰恰是那些没有参加这场时间军备竞赛的游戏:这就和真实世界的军备竞赛一样,你跟得上会感觉痛苦,跟不上就会觉得好像整个世界都在和你为敌。&/p&&p&在老派的游戏设计师看来,延长游戏时间,在相当程度上是一种充满恶意的设计策略。如果你资源不足还要拖长游戏,那必然会导致核心体验质量下降,重复乏味——偏偏任何一个游戏制作团队的资源,都永远是紧张的:无论你是单打独斗的个人作品、三五条枪的独立团队到投资上亿美元动起来仿佛军队出征的顶级3A大作,你的资源永远是不足的,而且是异常紧张的。这样紧张的资源,如果要做出顶级的体验,就只能想办法让游戏不要拖得太长。做5个小时的电影化或者开放世界游戏大概是世界上绝大多数的3A级别厂商都能做到的,甚至还能让这5个小时的过程非常激烈紧张刺激;但如果要把游戏延长到100小时还要保持全方位的质量,而不是机械重复,那恐怕就只剩下GTA5那一个团队能做到了。&/p&&p&但是,在这个时代,如果你打算让你的游戏赚钱,就必须想办法基于游戏时间的长短去思考设计。这种基于游戏时间的设计正在以前所未有的强势渗入到每一个类型中去:如今,不光是依赖游戏时间变现的网络游戏和网络化多人游戏要思考游戏时间问题,就连单机游戏也要考虑游戏时间问题,因为每个游戏,哪怕是顶级大作也都要依靠游戏主播们进行推广。每个新出的大作,不管是纯网络游戏、多人对战游戏还是单机游戏,都在正式发售或上线之前,疯狂地发放封闭试玩账户或发售早期体验帐户,以便游戏预热期取得充分的曝光率。&/p&&p&可光延长游戏时间也是不行的。数值策划这种把100小时拉成2000小时的把戏对网络游戏玩家还算灵验,对主流游戏玩家那简直是要暴动的。有一大堆开放世界游戏都试图把既有的游戏内容,通过程序化生成来扩张游戏时间,结果就是造成了大量的上市后公关舆论危机:这张列表可以从早年的那些GTA类游戏开始,一直列到最近的无人深空和黑手党3。简单地做10种任务然后直接乘20倍肯定是不行的,我们需要更好的、更巧妙的延长游戏时间的方法。&/p&&p&这就是来自新互联网时代的挑战:要用同样的资源,做出比以前可玩时间更长的游戏,还不能降低太多游戏体验。我们这些游戏设计师,又要想办法延长游戏时间,又要尽量不降低游戏体验……真是巧妇难为无米之炊啊!&/p&&p&这时候,POE所做的这大量的设计尝试,就显得很有价值:他们在一个基本定型的游戏基础上,成功通过加大游戏的深度和组织赛季维持了稳定的三年多寿命:我虽然不知道这个游戏到底给新西兰人赚了多少钱,但既然核心用户留存率那么高,他们也没有增加新的付费点,我推测游戏的收益应该也算可观。从游戏设计师的角度来看,他们也毫无疑问是赢家:这些设计中的很多具体手法,甚至被它的直接竞争对手暗黑破坏神3的资料片照抄进了自家的游戏里。从这个意义上讲,POE的新西兰人们虽然可能没有在商业上战胜Blizzard,但作为游戏设计师毫无疑问是赢了的。&/p&&p&&b&受控随机性与策略深度&/b&&/p&&p&现在,我要来继续讨论POE是怎么做到“用复杂的系统来巧妙地延长游戏时间”,或者说是怎么“欺骗”这批挑剔的核心玩家的了。&/p&&p&这个秘诀说起来也不复杂:先给玩家变化足够丰富的随机性,再给他们和这随机性配套的、足够复杂的策略集合,最后&b&给他们设计控制这些随机性的工具&/b&。最后这一条,是POE对游戏设计真正的启迪所在:它告诉我们,允许玩家控制随机性本身,就可以成为延续游戏时间的一种重要的奋斗目标,增大他们的策略深度——而且这还是目前游戏设计框架中相对比较被忽视的一种手段。绝大多数的当代游戏,还停留在玩家是非洲人还是欧洲人的程度,最多给非洲人加点保底。如果你玩暗黑这个类型的游戏比较久,或许会想起暗黑破坏神系列的“MF加成值”(魔法物品寻获增加);那么,POE就是这个点子的超绝威力加强版,真正将“受控掉落”变成了游戏的核心策略性支柱之一。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-a45b3aef7c322c_b.jpg& data-rawwidth=&1449& data-rawheight=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1449& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-a45b3aef7c322c_r.jpg&&&/figure&&p&我在上文简述了POE核心设计的复杂性,现在我可以给大家讲这个游戏的设计结构了。那是个相当复杂、上手困难的结构,虽然用的名词听起来和我们熟悉的其它RPG游戏差不多,但其表现形式却非常不同。POE的角色战斗力,主要由三个主要的部分组成:装备、技能链条、天赋盘,三者互为支撑;当三个部分都达到相当程度后,玩家将会形成一套自己的配置(Build)——用现在流行的说法来说,就是“套路”。而在POE之中,三个部分都有极大的深度,这让玩家选择套路的变化性极其多样。你身上每件装备都有等级、稀有度、最多六个属性字,这已经带来了巨大的变化性;它上面还有用来插技能石的技能洞,技能洞还分颜色、连接、数量,又带来了一组巨大的变化性,都需要你通过各种各样的货币去打造(或者干脆找其它玩家以物易物买一些)。你的主动技能石、扩展技能石、辅助技能石都要插在装备上才能使用,这些石头主要靠掉或者找其它玩家买,任务只能给你一些最基本的技能,这又是一个巨大的变化坑——理所当然地,这些石头也同样可以升级、打造。最后,你还要根据自己获得的顶级装备和技能石来调整自己的天赋盘,找到一条和你的战利品最相符的套路,用来逐渐形成自己的Build——这对每次练新号非常重要。&/p&&p&那么,为什么你要练这许多套路呢?这是因为POE的核心设定中有“赛季”的存在——是的,如果各位玩过暗黑破坏神3的资料片夺魂之镰,应该对赛季这个词很熟悉:实际上,这套赛季的设定暴雪就是从POE抄过去的。练新号时你掌握的、不同装备、技能石对应的套路越多,在每次的赛季和赛季活动中练功、刷宝的效率越高,加天赋点的自由度也就越高,不会产生“我就会一套Build但是核心的装备/技能石迟迟掉不出来”的惨剧。而套路成型后的回报,确实也比一般的暗黑类游戏爽快很多:在同等级的地图中,成型的Build杀起怪物来,那当真是砍瓜切菜,别管这些怪物是白色杂兵、蓝色精英还是金色有名,甚至是各路BOSS,都是一招撂倒的货色。&/p&&p&在掌握了普通的升级套路后,主线对一般的硬核玩家来说不应该是什么大问题。游戏的主线比我三年多前玩的时候多了一幕,第三个难度的最高等级也从66级提高到了70级——截至到这里还是通常的设计,都还是你玩暗黑3及其资料片就能体验到的内容;但再往后的“无物不刷”的内容,就是只有POE这群不知道节制的变态设计师才敢做出来的了。从一般玩家的角度来说,这些设计确实说不上好,但对游戏设计师来说,的确能够开拓眼界:随机性控制竟然能做到这等地步!&/p&&p&从最终难度67级进入游戏后期开始,POE的设计师们追加的就不再是新的一幕或者更高的难度了,而是一张张打怪可以掉落的、供你刷装备用的地图——类似一般游戏中的隐藏关卡。作为起始的几张第一等级地图会在第四幕的后期中随机掉落。这些地图每张都有等级,里面有设计好的BOSS、怪物和针对性打法,如果你顺利打过这些图,就有可能掉落第二等级地图,这些地图里的怪物、掉落正好比上一张地图好一个档次,你可以这么一张张打下去,一直打到第十六等级,挑战完这个游戏所有的隐藏关卡。比如,你打第一等级的68级地图,它的BOSS就有低几率掉落第二等级的69级地图,69级地图又有低几率掉落第三等级的70级地图……你可以这么一路刷上去打到最后的第16等级地图,当然在中期也可能会有些高级地图作为地图系列的分支入口出现。&/p&&p&嗯?你说这不就是和那些欧洲非洲人的游戏一样,纯粹看脸吗?POE设计的巧妙之处就要出现啦。这些地图,也是和你家里的装备一样,可以用各种货币去刷地图属性的!而且,属性和稀有度刷高了以后,里面的怪物难度、怪物特性都会提高;同样,里面的掉落道具质量、地图掉落率,甚至里面大小宝箱的质量都会一起跟着提高。一张金色的地图,里面会遍布着金色的怪物,对应地也会掉落大量的金色宝物,带有正常游戏主线中不会出现的稀有首尾字。更进一步地,在这些地图中间出现的顶级宝箱甚至BOSS召唤箱,也一样可以用货币去刷属性。只要你和你的朋友带足了货币,就能在这些一次性的地图里手动调整掉率、物品掉落种类、技能链条期望……当真是无物不刷,只要有足够的货币道具,你想怎么控制随机性都行!当那些硬核玩家刷出一个极品地图后,甚至会在游戏内外的社交渠道中去拍卖这个地图的进入门票,以收回自己控制这些随机性的高昂成本……也难怪这个游戏的设计游戏时间会这么长了。&/p&&p&地图可以控制随机性、箱子可以控制随机性、BOSS可以控制随机性、装备可以控制随机性。就算掉落的东西对你没用,也可以搬回商店重新变成货币道具,这些货币道具可以用来控制随机性。而你身上整套的装备,也都是在这种随机性和策略深度共存的设计下产生的:装备上有各种各样会改变“掉落运气”的首尾字,也有会和你的主天赋盘产生交互作用的首尾字,所以在每个阶段都没有什么所谓的“毕业装备”。一件强力的低等级装备如果和你的技能石、天赋盘适合,能发挥出比一件“高装备等级”的顶级暗金或金色装备大得多的威力。&/p&&p&POE确实是一个将整个系统都建立在随机性上的游戏没错,但“可以控制的随机性”这个设计理念,让它的随机性变成了整个游戏策略深度的一部分。相比于暴雪在魔兽世界和暗黑破坏神3中使用的“指定掉落”和“装备等级”系统,这个随机性系统虽然更难上手,但游戏时间和乐趣无疑要高得多。&/p&&p&实际上,我个人对“装备等级”这个看起来很美的设计一直感觉有些不对劲。“装备等级”,尤其是“统一的装备等级”很可能是网络游戏设计历史上最具有迷惑性的设计之一:或许正是这个设计,让本来应该充满技巧性、刺激性、惊喜性的大型Raid团队副本变成了后来的打工。&/p&&p&装备等级(Item Level)这个概念最初是魔兽世界大规模使用的,并进而传染了后来的整个MMORPG界,在网络游戏中几乎完全代替了早期暗黑的随机生成装备系统,毫无疑问是个成功的设计。它是基于这样一种设计理念:玩家应该能够一眼看出一件装备的设计强度,而每件装备的设计强度也都应该和他的装备等级对应。每个BOSS、副本都按照难度和装备需求排列,从低到高,依序掉落玩家需要的各类装备。一个BOSS、任务或者副本的难度,就和它的装备等级绑定,我们用低一些的装备等级打倒BOSS,获得更高装备等级的新道具,换上,再冲向下一个等级的BOSS。790之后是810,810之后是830,如此反复进行。&/p&&p&而装备本身的数值设计,也严格同装备等级以及BOSS强度挂钩,不管是数值还是特效。一身790就只能排低级本,一身830就可以随便排难度本。从设计师工作量的角度,这确实是个非常完美的方案,也难怪它能得到那么多的支持,以那么快的速度在不同的游戏中扩张,从FF14一直到全境封锁都在忠实复制装备等级的理念。只要拉一张表,做一个系统,所有的装备就会自动生成,看起来多么美好!&/p&&p&但是,现在如果转过身来看看“装备”这个系统的设计发展史,就会感觉到其中似乎有哪里不是很对劲,似乎有些东西在这个模块化和抽象化的过程中失去了。&/p&&p&如果你熟悉RPG这个类型的设计发展史,就会知道,一开始的“装备”,其实就只是区分为“武器”和“防具”,然后武器按照攻击力更换,防具按照防御力更换,数值成长,简单明了。最早的RPG,比如早期的龙与地下城啦、最终幻想啦,都是这么构成的。&/p&&p&然后,设计师们觉得这样不够有趣,就开始给装备增加各种各样奇异的技能。在这张“按照攻击力/防御力排序”的装备表单中间,有些装备开始出现了“可以连击”、“带毒”、“必杀一击”甚至“可以吃”这些各种各样的属性脑洞。在那些脑洞演出不受限制的桌面TRPG和Roguelike游戏中,这些脑洞达到了顶峰:整个游戏的乐趣,甚至就是完全由这些装备属性构成的。主流的东西方RPG,也纷纷引入了这样的系统:不管是西方RPG复兴期的博得之门还是中期的勇者斗恶龙,里面都充满了令人印象深刻的特效武器。&/p&&p&但之后,游戏设计师们又发现了新的问题:装备特性和装备数值两者之间产生了冲突。一把+10攻击力的闪光长剑使用后会发出闪光让敌人致盲固然很有趣,但如果玩家又拿到了一把35攻击力的白板超绝剑,那把闪光长剑就毫无用途了。于是,“首尾字”类的设计登上了历史舞台:现在装备数值和装备特效拆开了。在像暗黑破坏神这样的游戏中,玩家完全可能刷出特效很好的低等级武器横扫低级关卡,然后拿着高级白板去挑战高级关卡,等待掉落那些特效又好、威力又大的武器。&/p&&p&然后,聪明的设计师们发现了一个问题:新手玩家们看不懂这些复杂的装备特效和数值啊。我们需要给他们提供一个新的参考数值……比如说,装备等级怎么样?别管这装备特效多么复杂耀眼,总之你就看装备等级就对了!810就是比790厉害,只要职业、核心属性对,怎么穿都一样,简单易懂,易于上手!&/p&&p&等等。我似乎找到了那种异常感觉的来源。是的,“装备等级”或者“DPS”这些数值,从设计师的意义上讲,和装备系统最早期的“攻击力”不就是一样的吗!&/p&&p&它们代表着将所有的装备按照某一统一数值标准的高低进行排序的一种努力:810就应该不如830,而830又不如850,每个玩家都应该为了830的装备投入1500分钟或者75美元,为了850的装备投入特定的任务或者团本……在这个发展过程中,游戏设计师们不知道在哪里失去了多样性。而多样性,毫无疑问,本应是游戏深度的重要支持点。玩家本来应该会愿意在多样性上面心甘情愿花费智力、金钱和时间才对——看看那些抽卡游戏!他们愿意为了一张新卡带来的多样性花多少钱!&/p&&p&席德·梅尔曾经说过,游戏就是一连串有趣的选择;但在“装备等级”这个设计框架下面,只有少数装备是“有趣的选择”。绝大多数“制式装备”,即没有趣,也谈不上是选择,只是我们从一个BOSS通向下一个BOSS掉落中间的过程。我不会犹豫我到底要准备什么装备、配置什么Build,我只关心我这一身装备有没有刷够下一个装等。&/p&&p&而POE这个“让玩家控制随机性”的理念,至少是优化这个设计的一条思路。而且,这个思路不一定就无法设计出更简单的版本,或者更适合一般人的版本。比如说,我在日本玩舰队Collection街机版的时候,就在里面看到了和这个“可控的随机性”在理念上很相似的设计。稀有的舰娘卡是否能捞到,取决于玩家任务完成的质量、配置舰娘的列表和稀有度;如果你带的卡是罕见的中破而且出击次数够多,任务完成的评价又高,你就很可能捞到一条能继续提高稀有舰娘出率的“改型”;而你继续用这条改型培养,就有可能进一步控制随机数,提高掉落出“改中破”的概率……而你能猜到的,一张能够极大提高稀有舰娘卡掉落率的“改中破”,会在舰娘卡店里卖到多少钱。&/p&&p&说实话,即便是三年后的现在,我也仍然不推荐一般的新手玩家去玩流放之路这个游戏。从你初次进入游戏到开始接触我上面说的这些后期设计逻辑,所需要的时间和精力实在是太多了;但如果你觉得你已经厌倦了装备等级、打工副本、掉落碎片之类的俗套设计,重返流放之路的世界,也不失为一个有趣的选择。&/p&
自我这个新西兰人做的游戏,已经超过3年时间了;距离我上次写暗黑破坏神3(Diablo 3)的设计笔记,也已经超过4年时间了。对于游戏设计的世界来说,不管是三年还是四年,都是异常漫长的时间了,漫长到足以让“…
谢邀,WCG从2000年WCGC开始,能坚持到现在已经是奇迹了,先对WCG台前幕后的所有工作人员表示感谢,他们的付出对电子竞技在世界范围的推动有着非常积极重要的影响。同时,WCG作为资格最老的以赞助商为主导的赛事模式代表之一, 已经超预期的完成了自己的历史使命,感谢三星,感谢WCG。&br&&br&  可能很多人关心WCG为什么会停办?&br&&br&  简单的说就4个字:寿终正寝。回头看看当年叱诧风云的世界几大赛事,除去这几年刚开始办的和办了没超过3届的,也就是ESWC、CPL、WCG吧,连我们自己做了8年的StarsWar都排不到这个影响力级别里,可WCG比起虎头蛇尾的CPL和赖着奖金名存实亡的ESWC,真算是善始善终了。&br&&br&  WCG的基因:以赞助商三星为主导的赛事&br&&br&  我这人相信命,基因决定性格,性格决定命运,很多事情兴起和衰落的原因都一样的,WCG也一样。98年韩国经济危机之后,以半导体等高科技产品为核心的三星不但活了下来而且更加如鱼得水,2000年三星公司作为韩国高新技术公司的代表,开始了世界范围的征途,其当时销量最大的民用产品是&b&手机和显示器(注意这两个产品的属性,其它产品比如内存等并不算直接面对终端消费者)&/b&,三星产品开始向世界各地输出,三星的市场行销也要跟上,于是,体现新技术也受青年人欢迎的世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG)电子竞技世界的奥运会就成了三星在全球市场推广和公关的&b&重要手段之一&/b&。&br&&br&下图是三星公司从2000年到现在的股票走势图,WCG的命运从出生开始就和这张图捆绑在了一起&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/846c900de0dff9eb9c22f_b.jpg& data-rawwidth=&808& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&https://pic4.zhimg.com/846c900de0dff9eb9c22f_r.jpg&&&/figure&&br&  这个图往深分析是没边的,我简单的说下跟电竞有关的。&br&&br&  1、从2000年到2006年左右,三星在韩元贬值、半导体和等离子显示屏等技术领先的背景下迅猛发展,那些年的WCG也是非常风光的,2004年WCG开始踏上世界之旅,把总决赛放在了旧金山,2005年放在新加坡,2006年放意大利蒙扎,这几乎就是按照奥运会那个模式去了。在当时三星有这个实力,WCG也有这个发展必要。&br&&br&  2、从2006年开始,三星受制于韩元走高和一系列公司管理层震荡等原因,三星电子的半导体、LCD、手机获利持续下滑,2009年跌到底,那年的WCG世界总决赛本来想放在上海,无奈上海没瞧上,没给什么资源支持,成都倒是很重视,于是最后世界总决赛放在了成都。&br&&br&  3、三星从年开始执行战略转型,把重点放在了LED TV电视和Galaxy S系列手机上,这与2008年原任会长李健熙的辞职和2009年三星管理层的重组有着密切的关系。&br&&br&  大家从上图就可以看到从2009年之后三星就开始巨幅增长,在2010年之前(这个时间点有待确定),WCG背后主要奶妈是三星的显示器部门,当时WCG在中国选分赛区网吧的标准是这样的:配备三星显示器的优先选择,相信很多人记得。在2010年之后
(这个时间点有待确定),WCG的奶妈成为三星的手机部门,这也就是之前为什么会频繁传出WCG要改成只有手机游戏项目的原因。&br&&br&  中国人说,一朝天子一朝臣。差不多就是这个意思,三星赚钱的部门“电视和手机”与电子竞技越来越远,于是内部对WCG这个前朝遗老的何去何从越来越犹豫,是否继续做?就成了每年年底敲定来年预算时固定的争吵。&br&&br&  总结下吧&br&&br&  WCG的兴起是因为三星的世界性扩张,不计回报的投入,这是赞助商为主导的赛事能在一个新兴行业最初阶段可以崛起的原因。而WCG作为企业的一个市场行为,当它的发展方向与三星公司战略不再一致时,分手只是一个时间问题,我个人觉得三星和WCG已经做的够多的了,也正因为WCG有三星基因,三星不能不管,所以才能相对比较体面的活到寿终正寝。&br&&br&  其实WCG早就很累了,对内要顶着不赚钱的压力,对外要忍受很多不理解,一边要用最少的钱办最大的效果,一边又要平衡赞助商和玩家的需求,真是两头不讨好,为了坚持活下去WCG尝试了很多新的路子,做了很多妥协,挨了很多骂,但还是为我们带来这么多美好的回忆,这是很不容易的。&br&&br&  很多人说那么高的关注度怎么会不赚钱?可在现行环境下,赛事如何赚钱?淘宝店?网页游戏导流量?卖门票?卖转播权?打住打住,这个笑话太冷,事实上这是我们一直在尝试,却到现在还是一个依然没有解决的难点。&br&&br&  这里的苦只有做过赛事的才知道,理想主义只存在于理想世界里,何况这14年的电子竞技从无到有经过了多少探索和坎坷,那些赚的盆满钵盈却不愿意出钱的游戏和硬件厂商也并非是大公无私的好人,在夹缝中游走并四处斗智斗勇的WCG也并非为了自己。&br&&br&  人越成熟就越会发觉,这个世界并不是非黑即白的,活下去才有机会做自己想做的。而骂一位功勋卓著的逝者除了显示你的幼稚和无知外,体现不了什么。&br&&br&   最后简单明了的回答下题主:WCG为什么停办了? 并不是WCG做的不好,而是WCG这个以赞助商为主导的赛事模式注定了这个结局,迟早。&br&&br&  2013年的昆山WCG世界总决赛是个美好的句点,其实,这样也挺好。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/1251bcc4b7d82ed3eeb3_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&237& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/1251bcc4b7d82ed3eeb3_r.jpg&&&/figure&&br&&br& --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&  下面的部分就是关于未来的探讨了,有兴趣的可以看看。&br&&br&  除了WCG,还有什么其它电竞赛事模式?&br&&br&  1、亲儿子模式。三星WCG、华硕WGT、联想IEST等等都这种,这样一比你就会发现,WCG走的算是很平和了,这个赛事模式相对稳定,但受亲爹影响比较大,年景好了就做大,年景不好了就缩减,最主要是你还不好找别的赞助商,这也不怪他们,因为公司战略才是主营方向。&br&&br&  2、情人模式。ESWC和CPL就这种,事实上大部分比赛都是以赛事组织为主导,这个模式要看运气,傍上大款了就风光,没人要的时候就惨了。&br&&br&  3、媒婆模式。以媒体为主导的赛事(比如G联赛、NSL等等),这是条比较稳定长远的路,宣传和人脉渠道握在手里,东家不成,西家成,但受到时代制约因素较大,特别中国现在开路电视不让播,数字加密频道普及又遇到大众付费习惯改起来很慢的瓶颈时期,媒体的影响力要慢慢熬了。&br&&br&  4、老板模式。腾讯和完美等厂商做的电竞赛事,就是这种模式,它有区别与亲儿子模式,因为老板模式对赛事限制更为苛刻,目的更为直接,只能做自己的游戏,赛事组织本身没什么选择权。这种模式短期内利益明确,效果直接,盈利点清晰,这对项目本身来说就够了,但从长期看“相对小众化”会慢慢成为一个趋势,这件事是好是坏?这就各有各的看法了。&br&&br&  如今,WCG铁了心要停下了,这个品牌三星分给了每个国家的赛事组织,但没了世界总决赛,WCG这块蛋糕其实也就让出来了。从2013年昆山举办的WCG世界总决赛的现场效果看,并不是WCG不行了,也不是用户没需求,而是这个模式走到了终点。&br&&br&  后WCG时代,电竞赛事模式会如何?&br&&br&  很复杂,或许情人通过媒婆傍上老板生的亲儿子才是最终形态,可现实中却有太多的问题,情人功夫太差?媒婆有自己的小算盘?老板在培养自己的媒婆?亲儿子太坑爹?这需要慢慢摸索和尝试了。&br&&br&  知乎另一个邀请回答里问:WCG的停办对中国电子竞技有什么影响?&br&&br&  对于大部分观众来说,影响可能不大,但是对于电子竞技行业的影响是比较大的,首先中国电子竞技各个环节、各个项目都在各自为政,一盘散沙。只有像WCG世界总决赛这样的赛事才能把各个环节都动员起来,联系起来,让他们暂时放下相互间的隔阂和对立,捏成个拳头一直对外推动电子竞技的发展。&br&&br&  如今这样的赛事没了,各回各家,各找各妈,热门的电竞项目有奶总归能活下去,冷门的电竞项目呢?2014年会有相当多的电子竞技从业人员离开这个行业,不仅是选手,从上到下很多台前幕后人员都将被迫离开,电子竞技的冬天要来了。&br&&br&  可观众的需求依然存在,未来谁能撑起电子竞技这杆世界级大旗?&br&&br&  它要有强大的经济和执行力在全球接力,并且还要有包容心和耐心,能接受大大小小相互间都看不顺眼的电竞项目和电竞组织,还要能赚钱,起码要能平衡这一切的开支,最关键的是也要人家要愿意啊。&br&&br&  有这样的公司吗?有,做了14年的那个刚走…&br&&br&  感谢三星,感谢WCG!
谢邀,WCG从2000年WCGC开始,能坚持到现在已经是奇迹了,先对WCG台前幕后的所有工作人员表示感谢,他们的付出对电子竞技在世界范围的推动有着非常积极重要的影响。同时,WCG作为资格最老的以赞助商为主导的赛事模式代表之一, 已经超预期的完成了自己的历史…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-acb3bd21d6dfda1ed05d7_b.jpg& data-rawwidth=&3500& data-rawheight=&1969& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-acb3bd21d6dfda1ed05d7_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&i&导读:&/i&&/b&下一个王者荣耀露出苗头很久了,今年夏天开始爆发。&/p&&p&&br&&/p&&p&过去一年创投界有两个关注的焦点,一个是共享单车、共享充电宝带起来的线下流量入口,另一个是狼人杀和王者荣耀们的游戏社交化浪潮。&/p&&p&这两个方向的创业者和巨头们,因缘际会地捕捉到了线上买量不再拥有性价比的历史脉搏,一方选择了开源,将物理投放的线下智能终端作为切入交易的新入口,另一方选择了节流,通过游戏本身的社交属性达成裂变式传播的效果,以较低的成本延长产品的生命周期以及活跃度。&/p&&p&相比线下流量入口这个频繁被 ofo 、摩拜、无人便利店及充电宝公司们普及的概念,游戏的社交裂变传播听起来古老而又陌生,上一个全民上瘾的游戏可能还是十年前开心网们的偷菜,但在今天,它的概念延展为:游戏不再仅仅是游戏,也还可以是一个社交 App。
&/p&&p&这是一个还算新鲜的论调,此前一众投资经理曾喊出社交已死的口号,但熟料 2016 年以快手为代表的 UGC 短视频社区实现了由短视频切入社交的夙愿,而到了 2017 年,先是狼人杀市场的火爆给游戏切入社交带去了典型案例,而后王者荣耀又频频占据了头条。&/p&&p&现在,以王者荣耀为代表的一系列游戏,在更多情况下已经演化成一个撮合玩家的平台,其商业的模式早已与传统游戏倚赖功能性道具相去甚远,在事实上更类似于 QQ 、陌陌的商业形态,典型案例就是王者荣耀依靠卖皮肤在今年一季度拿下将近 60 亿的收入——这与 QQ 崛起之后依靠贩卖满足玩家身份认同感的 QQ 秀攫取暴利如出一辙。&/p&&p&&b&游戏的社交化浪潮已经无法避免,所有人都在问,谁会是下一个王者荣耀?&/b&&/p&&p&在这篇文章中,我将按照以下逻辑来探讨下一个王者荣耀的可能形态:&/p&&ul&&li&为什么是王者荣耀?&/li&&li&当前最接近王者荣耀的产品是什么,它们之间有何异同?&/li&&li&这款产品在移植、组合之后是否有进化为王者荣耀的可能性?&/li&&li&在更广的空间内,还有多少具有相似特点的产品可以被挖掘?&/li&&li&是否还存在爆款 PC 游戏迁移到移动端并实现大爆发的可能性?
&/li&&/ul&&h2&&b&一、王者荣耀的关键一跃&/b&&/h2&&p&要想寻找下一个王者荣耀,首先要理解王者荣耀的本质,要想理解王者荣耀,不得不简单回顾 MOBA 类游戏的前世今生、以及国产手游最近几年的变化更新这两个大背景。&/p&&p&MOBA 是 Multiplayer Online Battle Arena Games 的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏,是 LOL (英雄联盟)出现后对这类游戏类别的代称,实际上也涵盖了 LOL 模仿的 DOTA,二者的起源都可以追溯到暴雪星际争霸地图编辑器里的一款地图模型。&/p&&p&毫无疑问,MOBA 类游戏是电子游戏历史上最经典的发明创造,无需养成直接上手的设置保证了公平公正的竞技环境,多人配合组队则充分彰显出的合作对抗的复杂性,几十分钟的比赛里,任何诸如英雄的选择、技能的加点、地图的大小、人物的移速、塔的间距、野怪的位置等细节出了问题,都会对终局造成千丝万缕的影响,这些特点,都使得它特别契合电竞比赛的调性,而电竞的繁荣,就意味着游戏的繁荣。&/p&&p&这边 LOL 在 PC 上渐渐称雄,那边国产手游行业迎来移动互联网的初兴。&/p&&p&这一时期的手游发行模式类似于电影,随随便便一个游戏,只要不断换皮就能攫取高额利润,大部分游戏的核心收入来自于上线一个多月的流水,而这些游戏的生命周期常常也不足半年——换句话说,游戏上线前的大规模宣发以及渠道买量比游戏本身的质量更重要,典型案例就是各大游戏厂商到了后期沉迷于花高价囤积各类自带流量的 IP 。&/p&&p&&b&从 2015 年开始,这种竭泽而渔的模式逐渐崩盘,腾讯、网易等巨头之外的一大波游戏公司先后倒闭,创投界专门看手游的投资人也基本灭绝,精品手游逐渐为各家所倡导。恰恰是在这个时候,王者荣耀作为端游手游化移植浪潮中 MOBA 品类里的一个小项目,在不经意间成为精品手游中最成功的中国化案例,不仅改变了 MOBA 游戏的格局,也改变了国产手游的生态。&/b&&/p&&p&在经历一些波折后, 产品质量优秀又有腾讯社交引流支持的王者,在 2016 年初超越虚荣、自由之战等同类型产品,成为 DOTA 和英雄联盟在移动端的最佳复刻;而从当年年末开始,王者荣耀又持续发力,在势头上完全碾压了 PC 端上的英雄联盟,按照 2016 年腾讯官方公布的数据,王者荣耀当时的日活已经达到了英雄联盟月活数据的一半。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-ff1b1c790ef325b9892ebae_b.jpg& data-rawwidth=&968& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&968& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-ff1b1c790ef325b9892ebae_r.jpg&&&/figure&&p&站在当前的视角上,我们可以清晰地把王者荣耀的发展分成两个阶段:去年 12 月份之前的王者荣耀是一款现象级的年度游戏,而在一个春节假期之后,它升级为了一个现象级的社交产品。这种判断并不仅仅是数据维度上的观察,春节假期前后王者数据从此前的 3000 万日活发展到 6000 万的提升只是一个结果,过程是:&/p&&p&&b&在不错的用户基数以及官方一系列活动的催化下,广大老玩家通过春节假期这个全年最为休闲的交流场景,在线下聚会、线上微信群病毒式邀人开黑,而因为王者荣耀能显著增强熟人朋友圈社交联系的特性,这种“病毒”迅速扩散开来,最终帮助王者在某个节点实现从游戏到社交的质变。&/b&&/p&&p&现在,王者荣耀的的注册用户数量保守超过两亿,相当于平均每 4 个微信用户就有一个是王者荣耀玩家;而在年轻人群体中,王者的渗透率还要更高,根据极光大数据 5 月份的报告,王者荣耀中未成年玩家占到 25.7% ,24 岁以下玩家则占到了一半。&/p&&p&就像当年所有人都在用微信逼得你没办法不用一样,当身边的人都玩起了王者,你再不玩就有被社交孤立的风险,&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-c71bbcdf4d66_b.jpg& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-c71bbcdf4d66_r.jpg&&&/figure&&p&在王者荣耀普及率最高的大学校园,整个宿舍一起开黑已经是非常普遍的娱乐休闲方式了,而且,女生宿舍里王者荣耀普及率甚至可能比男生还要高——对于男大学生而言,“玩 DOTA 的看不起玩 LOL 的,玩 LOL 的看不起玩王者荣耀的”这种原教旨主义理念依然盛行,但对于大多数女生来说,王者荣耀可能是她们接触的第一款 MOBA 类游戏。&/p&&p&值得一提的是,这种游戏到社交的质变并没有在王者荣耀的母体—— LOL 身上发生,PC 设备的局限性决定了英雄联盟渗透率远低于王者荣耀的事实。&/p&&p&而在 2016 年一度甚嚣尘上的两部手游作品 Pokémon GO 和阴阳师身上,同样搜寻不到从游戏跃迁为社交产品的可能性,前者活跃用户数从高点下降了 90%,后者同样也进入疲态,两部作品精于在游戏性上大作创新,其巅峰可以类比王者荣耀在 2017 年春节前的表现,但在游戏模式上并没有摆脱个人养成类游戏的窠臼,生命周期有限。&/p&&p&下一个王者荣耀,一定离不开这些关键路径:&/p&&ul&&li&&b&依托成功的核心玩法在移动端不断获新,通过做加法搭建好足够的地基;&/b&&/li&&li&&b&在社会流动时间窗口期大规模渗透进熟人关系朋友圈,在此前用户数的基础上做乘法;&/b&&/li&&li&&b&顺利实现从游戏层到社交层的关键一跃,继续在边边角角的地方渗透补足。&/b&&/li&&/ul&&h2&&b&二、球球大作战的陌生人连接&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&少有人知道,最近一年在多人在线竞技领域中大获成功的手游,除了王者荣耀,还有球球大作战。&/p&&p&在 QuestMobile 公布的移动互联网 App 2017 年中榜单中,球球大作战和王者荣耀、开心消消乐、欢乐斗地主是唯四个入选前 100 名的游戏产品。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-eaf70ecd4383a5dad5d28c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-eaf70ecd4383a5dad5d28c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而在具体数据指标上,球球大作战的月活在今年 6 月达到了 4187 万的水准,和他处于同样水准的移动产品是百度贴吧和 B 站;球球大作战母公司巨人今年年初公布的官方数据也显示,这款游戏 DAU 峰值在 2500万,MAU 峰值在 1 个亿,全球有 2.5 亿用户。&/p&&p&判断一个游戏火不火以及想象力高不高,电竞直播也是一个很好的参照物。从电竞直播本身的发展来看,球球大作战本身的热度已经超越了欢乐斗地主、开心消消乐、以及 App Store 历史上最吸金的游戏部落冲突。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-6bdc3caf3c25ab9e1e01d_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-6bdc3caf3c25ab9e1e01d_r.jpg&&&/figure&&p&
在手机游戏直播平台触手上,王者荣耀现实现刻有 2661 场直播,平台累计上传的王者荣耀视频有 55 万,球球排名第二,有 682 场直播,接近 20 万视频,这和 QuestMobile 数据中二者 MAU 存在四倍差距的现实基本吻合,而在斗鱼以及别的游戏直播平台上,球球基本也都排在手机游戏品类中第二名的位置。
&/p&&p&&b&数据从来不是我们关注的核心,列举这些成绩,仅仅是让读者明白球球大作战的用户基数不低的事实,而我们之所以选择球球而放弃关注在活跃度方面表现更好的开心消消乐和欢乐斗地主,本质原因在于,球球看起来太像王者荣耀了。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-23cac44f548f229966ed_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&318& data-thumbnail=&http://pic2.zhimg.com/v2-23cac44f548f229966ed_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-23cac44f548f229966ed_r.gif&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&球球大作战的玩法并没有什么魔力,这个游戏用一句话交代玩法就是“大球吃小球”,基本技能一共就俩,“吐孢”和“分裂”,简单到令人发指。这是一款一个人也可以玩得很爽的游戏,其休闲属性可以与开心消消乐、神庙大逃亡等爆款类比,在入门门槛上要比王者荣耀低不少。
&/p&&p&但一旦摆脱了基本的“单机”玩法,进入对战这种所谓的 PVP 团战模式,球球大作战就超越了一众休闲游戏,在多个层面上展现出可以和王者荣耀相媲美的优越性。&/p&&p&它像王者荣耀一样迅速匹配速战速决,也像王者一样坚持所有玩家开局平等的理念,比拼的只有实力和运气,它重视玩家之间的相互配合,语音交流功能的使用非常普及,它也保持足够的丰富性,虽然每局的地图相似,但是任何一个微小的变化,都会影响游戏的走向。&/p&&p&在正常的两人组队或者五人组队的对抗中,各个玩家先是要通过不断吃取系统地图上四落的小球慢慢变大并承受随之而来移动速度变慢,然后需要借助同伴的力量和视野在不断的行走中玩弄分裂和吐孢这两项技能的组合,常常是牺牲了自己,实现了己方团队总体积的变大,游戏过程中,速度、视野、方向、节奏、躲避,融合在打野,辅助、补球等一系列下意识的操作里,观者看起来平平无奇,但玩家自身却需耗费极大的精力。&/p&&p&&b&可以说,入手这个游戏容易,可要想玩好,可能还得像LOL、王者荣耀一样寄托于专业的电竞玩家。&/b&&/p&&p&&b&而在更为关键的游戏社交体系搭建上,球球大作战为我们展示了一个惊人的社交系统,其复杂性甚至比王者荣耀还要高。&/b&&/p&&p&它是微信以及陌陌。有私聊有群聊,可发语音可上传图片,能看附近的人也能看感兴趣的人,更别提上传自己照片来寻找意中人的杀手级功能了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-a3de56cfed38c7cd0fd4e3_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&2691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-a3de56cfed38c7cd0fd4e3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&它是微博。在私人交流之外,球球大作战更像一个公开化的社交媒体平台,平台上最大的一个大 V 拥有 190 万粉丝,而他在微博对应的账号只有 4 万粉。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-8f326a6c965a4486abac03a7fda644f6_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-8f326a6c965a4486abac03a7fda644f6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&它是直播。在强关注的社交体系模式支持下,球球大作战的观战系统有如直播一般引人关注,大 V 们只要在游戏内开启直播模式,就有少则百人多则千人的粉丝通过游戏内观战平台涌入,并且能像正常的直播一样发送弹幕、送出礼物。
&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-8f326a6c965a4486abac03a7fda644f6_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-8f326a6c965a4486abac03a7fda644f6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&这套社交体系对球球大作战影响深远,和王者荣耀重在耕耘熟人朋友圈不同,球球大作战的社交核心是培养陌生人关系。&/b& &/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-0f0d91e936e4ccb4e174_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-0f0d91e936e4ccb4e174_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从去年下半年开始,球球官方开始举办各类电竞联赛,其巅峰就是把 2016年全球总决赛独家网络直播权 1200 万卖给触手;而在游戏机制上,球球先是上线类似于 Pokémon GO 的猎魔模式,鼓励玩家通过 LBS 的模式交友,后来又在各个城市成立了球宝俱乐部,打造本地玩家圈子……&/p&&p&可以说,种种举措都建立连接陌生人的诉求上,从最终的转化来看,球球大作战走上了一条上升曲线。
&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-d2ddd322c88c9cf1e7a4e9bb14572be1_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-d2ddd322c88c9cf1e7a4e9bb14572be1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&球球大作战打出的休闲+竞技,展现出一套可能比王者更能建立起陌生人联系的系统,在成为王者荣耀的第一步——打地基快速起量上,球球大作战的成功是史诗级的,这也是下一个王者荣耀的关键因子。&/b&&/p&&h2&&b&三、王者荣耀+球球会是什么样的产品?&/b&&/h2&&p&&b&可惜的是,与王者荣耀在 2017 年实现关键一跃不同,球球的 2017 更多处于守势。&/b& &/p&&p&一方面,球球受限于未成年玩家占比将近一半的客观现实,在熟人关系渗透中劣势不少。王者可以在大学宿舍、在行进的高铁、在各式各样的聚会中跨年龄段组织起来,一旦遇上春节这种大规模的社会流动就很容易实现裂变式传播;但球球的熟人网络连接,几乎只有中小学课间、学生班级群等为数不多的封闭场景,所谓的社会流动,也局限在周六日放假这种特别局部的时空内,你很难要求在北京上学的李雷把这款游戏介绍给他之前在新东方认识的、家在石家庄的韩梅梅。&/p&&p&另一方面,球球作为巨人旗下一款从 0 起家的游戏产品,基本没有社交的底子。玩家在游戏里寻找一个熟人,无异于大海捞针,就像在已有 QQ、微信的前提上,凭空再造一个新的私密社交网络几无可能一样,球球做到当前的体量已是极致。&/p&&p&连接陌生人关系终究只是一个一个累积的加法,渗透到熟人朋友圈才是乘法,如果说王者荣耀看起来像微信,那么球球大作战目前只是微博或者陌陌的杂糅。&/p&&p&&b&然而,“微信”也有“微信”的烦恼。&/b&&/p&&p&太多人把王者荣耀最近几周在官媒层面上遭到抨击的源头归纳到最近几个披露其未成年玩家占比较高的数据报告上,殊不知这件事情的苗头早已显露在别处。两个月前,游戏工委就曾公示了一份 2016 年度“中国原创游戏精品出版工程”名单,王者荣耀连预选名单都没有进,而与之形成对比的是,球球大作战在这份榜单中名列次席。
&/p&&p&我们只能从游戏本身来揣测,像王者荣耀这种 PC 重度游戏的移动复刻,在社会认同上仍然摆脱不了自己的烙印,反倒是球球大作战这种以休闲之名切入电竞的选手,不仅入门门槛低,在监管压力上也要小很多。&/p&&p&除此之外,王者荣耀自身也面临着一定的天花板,即使到了今天,王者本身依然是一款模式比较重的游戏,能触达的玩家是有上限的,再想攫取裂变式传播的红利几无可能,更多情况下,王者追求的,可能仅仅是尽可能长的维持自己的用户活跃优势罢了。&/p&&p&&b&有没有一款游戏,能把王者荣耀的裂变式传播的特性,与球球大作战“休闲+竞技”的属性以及所谓的建构陌生人联系的优势结合起来?&/b& &/p&&p&最简单的答案是先交给腾讯自己做一款球球大作战看看。&/p&&p&2017 年 7 月,几乎整合了球球大作战所有经典玩法和社交模式的欢乐球吃球正式上线,开发者来自腾讯北极光蜜獾工作室的。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-e9dd5d42a6fadf08b9cb7bc_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-e9dd5d42a6fadf08b9cb7bc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&欢乐球吃球是蜜獾工作室理论上第一款手游作品,他们之前的作品,是经典重金属单机游戏骑马与砍杀的网络复刻——刀锋铁骑,这款游戏在内测期间口碑爆棚,但在公测中却因为种种不合理的氪金属性而饱受玩家诟病,江湖传言蜜獾因为这部作品没有达到 KPI 而流失了很多高端人才,这次转型做手游,并且还是风格如此迥异的欢乐球吃球,着实引来游戏工业界的一片揶揄。&/p&&p&回到欢乐球吃球这款游戏本身上,相比巨人的球球大作战:&/p&&ul&&li&它的玩法要更加多元,满足了更广意义上的休闲诉求,不仅引入了类似王者荣耀符文的成长系统,而且在新开的乱斗模式中引入了四种新技能。&/li&&/ul&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-24aba1184d2ebe046a03a66_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-24aba1184d2ebe046a03a66_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&在竞技性上,腾讯这次也非常明确,就是刻意增加了双人组队功能,相比传统的 5V5,这种方式更易于普通玩家邀请熟人组队;而欢乐球吃球新引入的圈地模式,也明显瞄着王者荣耀相互攻城略地的套路去打。&/li&&/ul&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-21fe7e79e6bd8d81626ac94eeb640828_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-21fe7e79e6bd8d81626ac94eeb640828_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&至于最关键的社交体系,欢乐球吃球基本上汲取了球球大作战在公开化社交网络上的所有尝试,作为腾讯系游戏,欢乐球吃球有一大堆熟人关系等待开垦。&/li&&/ul&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-cd00eb8d5a5d7d124d7cd6_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&674& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-cd00eb8d5a5d7d124d7cd6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&由于欢乐球吃球刚刚上线两周,各项数据还不完整,但上线 12 小时内就冲到了App Store 免费榜仅次于王者荣耀的位置、并在之后一周保持在游戏畅销榜上前三名的表现,相比当初王者荣耀在上线后的一长段时间内籍籍无名要惊艳很多。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-3e4cf847cfa0a82d592d4c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-3e4cf847cfa0a82d592d4c_r.jpg&&&/figure&&p&同之前的球球大作战一样,欢乐球吃球目前还没有开放游戏充值系统,当下的游戏内成长系统类似于王者荣耀中的符文、天赋,只需玩家通过玩游戏来不断升级;而它未来的变现模式,王者荣耀和球球大作战也已经先行跑通,大体还是走卖皮肤的老路。&/p&&p&&b&虽然欢乐球吃球目前体量微小,不消说成为下一个王者荣耀,就算能赶上球球大作战也堪称突破,但它的的确确揉和了王者荣耀和球球大作战的优点。王者荣耀的辉煌已经告一段落了,而引入社交关系链的休闲+竞技真的可以是未来。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&四、io 游戏是下一个王者荣耀的温床么?&/b&&/h2&&p&&b&欢乐球吃球死磕球球大作战,核心还是因为这是一种已经验证过的玩法,而腾讯擅长把已经验证过的东西做得更优秀。&/b&&/p&&p&和十二年前腾讯 QQ 堂被指抄袭盛大的泡泡堂不同,这一次,腾讯的欢乐球吃球和巨人的球球大作战借鉴的都是著名 io 游戏 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& ,而 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 的研发商 Miniclip,早在 2015 年 2 月就拿到了腾讯的投资。
&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-bbcd038a28ba2c90d9d682_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-bbcd038a28ba2c90d9d682_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&事实上,在球球大作战发展壮大的路途中,腾讯为了狙击球球,还曾代理发行过 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 的中国版本全民星球,但是这款风格简约到近似单机的游戏,面对球球大作战这种精良改进版毫无优势,更别提球球主打的社交体系在中文环境中有如杀手锏般富有奇效。
&/p&&p&&b&其实放开思路探求会发现,休闲+竞技的玩法,远不止大球吃小球这一种方式。&/b& &/p&&p&从大的玩法分类上来看,&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&、球球大作战、欢乐球吃球都是经典的 io 类型游戏,io 两个字母并不代表任何含义,只是这种游戏类型开发者最初都喜欢把游戏放到&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//xxx.xn--io%2Cio-6h1h627asuhjt8e/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://xxx.io的域名上&/a&,故得此名。
&/p&&p&io 游戏所代表的游戏类型,简单来说就是休闲+竞技。作为休闲游戏 ,io 游戏一般在设计层面上趋于简洁化,常以卡通化的 UI 风格示人,只有玩法是这款游戏的核心 ;作为竞技游戏,你可以把它理解为一个轻型的 MOBA 类产品:&/p&&ul&&li&&b&多人同时在线对战;&/b&&/li&&li&&b&游戏场景是一张有边界限制的地图;&/b&&/li&&li&&b&即开即玩,无需养成;&/b&&/li&&li&&b&游戏内通过杀死对手或者拾取系统道具来实现成长。&/b&&/li&&/ul&&p&同 MOBA 类游戏渊源甚早不同,io 游戏的发展时间不过才两年多而已,已知最早的 io 游戏,就是发布于 2015 年4 月的 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&,随后诸如 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Diep.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Diep.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&、&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Slither.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Slither.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&、&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Wings.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Wings.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&、&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Massivematch.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Massivematch.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 等一系列游戏相继在线上发布,合力将 io 游戏推上了一个新的高度。&/p&&p&可以说,2016年才是 io 游戏在国内崭露头角的一年,除却球球大作战,脱胎于 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Slither.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Slither.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 的贪吃蛇大作战也在2016 年 8 月登顶过 App Store 免费榜榜首 ,这款游戏的制作商武汉微派网络非常取巧地回避了 io 游戏多人同时竞技的卡顿问题,通过让玩家误以为和自己交战的对手是真实玩家的特点,凭借一款单机游戏屹立在一众 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Slither.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Slither.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 的模仿者中,即使腾讯后来推出了自己的联网版游戏蛇蛇大作战和疯狂贪吃蛇,也丝毫没有撼动贪吃蛇大作战的位置。
&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfbb9ed9f1feb358a7a2d8_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&317& data-thumbnail=&http://pic1.zhimg.com/v2-cfbb9ed9f1feb358a7a2d8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-cfbb9ed9f1feb358a7a2d8_r.gif&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Slither.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Slither.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 本身重休闲轻竞技,即使联网,玩家们合作互动的必要性也没有球球大作战来得迫切,之后贪吃蛇题材的热度慢慢下降,但无碍《贪吃蛇大作战》的研发团队微派后续拿到数千万的投资。&/p&&p&在贪吃蛇大作战和球球大作战火爆后,几乎所有的知名游戏公司都在开发自己的 io 游戏,目前,光 iogames.space 上收录的 io 游戏就高达 185 款,这些游戏发布于线上,大部分在移动端上方兴未艾,站在今天这个节点上,任何一个将其国产化的 copycat ,都存在一夜爆红的可能。&/p&&p&&b&这就像当初移动互联网创业只需要借鉴国外已有模式就可站在风口中一样,消化一个或几个 io 游戏,解决多人在线竞技的卡顿问题,并为之加入一整套社交引流体系,就有可能做出一款有全网影响力的作品来。&/b&&/p&&p&2017 年上半年国内最有影响力的 io 游戏来自猎豹的弓箭手大作战,这款起初只有单机对战模式的小作品,在引入在线大乱斗迅速火爆,目前稳定保持在 IOS 游戏免费榜前 20 名的位置,如果不是因为其 5V5 对抗赛的连接成功率低到令人发指,这款游戏的上限还会更高。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c8b2d4ee7cb8e2601d11f_b.jpg& data-rawwidth=&379& data-rawheight=&234& data-thumbnail=&http://pic4.zhimg.com/v2-c8b2d4ee7cb8e2601d11f_b.jpg& class=&content_image& width=&379&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&弓箭手大作战的思路与著名 io 游戏 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Diep.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Diep.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&相类似,这种不需要近身的游戏模式,极大方便了玩家的操作。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4b3bfbaea2f6f401a9b69_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&327& data-thumbnail=&http://pic2.zhimg.com/v2-4b3bfbaea2f6f401a9b69_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-4b3bfbaea2f6f401a9b69_r.gif&&&/figure&&p&在刚刚过去的 6 月,另一款有些无厘头的 io 游戏——原谅帽大作战,也在短短几天内收获数百万玩家,这款由神亚游戏研发,以流行语“戴绿帽子”和“原谅她”为主要玩法的线上 H5 多人竞技游戏,目前已经开发出手机版,尽管业内判断其大概率爆红即死,但原谅帽大作战在 TapTap 留下的近 80 万下载数据足以令人侧目。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6d07debd5066afacb186a4_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&240& data-thumbnail=&http://pic1.zhimg.com/v2-6d07debd5066afacb186a4_b.jpg& class=&content_image& width=&420&&&/figure&&p&进入暑假后,io 游戏密集迎来巨头,腾讯先是把模仿知名 io 游戏 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//paper.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&paper.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 的圈地大作战放出去内测,随后又正式公测欢乐球吃球和线条大作战。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5bcf55ab9b95f745ed314c78f3ecfabd_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&365& data-thumbnail=&http://pic2.zhimg.com/v2-5bcf55ab9b95f745ed314c78f3ecfabd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-5bcf55ab9b95f745ed314c78f3ecfabd_r.gif&&&/figure&&p&而网易的暴走小飞机也将于不久后加入战场。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8bb0f6cbf4_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&261& data-thumbnail=&http://pic2.zhimg.com/v2-8bb0f6cbf4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-8bb0f6cbf4_r.gif&&&/figure&&p&甚至,原本的休闲游戏也在不断向 io 游戏靠拢。&/p&&p&比如中手游的蛋蛋军团。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3358dde6e7dedd958b15be1a41b1fde4_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&314& data-thumbnail=&http://pic1.zhimg.com/v2-3358dde6e7dedd958b15be1a41b1fde4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-3358dde6e7dedd958b15be1a41b1fde4_r.gif&&&/figure&&p&又比如星辉趣游的疯狂碰碰车。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-3c8fd1c29f_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-3c8fd1c29f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&当然,移动游戏历史上最成功的公司——芬兰游戏公司 Supercell 在上月末开始在加拿大区内测 io 新游荒野乱斗,也给业界进军 io 这个类别吃下定心丸。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cc16edfcd837_b.jpg& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&256& data-thumbnail=&http://pic4.zhimg.com/v2-cc16edfcd837_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-cc16edfcd837_r.gif&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&此前 Supercell 凭借部落冲突、卡通农场、海岛奇兵、皇室战争这四款手游估值百亿美金,腾讯为实现对其的控股地位更是掏出了 86 亿美金的真金白银。其每一步动作,都可以说代表着移动游戏的新潮流。&/p&&p&荒野乱斗是一款注重互动和对抗的自动射击游戏,玩家只需控制移动方向和攻击方向,并辅之以技能大招就能轻松享受游戏的乐趣所在,相比 Supercell 之前的作品,荒野乱斗应该是其中氪金属性最低的一款游戏——这几乎可以说是游戏社交化的一种典型征兆,游戏公司开始注重游戏的活跃和寿命,更喜欢从玩家消耗的时间中慢慢挣钱,而不是预设各种付费点以及功能性道具来消耗玩家。&/p&&p&以 Supercell 的号召力,一旦荒野乱斗正式公测,几乎肯定会掀起一波 io 游戏的小风口。&/p&&p&&b&届时,摆在所有 io 游戏面前的,不过是重复王者荣耀从游戏跃迁到社交之前那一步罢了:依托电子游戏历史上最成功的 MOBA 游戏核心玩法(如果把 io 也看成 MOBA 游戏的变体的话 )在移动端不断获新,通过做加法搭建好足够的地基。&/b& &/p&&p&而如果真的有游戏能走出来并搭配以社交关系链的魔力,那么毫无疑问,它就是下一个王者荣耀。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&五、下一个“英雄联盟”,能孵化出下一个“王者荣耀”么?&/b&&/h2&&p&王者荣耀是英雄联盟在移动端的复刻,其起势很大一部分原因得益于 MOBA 在 PC 上模式的验证。当我们在移动端上苦苦寻求类王者荣耀产品的形态时,也不能忽略下一款顶级 PC 游戏迁移到手机端后的爆发可能。&/p&&p&在 2016 年开启的独立游戏浪潮中,游戏发行平台 Steam 在中国区的注册用户由 2016 年初的 600万,暴涨近四倍至如今的 2100 万,可以说, Steam 已经是死忠 PC 玩家的主力站点了,如果存在下一款英雄联盟,那么 Steam 必是最及时的观察哨。&/p&&p&就在当前,Steam 玩家、游戏主播、以及各个死忠粉们正在疯狂地追逐一款
Steam 上发行的新游戏——绝地求生:大逃杀。从 2017 年 3 月 23 日正式上架开始算起,绝地求生已经在 Steam 销量周冠军宝座上稳坐 17 周,这款售价 29.99 美元的联机对战游戏,截至目前已经卖出去了500 万份,是 2017 年游戏行业公认的最大黑马。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5adb5e84ecffd5c67a0f380_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&309& data-thumbnail=&http://pic1.zhimg.com/v2-5adb5e84ecffd5c67a0f380_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-5adb5e84ecffd5c67a0f380_r.gif&&&/figure&&p&而它对普通人的影响来自电竞直播。在正式发售一个月后,游戏直播平台 Twitch 上的观看绝地求生直播的人数一度超越了《英雄联盟》,而在国内熊猫平台上,全球只有 500 万玩家的绝地求生已经和拥有 1 亿玩家的英雄联盟、 2 亿玩家的王者荣耀平起平坐,排在各类游戏直播中的前三甲。&/p&&p&绝地求生和 DOTA 、英雄联盟一样,本质上都是利用了游戏中的一块地图来建构游戏模式,但它是一款典型的生存游戏,游戏开始前会把不大于 100人 通过空投的方式,投放到一个类沙盒的地图岛屿上,随着时间的推移,岛屿的安全区会越来越小,玩家需要不断获取资源,寻找队友,搜刮物资和车辆,逃到安全区,并争取活到最后。&/p&&p&按照我的理解和观察,绝地求生应该是游戏史上直播效果最好的游戏之一,游戏主播告别了需要依靠与观众互动才能带起房间热度的传统套路,将直播留给了比赛本身,而观众每看一场比赛,都像在看一场“饥饿游戏”的电影版,十分惊险刺激。&/p&&p&&b&相同类型的游戏,还有去年同样在 Steam 火过的 H1Z1:杀戮之王,可以说,大逃杀类型的游戏已经成为 PC 游戏的风口了,它继承了 MOBA 游戏的对抗性和平等性,又加重了游戏的策略性和随机性,让游戏本身充满浓浓的未知,就像
H1Z1 和绝地求生制作人 Brendan Greene 说的那样,大逃杀就是新的英雄联盟和 DOTA 。&/b&&/p&&p&大逃杀的热潮也蔓延开来,这一次,io 游戏又冲在了前头。&/p&&p&无论是国外的 iogames.space ,还是国内的 io 游戏推荐站,近两个月排名前列位置的游戏,基本上都有大逃杀题材游戏的影子。&/p&&p&比如像素大逃杀。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-a4e3e62bd65eae2ba8bb7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-a4e3e62bd65eae2ba8bb7_r.jpg&&&/figure&&p&又比如 slay.one.&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-74d0c0b4cac968e521a36adac29f9918_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-74d0c0b4cac968e521a36adac29f9918_r.jpg&&&/figure&&p&&b&而不少已经进化到手机端的 io 游戏,迅速迭代出生存模式并把它晋升为核心玩法。&/b&&/p&&p&刚刚更新的球球大作战中引入了与绝地求生玩法相似的极限大逃杀模式。
&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-0df7dba72d70f9c9e2f7ab_b.jpg& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&269& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-0df7dba72d70f9c9e2f7ab_r.jpg&&&/figure&&p&Supercell 的荒野乱斗则直接承袭绝地求生随时间推移而缩减游戏范围的核心玩法。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-2ee35ff95e740ef4e0f32200d96deb67_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-2ee35ff95e740ef4e0f32200d96deb67_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在荒野乱斗的生存模式下,10 名玩家将会随机在发配在一张大地图的各个角落,玩家需要寻找地图上的补给箱不断获取道具提高角色属性,随着时间推移,包围玩家的毒雾会渐渐收缩,只有击败其余玩家,才能在大逃杀中获得比赛最后的胜利。&/p&&p&P&b&C 端上的下一个“英雄联盟”,在移动端就以这样的功能模块先行出现在了一个个 io 游戏中,它也许不会直接孵化出下一个“王者荣耀”,但却在不断证实爆款 PC 游戏迁移到移动端并实现爆发的可能。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&六、总结&/b&&/h2&&p&下一个王者荣耀要感谢王者荣耀。
&/p&&p&此前移动游戏最大的命门是生命周期短暂,游戏一直被当做快消品来分发,但在进入所谓的“下半场”、出现了王者荣耀这样的超级项目后,人们像发现新大陆一样发现了移动游戏在获取新用户上的黑洞效应,并开始关注其在占领用户时间乃至认知上的巨大潜力,游戏的生命周期也战胜了营收流水,成为有抱负的游戏制作商第一考虑的重点。&/p&&p&而王者荣耀的另一创举,是作为移动端上匹配了熟人社交网络上的多人在线竞技游戏在短期内实现了裂变式传播渗透,这也掀起了游戏社交化的潮流。&/p&&p&在这样的内外背景下,以 io 游戏为代表的休闲+竞技类手游,凭借一方面有比王者荣耀还低的用户门槛,另一方面有超越普通游戏生命周期、存在像王者荣耀一样病毒式传播可能的特点,在 2017 年夏天站在风口之中。&/p&&p&&b&休闲+竞技的 io 玩法,融合了连接陌生人和搭建熟人社交网络的双重优点,也拥有将 PC 热游迅速迁移到移动端的能力,这里曾今出现过最接近王者荣耀的游戏——球球大作战,也正在出现用王者荣耀和球球大作战打法合力发力的尝试,这里不是大玩家的自留地,小玩家一样能做出产品并得到验证,这里也不是没有秩序的蛮荒世界,真要做出成绩需要创意需要突破需要技术的稳定。&/b&&/p&&p&无论如何,这里看起来最像下一个王者荣耀的应许之地。&/p&&p&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//36kr.com/p/5083826.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&起风了,谁是下一个王者荣耀? | 产品观察&/a&&/p&&p&&/p&
导读:下一个王者荣耀露出苗头很久了,今年夏天开始爆发。 过去一年创投界有两个关注的焦点,一个是共享单车、共享充电宝带起来的线下流量入口,另一个是狼人杀和王者荣耀们的游戏社交化浪潮。这两个方向的创业者和巨头们,因缘际会地捕捉到了线上买量不再…
谢邀。&br&&br&先贴一个以前发布的小技巧,有一些现在还可以用:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&DOTA 2 有哪些不为人知的小技巧?&/a&&br&&br&&i&2月10日我们发布“拆合圣剑”的玩法之后,就有粉丝私信我们,网上已经出现了相关脚本并将视频发给我们,我们仔细观看该视频之后把这个信息提交到了冰蛙邮箱,所以现在这个套路还能不能用我也不清楚,不过我在2月13日打游戏的时候试了一下,已经拆不掉了。就当他是7

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