Mesh Collider 相互穿过,Unity3D是不是有问题

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2dtoolkit 使用MeshCollider 为什么就固定了 播放动画时不跟着人物动作而变化 ??
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人物站立的时候& &生成了一个Mesh Collider&&之后就不变了
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而BOX Conlider就可以跟着动画进行变换
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请问下大神这是什么情况啊&&有什么办法才能让Mesh Conllider跟着动画进行变换啊
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关于mesh collider的问题收藏
显示顶点过多,但是能用的只有这一个模型了,有没有稳妥一点的解决办法啊,大神们
来这里在线学习Unity!
【一品素材网】也有unity3d资料,看帖要回,回帖才健康,在踩踩,楼主辛苦了!
找unity插件来优化模型,这是方法,插件自己找
不能用Box Collider吗
最好的方法就是自己做一个能拟合原模型的低面数mesh了
用多个碰撞器拼接啊。你用圆环的话,即使是底模,中间的洞用mesh的话还是封闭的,不会贴着圆环。
登录百度帐号今天想到碰撞体,便随手查了一下性能,发现一篇不错的帖子就翻译过来了。以下是译文:
我决定放一些测试数据上来。
Well I decided to post some results from some testing.
所有测试均完成于INTEL二核的3GH处理器,无渲染部分,仅仅是物理部分。
All tests were done on an intel core2duo 3ghz imac with no rendering, just physics.
静态碰撞体几乎没有什么性能开销,高达6万多个不同的碰撞体对性能的影响在一帧之内(&3ms)几乎可以让人忽略不算。
Static colliders seem to have such a minimal impact on performance, Upto 60,000 and beyond of all different colliders were causing no noticable effect on the frame time (&3ms)
所以我尝试去测试动态碰撞体,这会更加有挑战性。
So I tried testing dynamic colliders instead, much more challenging.
要记住这只是物理部分,你的渲染部分的瓶颈只能达到2500个独立模型物体。
Remember this is just physics, your renderer would bottleneck way before reaching 2500 individual objects.
动态测试数据:
Dynamic Tests:
500 Colliders
Capsule 2.1ms
Sphere 2ms
1000 Colliders
Capsule 5.6ms
Sphere 2.9ms
1500 Colliders
Capsule 16.1ms
Box 20.5ms
Sphere 4.8ms
2500 Colliders
Capsule 453-481ms
Box 490-520ms
Sphere 190-233ms
看到了吧?通过这些数据,我们能发现,capsule collider性能要稍稍优越于 box collider ,但是sphere collider的性能明显要甩掉所有人九条街。
So there you have it, across the board capsule actually beats box but not by a huge amount, and sphere obviously kicks everyones ass.
原帖子地址:
http://forum.unity3d.com/threads/34254-Capsule-vs-Box-Colliders
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http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html
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一堆盒碰撞器
Properties属性
引用何种物理材质决定了他和其他对象如何作用。
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tempQie2.GetComponent().center =new Vector2(0f,0f);
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添加账号输入框:
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没有更多推荐了,MeshCollider 有一个mesh 属性, 但是如果你用C# 写脚本.
GetComponent&MeshCollider&().mesh = 是没反应的,我一开始就这样尝试了.但是没反映,以为这样没用,卡了一天,后来一个会C#的给我纠正了.
MeshCollider meshCollider = GetComponent&MeshCollider&();
meshCollider.mesh =
meshCollider.mesh =
我一直用JS写脚本,猛的用C#,有些细节不清楚。。。。。。。。。。。。。
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unity基础开发-- 动态改变模型大小、方向
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public var mySkin:GUIS
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,物理引擎也会为碰撞双方计算作用力和作用力下的运行。由于Trigger标记下的物体不再是物理体,任何标记为Trigger的物体都不会触发Collision。物理碰撞的发生必然是有一方在运动,因此如果双方都被引擎认为是静止的物体,是不可能发生Collision的,因此双方都是非刚体(表中的Static Collider)时无法触发Collision。 这里还有一个小问题,光从Collision表里是看不出来的,那就是在Static Collider和Rigidbody Collider之间,即便
不再是物理体,任何标记为Trigger的物体都不会触发Collision。物理碰撞的发生必然是有一方在运动,因此如果双方都被引擎认为是静止的物体,是不可能发生Collision的,因此双方都是非刚体(表中的Static Collider)时无法触发Collision。这里还有一个小问题,光从Collision表里是看不出来的,那就是在Static Collider和Rigidbody Collider之间,即便Collision表里画的是对钩,当碰撞里有位移或者旋转的那一方是Static
关于unity3d碰撞的一些东西
转自:链接地址 具体的一些,可以看 unity3d的 manual refrernce的东西,有几个表格在后面可以参考: 几个类型碰撞器: 1. 静态碰撞器: 就是只有碰撞器,但没有刚体的 2.刚体碰撞器: 带Rigidbody的碰撞器,这个是最基本的碰撞器 3.运动学刚体碰撞器: 带Rigidbody, 而且Rigidbody的Is Kinematic打勾的,注意这个碰撞器是不能加力的,只能修改他的transform才能移动 Triggers 触发器 仅需要选中Inspector中
具体的一些,可以看 unity3d的 manual refrernce的东西,有几个表格在后面可以参考: 几个类型碰撞器: 1. 静态碰撞器: 就是只有碰撞器,但没有刚体的 2.刚体碰撞器: 带Rigidbody的碰撞器,这个是最基本的碰撞器 3.运动学刚体碰撞器: 带Rigidbody, 而且Rigidbody的IsKinematic打勾的,注意这个碰撞器是不能加力的,只能修改他的transform才能移动 Triggers 触发器 仅需要选中Inspector中的IsTrigger属性选择
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通过iphone触屏选中Unity3D场景中的GameObject对象代码。 1.去camera的api里面看,有将2D的touch点产生一条从屏幕出发的ray,再用这个进行3D的碰撞,进而选取obj。 2.最简单的方法是对物体先赋予Collider,任意一种碰撞器皆可。然后赋予一个脚本,脚本里写OnMouseDown就行,直接支持触摸。 代码如下: Ray ray = mCamera.ScreenPointToRay (new Vector3 (touch.position.x, touch.position.y,0)); RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll (ray, 50);
Unity3D中的碰撞器
如果游戏对象需要感应碰撞,那么必须给其添加碰撞器。默认情况下,创建游戏对象时,会自动将碰撞器组件添加至其中,而碰撞器组件决定了模型碰撞的方式。Unity一共为对象提供了5中碰撞器,分别是: Box Collider :盒子膨胀器。 Sphere Collider: 球体碰撞器。 Capsult Collider:胶囊碰撞器。 Mesh Collider:网格碰撞器。 Wheel Collider:车轮碰撞器
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(hit.transform.tag);
} 在unity3d中,选中物体还有一个条件,就是物体能发生碰撞。这个参数就是碰撞器Collider,Collider是发生物理碰撞的基本条件。 所以如果无法选中物体时,要检查是否物体加了碰撞器。 方法如下: GameObject gameObject = (GameObject)Instantiate(...);
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首先新建一个Cube,其本身就已自带了碰撞器Collider,如图 要使用Trigger检测物体进入,则需要勾选Is Trigger选项 碰撞检测触发器Trigger 有别于碰撞检测器 Collision,其可以不受物理效果影响,一些可穿透区域的碰撞检测,可以使用Trigger来进行碰撞检测 常用方法如下: OnTriggerEnter 进入时 OnTriggerExit 离开时 OnTriggerStay 处于时 同上碰撞检测器 Collision 也有3个方法
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