VR游戏真的那么好吗?但是VR游戏开发培训哪里好引擎好少啊……

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Unity与Unreal引擎致力于VR游戏开发 两者各有千秋
  过去的十五年来,Xsens公司一直致力于发展3D动作跟踪技术。然而至今为止,该公司的研究成果大部分针对该技术在竞技体育、3D角色动画以及工业上的应用。随着虚拟现实的出现,原有的消费者市场状况被重置,而Xsens也看到了吸引新客户群的机会,他们借此契机推出了一款全身VR运动套装。  随着电子游戏行业一直都存有较高的人气,游戏开发的幕后人士也逐渐受到人们的关注。在他们所使用的游戏开发引擎中,Unity和Unreal有着相对广泛的使用度,而关于两者熟好熟差的争论也一直在进行中。  Epic公司CEO Tim Sweeney(蒂姆?斯维尼) 上图  随着电子游戏行业一直都存有较高的人气,游戏开发的幕后人士也逐渐受到人们的关注。在他们所使用的游戏开发引擎中,Unity和Unreal有着相对广泛的使用度,而关于两者优劣对比的争论也一直在进行中。对此,本文的作者David
Jagneaux采访了Unreal引擎的策划者,并做了以下分析:  如今,如果你对游戏开发特别是虚拟现实(VR)游戏的开发感兴趣,业界有几款不同的引擎可供选择。而其中的两款不管是从人气、灵活度还是从对独立制作公司以及大型工作室普适的特征广度来说,他们都是屈指可数的,这两款引擎分别是:Unity引擎以及Epic游戏开发公司旗下的Unreal引擎。然而这两款引擎的竞争并不是人们每天都在争论的主机战以及VR战,真正引发两者竞争的无疑是相同的客户群体。  在游戏开发者大会(GDC)上,我对Epic游戏开发公司的创始人以及Unreal引擎的策划者Tim
Sweeney(蒂姆?斯维尼)进行了一次私人采访,在采访中,Sweeney简单明了地列出了其竞争对手的引擎更受游戏开发者欢迎的原因。Unity公司的CEO
Riccitiello(约翰?里奇蒂洛)此前曾公开过每个月约有110万活跃用户使用Unity引擎,而Sweeney对此表示:“我们的Unreal引擎的用户数字大概只有他们的四分之一”。  然而,对Sweeney来说,这并不是重要的评估方式:  “评估标准有许多种,如果以实际产出游戏获得的收益来看,我认为Unreal要高于Unity。据我们考察,有七款游戏的收益高于10亿美元,而这七款游戏全部采用Unreal引擎开发。其开发团队遍布业内各界,这也突出了Unreal开发的规模。”  在整个对话中,不难看出Unreal引擎最重要的方面毫无疑问在于其强大的能力,以及一整套广泛的产品特性。  “Unreal引擎最棒的一点是其扩展能力。它能被个人开发者用来花个把月的时间开发独立游戏,也能被几百人的开发工作室用来花几年的时间开发一款游戏。它能被开发者充分利用,这也使得它成为递送优秀游戏的最切实可行的方式。”  当然,在2016年的市场看来,他所说的“递送”包括完成游戏、打包游戏、以及支持最终的游戏产品运行等几个步骤。这一能力(尤其是发行后的运行支持、漏洞修复及补丁能力)对于游戏开发者来说常常非常复杂且令人挫败。这一完整的游戏生产和开发环节是Unreal的一大重点,而不止于仅仅帮助人们开始开发游戏。  “当我们把问题归结到人们实际使用的引擎时,如今的业界真的是‘二马之争’。如果评估的标准是引擎操作的简易性,能够轻松帮助用户写下开始的几行代码并把它们运行起来,那么我们是排在第二位的(在Unity之后)。许多人使用Unity都是因为它操作简单,它完成某一步骤的用时越少,那么开发者完成一个简单程序的开发就会越快。而游戏开发的真正难点在于递送环节,100款进入开发的游戏中,大概只有一款能够真正被递送。作为游戏开发商,同时也是引擎开发商,我们关注的焦点在于递送游戏的困难,这也是我们公开完整的源代码的原因。这样,尽管每款游戏的开发方式都不同,并且会有不同的漏洞,但每位游戏开发者都具备了独立解决各自问题的能力。”  近日,Unreal引擎上线了一款VR编辑器,开发者可使用这款编辑器沉浸在VR中简便快速地编辑周围环境,考虑VR游戏的互动性与浸入性,这对VR游戏开发来说是一个巨大的进步。然而,Unity也在为VR内容的编辑找寻简洁的方式。而只有时间将最终见证哪一款引擎能受到VR游戏开发者更多偏爱,但两款引擎的关注点分别在不同的方面,很可能二者都将有自己的闪光点。  以上就是小编给大家带来的相关VR产品资讯,希望对大家有所帮助,更多的VR资讯请关注PC6VR网。
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成人游戏《VR 女友》玩起来怎样?玩家:很悲伤
来自百度VR
我已经十多年没玩过 H-Game 了。这次玩这个游戏——我不是想让自己看起来像一个正人君子,但是我还是要说明一下——这次玩这个游戏,是因为工作需要,毕竟我买了 HTC Vive,而 《VR 女友》 又很受人关注。受人关注我是能够理解的。自打 VR 出来之后,所有的人都会谈两句「VR 的第一突破口就是色情应用」,就我所见,这不但能显得自己「了解互联网」,还能显得自己「洞察人性」——什么新技术你说它第一突破口是色情都算不上违背人性。但 VR 出来这么长时间,色情应用从来都是雷声大雨点小。我听过很多相关的消息,比如「某色情网站推出 VR 色情片」,或者「某个 VR H-Game 很棒」,但是现在看起来,影片也好,游戏也好,大多只是猎奇,从未形成过浪潮。大多数「VR Porn」现在都是这样的,有人说,在这种片子里,自己感觉像一台摄像机(还是有视觉畸变的那种鱼眼摄像机)。那么从这个角度上看,《VR 女友》就算是浪潮中的第一道大浪。你能够看到很多《VR 女友》的视频,但听我说,这些视频没有意义,任何一个使用过 VR 设备的人都会承认,平面的画面是完全无法复现 VR 的感受的。相较之下,用语言形容一个 VR 游戏实际上也是有隔阂的,但好在我们有想象力,让想象力的翅膀飞起来!用它在你的脑海里构建出美好的世界!《VR 女友》 没有上 Steam,理由显而易见,所以我只能跑到 Illusion 的官网上去下载。游戏的价格不到 5000 日元,按现在的汇率来看的话,300 块钱左右。Illusion 的官网,如果让我用两个字来形容的话,那就是「粗糙」,我在付费的过程中随时怀疑我会的信用卡资料会被泄露出去。「粗糙」,这个界面甚至比不上「韩国三星电子通知你获得了金光大道大奖」,但我还是不得不输入我的卡号游戏本体大概 650 MB 左右,对于一款 VR 游戏来说,基本上属于小品游戏的级别——这就算游戏先给你提了个醒儿了。不过我也能理解,一个色情游戏!它们可以(也应该)把所有的资源都用在女主角身上,至于其他的东西就先去他妈的。如果你有一台 VR 设备——不管是 HTC Vive 还是 Oculus,那么我假设你已经尝试着玩过了不少 VR 游戏,它们中有的只是炫技,有的则试图在某些领域上作出探索。但它们的共性在于,你能很明显地看出它们并不成熟。《VR 女友》 的画面并不比一个小品类的解谜游戏更好,整个游戏弥漫着一股穷苦的气息,到处可以看到简陋且粗糙的物品建模,而且这些东西就像所有的小品级 VR 游戏一样,随时在挑战你的世界观。在游戏的第一幕,我尝试着拿下墙上挂着的相机,然后我就发现挂这个相机的绳子好像一杆长枪一样戳在空中,它既不弯,也不晃,这就让我对这款游戏的本性先有了三五分了解。其实这个场景还是不错的,虽然粗糙,但是也算看得过去,可惜就像所有 VR 游戏一样,没有碰撞,所以你能随便穿墙,穿一切东西你当然可以说「这并不重要」,我也没意见。我们都知道我们玩这个游戏并不是为了「和场景发生互动」的(如果你不把「女友」算成场景的一部分)。那么我要说,《VR 女友》 的女主角质量还不错,无论是人设,多边形数量还是贴图质量,都很不错。虽然比不上《夏日课堂》那么灵动,但至少「不露怯」。游戏中有一幕是你需要和女主角接吻,我借这个机会仔细观察了主角的脸——非常棒,几乎可以乱真!这是我在游戏中感受最好的一刻。吃 Pocky,我要指出在 VR 状态下这根饼干显得非常小,像牙签儿。你要把头凑过去,然后你的角色就开始自己吃我听说有些人对 H-Game 有一种误解,他们认为 H-Game 只有 H,在我的感觉中,大多数情况下,这个评价是错误的——至少我曾经玩过的那些 H-Game 没有这么急火火。但是对于 《VR 女友》 来说,这个评价就算是说对了,这个游戏看起来真的只有 H。这我也能理解。游戏的开发者和玩家心照不宣,如果一个玩家有机会表达自己的意见,他可能会说:「别给我整这些没用的,赶快进正题」。作为一个正经八百的游戏, 《VR 女友》 也没有沦陷到上来就搞的程度,它还是提供了一点点剧情和铺垫。但怎么说呢,如果用一个成语来形容,那就是「欲盖弥彰」,任何人都能看出这些剧情和铺垫透出的一股急不可耐的劲儿,特别传统,特别典型,特别敷衍。其风格恰似毛片里的剧情——你不能说没有,但你我都知道我们都不在乎这个。游戏一开始,我帮她解了几道题——对不起我不懂日文,所有的对话和剧情都是我瞎猜的,但看起来剧情大概是这么个意思,一个学长来到了学妹的家里(大概是在「放课后」,或者在「夏休」时),两个人谈谈学业,谈谈人生,谈谈未来和海边的夕阳,然后就顺理成章地……是不是仍然很像 AV 里的剧情?因为这他妈就是呀!凭借我的日语力,我觉得下一幕就是要向我请教习题——果然就是这样。在进行过一些铺垫之后,我终于可以对游戏角色上下其手了,你可以选择在某个固定的时刻对其「抚摸」(比如有一幕场景是女主角在整理书柜,这时候你就可以去做些事情),还会遇到一些好像炫技一样的剧情设置。比方说女主角会希望和你吃一块格力高饼干——这时候你就要把头凑过去,HTC Vive 的头盔位置扫描系统则会确定你头部的位置,确保你的游戏角色能够吃掉这块饼干。同样的招式还被用在「接吻」上——那一幕的感觉还不错。在这整个过程中,你的「VR 女友」会做出一些莫名其妙的挑逗行为——比如忽然就倒在床上,娇媚地在床上翻滚,在夏日午后的阳光下看着你,那么无论是出于你的游戏经验还是你的动物本能,你都应该知道接下来要干什么。我当然也「干了些什么」,这没什么不好承认的,毕竟玩这个游戏为的不就是这个!——如果你觉得这些场景非常「美好」,那么大概是我的形容出了问题。事实是,我在这整个过程中始终感觉到悲伤。这并不仅是 《VR 女友》 或者 i 社的问题,这是 VR 游戏面临的共有问题。这个问题就是:要做到什么程度才能达到绝对「真实」?大部分文艺作品的「投入感」是作者和体验者共同努力的结果,体验者需要主动而积极地从心态上「接受设定」(有一个词儿,叫「自愿信以为真」),以达到大和谐的结果。比如说《变形金刚》,你让自己接受地球上出现了一群能变形的机器人,然后就好了,没问题了,只要你接受这个源设定,那么影片中出现的其他情节和场景都是合乎逻辑的,你可以欣赏特效了。但,如果这个过程中不停有东西在违反逻辑,那么你就要分散更多的精力来提醒自己「补完」。还是在《变形金刚 4》里,美国的沙漠中出现了一台建行的 ATM 机,这就很怪。你当然可以说「连汽车都能变形,那在沙漠里凭什么不能出现一台建行的 ATM?」,但道理不是这样的。具体到 《VR 女友》 这个游戏,它的拟真程度无法达到让你身临其境的感觉,但「 VR 环境」又比一台平面显示器更加「拟真」,所以在整个慢节奏的游戏中,我要用更多的精力来让自己「完善这个世界」,而这整个过程让我随时拷问和嘲笑自己——我没法融入这个世界中。你我都知道 HTC Vive 的手柄是这样的。但在游戏中,你看到的是一双手,游戏中的所有动作——无论是抚摸还是抓握——都是用手完成的。这也没问题,可你的手告诉你你正在握着一个东西,这就让所有的抚摸(或者是「戳」,这取决于你从哪个角度理解这个动作)都变得非常扭曲:你想说服自己正在轻抚一个女孩的胸部,但你的身体很诚实……它告诉你自己正在拿着一根硬邦邦的手柄作出「戳」的动作。再比如,在游戏中,你和角色是没有什么语言互动的,当然为了「看起来像个游戏」,就象《夏日课堂》那样,你偶尔要用点头和摇头来回答一些显而易见的弱智问题,但你和女主角仍然没有真正意义上的「对话」。所以在很长一段时间里,我戴着头盔,手持两柄显示器,站在真实的客厅/虚拟的客厅中,沉默地对空气/可爱的女孩操作——这让我随时觉得自己像一个沉默的变态,在真实和虚拟两个层面上都像。这一切加起来,就造成了这样一种奇观,一个可爱的女孩站在你的面前,你希望说服自己是在抚摸她(她也会给予适当的回馈)。但就肢体感觉而言,与其说我在抚摸那个女孩,还不如说我在痛击那个女孩更「真实」,毕竟拿着手柄的姿势就是握拳啊。事实上我真的试过「痛击」,那个过程真是扭曲到我都不想形容……而且你知道,在真实中,当然没有一个女孩在你面前,所以你的手可以轻松地伸进游戏女主角的身体噢!我是说,你以为你在轻抚她的胸部,但没有什么可以阻止你的手穿过皮肤,穿过肋骨,捏住她的心脏!那么我的问题是,你要用多大的自控力才能制止自己不这么想呢!游戏里当然有 H(或者说,接近 H)的部分,我没玩太长时间,但我相信感受不会有什么区别。我甚至不敢想象真的到了 H 部分的时候会是个什么样子……如果只是欣赏,那么其实还好,但只要一涉及到互动(触摸)的部分,这一切就毁了。在整个游戏过程中,我的大脑不停地在对我说话。你知道自己像个变态吗?你竟然悲惨到了需要用这种东西来麻痹自己吗?你真的空虚到这种地步了吗?「你真的空虚到了这种地步了吗?」——知道吧,那一瞬间仿佛游戏在狠狠抽你,这感受我终身难忘太扭曲了,太空虚了,空虚的大毒蛇吞噬着我的心。作为一个正常的男性,我在大约 20 分钟后就无法接受这种直刺心灵的拷问。而在游戏进行到这一刻的时候,这种悲凉也达到了顶点。只有下半身!我呢!这太讽刺了,这是现实的,但同时又是极端超现实的,我在那一瞬间甚至忍不住笑了出来……然后我就再也没法让自己玩下去了。我知道,很多人对 《VR 女友》 抱有期望,很多人对这个游戏抱有热情,认为它代表着未来,认为这个游戏能够帮助宅男们解决各种问题。「代表着未来」这事儿我不好下结论,但至少就现在的阶段来看,至少对我来说,这个游戏无时无刻不散发着一种悲凉的气息。当然我们也都知道解决方法,那就是把其他的生理反馈都加上,比如说,如果把控制器改成手套,那么是不是会更好一些?如果 illusion 或者什么鬼厂商出一个配套的硅胶玩偶,那么是不是会更好一些?如果在一个 40 平米的大屋子里可以让你自由走动,那么是不是会更好一些?如果……但几乎所有人都会遇到的「大哉问」就是,如果你有一个 40 平米的大屋子,那么你还为什么需要用这东西来解除空虚呢?也许会是这样?当然,无论从 VR 游戏的发展阶段,还是从 I 社的一贯作风来看, 《VR 女友》 都是一个概念为重的东西(我的朋友, H-Game 大师风力向我指出:「真正玩 I 社游戏的人,比如我这样的,这游戏我甚至下都不会去下」)。它和其他大部分 VR 游戏一样,有突破,有想法,但「不好玩」。我也不觉得有人会为了这个游戏买一套 VR 设备,可如果你有了 VR 设备,你会忍住不玩这个游戏吗?哪怕就只是看看?从这个角度看,I 社的思路也非常清晰。至于我个人的感受,用互联网的万用金句——你不是它的目标用户。虽然我并不能想象有谁会饥渴到「成为它的目标用户」,但或许真的有呢?我又想起了我心中 H-Game 的丰碑,那是 élf 在 1995 年 1 月 31 日发售的《同级生 2》。我玩那个游戏的时候好像是高一,或者初三,那时候的我当然谈不上什么性经历,甚至连正经恋爱都没经历过。《同级生 2》在当时显然是吸引我的——并不仅仅只有 H 的部分。现在看起来,这个画面也不好说「优秀」,对不对……但除了 H 的部分,还有什么吸引了我?我以前觉得有很多,比如剧情,比如游戏机制设计,比如画……但现在我想到了《同级生 2》片头的那句话:Here is your only springtime of the life.现在看起来的话,我觉得真正吸引我的大概只有一个词而已:「springtime」。
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百度VR等你来一个VR游戏DEMO的开发历程是怎样的?_网易科技
一个VR游戏DEMO的开发历程是怎样的?
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VR现在似乎是个火热的话题,但在国内又毫无意外成了个看不清的迷局,就像充满极客精神的比特币来到这片神奇的土地就成了个投机工具。在一片觥筹交错中,真正在开发VR内容的团队其实是挺屈指可数的,这期间有钱有实力的大公司可能在观望、等摘果。我觉得这是个正确的选择,你让大公司创作可能还真创作不出什么东西来。具备技术实力的游戏公司在专注于如何卖更多的装备。项目型的中小三维技术公司苦于应付各种客户,维持捉襟见肘的现金流,所以能出来一个还算有点样子的VR内容真的比较稀罕,一问干嘛呢,大家都说在做VR,就是没有出来东西。但是能够理解的是,毕竟是一个新事物,大家的起点和时间都差不多,这个时期一起沟通和学习就成了个正事。为了和做内容开发的同好们分享一下我们最近的进度,先放出一个参加CHINAJOY展会的送审资料片(点击视频观看),抛砖引玉,分享学习,一起围观。我们不妨来一起来看看一个VR DEMO的开发历程究竟是怎样的。先来看几张前期的美术设定图:美术设定无论在影片、游戏还是VR里都是在脚本后的技术执行流程中的第一环节,为后续的环节提供视觉指导。下面把大家可能会关心的开发环节简单介绍一下:1、关于开发一个具有一定体量的VR DEMO需要的时间60天前在我们的会议室的桌子上摆了一本叫《UNITY从入门到精通的书》,我们也搞不清楚这个开发时间是不是好事,是否容易被人认为是另一种“中国速度”搞出来的玩意。后来我们换成了UE引擎,当然UE有可能会挺高兴的,你看我们的引擎多高效,效果多好,蓝图多么便捷,商城资源多么的好用……另外需要指出的是其实这60天的时间不是零基础开始的,我们这个团队岁数偏大,基本都30+了,都有十年的基础三维美术经验积累,并且长期扮演乙方角色,导致在技术落地和时间观念上比较好。加上这个是自己在创作东西,大家投入的状态比较彻底。所以我说这是一段奇特而幸福的时光,当然付出的代价也是很大的,这期间我们没有接任何新的业务单子。2、关于开发VR用什么引擎其实用什么真的不重要,之前也看到知乎上面大神们的各种机灵文章探讨VR开发是用UE还是UNITY,意见几乎是一边倒的倾向于UNITY,类似用UE就会掉坑里……但我们研究了一阵觉得我们还是适合用UE,然后现在也还相对幸福地活着,《小马过河》的故事都读过吗?我回忆了一下我们之前用的工具:MAX和MAYA。这俩都好,看你干什么用,如果是做建筑动画,就用MAX,因为快;做角色为主的动画电影,就用MAYA,动作模块好用,利于团队协同。另外其实现在UE已经特别用心在做,看他的官方教程,商城一看就是下了很大的功夫,而且蓝图这个工具也特别合适偏视觉的团队去使用。但看UE官方的公众号每次的阅读量都少得感人,与国内这么火热的VR题材形成有趣的反差,真不知道都在关注什么号。还有个比较大的问题就是UE会的人比较少,我们只能花时间自己去摸索,现成的人不好找,这种方式叫死磕。3、CG团队开发VR的优势和劣势我觉得我们的优势还是在视觉设计上,比如我们认为不同的场景,作为交互工具的Vive手柄也应该有不同的主题,于是就出现了各种漂亮的手柄,我觉得都可以上官方商城了。现在国内做VR内容开发的出身我觉得可以分成几种:第一种是技术门槛相对较低的全景视频&,这个大部分出身是之前搞实拍的,之前的名头一般是导演。第二种是游戏公司,优势是在程序以及工作流程上和VR比较类似,容易在技术上转型,但尴尬的是如果想追求视觉效果的话最好是做次世代游戏的,但国内现在基本上都是移动端的网游路数,做次世代又以外包加工为主业。第三种是之前CG行业的,就是我们这种,优势是对视觉比较有追求,国外有一些现在做得还挺好的团队之前也都是这个路子,但需要在技术上做一定的升级和转型,但好在底层的原理是类似的,一说都能明白。第四种是程序猿团队,优势是能开发出来比较牛X的代码,写自己想要的shader,弄出来自己想要的功能,需要使劲的地方是怎么把东西弄好看了。最后还有一种是说自己是做VR的。4、UE引擎的蓝图蓝图是UE专门为了提高工作效率开发的一个可视化模块编程,这个东西对我们的帮助很大,没有它我们的DEMO出不来。举一个栗子:DEMO后半程出现的你的双臂变成了翅膀,你挥动翅膀飞向苍穹,来到一片水天一色的盐湖,翅膀化为漫天飘散的羽毛……好浪漫的场景。实现这个东西就需要借助蓝图的帮助,当然我们这个标注非常接地气,能看懂的一定能看懂。是不是有点像这个:每个人连的节点风格也各异,这是飘逸风格的。总之,这是个全蓝图的DEMO,没有写一行代码,听起来不够高大上?其实UE开发蓝图是为什么呢,不就是让你把精力放到对最终效果帮助更大的事上吗,适合你团队的流程就是对的流程。5、另一个技术点:PBR流程PBR流程说起来还是游戏行业借鉴了CG行业引入的,但惭愧的是我们在CG行业后期因为项目类型的原因连UV都很少去展。PBR材质系统可以让物体在引擎中表现出更加真实的质感与丰富的细节,这也是这一世代游戏引擎的通用材质系统,美术师在工作时以更符合现实世界光照原理的逻辑绘制贴图,调节材质。基于这一系统的Substance Tools系列工具软件将贴图、材质、shader等系统由原本的多软件工具协作整合成一个完整的系统,同时灵活的工作流极大地节省了制作时间,方便系列化贴图材质的迭代与更新,让材质贴图工作环节更直观,高效。使用软件Substance painter,这个流程比我们早年PS和MAX展平贴图之间来回倒腾好了很多。6、更多的技术类干货:因为在文章里没法写太多的技术玩意,要不就成教程了……后续我们会放出一个有干货,非花絮的纪录片,时间长达半个小时可能,里面完整的记录了整个开发过程,今天先有个预告片(点击视频观看),风格比较诡异,是个刑侦范,但正片没准又会换成文艺清新……以下是艺术创作部分技术很重要,但面对一个新的视听体验方式,创作Very重要,更是VR体验设计的难点。7、关于VR体验的选题我们选的这个其实是个比较冷门的题材,现在能看到的大部分VR是打枪题材,我觉得我们好像对文化题材更感兴趣,再加上我们有几位同事都是航空迷,就选了这个题材。我们注意到在STEAM上有个国外团队做的阿波罗登月的体验,就下载下来学习了一下,但我们认为他给我们的是一些错误的经验,这个团队我认为是一帮闷瓜工程师,太闷了,受不了。文化输出是个我们比较擅长的东西,这可能和之前的工作经历有点关系,而且应该用新的技术做点有意义的东西吧,打怪必须要有,但要是都打怪就不对了。我自己的总结是,题材最好是你自己喜欢的,有深入研究的,然后又是适合VR表达的就是好的题材。8、VR的叙事语言会和之前有什么不同从创作角度来说,之前导演手里攥着摄像机,让你看哪就看哪,还有蒙太奇什么的逗你琢磨;但在VR的世界里,你就是临场参与者,导演需要引导你去看他希望你看的、参与的。从2008年开始我们参与策划执行了好些现场活动,我觉得这个经验其实和VR是有相通之处的,在一个很大的空间中,在哪闹动静,哪给光,如何引导视线,推动情节发展,都是个有讲究、好玩的事情。所以我觉得VR的视觉语言不是影片路子,而是个现场活动或表演的路数。从技术流程上来说,原来的合成和剪辑岗位退休了,但是呢,又没有全退,还在但只是换了个平台,UE里居然加了非线编辑,也可以有后期滤镜什么的,真是有趣。9、关于流程和分工前后大致有20个左右的人参与,大部分的人员会集中在三维美术素材这个岗位,和游戏开发的人员分布类似。有一位导演,我们正直的朴岸老师来统筹整个事,在艺术上做把握,然后我和其他同事会一起配合从技术流程上往前推。10、总结一些坑
从根上说,可能开始这个选题有点大了,好处是对整个试听语言的探讨会更充分和深入,坏处就是导致要做的资源特别多,虽然我们在过去的十年中是个特别擅长做大体量,贩卖伟大的团队。但在有限的时间内会导致有些资源精度做得还是不够到位,如果时间再多点就会更好。 预计有可能爬不出来的坑居然很幸运的没遇到,总是逢凶化吉,比如开始觉得这么多物件最后肯定会卡成翔,但通过合理的加载和隐藏居然在帧率上还好,就是其实引擎的承载力比我们想象的要好。小经验:先用一般的显卡调,因为考虑到要发布到STEAM,你不可能要求所有人的显卡都很好,我们这普配的是GTX960、970,需要调到大部分关卡都很流畅,最后展示机上再上个GTX 1080,效果就更好了,我这写的虽然糙,但都是好用的。小提醒:自己做东西的话把版权的事情处理好,别瞎用,该买的音乐买,如果不是商用的最好招呼也都打到,不要学CCAV……
本文来源:雷锋网
责任编辑:丁广胜_NT1941
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VR游戏是如何研发出来的?老司机们这样说……
对于游戏玩家们来说,梦寐以求的就是能玩一款自己开发的游戏;而对于学编程的程序员来说,梦寐以求的就是能通过自己写代码开发出来一款产品。但是你知道吗?在云和数据,上面这两件事可以同时实现,因为云和数据为每期VR班的学员们都会举办一场产品发布会,而这些产品都是学员们自己研发的。那么,这些VR产品是如何研发出来的?12月12日,在郑州科技学院校企共建泛IT学院如期举行了云和VR班的产品发布会,现场发布了4款产品,引发了郑州高校IT相关专业学生们以及社会各界的高度关注。泄愤屋在上周的产品发布会后,我们介绍了《泄愤屋》是一款与VR技术相结合的游戏,通过在虚拟场景中随机出现不同的物件,比如电视机、桌子等,供玩家使用多种打击”武器”随意打砸,在玩的过程中,帮助玩者发泄现实中的生活压力。那么这样的创意从何而来呢?今天在郑州科技学院泛IT学院的产品发布会上,这款产品的研发团队组长南马思捷介绍说,当今社会,无论是工作还是生活,人们的压力都很大,有时候遭遇一些负面情绪,如果不及时进行疏导很容易造成精神问题,因此他们希望研发出这样一款产品帮助人们卸除压力。南马思捷说,这款产品同时借鉴了国内外一些实体泄愤屋体验店在创意,不过他们打砸的都是实物,体验并不方便,通过VR的方式,这款产品应该是最早的尝试。对于这款产品的商业价值,南马思捷和他的研发团队非常有信心,“我们后期还会增加更多的场景,比如家庭场景、工作场景等,应该会受到人们的欢迎。”剑屠苍穹今天这场产品发布会,对于《剑屠苍穹》的研发团队成员祝粤丰来说有着特殊的意义,祝粤丰是郑州科技学院的一名大三在校生,此次与同学们首次分享他的学习研发成果,让他有些激动。“我一直特别喜欢玩游戏,梦寐以求的是有一天能玩到自己参与研发的游戏,如今这个梦想终于实现了。”祝粤丰说,他和团队研发的这款游戏是ARPG手游,虽然研发周期只有一个月,但是这个游戏里加入了非常丰富的系统和数值。他告诉我们,虽然还是一名大三学生,但是面对未来的就业,他一点都不轻松,现在很多企业招人都需要有工作或项目经验,所以他需要提前准备,为以后的就业增添砝码。听说这几年VR技术非常火,未来前景非常大,于是祝粤丰来到云和数据参加了VR班的学习,“真的学到了很多东西,尤其是参与这款游戏的开发无论是对于专业的学习还是以后的就业都有很大的帮助。”最后的战役RPG游戏大家很熟悉,如果用VR技术来玩RPG游戏会是一种什么样的体验?《最后的战役》就是这样一款角色扮演RPG的VR游戏。这款游戏的的研发团队组长王静慧告诉我们,虽然想法很简单,但是真正操作起来并不容易,好在在指导老师的帮助和团队成员的合力下,他们终于解决了很多技术难点。王静慧也是一名在校大学生,学的是数字媒体,“虽然我们的课程里也学Unity,但是在云和课程的实操性更强,尤其是真正参与项目开发的机会,这是大学课堂里没有的”。在云和数据VR班,王静慧是唯一一名女生,在指导老师眼里,她学习非常用工,在这款产品研发团队里,她负责代码。在程序员队伍里,女生非常少,那么在团队里,她比男生会更有优势吗?“最大的优势可能是,我更用心一点吧,比如课间休息时,男生们都在玩王者荣耀,而我还在想怎么写代码。”王静慧笑着说。听风来与其他团队成员相比,《听风来》的研发团队组长褚诗健显得较为成熟,因为此前他曾有一年多的工作经历。褚诗健此前的工作是做销售,大学学的专业也不是IT专业,但是他一直想从事IT行业,再加上有两位亲戚从事的也是IT行业,境况还不错,于是他决定重新开始。来到郑州后,褚诗健听说,云和数据是一家口碑比较好的IT培训机构,于是他毫不犹豫地报了名学习当下最火的AR技术。聊起他们研发的这款产品,褚诗健告诉我们,灵感也来源于之前的工作经历,“参加工作后,生活和工作压力确实很大,尤其是对于职场新人来说,压力更大,他们需要一种泄压的方式。”与《泄愤屋》不同,褚诗健团队选择做一款差异化的产品,这是一款音乐休闲VR游戏,通过音乐和动漫场景的结合,以一种轻松活泼的方式达到让人泄压的目的。今天的这场产品发布会,也是郑州科技学院泛IT学院建成后举办的第一节产品发布会,因此备受社会各界关注。此次发布会,还吸引了200多名郑州科技学院的师生以及社会人士来到现场参与体验,由郑州科技学院相关专业的教师们组成的评委团对4个产品进行了评审。郑州科技学院副校长程金城莅临发布会现场进行致辞,他说:“泛IT学院是郑州科技学院与云和数据共建的校企合作项目,此次泛IT学院学生VR产品发布会充分体现了学生们的学习和创新能力,郑州科技学院将以此为契机,进一步加强与云和数据的合作,力争将泛IT学院打造成中部地区乃至全国具有影响力的,集产、学、研、创一体化的高端应用型人才培养基地。”
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