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Unity技术干货GDC China之一:如何在Unity创建全景VR项目
GDC CHINA 2015
Unity作为此次GDC China 2015的黄金赞助商,参与了此次GDC China!Unity技术大牛在此次GDC上为开发者们带来最夯实的技术干货,让小编带您来看看Unity技术干货@GDC China吧!
此处为大家带来现场报道Unity技术干货@GDC China之一:如何在Unity创建全景VR项目对于时下最&时尚&的-VR,Unity总是走在前面的,Unity不光以强大的技术实力支持VR内容的开发,并且加强跟多家全球VR硬件厂商,如Oculus、Microsoft HoloLens、PlayStation VR、Gear VR等紧密合作,支持开发者不断做出更好更优质的VR内容!此次,Unity官方讲师罗志达先生在GDC China的第一天的虚拟现实专场从VR的起源、人体的基本原理到Unity对VR的支持,深入浅出地给予开发者们最诚恳的VR开发建议,并实例演示如何在Unity中创建全景VR项目。
未来,可供你去探索
首先我们简要介绍了VR发展的历史,从1935年小说家Stanley对虚拟现实眼镜的描述,到2012年Oculus Rift被Facebook以天价收购、2014年Google Cardboard推出市场,让更多的开发者不仅可以在Oculus这种PC端开发,也可以在手机端开发,从此VR从近70年的缓慢发展中加速起来,并在21世纪的第二个10年迎来了春天。大批的VR硬件陆续出现,Unity对于VR硬件的支持,吸引了众多开发者投入到VR的浪潮中来。现场还分享了一组第三方机构对VR市场发展的预估数据:截止2017年,累计的VR设备总数会达到1320万台,预计到2020年会有2600万台相关设备,在2020年VR设备累计总数会达到6600万,整个VR市场会呈现99%的复合增长,到2020年HMD的市场价值将达到30亿美金。罗先生认为,从这组数据可以看到VR设备的出货量可观的,但是现阶段AR的变现能力是超过VR的。
实例全景VR项目展示
Unity不仅从技术上不断支持VR内容和作品的创作,孜孜不倦追求技术新高度的Unity技术大牛们也在努力不断从实际VR项目中去探索奥秘。此次,还分享了来自Unity日本公司的技术大牛使用6台Go Pro Camera制作的全景VR项目,现场从制作原理、制作过程等全面介绍了整个项目是如何制作和呈现的,堪称是一个完整的全景VR项目教学版。整体项目的呈现效果也让不少现场的开发者感叹:分不清虚拟?还是现实。
了解人体构造原理
由于VR项目应用的特殊性,对人体特点的了解便是我们所需要的。罗先生现场向开发者们介绍人是如何通过眼睛感知世界的、人喜欢真实感、视觉原理、恐怖谷原理、身体感觉原理等,帮助开发者们更好地了解人体构造原理,以帮助开发者如何可以做出让玩家舒服的VR内容。
用Unity创建的VR项目
Unity 5.1目前源生支持4款(即无需安装SDK)VR硬件:Oculus Rift、Samsung Gear VR、 PlayStation VR和Microsoft HoloLens。现场罗先生提出了一些开发者在使用Unity制作VR项目时需要注意的方面。对于Unity在支持VR方面所不断做出的优化现场也做了详尽的介绍,如渲染管线的优化。对希望做手机端VR项目的开发者,提出了几点宝贵的建议,以帮助开发者能够做出更优质的作品。在现场,分享展示了一个VR项目以及Made With Unity的VR作品集锦。
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做VR游戏 你选好平台了吗?
本帖最后由 营地笑匠 于
13:55 编辑
不论是作为一个产业记者,还是作为一个玩家,在接触VR时,最常面对的一个问题就是,玩什么?反过来对内容开发者来说则是,辛辛苦苦做好一款VR内容后,能给谁玩?用户在哪里?
用户和CP对接不上,是因为当前在VR内容领域还没有像App Store那样统一的大型分发平台,这一现象短期内可能还没法有太大的改观,但至少可以为大家介绍一下当前有哪些VR内容平台,他们各自的特色与用户属性如何,为广大内容开发者找到自己的用户帮一点忙。
国外市场由于消费能力高,且优质硬件设备在明年就能发售,是不少有志于转向VR内容的开发者应当优先考虑的市场,所以本文先来说说国外都有哪些可行的VR内容平台。只从大面上说,比如西班牙有个小公司叫IDC/GAMES既做了自己的眼镜也有自身的内容平台,可对国内有什么用么?
Oculus Share
平台属性:非商业分享
用户数量:20万
支持操作系统:Win/Mac/Linux
先从最知名的大平台说起吧。Oculus Share是Oculus VR为内容开发者们搭建的一个交流式平台,分享各种PC端VR内容,通过网页访问,网址是/。开发者可以自行将自己开发的内容上传到这一平台,供全球Oculus Rift用户鉴赏品评。
这一平台的用户数是估算得出的,2014年4月,Oculus Rift DK1的销售量是6万台、D2的销售量是2万5千台;到7月相应数据已经变成DK1售出10万台,DK2售出4万5千台;8月的数据,DK2的订单已达6万台。时间已经过去一年多,就算保守估计DK1的换代闲置、重复购买、开发者的使用方式等因素,20万这个用户数量也并不夸张。
而且与国内各种廉价手机眼镜因缺乏足够内容而导致低到可怜的激活率大相径庭(笔者家中公司共有六七款国产VR眼镜在闲着吃灰),会购入昂贵的Oculus Rift的不是发烧友级的资深爱好者,就是想要在这一领域中做出点什么来的产业使用者,故而其使用率相当之高。以实际的下载次数来看,最优秀的内容能获得数万次的下载。
有一点需要注意的是,既然名为”Share”,这自然是一个非商业性的平台,仅供展示与分享使用。在这里上传内容并不会直接为开发者带来经济利益,这是使用此平台的一个注意事项。所以平台上完整的内容产品占比数量不足1/4,这些完整内容或者是已发行商业游戏的VR版,或者是短小精悍的小游戏,剩下大多数都是演示或试玩DEMO。因为这种非商业特性,Oculus VR公司也无权以商业用途来使用平台中的内容。进来诸多大型科技和游戏展会上,Oculus Share中许多非常精彩的内容却一次都没有出现在Oculus展台上,就是这个原因。Oculus Share的作用并不在于直接为开发者获取收益,其价值在于示范意义——如果能让Oculus Share中的这些顶级用户为你的内容打出高分、获得高下载数、评出高舒适级别的话,对于寻找发行商、获取投资来延续自己的项目等都会有极大裨益。
适合在Oculus Share上发布的内容需要具备如下几个特征:首先这得是一部PC平台的内容,如果是一款手机用内容,那明显找错地方了。其次,就该平台的用户构成来看,都是重度发烧友,这群人硬件、游戏和各种新鲜玩意见过无数,想要打动他们,内容要么题材对路,比如欧美喜爱的机器人或奇幻题材;要么艺术风格独特,具有能打动全球用户的特点,这一点可以跟迪士尼等国际文化输出商或者是手游中那些被全球30个以上App Store推荐过的产品去学;要么就是你的技术过硬,能在不要求太高配置水平的情况下保证刷新率,还带来看上去很精美很绚的画面;还有一条就是能拿出不带上头显就做不到的独特玩法,这玩法还必须得流畅顺手,不能只为独特而牺牲操作性,可以参考之前报道过的《水没都市》。总之,想在Oculus Share上发内容,你得有一点什么东西能让这帮骨灰玩家们觉得不一般,让他们能高看你。
Oculus Store & Oculus Community
平台属性:硬件附属渠道
用户量:当前还不多
支持操作系统:Android/Win、Mac、Linux
因为Oculus旗下已经有Samsung Gear VR这款消费产品上市,所以他们当然也已经设立了商业性分发平台,这个平台是在购入Gear VR后附带的一款APP程序,支持Android系统,Store只是其中的一部分,姑且跟随国外媒体称其为Oculus Store。
平台于去年3月初随三星Galaxy S6手机上线,最初只有9款内容供购买,售价从3-10美元不等。到4月,内容增加到了14款。
Oculus的商业分发平台还不止于此,消费版的Oculus Rift CV1在2016Q1即将发售,该公司也为此做好了准备,在其Win/Mac/Linux用的Runtime程序里加入了相应的平台,Oculus公司称其为Oculus community。
虽然尚未摸到过CV1,所以还没机会一窥这个平台的真面目,但该平台的首发游戏已经公开,共8款,分别是:
EVE:Valkyrie(座舱主视角射击模拟)
Chronos (第三人称冒险解谜)
Edge of Nowhere(第三人称动作冒险)
Damaged Core(或为主视角射击)
VR Sports Challenge(主视角体育)
Esper(看上去像主视角解谜)
Airmech VR (飞行射击与即时战略结合体)
Lucky's Tale(卡通风格第三人称冒险,主打家庭用户)
以推断性口吻来介绍的两款产品当前尚处于连试玩都还没有的阶段,希望它们能够赶上明年Q1的CV1上市。Gear VR中的一些产品如《HeroBound》也会做出相应的PC版本随CV1发布。
三星从未披露过Gear VR的销量,故而当前难以掌握Oculus Store的具体用户数量,但肯定比Oculus Share要少。Oculus Rift CV1尚未上市,Oculus Community的用户数可以视为0。但这一平台的用户数预计将有极快增长,只有8款首发游戏完全不会对其造成什么阻碍,因为就2013年11月进行的一次不完全统计来看,当时就已经有205款游戏支持Oculus Rift,其中不乏《我的世界》、《军团要塞2》等大作。其后随着时间推移,VorpX这样的VR 3D驱动程序出现,战地、CoD、老滚、GTA5、极品飞车、生化危机、古墓丽影等百款以上的顶级大作也可以使用Oculus Rift来体验。这些为数众多的已发售游戏大作,才将是CV1初期用户的爆发性增长来源,而能否把这些用户导入到Oculus Community中,新的原创性内容将在其中起关键作用,这一机遇空间非常大。
在Oculus的商业平台上发游戏,所要面对的人群和Oculus Share其实差不太多,都是多金又能紧追潮流的发烧友们。只不过在这里发游戏还要能通过Oculus和三星两道关,他们对品质的要求就更严格,所以前面才说先在Oculus Share试水是不错的选择。别忘了,Gear VR需要手游内容,而CV1则是PC内容。
PlayStation Network & SteamVR
说完了Oculus,顺带也提一下另外两家大的VR头显主力Sony和HTC。
索尼的PlayStation VR当前并没有公布专有的平台,但它与Oculus Rift最大的不同就在于它的生态是闭环的,所针对的硬件就只有PlayStation 4一款,而在这款家用游戏主机中,早已有PlayStation Network的存在,在其中增加新的VR商店毫无难度。而且和新生公司Oculus不同,在游戏圈已经打拼了二十年的索尼,其开发者资源远比对手丰厚,万代南梦宫、世嘉、卡普空、史克威尔艾尼克斯、光荣特库摩……日本传统游戏七家大厂中有五家都已经开始为PlayStation VR提供内容,而且这些体验内容的质量也要高于Oculus展台上拿出来的东西。虽然没有那么多现成的PC大作可供使用,但不少大作也都是有PS4版本的,再加上这样的开发者资源,索尼的生态其实一点不比Oculus差。想要让自己的产品进入PSN,当前也有比较好的门路,索尼电脑娱乐(上海)有限公司、上海东方明珠新媒体股份有限公司、香港绿洲游戏与国内最大的游戏众筹平台摩点网正联合举办索尼PS开发者大赛,第二届的报名在9月中旬已经开始,赶不上这一届也无所谓,因为有第二届就会有第三届,这个比赛还会长期的办下去。
至于HTC VIVE,同样也没有公布专门的平台,因为没有必要。或许大家都太过关注硬件本身,而忘了VIVE所属的项目名称其实是SteamVR,它其实是Valve公司VR计划的第一个开发版硬件。Valve这家公司早先以《半条命》、《反恐精英》等游戏而著称,但现如今,它旗下名号更响的则是那个全球最大的PC游戏分发平台Steam。Valve已经为SteamVR推出了名为OpenVR的API,使用这个API,用户无需安装Steam客户端即可使用Steam上的全部功能。当前已经有Steam鉴赏家建立了Oculus Compatible这样一个栏目,推荐了69款能从Steam上获取的Oculus Rift游戏。之后添加对SteamVR的支持,只是稍微动下手而已的事。加入Steam比加入PSN容易,Valve有固定的Steam青睐之光计划为能够经得起玩家眼光考验的优质游戏提供免费发行服务,网址是点击我。
向这两个平台提供内容的好处是,它们都已经拥有了大量现成的用户,只是其中有多大部分能成为VR用户的问题而已。而用户一多了,其属性就会变得模糊,最大的差异在于,前者是家用机游戏用户,而后者是PC用户。前者的人数略少但消费能力更前,而后者人数众多但更喜爱免费,恰有点像iOS和Android两边的感觉。如果想要成为这两边的开发者,那么就根据自身开发技术能力,选一边去做就好了,国内现在能同时开发PS4和PC游戏的厂商似乎还不多。还有一点,家用机用户对外设接受度不高,应针对其更多制作传统手柄操控的内容;而PC用户对于外设的接受度就很高了,可以用丰富操作手段的方式扩展内容表现形式。
Google Play
平台属性:安卓应用集中渠道
用户量:除中国外全世界的手机VR用户
支持操作系统:Android
除了头显Big3之外,其实国外还有一家非常重要的VR势力,只是由于他做的东西看似比较低端,关注度不如上面三家。但其实他真正在做的Android VR版操作系统几乎是让整个手机VR行业望穿秋水,没错,它就是谷歌。谷歌推出了Google Cardboard,自然就需要为这款产品提供相应的内容,当前在Google Play中搜索VR关键字,有几十款相关应用,并且谷歌专门在其中建立了Apps for Google Cardboard的精选页面,汇集了二十多款应用。
可见谷歌当前还没有把VR的平台计划放到最核心的位置上来,这有几方面的原因:首先,Google Play本身已经足够大,对谷歌来说,在其中建立一个VR平台就跟新开一个VR栏目一样;其次,相对Google Play的体量,当前VR内容的数量实在比较可怜,所以谷歌当前的重心在于努力研发VR版操作系统,只有大家的手机都能玩得转VR了,开发者大量涌入的潮流才会形成,在这个轻重缓急上,谷歌非常明智。
Google Play作为VR平台的潜力其实相当巨大,国外玩家不论用的是哪种安卓手机和眼镜,不论该眼镜是否自带内容平台,用户基本都会再去Google Play搜搜相关内容,从成本1美元的Google Cardboard用户到降价前售价199美元的Gear VR用户无不如此,可以说,初中国外,全球所有的安卓手机VR用户,都是Google Play覆盖的范围。在Google Play重回中国后,这一覆盖范围可能还会继续扩大。
Google Play相对于PSN和Steam,其根据用户属性而来的内容倾向就更加稀薄,几乎不存在。但相对的,技术难度却更高。PC端VR可以要求用户升级电脑,PS4也提供了不错的机能,但如何让用户的手机不发烫不卡死保证不会晕的帧数后画面还能看,这其实难度高得多。真正有这样技术实力的CP其实是最适合以手机内容进军VR领域,先期占领这片广大高地的。
先介绍国外是因为国外的硬件更成熟,玩家消费能力更高,能尽早把自身的内容打出去。但游戏这个产业从来都有这样一个循环,即国内总是因为硬件条件的限制慢人家一点,但到了最后我们总是最大的那个市场。所以对国内的准备也不能不做,接下来就一起来看看国内比较靠谱的VR内容平台。
暴风魔镜APP
平台属性:开放式手机VR内容APP
用户量:保底30万以上
支持操作系统:Android/iOS
如果说国外引爆VR产业的可能是Facebook收购Oculus的那20亿美元,那么国内就应该算是暴风科技以虚拟现实概念上市后,连涨的那29个涨停板,从发行价7.14元最高涨到307.56元,涨幅达4207.56%。
暴风魔镜这款产品的强大之处在于其迭代速度。国内许多VR头显产品基本上都是出一代产品后,久久就没下文了。但暴风魔镜从初代,到现在暴风魔镜ⅢPlus,迭代速度很快,而且保证了经常能够有所曝光和露出。三代暴风魔镜共销售30多万台,而暴风魔镜APP的下载量则超过自家产品的出货量,虽然具体数字暴风科技官方是保密的,但应用宝上下载次数15万,360安全市场的下载次数有22万。至于具体活跃用户,去年底暴风魔镜Ⅱ发布会上做了360°全景直播,正常直播的观看人数峰值大概是12000多次,这一数值可供参考。
暴风科技给魔镜用户提供的内容入口是暴风魔镜APP,并搭建了大型VR互动游戏社区《极乐王国》,此外随着全景摄像机暴风魔眼的上市,其VR全景社区也被建立起来。此外,暴风影音也可以通过一键切换把任意2D影像转成3D分屏显示,这基本上就是暴风魔镜当前内容平台的全部构成。其中最完善的是暴风魔镜APP,当前已经可以保证较高的更新频率。而且暴风魔镜APP并不像Oculus Store那样限定设备,它可以安装在任何手机上,也可以搭配暴风魔镜以外的其他VR眼镜使用,有不少只能做硬件的VR厂商都推荐自家用户下载暴风魔镜来获取VR内容。
暴风魔镜APP中已经开放了付费内容,使用名为魔豆的渠道内货币,1元人民币=10魔豆。不过暴风科技以暴风影音起家,其用户大多是视频内容用户,从10月9日发布的最新一期新资源列表来看,推荐影片30部,VR图片10张、VR漫游场景2个、VR现场15个,游戏……1款。不过《极乐王国》内部有不少小游戏,虽然这个社交平台还在养成状态,尚未像人人开心手Q微信那样开放第三方API,但据对其制作人崔海庆的采访来看,这也都是迟早的事。
暴风魔镜已为开发者提供了VR开放平台,从官网相应入口申请成为开发者,下载其SDK,做成VR内容后上传,通过审核后即可出现在暴风魔镜APP之内。
前面说过,暴风科技拥有诸多视频用户,也有《极乐王国》这样的社交平台,所以想做VR影视、VR联机游戏的CP,着力于这个平台是很好的。
3D播播&大朋助手
平台属性:手机VR内容聚合APP
用户量:官方标称130万
支持操作系统:Android/iOS
现在各家没有自身平台的VR眼镜在给用户推荐内容来源时,除了暴风魔镜APP,另外一个最常提到的就是大朋VR出品的3D播播。3D播播这个名字虽然容易让人误以为是某种手机视频播放软件,但其实是一款VR内容聚合平台。
和暴风魔镜APP一样,3D播播也可以用于Virglass魔镜以外的各种手机VR眼镜,这为其创造了很大的市场空间。DeePoon官方给出的装机量数据是130万,查看了应用宝的下载次数是7.6万,360是8万,可供参考。
从界面图中可以看出3D播播的运营做得还是很用心的,看到了初音未来、秦时明月等能够覆盖各个领域能动性较高用户的内容,也在主办360°Video大赛来提高用户的参与度。不过3D播播当前尚未像暴风科技那样对开发者开放SDK与上传审核程序,这依旧是一个封闭的平台,也是3D播播当前略显不足的一点。编辑再有心也是有一个限度的,官网上一句“3D播播如果侵犯您的相关权益或有不良信息出现请与我们联系”也反映了只靠自己收集内容资源的最大问题所在——没有版权的内容不能拿去赚取收入。
不过3D播播的封闭并不代表大朋的封闭,其业务重心明显在于DeePoon大朋虚拟现实头盔(非手机壳子,一体机),已经开放了PC端SDK和附带内容分发功能的大朋助手应用程序的下载,据大朋官方透露的数据,助手的下载次数已达3万。并且在举办100万招募VR游戏人、360°Video大赛、预约滴滴专车体验大朋魔镜等更多的活动。这些是当前只有手机VR眼镜的暴风科技所比不了的,这两家VR内容平台的先行者,未来将有很长一段好戏可看。
可以看到大朋助手同时支持Oculus Rift,有Oculus Share的内容,最热门内容下载破千
3D播播暂时还是封闭的不提了,大朋这边的用户属性和Oculus Rift非常像,都是国内的发烧友们,所以还要额外发带一条,中文内容会更加合适。
其他手机VR分发渠道
除了应用范围最广的暴风魔镜APP和3D播播外,还有不少手机VR眼镜厂商都给自己的用户提供了独家内容入口,但鉴于其影响力,不像前两者那样一一详细介绍了,在下面汇总简介,排名不分先后,也不标出数据:
灵镜世界、灵镜影院,北京维阿时代科技出品,搭配设备为灵镜,支持Android操作系统。前者是综合性平台,后者兼具视频播放器功能。
乐侣游戏平台,乐侣数码出品,搭配乐侣魔镜,支持Android操作系统,官方称有3000款游戏,并在不断增加中。
PlayGlass应用,北京七鑫易维出品,搭配PlayGlass,支持Android和iOS双系统。除其自家应用以外,比较值得一提的是其与睿悦科技合作,由后者提供的N玩——Nibiru游戏平台也是当前常被VR硬件厂商推荐的内容平台之一。
有梦VR助手、有梦VR系统、有梦VR影院,天津极睿软件出品,搭配设备DreamVR,支持Android操作系统。其中助手是助手是应用下载类,系统则更加平台化,影院具备虚拟美女模型陪你看电影的功能。有梦平台也会出现在一些硬件商的推荐中,只是频率较少。
以上这些是收集到的平台名单,估计不全,因为当前做的企业太多了。如果漏掉了哪家,欢迎来与笔者勾搭,保证以后不会再漏。
3Glasses VR
平台属性:硬件专属网页平台
用户量:N/A
支持操作系统:Windows 7/8
深圳虚拟现实公司出品的3Glasses VR头盔专用的内容平台,和Oculus Share一样都是网页形式。前共有三十多款游戏和五十多部视频,最热门的程序下载已经达到快5000次,接近Oculus Share的水平。由于官方没有公布过销售数字,故而无法估算真实用户数量。
但从D1版本时的媒体评测和该公司的客服描述来看,和大朋直接使用Oculus Share的程序不同,该头盔对Oculus Rift的兼容性存在一些问题,部分Oculus Rift DK2的内容无法在3Glasses上运行。相对的,其平台内容虽然多会附带Oculus Rift用的启动程序,但官方标注也都只试用于自家的3Glasses D1、D2两款产品,这回使其平台价值有一定损失。
《死亡扳机》怎么会是竞速游戏……3Glasses在平台的重视程度上尚显不足
不过为3Glasses开发游戏倒是很容易,官方已经公开了针对Unity、T3D、UE的三种SDK开发包,只是还没有像暴风那样的上传审核体系。
3Glasses和大朋的平台性质非常之接近,故不再复述了。这些国产PC端VR头盔虽然比Oculus Rift要便宜很多,但售价接近两千元。作为一款非独立性的外设,许多用户还无法接受这样的价格,所以他们的用户同样也是那些最为核心的发烧友们。不过话说回来,如果为PC端做VR内容,其实第一桶金就是从这些人手里挣到的。
其他传统平台
传统平台是指网站下载、社区分享等传统内容分发模式,其中最为推荐的就是,其下载中心的已经颇具功能性,支持多种硬件与操作系统的VR内容分类搜索,内容总量在600款以上。与之类似的还有VR168虚拟现实社区值得推荐。
上为87870,下是VR168,这些网站的截图也是硬件厂商推销产品时常用的
其他还有VR之家、VR China、百度VR吧、VR村等,可自行了解。
这些传统渠道能覆盖的用户属性就比较宽泛而复杂了,在在当前没有大的统一VR内容渠道出现之前,这些地方的手工分享其实也是VR内容开发者应当考虑的环节。这些平台的好处就在于他们基本上只是直接收录,没有自己的硬件也就不需要专门接SDK,无需再给他们做一次,团队内部配一个类似媒介的职员,即可扩大自身内容的传播范围。
至于其他需要接SDK的VR平台数量较多的情况,其实并不是太大问题,毕竟相比安卓平台的数量还是少得多,要接的SDK也少得多,难不倒强力的中国程序员们。当前的多平台分发复杂度甚至难以促成专业的VR发行商。专业VR发行商会不会出现,还得看未来的行业态势了。
说了这么多,是否没有自己的内容平台就不行呢?也不一定。国内VR硬件先行者蚁视公司,当前已经具备PC端头盔、手机眼镜、VR相机这样丰富的产品线,但该公司并没有自己去搭建内容平台。VR当前是一块无主之地,没有规则,每一种生态都可以去尝试。Intel、AMD和NVIDA哪家也不自己发行游戏,但人家也活得很好,就看你能不能做到那个地位。本文将现有的分发平台罗列出来,只是希望能够帮到广大开发者的忙,能把自己做出的VR内容,送到尽可能多、尽可能对路的用户面前。
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然而和刀剑神域那种还差很远
——发自旅法师营地APP3.0版用户(ma1860)
查看完整版本:VR到底有多火
游戏发布会也要做VR全景直播
VR到底有多火
游戏发布会也要做VR全景直播
5月18日,腾讯互动娱乐和艺电公司(EA)在北京召开了足球网游FIFA Online 3 “热爱,不止于球场”年度品牌战略发布会。前国足主教练米卢蒂诺维奇、德国传奇球星巴拉克、著名足球评论员刘建宏均出席了现场。Insta360 全景相机携手乐视体育,对发布会进行了全景VR直播。
&& & 腾讯发布的FIFAOnline 3游戏最新版本,将植入巴拉克等9大“传奇球星”阵容。除此之外,这次发布会的形式也十分新颖,与时俱进地加入了大量VR元素。&& & 全景VR相机企业Insta360作为合作方,提供了技术支持,全程对发布会进行了360度全景视频直播。即使没在现场,球迷们也能在电脑或手机上随意滑动直播视频,从任何一个角度来观看偶像的一举一动,或者用VR眼镜观看,感受和偶像面对面的激动体验。
(图:Insta360全景相机直播中)&& & 现场还出现了一个新奇的迷你自拍相机,米卢、刘建宏也跃跃欲试。原来这是Insta360即将发布的Nano全景相机,非常迷你,可以装进口袋,也可以把它插在iPhone上进行360度全方位的自拍,一键拍下整个发布会现场的每一个人。
(图:米卢在试玩Insta360 Nano全景相机)
(图:刘建宏体验Nano相机,拍下小行星视角的全景图片)&& & 另外,腾讯联合艾瑞咨询和华奥星空发布了《2016年中国足球文化蓝皮书》。和传统的PPT不同,这份蓝皮书非常创新,被做成了更具备互动性和空间感的VR动画视频。观众戴上VR眼镜来观看视频,一列列数据在眼前浮现,体验更加生动直观。&& & 腾讯此次发布会采取的VR直播、VR眼镜等形式,在国内比较超前。随着各类VR设备的成熟,VR发布会潜力巨大,尤其是通过VR相机进行全景直播,能让无法到场的观众,获得身临其境的体验。在不久的将来,VR直播将是各类发布会的标配,而VR直播也将深入到各行各业。&
(图:手机观看全景VR直播画面)
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