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腾讯成全球最大游戏公司 网易畅游入榜
[浏览数:发表时间: 12:06:26发表来源:多玩新游戏频道作者:影子]
  10月4日,游戏产业调查机构NewZoo发布了最新的关于&全世界上市游戏公司排名&的调查报告。该排名以上半年收入做参考,数据最终显示,排名前25名的公司当中有三家为中国公司,分别是腾讯、网易和畅游。其中腾讯以上半年34.76亿美元的收入遥遥领先,成为全球最大的游戏公司,居于榜首。
  本次调查以全球所有上市游戏公司为目标,综合考察2014年上半年的业绩。前25名的公司上半年总收入为250亿美元,相比2013年增长17%。其中中国游戏公司状况良好,腾讯增长40%,网易增长9%,畅游平稳。当前位置:
> 游戏公司那么多 为什么最后胜出的是腾讯?
游戏公司那么多 为什么最后胜出的是腾讯?
来源:投资界
作者:未知
  游戏行业的蓬勃发展在促使行业繁荣发展的同时,也令游戏生意变得越来越赚钱。有人说游戏生意就像印钞机,造就了腾讯成为中国第一家市值突破3000亿美元的企业。而在资本加持的作用下,上市游戏公司的发展也越来越好,收益与市值也在稳步增长。
  截至5月2日收盘,腾讯股价248.4港元,总市值达23541.70亿港元,成为中国第一家市值突破3000亿美元的企业。
  仔细算一下,腾讯现在的市值,竟可买下中石化、茅台、中车、顺丰、万科、格力6家上市公司所有的股份:
  查询BAT最新市值,阿里巴巴为2946.93亿美元,百度为617.43亿美元。从1999年创立腾讯开始,到如今市值超3000亿美元,马化腾用了18年,这一路走来游戏堪称&鹅厂摇钱树&,外可拉升市值,内则支撑营收。
  腾讯是怎么靠&山寨&游戏成为巨无霸的?
  腾讯作为一个市值突破3000亿美元巨无霸,其2016年总收入1519.38亿元(219.03亿美元),而游戏收入为708.44亿元,占比约为46.63%。在日Android、IOS平台上正式公测的《王者荣耀》至今风光无两,引领腾讯股价一路攀升,如下图。
  如今的腾讯,已独据了中国游戏市场的半壁。腾讯的游戏业务是怎么从无到有,从有到如今的霸主地位,恐怕不仅仅是因为会&山寨&那么简单吧?
  2003年8月QQ游戏发布,腾讯正式涉足网络互动娱乐业务。
  腾讯游戏可以说是在夹缝中生长起来的,彼时的国内游戏市场正由如日中天的盛大主宰,仅靠一款《传奇》,不仅使陈天桥登顶首富,也改变了中国互联网的进程。
  2009年9月,根据腾讯Q2财报,腾讯游戏以收入12.41亿元人民币跃居网游行业第一名,至此,腾讯在游戏市场一骑绝尘。
  当时的游戏公司那么多,为什么最后胜出的是腾讯?
  起初,腾讯的游戏研发能力并不强,也没开发出什么高水准的游戏。当时腾讯也审视了这个问题,在研发简单的休闲棋牌类游戏的同时,也走上了代理优质游戏之路。
  正如盛大是靠代理《传奇》翻身一样,腾讯逆袭依仗的是《地下城与勇士》、《穿越》、《英雄联盟》这三款游戏。以2016年来说,《英雄联盟》以17亿美金收入位居全球游戏收入第一。
  有一个细节,腾讯早在2008年11月份就签约了《英雄联盟》,但是直到2011年9月份这款游戏才上线公测,据说游戏拿来之后,一直改了近两年。腾讯对产品打磨的精细程度以及对用户体验的注重可见一斑。
  虽然凭借这三款游戏,腾讯稳坐游戏公司的头把交椅,但也不意味着可以永远高枕无忧,毕竟这三款游戏都不是自主研发的,只是代理而已,万一出现问题,将会失去游戏营收内大部分的收入贡献。
  《英雄联盟》这款游戏,在腾讯获得中国大陆代理权之前,就对游戏的开发商riot games进行了800万美元的投资,获得该公司22.34%的股权。后来的2011年,又花费现金2.31亿美元收购该公司股权,持股92.78%。
  腾讯在投资并购的壕气驰名已久,据不完全统计,自2008年至今约有近400起的投资并购案例,其中游戏领有69起,足见&小马哥&对游戏业务的重视,具体详情见下表(不完全统计):
  通过一系列的资本运作,不仅使腾讯拥有了大量的优质游戏,也提高了自身的游戏研发能力。如今腾讯旗下已有多个游戏工作室,比如说最近号称日活用户8000万的《王者荣耀》,就来自于腾讯旗下的天美-L1工作室。
  依托社交平台建立起来的庞大用户群,毫无疑问是腾讯最得天独厚的优势,对游戏营销推送、用户需求分析以及消费能力变现等都占尽优势,仅凭这点就无人能够超越,站在巅峰的腾讯游戏已将竞争对手越甩越远。
  市值360亿美元, 丁磊 除了会养猪,网易游戏也是吸金利器
  网易游戏大概属于是那种安安静静做自主研发游戏的公司了。有多安静?如今经常被网易刷屏的无非就是丁磊的猪、网易严选和网易云音乐了,要不是前一阵子阴阳师火了一把,还真差点忘了网易还有游戏这业务。
  结果万万没想到,根据财报显示,网易2016年总收入为381.79亿元(54.99亿美元),其中游戏收入为279.80亿元人民币,占比约73.29%。
  其实这个成绩也并不意外,2016年,在客户端游戏市场,在全球销量前十的客户端游戏产品中,网易代理其中五款;在移动游戏市场,月均流水收入过4 亿元的产品有3 款,网易拥有2 款。
  2001年网易在线游戏事业部成立,并推出第一款自主开发的网络《大话》至今,就一直处于网络游戏领域的前列,称为中国网游第一自主研发公司也毫不夸张。
  来源:2016中国游戏产业报告
  正是由于以自主研发游戏为核心优势,给网易带来了多种好处,最主要的就是游戏定价完全自主把控,可以最大限度的提升提润率。另外,给网易积累了多款拥有市场影响力的客户端游戏产品,这也成为了网易最为核心的IP 资源,这些产品推出移动游戏版本后,可以比较轻易的获取之前的老玩家。
  数年之前,代理《魔兽世界》为网易在欧美地区的游戏巨头中建立了声誉,并促使网易成为许多游戏巨头游戏代理的首选,如暴雪旗下游戏在中国的代理权均授予网易。
  除了自研游戏和代理之外,网易也投资了一些游戏公司,但是就没有腾讯那么阔绰了,大部分是早期投资,多集中在天使轮和A轮,金额大部分为百万级别。具体详情见下表(不完全统计):
  盘踞A股的游戏公司在资本加持下,大多发展的顺风顺水
  不止网易腾讯,A股上市公司中也不乏游戏公司中的二线龙头,通过出海、端游改编手游、研运一体等策略逐步崛起。虽然说说单月流水破10亿具有偶然性,但是二线游戏公司仍可能通过产品的打磨创造出单月2亿的爆款,网易的成功也显示出以精品内容驱动增长的可能性。吉比特的《问道》、三七互娱的《永恒纪元》、完美世界的《诛仙》都曾进入ios畅销榜前十,《永恒纪元》还曾达到第三。
  以三七互娱为例,2016年市值已达500亿元左右,是最赚钱的A 股上市游戏公司之一。借助在A 股上市的资本优势,三七互娱不但发展移动游戏研发和游戏发行业务,还在互动视频直播、动漫制作、影视制作、动漫推广与发行、海外知名IP 以及虚拟现实技术等领域积极布局。以下为其资本布局(不完全统计):
  4月24号,东方富海与三七互娱签约成立&富海三七互联网文化基金&,共同聚焦泛娱乐风口下的大文娱产业投资并购。
  除了三七互娱,A股上市公司中,土生土长的昆仑万维市值也达到260亿元。
  此外,已成功回归A股的中概股游戏公司中,借壳完美环球的完美世界市值达到410亿、借壳世纪游轮的巨人网络市值更是近1190亿人民币。
  今年1月11日,对盛大游戏绝对控股的世纪华通首次公布了最新财务数据,数据也相当华丽。盛大游戏2015年营收为32.8亿元,净利为7.6亿元;2016年未经审计营收为38.6亿元,净利为16.2亿元,营收净增长率为17.6%,净利润大增113%。
  梳理数据发现:2016 年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7 亿元,同比增长17.7%。有关报告预计2017年中国游戏市场收入或近2000亿元,约占全球总收入的四分之一。
  而中国游戏市场的头部效应非常明显,仅腾讯和网易两家公司就占据了整个市场的59.6%。截至2016 年年末,中国上市游戏企业158 家,其中A 股上市游戏企业占81.6%,而腾讯网易皆不在此列。事实上,除了这两家之外,并没有一家公司占据这个市场超过5%。难怪有这种说法,中国只剩三家游戏公司,腾讯、网易和其他。
  虽然A股的二线游戏公司各有各的打法,各有各的侧重,但是发展模式其实还是大同小异的。无非就是在提升自主研发游戏能力的同时,投资并购拥有精品游戏、优质IP、游戏核心开发能力的公司。
  尽管生存在两大巨头的缝隙之间,但好在市场足够大、足够细分,巨头也不可能面面俱到,A股的游戏公司凭借资本加持,依然可以搞得风生水起。
责任编辑:黑色幽默
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XY游戏《蓝月传奇》是一款大型多人APRG游戏…日,中国互联网巨头腾讯控股有限公司(Tencent Holdings Ltd.)与其合作伙伴正筹划以86亿美元收购热门手机游戏《部落冲突》(Clash of Clans)制作公司Supercell Oy 84.3%的股权,交易对这家芬兰游戏开发商的估值达到102亿美元。这个数字,超过了腾讯过去任何一次单笔收购,如果拿2004年联想收购IBM PC业务相比,这一金额相当于后者的7倍。要知道,腾讯入股金山、京东、搜狗和大众点评,总共也没超过20亿美元。如果拿腾讯收购英雄联盟开发商拳头公司(Riot Games)的总价4亿美金(第3次收购剩余股份,据估算约为1.1亿美元)相比,腾讯至少可以买下20家拳头公司。据悉,腾讯及其合作伙伴将从日本软银集团股份有限公司(SoftBank Group Corp. ,9984.TO)以及Supercell前任和现任雇员手中收购这家芬兰公司的股份。腾讯为何突然出手买下一家游戏公司?你所不知道的腾讯收购史:海外并购由来已久,3年烧掉上百亿除了国内的几次知名并购,腾讯的资本运作,一直不为外界所知。实际上,腾讯自2010年起,已耗资超过500亿元用于投资并购,其中又以游戏为主。通过可查阅的记录发现,在最近10年间,腾讯在35家游戏公司上总共花了178亿人民币,收购对象也从最开始的日韩公司,开始转向欧美,并从端游过渡到手游。这些收购中,有两次大型并购,对腾讯游戏业务的发展,至关重要。一次是在2013年,腾讯以3.3亿美元,收购老牌游戏引擎公司英佩数码(Epic Games) 48.4%的股份。这场交易并未引起公众的广泛注意,但如果你玩过微软、索尼、EA、育碧等一众游戏大厂的主机或者网游,就一定接触过英佩开发的著名虚幻引擎(Unreal Engine),简单说,它让玩家体验更真实的光影变化和空间感受。借此收购,腾讯保证了技术上不落人后。第二次,则是早已流传江湖的一场教科书案例。2008年,腾讯参与了拳头公司(Riot Games)的首轮战略投资,拿下22%的股权。当时拳头连一款产品都没有。2011年,《英雄联盟》大势已成,腾讯又以2.3亿美元买下其93%的股份,4年之后,又收购了剩余全部股份。迄今为止,《英雄联盟》仍是拳头公司唯一的一款产品,这款被中国玩家称为“撸啊撸”的实时策略对战游戏,如今已经成长为电脑游戏的代名词。你知道它有多火吗?今年夏天举办的一场季中赛,全球共有2亿200万人次观看,是今年NBA总决赛全球观看人次的10倍。伴随电子竞技的火爆,腾讯稳坐全球端游老大的地位。幕后推手:千亿帝国的并购版图,就靠20余人完成?腾讯并非一开始就习惯大手笔。查阅年报发现,腾讯98%的投资并购,都发生在2010年之后。有人猜测,这是3Q大战带来的战略调整,也有人解读为高层变动的结果。但不论如何,腾讯背后的战略投资团队,都算得上是世界顶尖级别的。在腾讯,投资业务隶属于企业发展事业群,借由腾讯产业共赢基金(简称“腾讯基金”),由腾讯投资并购部主导完成,自2011年成立以来,腾讯基金已投资超过200个项目,但投资并购团队的人数,总共也不过20余人。在这个神秘部门的招聘广告上,标注着北大清华以及海外名校出身的招聘要求,一些人直接来自摩根斯坦利、高盛资本等老牌投行。有趣的是,现任腾讯总裁刘炽平与首席战略官James Mitchell,均出身高盛。如此顶配且一贯嗅觉灵敏的投资团队,为何要等到2016年,也就是Supercell已经连续两年成为全球手游收入最高的明星公司之后,才选择重金收购?这得从Supercell的故事讲起。全球瞩目的明星企业Supercell:190人创下150亿年收入是如何炼成的?1999年,芬兰人伊尔卡·帕纳宁(Ilkka Paananen)还在赫尔辛基攻读大学,经朋友介绍,这名国际商务专业大二学生加入了一个叫做“模糊”(芬兰语: Sumea)的社团,这个小组织正准备成立一家游戏公司,帕纳宁对此表现出了极大的兴趣,由于在技术开发和商业领域颇受大家认可,他被推举为CEO。尽管一开始毫无经验,也犯下许多错误,·帕纳宁还是带领着Sumea发展到了40多名员工,并成为欧洲最成功的手机游戏开发和发行公司之一。2004年,它被数码巧克力公司(Digital Chocolate)收购。帕纳宁在数码巧克力又继续干了6年,并一直升任到欧洲分部总裁,前后负责过一百多款游戏产品。现在看,这些产品已经是智能机时代来临前的史前游戏,但故事的主人公也借此完成了从开发到市场的所有必修课程。2010年,在总裁任上履职不到半年,帕纳宁选择了辞职创业。他和5个创业伙伴找了一家小办公室,从零开始,细心打磨他们认为优秀的游戏产品,虽然他们当时对产品方向毫无头绪。但这个团队并非真正的从零开始。团队中的每个人都有超过十年的游戏从业经验,此外,芬兰政府一贯高度扶持创业(网上流传的Supercell成立初期申请的50万美元创业贷款,按照芬兰的政策,如果创业失败,是无须偿还的),这也给了Supercell足够的空间,让他们一开始就坚持自己的理念去制作游戏。毕竟,他们并不只是为钱而来。一开始,Supercell还只是围绕Facebook进行多端产品开发,一直到2010年,公司购入了最早的一批iPad,情况开始发生改变。帕纳宁认为,移动是未来。于是果断调整。在经过2年的反复失败,他们相继推出了《快乐农场》(hay day),以及随后风靡全球的策略养成游戏——《部落战争》。孙正义的软银公司,很快注意到了这家冉冉升起的手游明星。2013年,在畅想了对Supercell的百年规划以及保证其独立运营之后,阿里巴巴大股东取得了Supercell 51%的股份。此时的腾讯,刚刚进入手游市场。全球规模最小的百亿手游公司在成立6年之后,Supercell推出了4款风靡全球的手机游戏,一跃成为全球收入最高的手游公司。2015年,Supercell的收入达到了23.4亿美元,员工却不过180余人,如果算上Supercell在全球的4个办公室,员工总数也不过190余人。在中国,Supercell决定只招聘3个人,来应付这个全球最大的手游市场,其中1个还是行政。如此“小”的规模,意味着快速反应和独立行事,免去了繁杂的行政程序。事实上,控制团队规模,是公司的发展目标之一。这种小规模运作,却让Supercell创造了的一张逆天成绩单:连续2年全球收入最高的手游公司;全球DAU超过1亿,玩家社区超过2.5亿个;99%的国家都有Supercell的玩家...在移动互联网时代,它立志做一家更慢的企业纵使成为了手游届的NO.1,被福布斯杂志誉为史上发展最快的游戏公司,Supercell也只正式推出4款产品,平均1年半才出1款。最新发布的策略卡牌游戏《皇室战争》,距离上一款产品,已经过去了整整3年。纵观Supercell的发展史,一方面是业务的急速发展,另一方面,产品却越出越慢,这背后,有着一套属于Supercell的产品哲学。Supercell立志只做精品。按照创始人的说法,他们希望游戏“少一点《割绳子》,多一点《魔兽世界》”。它们也正是这么干的,在全部的4款产品背后,是14款被毙掉的产品,其中不乏上线之后引起玩家广泛关注的作品。在精品化策略的背后,是小团队作战和高频试错的开发模式。在Supercell内部,一款产品通常由6~7人的开发小组组成,在每个周五,Supercell会举办一次创意会,员工们提出创意方案,如果获得认可,即可启动。而产品能否上线,据说连CEO帕纳宁都没有最终决定权,它需要通过内部体验和持续多轮的外部测试。如果结果不OK,最终有资格叫停产品,还是那个提出创意的人。这种高度自由、灵活专注的产品文化,使得Supercell可以进行快速的内部孵化,并从众多产品中遴选精品。虽然外界只看到了最终上市的4款产品,但在敏捷创新上,Supercell无疑领先了这个星球上的其他手游公司。以静制动,缔造手游圈中的暴雪Supercell还常被拿来跟另一家游戏公司对比——暴雪娱乐。暴雪专注产品,与外界的交流不多。某种程度上,它们都带着安静的气息。美国著名的科技媒体《连线》杂志(Wired)曾亲自走进Supercell芬兰总部,并在文章中这样描述到,「办公室很静,门前有一堆鞋,员工们穿着袜子走来走去...每个人都戴着耳机,静静坐着,敲着键盘。一天过去了,500万美元滚进了这家公司的账户」不过,当这家公司日进斗金的时候,你几乎见不到太多凶狠的营销,至少在中国,你很难看到它的品牌踪迹。这种气质,被认为是芬兰的独特产物。芬兰人性格内敛,行事低调,但这个连续创造科技神话的斯堪的纳维亚小国,却有着令全球游戏创业者梦寐以求的东西:一流的教育普及度、顶尖的设计人才以及政府强有力的创业支持。Supercell在成立一年之后就实现了盈利。苹果似乎特别钟情于它的卡通视觉和休闲玩法,每一款产品上线,苹果都会在Appstore上向全球玩家推荐,也为Supercell带来源源不断的现金和全球用户。这些全球数据,可以进一步帮助Supercell去评估一款新游戏的热度是会延续几个月,还是几年。4款当红游戏带来的巨额收入,意味着Supercell无须再着眼于短期利益,它有足够的底气去等待,直到下一爆款游戏的诞生。Supercell散发出来的宁静气息,也与创始人帕纳宁分不开。这位成功的连续创业者曾表示,Supercell一开始就并非只是为了挣钱而成立的,他们想创造属于全世界的,可以让人们玩上很多年的产品,为了这一点,他们可以舍弃许多东西。他们选择投资者的标准,也是如此。缘定腾讯,不止于收购的双赢选择2016年5月起,关于Supercell将被收购的消息,在媒体中一度广为流传。外界猜测,接盘的是一家中国企业,绯闻名单很长,都是有头有脸的行业大佬。当时巨人正在寻求上市,消息一出,世纪油轮的股票大涨600%;而当5月中旬外界疯传腾讯可能进行收购时,这家成立18年的互联网巨头,甚至迎来了上市以来股票的最大增幅。看来Supercell真的很值钱。此次收购,软银出售了手中的全部股份。这家日本风险投资财团拥有Supercell73.2%的股份,但在软银与Supercell的股权协议当中,Supercell拥有绝对的独立运营权,并享有重大交易的一票否决权。换句话说,即便软银脱手,Supercell创始团队也能挑选他们认为最合适的老板。软银系下的阿里巴巴,首先成为最可疑的买家,早前它曾耗资1.2亿美元收购美国游戏开发商Kabam,这家电子商务企业,早已计划进军被其创始人食言的游戏市场。巨人则是另一个绯闻对象,信息来源直指史玉柱在2015年11月的一次芬兰走访,他后来在微博上公开称赞Supercell的神奇,而巨人公司副总裁也曾表示,他们密切观察着一家全球top5的游戏开发商。这些传言,最终都落得一地鸡毛。仔细推敲,阿里在游戏内容上并无优势,被阿里收购,Suerpcell除了贡献利润,并无其它用处;巨人这边,唯一的依据,不过是史玉柱的一次面基和感叹。这家以保健品广告出名的游戏公司,连对移动游戏的野心都让人怀疑,不久前,它刚把《征途》手机版交给了腾讯代理。缘定腾讯,可以说是Supercell最好的结局。作为全球最大的游戏发行商,腾讯拥有全球市场份额第一的端游产品,Supercell的加入,意味着全球最大手游开发商和最大端游开发商完成合体,由此将缔造覆盖全球的平台效果和用户规模。对Supercell来说,这将助其实现成为全球最大游戏公司的梦想。如果再进一步考虑中国市场,那么腾讯更是Supercell不二的选择。中国已经是目前全球最大的手游市场,而腾讯作为这个国家最大的互联网综合服务提供商之一,覆盖了整整8亿的活跃用户。即便昆仑万维——这家Supercell在中国的安卓渠道代理商——兢兢业业为Supercell发行游戏,腾讯所拥有的优势,也是其根本无法触及的。更不用提腾讯还有微信及其覆盖的庞大社交网络。但这场结合,并非一开始就一帆风顺。据报道,帕纳宁似乎并太不乐意软银出售股份。毕竟这家日本财团入股后,Supercell保持了完整性,又实现了3年3倍收入的增长。一切已经不能更好了。老虑到腾讯在游戏产业上的特殊地位,也许对Supercell而言,硬币的另一面是,腾讯是否会对间接影响Supercell,动摇其赖以生存的思维方式。从媒体披露的细节中可以发现,此次收购,腾讯一开始就释放了最大的善意。腾讯总裁刘炽平和首席战略官James Mitchell亲自飞往芬兰与创始人团队会谈,从最终双方宣布的合作公告中发现,腾讯几乎完全延续了软银对Supercell的管理策略,既保留其独立运营,也不会强行要求它IPO。而腾讯的承诺是有信服力的。保持收购企业的独立性,本身就是腾讯海外并购的一贯原则。看看英雄联盟在被全资收购之后的发展就清楚了,拳头公司依旧是LOL的实际掌舵人,腾讯的加入,无非就是帮助他们更好得完成了中国市场的沟通,也促成了LOL成为全球第一游戏品牌。腾讯入主之后的Supercell,会诞生手机上的《英雄联盟》吗?这个答案,目前还没人能够回答。而对于帕纳宁和他的创始团队来说,有了腾讯的助力,他们离那个“万一实现了呢”的梦想,毫无疑问又更近了一些。(如需转载,请注明来源自)
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日前,AVG公司经过调查统计发现,62%…
科技的发展拉近了我们与世界的距离,有了网…吃鸡外挂逼疯网友 腾讯出手放大招 放心了
16:09:10 Loading 编辑:朝晖
Steam版《绝地求生》之所以差评如潮,很大一个因素就是外挂猖獗,屡禁不止。很多网友担心,腾讯代理《绝地求生》国服之后,外挂会不会有所改观。今日,腾讯游戏安全中心通过一幅漫画,给玩家吃了&定心丸&。
漫画中,腾讯提到了为何《绝地求生》这种FPS类型的游戏外挂较多。从专业角度来说,这是因为FPS游戏数据在本地内存处理,而不像MOBA游戏大部分都通过服务器运算。
FPS外挂之所以屡禁不止,是因为把就外挂打击掉之后,新外挂又会马上更新换代出来,不停的进行版本更新。不过,腾讯方面也表示,通过高压打击,很多外挂已经停止了更新,联合了腾讯安管、各地警方进行了刑事打击,从源头来制止外挂的产出。
此前腾讯宣布拿下《绝地求生》国服代理时,腾讯游戏安全中心就第一时间表示,大家都非常关注《绝地求生》国服外挂问题,腾讯游戏安全中心有着超过十年的外挂对抗经验,在不管是RPG、MOBA还是FPS等类型都有着丰富的对抗技术积累。
《绝地求生》国服在腾讯平台上线前,我将依托过往的技术经验,结合线下的法务打击,全力保障所有玩家在《绝地求生》上的游戏体验。保障游戏绿色环境,为&大吉大利&保驾护航。

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