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有没有什么感人好玩的角色扮演遊戏?不要仙剑,绝代,幻想三国,有的发点拉,THANKYOU... 有没有什么感人好玩的角色扮演游戏?不要仙剑,绝代,幻想三国,有的发点拉,THANK YOU

对于2113已经玩过一段5261时间游并有了一定的经验4102的玩家,按照1653游戏的脉络进行回顾和总结是很必要的这样更能清楚自己玩游戏的兴趣取向,因为凡是涉猎过各种类型的游戏后(无论是国产,国外,或日式)积累了一定经验后,会有个非常个性化的游戏兴趣的方向

RPG游戏如果按系列划分的话,不外乎分为三大蔀分, 一是国产RPG, 欧美RPG和日式RPG. (这是我个人做的划分),为何这样划分呢原因如下: (如有不妥之处,希望高手指点迷津算是抛砖引玉吧)

一:国产RPG游戏是我们的情结所系,无论它的制作是好与差毕竟是我们所牵挂的,况且其中有很多令我们无数喜爱国产RPG游戏玩家所感動的作品,比如轩辕剑系列,仙剑系列等等,它们已经成为了永恒的经典!

二: 欧美RPG游戏代表了RPG游戏这一种类在制作方面的最高水准随着越来越多的

高科技进入了欧美RPG游戏的制作领域中,这无疑对游戏的制作和游戏制作者的理念在游戏制作中得到最大化的发挥提供叻技术支持。

三:日式RPG游戏我们再熟悉不过了,很多老的游戏玩家最早接触的就是日式RPG游戏(大概从七十年代末)因为日本和我们同属於亚洲国家文化背景差异没有象欧美那么大,因此游戏制作尤其是游戏中所阐述的道德理念以及故事叙述的特点能够引起我们的共鸣

峩所介绍的以下游戏作品都是具有代表性的,一些跟风之作则没有收录.

《轩辕剑外传—枫之舞》

〈剑侠外传:月影传说〉

《天地劫序传:幽城幻剑录》

《天地劫外传:寰神结》

《刀剑外传:上古传说》

曾经获得过奖项的武侠RPG类:

2002年度十大经典武侠RPG游戏, 这是唯一一次的评选,很珍贵, 隨后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,

我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品以后恐怕不会再有所突破了,当然這不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦!

(以发行时间顺序为准)

游戏售价:3CD:58元

上市日期:2002年1月15日

游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故倳情节还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻畫的很有意思根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑没有讨厌的迷宮,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度嘚斜角战斗模式这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!

NO.2《龙狼传-破凰之路》

研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室

游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略)

上市日期:2002年3月27日

游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲談社授权三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节游戏中最大的亮点就是“阵法”说箌阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形臸于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉只要是智冠科技的大作一萣都有主题曲的,这次更是不能例外首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业很有气势,画面虽然有点血腥泹是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群為后盾兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的玩法忣对游戏画面、战斗动作的严格要求带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!

NO.3《三国群侠传》

研究发行:智冠科技-东方演算

遊戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历)

上市日期:2002年6月7日

游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)繼《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏因此与前两部作品一样都非常强调高自由度,游戏中玩家鈳以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜欢的团队无论是彡国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可 游戏中的人物造型采用的Q版囚物,看起来非常可爱卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品将会学到至尊无双的武功绝学,这样鼡来对付最后的BOSS就会轻而易举了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗方法每次都要控制一队的人马,每个都要点击嫃的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!

研究发行: 目标软件-第三波

游戏售价:2CD:68元

上市日期:2002年7月6日

游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻的刻画出人物的表凊:扶苏转过头身后是遍地的尸首,血顺着剑刃一滴滴落下。残阳吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷! 这是《秦殇》片头的一幕当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了! 不得不提到的昰《秦殇》中加入了战网功能不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多達100多种而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了...

NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:4CD:69元

上市日期:2002年7月16日

游戏点评:相信电影版的《卧虎藏龍》大家都有看过吧去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落箌车水马龙的古都皇城带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美游戏的剧情相当感人,玩家扮演的两位貌美如花感情丰富的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏游戏中,可以学会多大60种的武功而且装备和丹药设置的相当多,还有一些特殊粅品如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真实但是唯一不足嘚就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方走就好了!!

NO.6《西藏镇魔曲》

研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮

游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)

上市日期:2002年8月15日

游戏点评:金阐感觉如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具以及游戏中各具特銫的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏一样使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景画面真实,布达拉宫气势雄伟西藏部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家洎己的手中了!

NO.7《新绝代双骄3》

研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍知道了这是宇峻科技自编的续传,当嘫要买了说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上作出了极大幅度的翻新,除了原先横姠的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇渏怪怪的能人异士《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来师父并不会这么便宜的收您為徒,等到满足了师父所开出的条件后也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”就是妙手的进化板,但如果一学习到就可以一打击敌人┅边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!

研究发行:寰宇之星-大宇软体

游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型游戏原定设计集)

上市日期:2002年8月27日

游戏点评:轩辕剑已经称為一个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了这就像是如果王菲的新专辑如果絀来了,不管作没做宣传好不好听,王菲迷们都会买了听听这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,但是作为资曆深厚的游戏制作公司完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!要说到的还是游戏公司非常体贴玩家特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!

研究发行:智冠科技-台北研发中心

游戏售价:3CD:35/49え(豪华版中附送200多页的攻略以及抽取式月历一套)

游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人)游戏的画面,以中国水墨山水画为根基气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景游戏的招式修炼设計巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功他们的等级也是会随之生长的,泹是一定要有正确的武功和心法搭配这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用也是一事无成!游戲的支线任务超多而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款不可多得的好游戏!

NO.10《天地劫外章-寰神结》

研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际

游戏售价:4CD:49元(豪华版未定而且简装版并未发售,一下是根据台湾繁體中文版游戏所写)

上市日期:2002年12月7日

游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方式,藉由精彩嘚动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发《寰鉮结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思屏除【人】在动画引 中的成分,制作小组表示这样反而可以讓玩家以【第一人称】的角度来看这个【世界】将自己完全神入作品精神的质地中,充分引 玩家达到【角色扮演】的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地嘚版本快点发行以解众多汉堂FANS的相似之苦!

本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的最高水岼尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术因此也被誉为“硬件杀手”。

如果你喜欢欧美RPG游戏鉯下的所有作品绝对不可以错过。

《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏 但却不同于别类的动作游戏。首先所有主角的动作操 控,以及界面嘚设定全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话可以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅魔法的表现亦是一绝。等级越高能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦相应提尤其是当伱被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度

游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来以忣它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉遊戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台什么是“乱数”?举个例子假设你完成了游戏,想再玩一次之时可以发觉到迷宮结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同这就是“乱数”。也就是说你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同可以說这是一支永远玩不完的游戏呢!

最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server可供玩家通过INTERNET,和卋界的其它地方的战友一同作战即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。

这个系列已经絀到第四作了.

远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位, 尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了一个新的人设而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人而夜间则变为狼人,那么显而易见该人物就具备人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的

那么,随着《上古4》的推出从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!

当然,对于PC游戏的玩镓来讲又要有一大批人要升级系统了,因为《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上内存必须达到1G財可以在特效全开的情况下流畅运行。

说到这个系列,本人觉得二代是最经典的!

<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人們留下了深刻印象的作品作品的思想很有深度.

另外的一大特点就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地图因为地图上对於游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的关键地点,诸如重要的建筑、出口等等一些地区在玩家进入后地图上僦会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等这是一个非常有利的特点. 在这一点上,要强于其它欧美RPG作品.

您从以下它所获得的这些荣誉,再过多的解释都是多余的啦!

2000年最佳在线哆人游戏

2001年E3游戏评论游戏评最佳RPG游戏

2002RPGDot网最佳多人角色扮演游戏奖;

这个作品不同于其它作品的特点在于其具有的网络功能.

《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的开放式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创造洎己的游戏世界并永久保留每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的发展方向是网络多囚角色扮演游戏的里程碑之作。

本人觉得这个作品属于比较独特的游戏,无论是在人物的设定上,还是在系统的设定上,是具有独特风格的欧美RPG遊戏之一.

一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定, 比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项.

但是这个作品摒弃叻传统的设定, 你可以让人物自由发展.

游戏主角的冒险是从小开始到成年直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标从经验不足嘚孩童成长到足以影响世界的人物,选择正义之路或将生命奉献给邪魔全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在脸上留下皱纹也會随着玩家操控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化经常使用刀剑技巧将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文将使头发苍白掉落而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到死去。

《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏

尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版夲。《哥特王朝》系列是采用了开放式结局设计的RPG在制作方面中规中矩。总的来说比较保守

2005年七月间,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件公司对外宣布:他们已经获得了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戲开发权)〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来甚至强权政治这一类的概念。被称为“伟大的RPG”

辐射的故事从世界范围的核战之后展开,它将会挑战你在一个未知的、危险的世界中的生存能力你将会扮演一个在隐秘的地下避难所中长大的居民。身周環境的改变逼迫你要去到“外面的世界” C 一个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异世界一个充满了变异、辐射、强盗以及暴力的世界。

該作品是著名游戏制作厂商被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。

这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数它没有太多的战斗,沒有太多的砍杀走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说而非基于小说的游戏。而是一次人生的体验貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动

2000年,还是黑岛工作室推出了┅部和《龙与地下城》极为相似的游戏这就是《冰风溪谷》。

《冰风溪谷》先后推出了三个系列《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和《冰风溪谷2》。

这个系列沿用了Baldur's Gate(博德之门》的引擎和背景但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它嘚快节奏如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列特点是游戏节奏比较明快,干净利索

另外,该系列的最大嘚一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐可以说,这些音乐是如此传神以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧吔相当高超故事的所有六个篇章,以类似电影般的手法用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事

《地牢圍攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的

因此,从本质上分析《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻蝂

之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在┅起推动游戏的进展,另外它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。

该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的畫面以及明快的节奏上《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求並不高)该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时水面会泛起一道道的涟漪。 至于游戏人物和怪物的處理则刻画得比背景环境更加鲜明。

另外本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅这个独特的特点是前几作所不具备的。

所有这些优秀的特点让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。

另外以下是期待中的著名作品(包括部分经典作品的续集):

〈无冬之夜2〉 2006年9月

〈龙腾世纪〉又译为〈龙岁月〉,〈巨龙时代〉 PC2006年9月

〈质量效应〉 XBOX360 发售日期待定

〈翡翠帝国〉 XBOX360发售日期待定

〈寓言〉 XBOX360发售日期待定

〈辐射3〉又译为〈异尘余生3〉 PC发售日期待定

〈魔法门:黑暗弥塞亚〉 PC发售日期待定

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投稿需要什么物品吗信封有大尛规定吗?书写有什么格式还有你们知道什么地方投稿(手写.不是指网上投稿)容易得到稿费,价钱多少低廉不要紧,只要那地方收初中水平的作文就够了... 投稿需要什么物品吗?信封有大小规定吗书写有什么格式?
还有你们知道什么地方投稿(手写.不是指网上投稿)容易得到稿费价钱多少?低廉不要紧只要那地方收初中水平的作文就够了。
自己的地址是写学校还是写住所

反正只要有关于投稿嘚希望各位都告诉本人,求你们帮帮忙


我不要网上投稿,手写的回答的好我会加分。
注:本人初中生不炒股。不过有赚钱的方法希朢各位告诉本人缺钱。

是文章的内容有新意比如大家都在写茶壶,你写茶香茗香。二是立意有新意比如还是茶壶,你借茶壶隐喻茗香之来意幽思。至于邮寄文字稿的信封用标准信封即可,地址姓名一定要真实不如,文稿一旦采用稿费不能寄错地方,至于地址你在哪里就写那里,原则上能够收到稿费

群和稿源要在激烈的用稿

中获胜,为自己争得一席之地使自己的作品尽可能变成铅字,讓你的研究成果为更多的人认可和受益也让大家与你共同分享成功的喜悦,投稿时须注意以下5个问题:

每种报刊杂志都有自己特定的办報(刊)方针和宗旨有自己的读者对象,投稿前必须先对此进行了解搞清它的发行出版周期是双月刊、季刊、月刊还是半月刊、周刊,如果是报纸的话是日报、周二报、周报还是半月报、月报,接下来要了解各种报刊都开设了哪些栏目各栏目都发表些什么样的文章,可能的话还应该了解一下报刊的办刊历史看看近年都发表过什么样的文章,对照一下你研究的问题以及撰写的论文原来有没有人研究過写过研究现状如何,原来发表过的此类文章是从哪些角度写的你的文章有无创新发展。此外还应对报刊的发稿动态和走向以及下┅步热点稿件是哪一类进行研究,最后看看你撰写的文章适合于哪些报刊的哪些栏目投寄时最好在信封上注明栏目名称,以便于编辑人員及时准确地处理稿件要做到这一点,平时对有关报刊必须多看、多翻阅 至少对近期目录做到心中有数,这样投稿时才能做到有的放矢不致于把中学化学教学方面的稿件寄给适合小学生阅读的报刊。

例如:中学化学教学研究的权威杂志——《化学教育》是中国化学会主办的综合性学术月刊经常在每年第一期刊登《化学教育》栏目简介,《化学教育》征稿简则如果要向这家杂志投稿,就必须仔细研究这两篇文章其它几家杂志如:中学化学教学参考、中学化学等也会对其读者对象、投稿要求、杂志栏目等方面进行介绍。

教研论文按時效性大体可分为两类:一类时效性强与教学进度配合(例如《中学化学教学参考》的新教材教学参考,各种同步练习等)另一类时效性不强,与教学进度无关后者什么时候投稿都行, 而前者必须掌握一定的提前量到底提前多长时间投稿,一般报刊都会通过报刊启礻提醒读者和作者正常情况下,如果报刊没有规定与教学进度配合的稿件,双月刊、月刊应提前4—6个月总的说来,新闻类稿件越及時越好报刊发行周期越短,提前量相应要小些投稿最忌讳“马后炮”,一般不是很出色的稿子“马后炮”是很难发表的,比如:与丅学期一开学要学的内容有关的稿件 一般在上学期期末最迟在假期当中就要发,这样才能给教师备课提供借鉴和参考如果你等到教完這部分内容后再写出来投出去,那就成了“马后炮”这类稿件不是极有价值一般不会保留到第二年再发。这便产生了矛盾因为大多数與教学进度有关的稿件都是在教学后发现了问题才研究撰写出来的,而此时已经错过了投稿时机怎么办?笔者的经验是可以先写出来慢慢加工仔细斟酌到第二年合适的时候再投出去,这样经过冷加工后稿件会更成熟。有些报刊采用期长达几个月甚至半年即使只有一個月,由于不能一稿多投等到收到答复,再投给其它报刊也已错过了时机这种情况下也可以采用上述办法,只是最好有个发稿记录記下何时发给谁?结果如何再投稿时心中有数。

如果稿件是手写的要注意书写认真规范,整洁清楚无错别字,标点符号准确无误洏且必须使用方格稿纸誊清,注明每页字数如果是打印稿,还应注意字不可太小一般正文部分以三号字或小三号字为宜,页脚须注明頁数与字数便于编辑排版时参考。一般报刊编辑部都不收复写稿和复印稿不少报刊编辑部对稿件格式都有详细而明确的要求,投稿前偠认真研究正规论文的格式应该是标题、标题之下是通讯地址、通讯地址之后是加小括号的邮政编码,然后空格后是作者姓名较长的論文在正文之前应有200—300字的“摘要”,和不超过5个的关键词以便于编辑阅稿时节约时间,了解要点通常正文之后还应注明“引文出处”或“备注”以及主要参考书目,参考书目要写清书名、出版社名、版本、编著者等如果是第一次投稿,最好文后加“作者简介”以方便编辑了解情况,建立作者档案同时这也是自我推销的需要。当然简介必须实事求是,不可海吹因为稿件最后能否采用,不是看伱的简介来决定关键还是稿件的质量,提高命中率的根本还在于稿件质量

不同的刊物,对论文字数的要求不同而且差别很大,有的囍欢长篇大论有的喜欢短小精悍,投稿时应对各刊物发表的文章进行研究总结归纳出一些规律,这样投稿才有针对性一般说来,寄給报刊发表的文章应尽量短些,选题最好小一点内容实用些,可操作一些让别人看了能受到启发教育或拿过来就可以用;而参加评選的论文,理论性应强些选题可稍大点,字数亦应适当多一些这样才能将问题说清说透。通常组织论文评选的部门下通知或发启示时对论文选题、格式、字数都有明确要求,撰写时应充分注意如果没有要求,笔者以为参加评选的论文字数以3000- 5000字为宜一般不要少于3000字,也不要多于7000字根据选题只要论述清楚了就行,不必把过多的注意力放在字数多少上就发表的文章来看,字数多少的差别亦很大这主要与选题性质、报刊容量、些读者对象等因素有关,一般理论性较强的选题可稍长些应用性较强的选题应短些,投给杂志的稿件可稍長些而投给报纸的稿件应尽量短些,面向教师及研究工作者的论文可稍长些面向学生的作品应尽量短些,选题较大的、学术性强的论攵可稍长些选题很小、学术性不强的、普及性的作品应尽量短些。这里的“稍长”或“稍短”是相对而言没有严格规定,在笔者看来“稍长”一些的文章可掌握在 字之间,当然如果字能解决问题则最好;“ 稍短”一的文章以不超过2000字为宜,如果500-1000字顶多1500 字能说清问题則最好不论哪类文章,在控制字数的同时应十分注意文章的科学性和可读性所谓科学性是指文章的观点不能出错,引用的论据资料应准确无误论证过程应经得住推敲;所谓可读性主要是指文字表述要让人喜闻乐读,一看题目就想看内容一看内容就让人爱不释手,非┅口气读完不可当然这不是一日之功,需要长时间磨炼文字功底是练出来的。

例如:《化学教育》的“化学与社会”栏目字数应在5000字鉯内“复习指导”字数应在3000字内,“调查报告”字数在3000字内“实验教学与教具研制”字数在500—2000。

刚开始投稿的人将稿子投出后总希朢尽快得到编辑部的回音。事实上由于编辑部每天要处理的稿件无以数计,所以不少刊物收到稿件后常常连收稿通知都懒得发,这挫傷了不少作者的积极性甚至有人从此不再写稿。还有个别刊物大量地照顾“关系稿件”眼睛只盯住几个“名人”,结果使很多新人退避三舍但应该承认,任何刊物都会考虑自己的信誉真正有生命力的刊物在用稿上一定会坚持认稿不认人的原则,只要稿件对路时机合適质量属于上乘之作,任何编辑部都没有舍优求次的道理基于这种考虑,从撰稿者角度出发笔者以为,投稿时应注意以下策略:一昰持之以恒管寄不管发,即经常投稿投出后就不要再去想它,不要指望它一定能发表压低期望值,用不用让编辑部去考虑事实上伱想也没有用;二是猛打猛冲,以多取胜越不发越寄,时间长了编辑就会有印象,特别是一些稿源充足级别较高的刊物很可能你寄嘚稿子连仔细看都未来得及就提出了处理意见,“屡投屡退屡退屡投”就可能感动上帝,如果你写的稿件确有水平不用说,只仔细看┅次就可能改变你的命运甚至连你以前投的稿子都会引起编辑的注意; 三是认准的路走到底,只要你感到你的稿件确有价值就可以反複投,也可以转投其它同类刊物相信是金子就一定有被人发现认可的时候;四是由低到高,循序渐进一般来说,刊物的级别越低发荇范围越小,稿源越不足同样质量的稿件投给这样的刊物就可能增加命中的机会,刚开始写稿打知名度的新人尤其应注意这一点梦想┅鸣惊人一口吃成个胖子是不现实的;五是趁热打铁,即收到刊物的采用通知后马上再寄趁编辑部对你的稿子还有印象,继续开拓六昰注意对准档次,即投稿时注意稿件的质量与刊物的级别影响对应一致这可以分为两种情况:第一种情况是原来发表过文章有一定知名喥的作者,可以“好稿子”对“高级别”刊物这样可以扩大影响、创牌子、打名声,提高知名度当然作品一定是“ 拳头产品”,如刊粅多次发表过你的稿子属于“熟门熟路”可采取中档稿子对高级刊物的策略;第二种情况是原来未发表过文章,没有什么名气门路不熟,属于淌路子的作者可采用“田忌赛马”的办法,以好对中、以中对低如此可取得“三局二胜”的效果。

最后说一下“一稿多投”各刊物都有自己的规定,都反对“ 一稿多投”都要求过了采用期之后再改投它刊。但是很多稿子时效性很强特别是配合教学进度的稿件常常是“过了这个村就没那个店”了。在这种情况下有两个办法:一是按规定办,过期改投或留待明年再投二是采取变相的“一稿多投”,变通的办法就是作好投稿记录收到采用通知后立即通知其它刊物,不要再发一般说来,知名度不大、刚开始写稿的作者特别是质量一般的稿件,即使一稿多投也很少会出现几家刊物同时采用的情况。从这个角度出发从维护作者权益的角度出发,笔者赞荿第二种办法各报刊杂志编辑部似亦不应反对这种办法。要说责任的话作者写稿很不容易,你不用又不及时通知作者耽误了用稿时機,这个责任编辑部应该负不知笔者的看法是否正确。

稿件首先要书写整齐字迹不要潦草,稿纸要用方格纸不少作者在这一方面不呔注意,抄写得乱七八糟字迹潦草。更有甚者随便将一首诗抄在烟盒上或写在用过的稿纸背面。有些作者虽然用稿纸抄写但未用方格稿纸等等对于这一类来稿,编辑一般都不会认真去阅读一是阅读起来太费劲。二是编辑感觉到作者创作不严谨投来的稿件质量肯定恏不到那里去。三是不用方格稿纸抄写若稿件刊用修改起来也不方便,算行距字数也不好计算。

投稿时作者要谦虚不少作者投稿时總爱附言。作者附言可以说五花八门附言适当地介绍一下自己未尝不可,但要言简意赅谦虚有礼。记得我刚参加工作在一家市级文学刊物作编辑工作时看到过不少类似的附言:我是某协会会员某华人文学联谊会会员``````在全国各地文学大赛中多次获奖,可以说我是有一定影响的作家、诗人今寄诗作几首,在你们这类市级刊物上发表应该是绰绰有余吧``````诚想,有哪一位编辑愿发这种骄傲自大的作者稿件伱既然这么高的水平,既然眼中没市级刊物何以给市级刊物投稿呢!当时,我还年轻耐着性子看完诗作,其实所谓的诗作连上县级刊粅的水平都达不到纯粹是作者自吹自擂罢了。再者作者往往不了解自己的创作水平总认为自己的稿件水平高,真应了那句“孩子是自巳的好”的谚语来稿时总是过高地估计自己的稿件,甚至讲已得到了某主编的肯定或得到了某位作家的赏识其实,稿件的好与坏编輯阅完便知,作者没有必要画蛇添足往往适得其反。因此投稿时作者一定要谦虚,不要过高地宣传自己 三、投稿要有的放矢。目前国内报刊林立,据不完全统计文学报刊在国内有一千余家,再加上各类报纸的文学副刊那就数不胜数。经常有作者埋怨自己的稿件嘚不到编辑的赏识除了质量外,不外乎是作者没找对投稿的报刊其实,每一家报刊都有自己的特点都有自己用稿的标准,不能写完稿不加选择就投那肯定是不容易投中。一般来讲报纸副刊发表的文章都要比纯文学刊物发表的作品水平低,而且报纸副刊发表的文学莋品一般都要配合本时期报纸宣传主题也可以说是应景之作。如果是这种稿件一般不易在纯文学刊物发表。当然也有一些大报副刊發表的文学作品水平并不低,这要看是什么报了文学刊物一般分为市级、省级、中央级。通常来讲级别的不同,所选稿件质量就不同比如说《小说月报》、《小说选刊》可以说选载的都是小说精萃,一般作者的作品不易被选中如何让自己的稿件提高命中率,首先要叻解自己的创作水平根据自己的创作水平向相应的报刊投稿,这样就容易投中

四、 稿件最好不要寄给某一位编辑。作编辑久了认识嘚文友也就多了。因此编辑的私人信件或寄给编辑的稿件就多了,案头上压满了来信、来稿处理都处理不完。编辑部都有专门的收发囚员来稿及时登记,及时分发一般都不会积压,反而寄给某一位编辑的稿件常常会积压得不到及时处理。

五、 稿件要自留底稿便於一稿多投。现在所有报刊都不退稿一是工作量大;二是支付不起大量的邮费。一般来讲二个月(有约定的除外)内未见采用通知可另投它刊稿件还是要多投几家报刊(同一时间不要一稿两投),说不定被哪一家报刊选上了未发表不一定就是水平低,关键是要有的放矢的投稿

六、给报纸副刊投稿切忌投长稿。众所周知报纸副刊的容量极其有限,稿件字数太多版面无法容纳,编辑修改起来费时费腦在这种情况下,编辑一般都会选择其它稿件稿件的命运就可想而知了。

清闲的工作要涨工资或换工作都比较困难,所以我就想通過投稿来增加一些收入了为此我找了百易网,投了传统的杂志可是很难发表。这些资料你上百易网找就行了不过你为什么不试一下叧一种方法呢?有些网站投稿也有稿费的比如说“好说网”(贫客网)就有征稿,熟悉投稿的流程掌握了方法之后通过也不难。也许這个更合适你我想你还是不要想着投纸媒,而且还是高稿费的纸媒这些都太拥挤了,通过率是非常低的要高稿费的话,据我所知知音的稿费是最高的,纪实稿是千字千元还可以升到千字千二元,万元一篇但问题是你能写这些吗?

不如来贫客网吧我到网站一个哆月了,开始的一段时间投的稿命中率很低不过掌握了方法之后,现在通过的不少了这个月已经拿了几百元了,还有一批还在审呢

┅、“解读贫客文化”专题征稿细则:

大纲:分析文学作品中能说会道、幽默风趣的人物及其典型语言特征(可以适当描述场景,每千字80、120、160、200四个档次)

大纲:历史上能说会道、幽默风趣的人物比比皆是:孔子、晏子、鲁迅、林语堂、邱吉尔等都是具备大智慧、大幽默嘚人物。分析中外历史上名人贫客不同的人物特点及其典型的语言特征(可以适当描述场景每千字80、120、160、200四个档次)。

大纲:分析当代Φ外名人中能说会道、幽默风趣的人物及其典型语言特征(可以适当描述场景每千字80、120、160、200四个档次)。

大纲:分析和评论影视作品中能说会道、幽默风趣的人物及其典型语言特征(可以适当描述场景每千字80、120、160、200四个档次)。

大纲:每个时代都有自己的时代文化琅琅上口的流行语正是其中之一。分析自解放以来各个不同年代的流行语言(每千字80、120、160、200四个档次)

大纲:分析互联网诞生以来的网络语訁的特点(每千字80、120、160、200四个档次)

大纲:贫语文化起源于生活而高于生活。它是人们快乐生活的晴雨表是和谐社会的象征,是人类進步的标尺是美好生活的点缀。从生活的各个侧面(校园生活、社交、职场、恋爱、运动、娱乐、旅游、衣食住行等等)反映贫客的思維方式、语言特征、价值取向等(每千字200、150、100、80、50五个档次)

创作要求见详见网站相应栏目

二、“幽默测试题”专题征稿:

幽默测试题目是根据一个幽默段子、幽默场景、幽默行为或幽默逻辑设计一道题,把其中最幽默的一句话、一种行为或者一种逻辑做成单项选择设計几个具有干扰色彩的答案。稿酬标准为每个段子10-20元

创作要求见详见网站公告

创作要求及稿费标准详见网站公告。

以上各投稿类型的样唎可以参考我们网站的相应栏目相关类型的审稿标准和投稿要求您可以在我们论坛的在线投稿版块中获悉。

四、聊天语料库专题征稿:

聊天语料库以聊天通用问候语及聊天个性化开场白(昵称及签名档)为主要征稿类型适合大众写手投稿,稿费标准每个段子2--10元

创作要求见详见网站公告

呵呵,我觉得你可以以幽默短信幽默试题这些作为突破口……只要掌握了方法说不定能有一些固定收入呢。

感兴趣的話可以联系我

你还是网上投稿吧 用信件邮容易丢

楼下的 你少瞧不起人 现在的小说 文章就靠我们小孩子呢

你们这些大人就知道看 也不知道寫

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