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谈到的游戏界面第一人称叙事、“视听效果”都是非常重要的部分,而我们认为交互性则是最理所当然不为玩家所意识到但也最具决定性的一部分。这里的交互性,并不狭隘地指游戏里是否有选项支,从玩家打开一个游戏程序开始,选择开始游戏、存档、读档——每一个操作都在形成特定的叙事结构,影响着玩家关于信息的感知。当然,我们的重点放在平行故事线上,是因为在这一点上它体现了游戏之于线性叙事小说的决定性不同,蕴含着极大的文学价值和媒介价值。这一点,我们将会在文章的后半部分有所提及。 &/p&&p&以上是我们对于本文争议的一个回应,深知还有诸多不足之处,十分感谢各位知友的批评指正,为我们和大家带来更高质量的讨论和学习。能够和大家进行有建设性的交流非常开心!今后我们还会继续努力,更加注重文章的专业和严谨,还请大家多多指教&.&&/p&&p&
以下是本文的后半部分。&br&&/p&&p&-----------------------------------------------------------&/p&&h2&&strong&PART 3:Galgame怎么讲故事?&/strong&&/h2&&p&&b&——超文本叙事在游戏中的实现&/b&&/p&&p&如果我们要探讨galgame怎么讲故事,怎么在讲故事上区别于仅依靠线性文字的小说,我们不得不提到的例子是上个世纪60年代起享誉全球的世界文学大师、被称为后现代文学鼻祖的博尔赫斯和他那篇著名的短篇小说《小径分岔的花园》。有人开玩笑说,如果博尔赫斯生在互联网和电子媒介的时代,那他一定会成为galgame脚本大师。&/p&&br&&p&为什么会这么说呢?当我们看过博尔赫斯在1941年发表的短篇小说《小径分岔的花园》后,面对小说所揭示的、引人震撼的世界观、时间观,生在数码时代、被电子游戏喂养大的我们或许会觉得无比熟悉甚至习以为常——&strong&文学所难以实现的超文本叙事,对于电子游戏来说却是最基本的理所当然。&/strong&但这种未经审视的理所当然,背后是否隐藏着影响我们认知世界的“信息”呢?在galgame与小说的对比中,我们或许能够发现一些端倪。&/p&&br&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-21b7fef3380dce535ac320_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-21b7fef3380dce535ac320_r.png&&&/figure&&p&▲博尔赫斯与《小径分岔的花园》&/p&&br&&ul&&li&&strong&何谓超文本叙事&/strong&&br&&/li&&/ul&&br&&p&狭义的超文本是指建立超链接的文本,它由许多文本片段组成,各片段可以任意链接,每一个链接指向新的界面,这样不断进行下去会形成一个叙事结构,呈现出非线性、无焦点性、随机性等特点[1]。另一方面,电子游戏的多媒体环境——游戏界面提供的图像、音乐、动画及屏幕视窗本身等视听效果,同样以超文本的方式起到叙事的作用。&/p&&br&&p&而galgame,或者说电子游戏的叙事就是一种超文本叙事,在多媒体环境中,玩家通过不断点击游戏所提供的超链接做出选择从而推进游戏的叙事,从整体上形成一种叙事结构,玩家的不同选择会形成不同的叙事。当然不同的游戏类型也有各自的叙事特点,但都是一种具有开放性的叙事结构。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-c8e00da1bcfbcfc8d501439_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-c8e00da1bcfbcfc8d501439_r.png&&&/figure&▲Galgame的多媒体环境:模仿第一人称的界面视角、烘托气氛的背景音乐、玩家选择的权力,有时会形成无比强烈的沉浸感&/p& &ul&&li&&strong&博尔赫斯与《小径分岔的花园》&/strong&&br&&/li&&/ul&&br&&p&博尔赫斯,就是这种超文本叙事实践的第一人。豪尔赫·路易斯·博尔赫斯(Jorge Luis Borges ,日-日),阿根廷诗人、小说家、散文家兼翻译家。他的人生阅历谈不上丰富,但他从书本里得到的生命经验可能比走过千山万水的人要广阔得多。用鲍德里亚的摹本和拟像理论来说的话,他就是生活在模仿现实的摹本的世界中的人,而当前的我们,更多地生活在模仿无本之象的拟像世界中。博尔赫斯毕生用文学去思考和探讨的是语言的极限,语言与真实,真实与虚构,以及由叙述所构成的历史的本质、世界的本质到底为何物的等问题。可以说,他始终在反思文学的媒介——语言,和媒介关于“真实”的建构。而这些问题,到了电子游戏的时代、拟像的时代乃至VR的时代,在一个人足不出户也能“知道”全世界在发生什么,但真相与真实却无处可寻的时代,正显得越来越重要,也应该被我们重新拿出来讨论。&/p&&br&&p&《小径分岔的花园》讲了一个很玄秘的故事。小说以一战的真实历史为背景,以一个档案记录开头,除了开头“我”的叙述以外小说都是档案记述的内容。档案以一个被追捕的德国间谍余准(一个中国人)的第一人称视角展开,讲述了他为了完成自己通报消息的任务,突然想到了一个不知道是什么内容的计划,然后他不知道怎么就到了英郊的一个花园,与一个名为艾伯特的汉学家相遇,艾伯特对于他的到来似乎毫不惊讶,并欢迎他来到“小径分岔的花园”。他们探讨了余准的曾祖彭冣的一部迷宫小说。彭冣是一个德高望重的云南总督,他辞去了高官厚禄,花了十三年去写一部要超越《红楼梦》的迷宫小说,后来被刺杀,结果谁也读不懂他的小说,而这部小说的名字也叫做《小径分岔的花园》。在小说的最后,他们俩聊着聊着,余准突然把艾伯特枪杀了,并宣告了自己的胜利,最后余准被判了绞刑。&/p&&br&&p&——这种离奇的充满巧合的人物关系设定,是不是和某些悬疑解密类galgame在过程中给玩家的感受有着相似之处呢?但galgame在结局总会给予玩家一个清晰完整的逻辑因果,但这里却没有,为什么没有呢?&/p&&br&&p&文章借艾伯特之口揭示出了彭冣在其迷宫小说《小径分岔的花园》——同样也是博尔赫斯他的小说中——所展现出的时间观:&/p&&blockquote&他认为时间有无数系列,背离的、汇合的和平行的时间织成一张不断增长、错综复杂的网。由互相靠拢、分歧、交错,或者永远互不干扰的时间织成的网络包含了所有的可能性。[2]&/blockquote&&p&Galgame玩家们有没有觉得一丝熟悉?实际上,这样一种世界观本身就是galgame玩家所经历的游戏叙事:玩家在游戏中做出不同的选择,让游戏故事走向不同的方向,同时玩家可以通过存档读档、开启新档,或者其他方式来不断地探索这个游戏所提供的所有可能的体验。&/p&&br&&p&这种叙事结构和游戏体验,对于游戏和玩家来说,不过是一种既定的程序,一种约定俗成,一种形而下的经验。但在博尔赫斯这篇小说里,它却是一种时间观、世界观、历史观,是在文本内容和形式两个层面上所要传递出来的意义。&/p&&br&&p&从内容上来说,整个离奇的故事,故事中的迷宫小说,荒谬的人物关系和命运都在讲述这样一种时间观:人每做一个选择时将走向一个时间分岔,而另一个分岔上,他选择了另一种可能。于是在人生不断的选择中,时间就以包含了所有分岔即所有可能性的网络形式存在。它超越了当下现实世界时间单向线性流动的形式,用必然的偶然性解释迷宫般的世界。意在揭示世界和人类命运如迷宫般混乱、复杂、荒谬的本质,从这一点上虚构与真实的界限也被消解,人类的历史、社会、乃至整个宇宙的存在被蒙上了一层虚构的幻影。&/p&&br&&p&我们所玩的游戏就是虚构,我们所身处的世界就是真实的吗?对游戏中的人物来说,游戏的世界难道不是真实的吗?而我们身处的世界,又是不是某个游戏的世界呢?当游戏中的人物越过屏幕直接与你对话时,这种关系到底是虚构还是真实呢?说到底,我们是在用什么来判定真实与否呢?——在不远的将来,虚拟现实时代全面来临之前,我们必须借由首先促进VR生长出来的游戏这种媒介,去思考这些严肃的命题。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-9b1b2dce180cf240c189_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-9b1b2dce180cf240c189_r.png&&&/figure&▲“你”和游戏中的人物是什么关系?&/p&&p&从形式上来说,博尔赫斯又是如何用文字语言来实现这种时间观的呢?&/p&&br&&p&1.小说采用了非线性的叙事结构。&/p&&p&从叙事层次上来说,文本可以分为三个层层嵌套又互相映射的叙述层。从故事结构和情节推进上来说,故事缺少开头,结尾开放,情节发展呈非线性的分岔与交叉。余准的行动和思绪没有焦点,使情节不断地分岔蔓延,而在艾伯特那里蔓延的情节又惊异地交叉了。这种叙事结构和“背离的、汇合的和平行的”网状时间形成同构。&/p&&br&&p&2.元叙事的特征。&/p&&p&小说借艾伯特之口探讨了一部小说如何才能成为无限:《一千零一夜》那样循环不已、周而复始的叙事以及彭冣《小径分岔的花园》包含所有可能性的网状叙事。这些内容以及相同的小说名启示了读者博尔赫斯小说本身迷宫般的叙事结构。因此,这是用元叙事构成的元小说,用时间解读时间,以迷宫构建迷宫。&/p&&br&&p&3.打破时间界限的语言。&/p&&p&博尔赫斯不仅在叙事结构上模糊了时间,他还通过对语言形式的运用直接把过去、现在、未来融为一体,充满玄机。如“应当把将来当成过去那样无法挽回”“将来已经是眼前的事实……”[3],极尽语言技巧以超越语言的线性局限。&/p&&br&&p&最后值得注意的是,小说中有一处直接的超文本叙事表现:“原编者注”。这一叙事手段极容易造成读者的混淆,进一步模糊了真实与虚构。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-8ff05c42cdc8eb4b7cb16e_b.png& data-rawwidth=&477& data-rawheight=&531& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-8ff05c42cdc8eb4b7cb16e_r.png&&&/figure&▲实际上,下面两条注释正是博尔赫斯利用超文本叙事的手法来混淆真实与虚构的技巧。注释①指向了现实世界的真实人物,注释②却是博尔赫斯根据小说内容杜撰的虚构评论。&/p&&p&可以看到,博尔赫斯把文字语言的叙事推进到了极致,用非线性叙事表达了世界本质的复杂性,体现出一种超文本的理念,从而对时间、真实与虚构、人类命运进行严肃的思考。而在掌握了计算机技术的当下,这一理念终于从技术层面得以实现——这就是电子游戏的叙事结构。&/p& &ul&&li&&strong&文字冒险游戏对超文本叙事及其时间观的实现&/strong&&br&&/li&&/ul&&br&&p&如果说博尔赫斯的小说是在用具象的文字和故事抽象地谈论、建构、表现这样一种时间观,那么文字冒险游戏就是用它的游戏机制,超越文字的限制,形而下地实现了这样一种时间观,尽管并不是自觉的。文字冒险游戏和小说的核心不同正在于其游戏机制——界面(图像、文字、音乐、动画)与选择。当然,具体到galgame来说,不同的galgame在界面与选择各自的内容和两者之间的成分比重都不同,但对一个“电子游戏”来说,两者都是必不可少的。&/p&&br&&p&玩家通过输入或选择游戏界面提供的超文本指令推动游戏叙事,不同的选择控制着游戏的开始与结束,导致情节走向分岔、平行或汇合,从而走向不同的故事结局。玩家随时都能通过存档、读档这一超文本的操作退出或进入文本的特定时间,因此在体验了一个剧情分支以后,他能重新进入文本进行不同的选择,从而体验所有的可能性。这里游戏叙事不仅仅是游戏所提供的具体故事,而是玩家经历所有故事的过程所形成的超文本叙事的结构。如刚才所说,游戏的这种超文本叙事模式与《花园》中的时间观和迷宫小说的叙事模式是惊人一致的——博尔赫斯的梦想似乎在这里成真了。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-ec72eeb55dce680c9a24_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-ec72eeb55dce680c9a24_r.png&&&/figure&▲玩家可以通过存档读档的操作控制自己在一个游戏中经历的叙事&/p&&p&当然,目前的文字冒险类游戏和《花园》时间观在根本上不同的一点是它的有限性和具象性。然而,这种超文本叙事的形式潜藏着巨大的可能性,将来未必不能用游戏探讨真正的无限,进行对文学、历史、人类认知、乃至宇宙本质更深刻的反思。&/p& &ul&&li&&strong&Galgame中的超文本叙事&/strong&&br&&/li&&/ul&&br&&p&接下来,我们将继续分析galgame的这种超文本叙事结构究竟给玩家带来了何种体验。许多人会简单地将TAVG类游戏描述成“玩家可以选择故事的结局”。这种表示是不准确的。与其说玩家决定的是结局,不如说玩家决定的是“故事”,也就是我们之前说的“进入哪条故事线”。从叙事逻辑上来说,故事线之间是完全平行的,完全无关,不产生交叠他们每个都是一个单独的、完整的故事,每条线的结局标志着这个故事的结束。然而对玩家来说,各条线索却并非完全不相干。&/p&&br&&p&Galgame的超文本叙事结构带来了几个明显的特点。首先,是世界观的设定。故事的设定不会在某一条线中交代完毕,玩家往往需要根据各个线的信息进行综合,推断出完整的世界观。同时对每个女主的刻画也会分散在这些线中。因此为了能够进行较为细腻的刻画,正如前面提到的,“分化”后的故事应该具有足够的长度来保证和每个女主的互动。&/p&&br&&p&其次,很多线是只有在高周目开启,或者是满足了一定条件才能开启。在这个过程中,随着设定的逐渐完整,玩家对角色的看法也会发生改变,从而形成“twist”的效果。比如,fsn中,在fate线和ubw线中,rider一直是和玩家对立的,但是戏份特别少。但是在hf线中,rider则变成了英灵中玩家唯一的伙伴,其内心的善良和对樱的保护也会逐渐体现出来,一洗前两条线中玩家的负面印象。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-cf43fad9c3cbb11a2fabe31_b.png& data-rawwidth=&376& data-rawheight=&488& class=&content_image& width=&376&&&/figure&▲完成合欢线之前后对比&/p&&p&更夸张的一个例子是《euphoria》。如图,只有在真中合欢线推完之后,《euphoria》真正的故事线——叶线——才会开启。在之前的故事中,玩家先是积攒了对幕后黑手的满腔的怒火,在知道真中合欢是幕后黑手之后必然会对这个女主角恨得咬牙切齿;然而在真中合欢线的最后,主角在要掐死合欢之际心软,而后被真正的黑幕反杀。合欢扑在男主角的尸体上嚎啕大哭,剧情戛然而止。这就造成了一个很大的悬疑:“为什么合欢会作出这样的举动?”这时,叶线开启,玩家经历过几乎相同的剧情之后终于掐死了合欢,获悉了游戏的真相,才意识到合欢非但不是黑幕,反而是最大的受害者。这时玩家会受到强烈的情感冲击,游戏制作者所期望的“情感体验”就达成了。而这样的情感体验,是建立在玩家对合欢的憎恶的基础之上,而这份憎恶,又是通过之前的故事线逐渐积累起来的。&/p&&br&&p&第三,就是“隐式结局”。在每一条故事线的最后,并不是所有角色的归宿都会被明显的写出来。那么他们的结局又是如何呢?这就需要玩家根据另外几条线的线索去“猜”。结果就是,曾经玩家认为的“好结局”,变得非常之悲惨。比如fsn中的樱,她是长期遭受间桐慎二的身体虐待和性虐待。只有在hf线中,樱才被解救出来,而在其他线中,虽然结局没有明说,不过对樱的虐待肯定会持续下去。再比如euphoria中,除了叶线中合欢被拯救,其他线中合欢的结局都非常悲惨。因此当玩家了解了故事的所有设定之后,再反过头来看之前推过的故事线,就会有完全不同的“情感体验”,这也可以算作是一种“twist”。&/p& &ul&&li&&strong&作者/游戏制作者与读者/玩家间权力关系的改变&/strong&&br&&/li&&/ul&&br&&p&以上是对galgame超文本叙事的唯象描述,接下来我们想要更深入地探讨一下这种现象背后展示的游戏作为新媒介所展示的特征。&/p&&br&&p&当说到电子游戏与传统媒介根本性的区别在哪里的时候,人们第一个想到的往往是“电子游戏的交互性”。诚然,正如我们在人物篇中分析的,电子游戏的交互性确实带来了传统媒介无法实现的表达效果。然而同时,电子游戏的另外一个特点也不应该被忽略,那就是她的载体是“电脑程序”。&/p&&br&&p&电脑程序的一个特点是,它相当于一个“黑箱”,我们只能输入信息并且得到反馈,却不知道这个黑箱内部的构造,除非搞到源代码。并且在这个“输入-输出”的过程中,玩家经历的是一个“过程”,即所谓的“procedurality”。电子游戏的黑箱特征和过程特征,共同导致了不同于传统“作者-读者”关系的,在“游戏制作者-玩家”关系中的权力分配的改变。&/p&&br&&p&大家觉得在galgame中,相比传统媒介来说,玩家是更自由还是更不自由了呢?在传统媒介中,读者无法决定故事的内容,只能决定要不要给作者寄刀片;但是作为一种交换,玩家的阅读过程的权力是掌握在自己手里的:一旦读者拿到一本小说,那么作者是无权干涉读者怎么去读这部作品。这部小说的文本层面的内容也就平铺在读者的面前,没有隐藏。但是对于TAVG类的galgame来说,尽管有多条故事线供玩家选择,但是玩家依然没有决定结局的权力,制作者完全可以制作三个“刀片”结局,就像《沙耶之歌》中做的那样。所以在内容的掌握上,玩家其实没有获得多少权力;而作为交换,玩家则失去了对阅读过程的掌控:玩家不知道这个游戏到底有多少内容,也没有办法去随心所欲的阅读任意的内容。比如之前分析过的,只有高周目才出现的故事线。因此从这个意义上来说,玩家反而处于了游戏制作者的掌控之下,那我们还能说玩家获得了更多的自由吗?&/p&&br&&p&那么这种过程性和黑箱性又带来了哪些新的表达方式呢?&/p&&br&&p&首先我们看过程性,或者说“交互性”。《The Rhetoric of Video Games》一书中对游戏的“过程性”做了十分深刻的分析。他指出,传统的媒介:小说,电影等,其实质是“data”,是数据;而程序更多的是“procedure”,是过程。“比起数据,程序更加强调的是过程”,并且在这个过程中,程序其实创造了一种“可能性空间”供玩家探索。这个过程性本身就体现了游戏制作者的权力、权威。&/p&&blockquote&&p&“Program emphasizes &strong&processes instead of data&/strong&.”&/p&&br&&p&“Video games more frequently and more deeply exploit the property of the computer that creates the kind of &strong&possibility spaces&/strong& that we can explore through play. ”&/p&&br&&p&“Procedurality in this sense refers to the core practice of &strong&software authorship&/strong&.”&/p&&/blockquote&&p&过程性本身就能表意。因为他直接让玩家去体验一个过程,而非通过文字去描述、再由玩家去想象这样一个过程,因此其表达效果会十分直接。也就是我们所谓的“实践出真知”。一个最明显的例子就是,在galgame中,玩家做出的选择与这个选择导致的结果之间的关系其实就是表意的,因为如果一个选择导向了badend,那么这其实构成了游戏的制作者对这个选项、这个选择的否定。&/p&&br&&p&我们来看一个例子。(放视频,内容是《euphoria》叶线主角掐死合欢、醒来之后的一段剧情,需要玩家反复选择5次剧情才会推进。)&/p&&br&&p&这段视频集中体现了电子游戏的过程性和黑箱性。首先,男主角重复选择一个选项而不自知本身就构成了对“梦式注入”带来的认知的混乱,这样的混乱也发生在玩家的身上,所以其本身就构成了对男主角内心的迷茫的表达。从另一方面,这种表达效果也只能在电子游戏这样的黑箱上实现,其效果很难在小说等传统媒介中体现。&/p&&br&&p&那我们在反过头来看看galgame中的超文本叙事究竟是怎么回事。如果我们把事件比作“点”的话,那么由这些点,经过时间序列的串联,形成了情节,它是一维叙事,是传统媒介中的叙事特征。对于galgame来说这种特征是天然具备的。然而,由于电子游戏“过程性”的特征,使得玩家有了选择的机会,这个机会张开了第二个维度,那就是得以并列存在的各条故事线。在这个基础之上,由于黑箱性的参与,使得玩家和游戏制作人权力分配发生改变,从而产生了第三个维度,那就是高周目故事线的出现。所以我们可以说galgame是一个三维的叙事结构,这个和传统的一维的叙事结构是完全不同的。&/p&&br&&h2&&strong&PART 4:游戏,是为了娱乐而存在?&/strong&&/h2&&b&——玩得爽,但不止于爽&/b&&p&说完了人物设计和叙事特征,我们来说说更大的话题,那就是怎么去认识“游戏”这个东西。&/p&&br&&p&对游戏的评价中,一个经常涉及的标准就是游戏的“游戏性好”。什么是“游戏性好”?简单来说,就是要你玩的爽。这也是“游戏”这个词语所承载的自我身份认同:“游戏就是一种娱乐”。当然,不同类型的游戏有不同的爽法。但是果真如此吗?&/p&&br&&p&针对“游戏就是要玩的爽”这个命题,我们可以提出两个问题:&/p&&br&&p&第一就是,故意恶心玩家,让玩家不爽的游戏,是否可能获得玩家的认可?&/p&&br&&p&第二就是,游戏只是要玩家爽吗?除了娱乐之外,游戏还能带给我们什么?&/p&&br&&p&《素晴日》这部作品,在某种意义上对这两个问题都做了回答。需要强调的是,这里我们讨论的“让玩家不爽”,不意味着难度很高;事实上,像黑魂这样的抖m游戏,高难度反而是游戏性的一部分。在这里我们讨论的是设定上带来的困难,是游戏制作者的锅。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-3e40af8d782b_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-3e40af8d782b_r.png&&&/figure&▲《素晴日》&/p&&br&&p&首先要声明的是,《素晴日》对我来说,推的过程比推《黑魂》还要痛苦。这部游戏时非常变态,它的变态在于,它会挑战你的伦理底线,让玩家真的感觉到强势群体的欺凌的残忍、弱势群体的绝望、无助、恐惧乃至疯狂。曾经有网友评价《素晴日》这部作品的时候说,这部作品什么都好,但是对性欺凌、性侵犯的描写有点过分了,一般人玩不下去。他说“这么做是何必呢”,为什么要这么细致的描写出来这部分内容呢。&/p&&br&&p&其实这部分内容,我认为是相当重要的,因为它其实是游戏制作者对“为了娱乐而生的游戏”这个命题的挑战与否定。当然这种否定不止表现在这里,从选题方面也同样体现了作者的观点。&/p&&br&&p&但是,游戏不应流于表面的娱乐不代表游戏可以不顾玩家的心情。一个例子就是《素晴日》和《终之空》。《终之空》是发布于1999的作品,其人设和许多剧情都被《素晴日》所继承。《素晴日》的最后,是一个大团圆的结局,坏人被消灭,好人终成眷属,“美好的每一天”这个命题最终成立,我受伤的心灵也最终得到了抚慰;而《终之空》则没有这样的温情,这是一部彻头彻尾的电波作,这也让当年《终之空》的发表遭遇了惨败。但是游戏的作者并不甘心,所以才有了后来的《素晴日》。所以说,作为一款游戏,可以不流于表面的愉悦,可以有局域化的“故意恶心玩家”的成分出现,但是从整体上,应该需要满足玩家的心理诉求。&/p&&br&&p&第二个问题就是,游戏除了娱乐还能给我们带来什么。《The Rhetoric of Video Games》的作者对“为了娱乐而生的游戏”这个观点也持否定的态度。他认为游戏不只是为了娱乐消遣,当然也不一定非要内涵丰富而复杂。这种将游戏和消遣联系起来的观点可能是对“游戏行为”本身的误读。反过来说,游戏如果只是为了娱乐而生,那势必难以逃过“声色犬马”的定位,更不用说真正成为“第九艺术”。&/p&&br&&p&我们需要考虑,“游戏”除了“娱乐”之外,能不能为我们带来更多的“思考”?&/p&&br&&p&正如纱月Satsuki所说,galgame这种游戏类型展示了相当高的艺术性和文学性。其中很多作品在伦理层面进行过很深的探讨。而《素晴日》则不止于此。首先这部作品选择的题材就是十分的现实主义的,而且从内容上面,它包括了“人格分裂,轮回,邪教,校园霸凌,青少年毒品问题,幻觉与认知,集体自杀,网络世界的信息扩散”等等一系列的社会现象和社会问题,并且某种程度上给出了自己的回答。对这部作品的解读也可以从心理学、社会学、哲学等多方面进行。《素晴日》这种丰富的内涵,在galgame乃至所有games中都是少见的。这也是为什么这部作品能获得“脱宅神作”的美誉,也是这部作品能够成为我最喜欢的游戏作品的原因。&/p&&p&-完-&/p&&p&文/小青 muy12&/p&&p&编/小青&/p&&br&&br&&p&&strong&注释&/strong&&/p&&br&&p&[1] 欧阳友权主编. 网络文学词典[M]. 世界图书出版广东有限公司. 2013. 第31页.&/p&&br&&p&[2] (阿根廷)博尔赫斯著 王永年译. 小径分岔的花园——博尔赫斯小说集[M]. 浙江文艺出版社. 1999. 第44页.&/p&&br&&p&[3] (阿根廷)博尔赫斯著 王永年译. 小径分岔的花园——博尔赫斯小说集. 浙江文艺出版社. 1999. 第39、45页.&/p&&br&&p&&strong&参考文献&/strong&&/p&&br&&p&[1] 纱月Satsuki,&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&宅学 | Galgame作为恋爱叙事--拟像时代的“真实爱情” - 知乎专栏&/a&&/p&&br&&p&[2] Isbister, Katherine,&i&How Games Move Us:Emotion By Design.&/i&&/p&&br&&p&[3]Isbister, Katherine,&i& Better Game Characters by Design——A Psychological Approach&/i&, Morgan Kaufmann Publishers, 2006.&/p&&br&&p&[4] Bogost, Ian, “The Rhetoric of Video Games&, &i&The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning.&/i& Cambridge, MA: The MIT Press, 2008.&/p&&br&&p&[5]〔日〕東浩紀:《動物化的後現代|禦宅族如何影響日本社會》[M],褚炫初譯,臺北市:大鴻藝術出版社,2012年。&/p&
写在前面:首先感谢各位知友对本文上半部分()的批评指正。由于前文引起了一些争议和很有价值的讨论,因此在吸收各种意见之后,我们希望在此做一个回应和对前文的完善,…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e36dbbfa485b35a901b164d_b.jpg& data-rawwidth=&985& data-rawheight=&659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&985& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e36dbbfa485b35a901b164d_r.jpg&&&/figure&&p&写在前面:&/p&&p&首先感谢各位知友对本文的批评指正。由于本文引起了一些争议和很有价值的讨论,因此在吸收各种意见之后,我们希望在本文前面做一个回应,之后会继续进行完善,希望能形成关于galgame和电子游戏更有价值的讨论。&/p&&p&总结了一下知友们的批评,主要有以下几点:&/p&&p&1. 关于本文的定位和目标受众不明晰的问题&/p&&p&2. 关于galgame分类四象限及文中所举例子的问题&/p&&p&3. 关于galgame的定义,或者说它作为“game”的一面和作为“novel”的一面,哪一面更加关键,各自的本质特征是什么的问题&/p&&p&关于第一点,如导语中所说,本文是北大中文系电子游戏文化与理论课程的课堂报告,课程情况介绍可以看看这篇文章:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&我怂恿北大中文系的老师开了一门游戏课 - 知乎专栏&/a&&/p&&p&这里引用一下课程的定位:&/p&&blockquote&本课程在西方电子游戏研究近十五年的基础上,主要以文化研究和媒介研究为方法论,将尝试初步探讨电子游戏的互动特性、叙事语法、和文化意义,同时也会涉及作为一个哲学概念“游戏”在更大范围内的理论意义。&/blockquote&&p&实际上根据课堂情况,报告的视角被限定为“以体验为中心、适当结合理论分析”,也就是说本文的定位是以galgame组同学们的个人游戏体验出发,结合一定西方电子游戏研究理论进行分析,目标受众是课堂上对gal并不一定熟悉的、以女生为主的同学们。因此所有内容,包括参考文献、资料、文章结构、作品的取舍都是以课堂需要为标准,考虑到课程参与人员对galgame的理解程度而进行的,给出的作品都力求在代表性和课程参与人员的熟悉程度上做一平衡。&/p&&p&本文确实带有较大的个人主观性,存在不严谨和不足之处,作者本人对它的定位也是在课堂上一篇抛砖引玉的讨论稿,而非正式的学术论文,原本的目标受众与知乎上的受众也存在一定差异,在编辑时没有强调本文的创作背景、未经调整直接发表,确实是我们有欠考虑。在这里对给部分知友带去的负面阅读体验致以诚挚的歉意,再次感谢各位知友们的批评指正。&/p&&p&但是仍需要强调的是,本文的研究立场是“电子游戏研究”,方法更偏向媒介研究,因此对galgame的分析也是从其作为电子游戏的特性出发,而非中文系所“擅长”的文本评论。而许多客观性较弱的论题,比如什么是galgame、galgame怎么分类,我们只能给出自己的一家之言,希望这些争议性较大的问题可以由课堂上的同学(或者线上的老司机们)进行评判,并且通过共同讨论解决问题。从知友们的反映来看,这个目的确实也达到了。而对于一些有争议的问题,我们下面进一步解释自己的依据和考量。&/p&&p&比如关于第二点,四象限的分类确实比较简单粗暴,作者也承认这是一个尝试性分类,欢迎大家有不同的见解和分类方法。我们当时希望进行如此分类的原因主要与第一点提到的立场有关,因为我们想要探讨的是作为和由文字为媒介的小说最接近的一种电子游戏形式,galgame究竟如何区别于传统的小说,它作为电子游戏的“游戏性”和作为一种文艺形式的“艺术性”在哪里,是希望从媒介本体的角度探讨其价值所在。所谓名不正而言不顺,我们定义与分类的目的首先是为了让对gal不甚了解的同学能够从轮廓上形成初步的认识,知道TAVG gal在玩什么、为什么玩、怎么玩,因此在科普的过程中会牺牲一些精确性,必然不能满足各位老司机的胃口。有些知友吐槽我们用百度百科作为参考文献的问题,实际上我们是希望兼顾各个流行平台的说法,而在综合了wikipedia,萌百的说法之后,我们发现百度的解释基本上与他们的说法重合,因此不妨进行采纳。其次,这样做也能帮助我们缩小研究的范围,使得研究对象更明确、具体,更便于同学抓住其中的特性。正如前所说,gal的界定本身缺乏公认的标准,从知友们的私信中也可以看出,不同知友和玩家群体对gal的理解也不相同。因此我们希望在分类的基础上明确后文想要探讨的是怎样的galgame——是那些既能区别于小说体现出其游戏性,同时也具有一定艺术性的galgame,而并非所有的galgame。&/p&&p&在这样的意图下,我们试图先为galgame进行一个粗略分类,即我们要探讨的不是功能性的(拔作)的和不注重叙事性(养成)的作品,而是其中以阅读剧情文本为主的恋爱模拟/冒险TAVG游戏。这里我们试图讨论的问题是,玩家希望在TAVG gal中获得何种乐趣?前期调查中,我们发现,如果去除掉美术、音乐等因素,那么剧情和妹子(尤其是和妹子们不可描述)是玩家们推gal的主要动机,这也是我们采取这两个条件的出发点。从这个角度还可以产生一系列的问题,比如轻剧情、鲁初雪的作品和真人演出的爱情动作片有何异同?bl、乙女向的游戏在性的表现上面是否与galgame有所区别?等等。我们十分期待各路大佬们的考据和探讨。至于四象限分类中把性欲二分化也确实有简化之嫌,性欲和其他情感的关系很难分割开来,但我们仍然认为性——或者至少是情色的消费,无疑是大多数galgame——美少女游戏作为商品的主要卖点,也因此是我们考察galgame时不可或缺的维度。评论里许多读者对这种分类法提出了补充建议,包括再建立一个坐标轴的想法都是极具启发性的,十分感谢大家的指正!&/p&&p&文中四象限分类的举例的确不够典型,作品到象限的映射关系有非常强烈的主观色彩,这固然是因为同学们游戏经验积累不够,但也是考虑到课堂上同学们的接受度,选取了课堂上同学们提到的或者熟悉的文本而非最合适的文本,这可能会对一些读者和新玩家造成误导,我们对此表示诚挚的歉意,接下来会探讨看是否可以进一步完善。&/p&&p&关于第三点,在前两点中已经有所强调,当我们谈论“galgame”时,我们的关注点在于其作为“game”如何区别于“novel”,在于电子游戏如何成为一种新的艺术形式,如何成为一门可能的独立的学科,而不是进行文学领域的文本研究、文化研究或者社会学领域的受众研究。如麦克卢汉所说,“媒介及信息”,媒介的变化造成的是信息感知的变化。如果我们想探讨电子游戏,那我们势必要关注其“游戏性”:多媒体性、交互性、过程性等等。@msoeg 谈到的游戏界面第一人称叙事、“视听效果”都是非常重要的部分,而我们认为交互性则是最理所当然不为玩家所意识到但也最具决定性的一部分。这里的交互性,并不狭隘地指游戏里是否有选项支,从玩家打开一个游戏程序开始,选择开始游戏、存档、读档——每一个操作都在形成特定的叙事结构,影响着玩家关于信息的感知。当然,我们的重点放在平行故事线上,是因为在这一点上它体现了游戏之于线性叙事小说的决定性不同,蕴含着极大的文学价值和媒介价值。这一点,我们将会在文章的后半部分有所提及。&/p&&p&以上是我们对于本文争议的一个回应,我们会在本文的下半部分开头再贴一遍以便周知~深知还有诸多不足之处,十分感谢各位知友的批评指正,为我们和大家带来更高质量的讨论和学习。能够和大家进行有建设性的交流非常开心!今后我们还会继续努力,更加注重文章的专业和严谨,还请大家多多指教&.&&/p&&p&以下是原文。&/p&&h2&&strong&导语&/strong&&/h2&&p&大家或许还记得一个月前我们开启了galgame专题,发表了&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzI1NTY5MDI4Mg%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D2d5c06d72afb1697cda7d8accchksm%3Deadb3e32d86d6b997ac43eca9f57bbd46a2ba74a68cd%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&宅学 | Galgame作为恋爱叙事——拟像时代的“真实爱情”&/a&与&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzI1NTY5MDI4Mg%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D1b0a8a18ae440ae19f288a%26chksm%3Dea33523ddd44db2b73b8f7fd5d32e69bdbaf9ffe535e%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&宅学 | 《Sweet Pool》:一场反动物化的实验&/a&两篇文章,开掘了galgame这一电子游戏媒介背后丰富的研究空间,反响热烈。而一个月后的今天,在期末季结束后我们将延续这一专题,为大家带来这篇重磅研究:从电子游戏这个新媒介的本体出发,对galgame进行一次全面的、系统的分析。&/p&&br&&p&本文是北京大学中文系2016年秋季学期“电子游戏文化与理论”课堂的研究成果,欢迎大家继续关注北大网络文学研究论坛(微博@北大网络文学研究论坛;微信meihoutaipku;知乎&a href=&https://www.zhihu.com/people/45e98a607258fad4d6ae3& data-hash=&45e98a607258fad4d6ae3& class=&member_mention& data-title=&@北京大学网络文学论坛& data-editable=&true& data-hovercard=&p$b$45e98a607258fad4d6ae3&&@北京大学网络文学论坛&/a& )的精彩研究哦~ &/p&&p&--------------------------------------------------&/p&&br&&p&由于目前绝大多数galgame都是TAVG,也就是文字冒险类型的游戏,而这种游戏是强烈依赖于“文本”的,这就自然而然产生了一个问题,那就是“galgame和小说有什么不同”?或者说,“galgame,乃至tavg这类游戏,是不是就是“可视化的小说”“可选择的小说”?诚然,有许多人会把tavg这类游戏成为“visual fiction”,这样来看,tavg似乎就成了一种依附于小说的游戏。所以,要想确立tavg类galgame的主体地位,我们就必须说清楚这种游戏类型和传统的小说有什么区别,有哪些地方是传统的小说不可能做到;也就是说,galgame是如何体现游戏作为一种新媒介的特点的。&/p&&br&&p&在今天的报告中,首先我们会介绍galgame的相关基础知识,然后从角色设计,叙事结构层面分析galgame的情感体验的实现方式,并且指出tavg类galgame和传统的“小说”相比新在何处。最后,我们会从选材和内容方面和其他游戏类型比较,谈谈galgame可能的艺术价值。最后,如果可能的话,我们希望能改变大家对galgame的看法,有可能的话自己去体验一下galgame,感受到这种游戏类型的魅力。&/p&&br&&p&无疑,galgame对二次元文化具有着举足轻重的地位,同时也是二次元文化乃至游戏文化中非常值得研究的一环。但是,对galgame进行研究之前,我们要先说清楚,galgame到底是什么。&/p&&br&&h2&&b&PART1:&/b&&strong&当我们说到galgame时,我们在谈论什么?&/strong&&/h2&&h2&——galgame的定义与分类&/h2&&p&对galgame这个名字的由来,比较公认的说法是,英语中“gal”是“girl”,女生这个词的口语化称呼。Galgame中,女孩子自然是重要的要素。实际上,这种游戏类型几乎是日本独有的文化现象,欧美基本没有这种游戏类型。然而,对galgame的定义并不是那么清晰,也没有一套公认的标准。但是无论如何,有一些基本的要素是galgme必须要满足的。我们综合了wikipedia、百度百科、萌娘百科等网站的定义,并且结合我们自身的游戏经验,给出了以下的几条标准:&br&&/p&&br&&p&首先要明确的是,&strong&galgame是针对游戏内容而非游戏形式的分类&/strong&,所以绝对不能说galgame就是TAVG。在此基础之上,galgame中“美少女”是重要的要素,与美少女的恋爱或者H也必须是游戏的主要内容。事实上,在galgame的制作中体现了非常明显而自觉的男性向,直男向特征。按照这个标准的话,我们很容易明白东方系列、仙剑系列、以及黑暗之魂3都不属于galgame的范畴。&/p&&br&&p&同时,也正是由于这样的游戏内容,使得&strong&玩家的情感体验成为了主要的游戏性来源&/strong&。所以如何让玩家获得更加丰富,深刻的情感体验,是galgame的主要任务。&/p&&br&&p&需要强调的一点是,这里关于“性别”的定义。在《Better Game Characters by Design》这本书中也提到,区分&strong&生物学意义上的“sex”性,和社会学意义上的“gender”&/strong&,性别,是必要的,我们这里说的都是“gender”,性别。因此,像是《女装山脉》这样的作品,尽管全篇没有一个女孩子,但是谁都不会怀疑这部作品的男性向特征,也不会对其属于galgame这个分类产生异议。&/p&&br&&p&实际上,galgame的种类是非常丰富多样的,我们需要在这个大类中再次加以细分。我们分类的标准有两个。&/p&&br&&p&首先,从游戏期望玩家获得的情感体验上来讲,可以分成“性欲的满足(sex)”,和“非性欲的满足”(nonsex)两个方面。除了性欲之外,galgame可以调动我们全身的情感,比如爱情,或者说情欲,以及快乐、满足、不满、疑惑、愤怒、悲伤等其他的情感体验都可以在galgame中得到实现。&/p&&br&&p&第二个特征是,游戏完成的方式。游戏可能倾向于给玩家讲一个精心设计、剧情复杂的故事(story),也可能更关心另外的游戏体验而压缩,甚至取消剧情所占的分量(nonstory)。&/p&&br&&p&依据这个分类方法,我们可以将galgame大致分为如图的四类。在图中我们也标出了属于各个子类的作品。之后我们会看到,根据这种分类方法产生的不同galgame子类之间的表达方式和情感体验会有很大的不同。接下来我们就具体说一下这几个子类的特征。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cab685ddc666c78b8518868_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cab685ddc666c78b8518868_r.jpg&&&/figure&▲Galgame的四个象限&/p&&br&&p&首先是着眼于让玩家获得不可描述的快感的官能向游戏,一般他们的人物设定较为平面化,故事十分简单,甚至没有。也就是我们俗称的“拔作”。奴隶少女希尔薇是其中一个重要的代表。这类作品中最重要的是对性场面的描写,而且一个重要特点是,在其他作品中性场面往往是被“预设”好的,但在这类作品中性场面中也存在交互性,玩家可以参与到“不可描述”的过程之中。这类游戏也已经开始和VR合作,同时也是四个子类中和VR结合最紧密的一类。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac31f495e6b162f1ea17_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac31f495e6b162f1ea17_r.jpg&&&/figure&▲《奴隶少女希尔薇》&br&&/p&&p&第二类galgame中,同样不具有复杂的故事,但同时他们更着眼于不同于性欲的情感体验,尤其是恋爱的感觉。这类游戏以养成类居多。《心跳回忆》系列和参考文献中提到的《Love Plus》都是这类galgame的代表。这类游戏中,养成是十分关键的要素,而发生的事件也多为日常的、重复的事件,故事性比较弱。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a76a5b2bc3fb1e77051a_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a76a5b2bc3fb1e77051a_r.jpg&&&/figure&▲《心跳回忆》&br&&/p&&br&&p&同时,由于智能手机的普及,恋爱养成类游戏形式也因为设置较为简单而出现在各种手游之中,比如之前另一组的同学讲的《偶像梦幻祭》,其实就体现了很多这类游戏的要素。&/p&&br&&p&第三类galgame,也是目前最常见的galgame类型,基本上都属于TAVG的形式,并且其精彩的剧情是游戏的主要卖点。这类游戏能够充分的调动玩家的情感(包括性欲,但不是最主要的情感),也是艺术成就最高的一类。我们组中其余三位同学推荐的游戏,《近月少女的礼仪》,《命运石之门》、《素晴日》都属于这一类。这一类也是我们主要研究的一类galgame,在后续报告中,如果不特殊指明,那么我们所说的galgame都指这这类TAVG galgame。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-15d10e79bd6ea719c2c0b7_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-15d10e79bd6ea719c2c0b7_r.jpg&&&/figure&▲《美好的每一天~不连续的存在~》(简称《素晴日》)&/p&&br&&p&最后一类比较特殊。他们一方面重视玩家的性欲满足,另外一方面又要讲一个精彩的故事。这类galgame十分的稀少。一个重要的例子就是《euphoria》。这也是我个人第二喜欢的作品。这部作品在一开始很类似我们之前说过的“拔作”,而且是重口的那种,伪装得非常像,一言不合就开始各种不可描述,不可描述结束之后就是制作人员名单。然而实际上,如果满足了一定的条件,在制作人员名单播放完毕之后才会开始真正的剧情,因此也有网友戏称这部作品是“让玩家在贤者时间好好看剧情”。对《euphoria》来说,它也同时体现出第三类的特征;然而其中关于性场面的描写也十分有特色,所以玩家把它当做一个拔作来玩也是完全可以的。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-61d02cf265d8a3e0e1cdb6baadd75bae_b.jpg& data-rawwidth=&326& data-rawheight=&303& class=&content_image& width=&326&&&/figure&▲《euphoria》&/p&&br&&p&为什么最后一类作品这么少?一种可能的原因是,这个和男性的性心理是有关的。我们说过,galgame中体现了明显、自觉的男性向。如果上过三宝课的同学们应该知道,在有关性的问题上,男性是一种“视觉动物”,哪怕是最直接的感官刺激也会让男性“性奋”起来。所以如果真的想让男性玩家获得性快感的话,何必去花心思讲一个漂亮的故事?直接开始色情场面,岂不美哉?包括《euphoria》其实也是这样做的,我们也说过,一开始他几乎没有剧情,真正的剧情开始于性描写之后,也就是玩家处于“贤者时间”的时候。因此,如果这个理论正确的话,那么乙女向的含有18x游戏的展开方式就会完全不同,很有可能乙女向游戏中的“拔作”反而成了少数派。当然,我没玩过这类游戏,这个理论也只是有可能性,所以还需要进一步的检验。&/p&&br&&p&对galgame稍有了解,或者看过我们给出的参考资料的同学对galgame的主要游戏方式应该不会陌生。&strong&Galgame的核心在于作出选择&/strong&。这些选则会在一些特定的时间节点出现。这些选择可以以硬性的“选项”方式出现,也可以用其他的方式出现,比如《命运石之门》中,在收到短信时,你可以选择回复或者不回复,这会对后续的路线产生影响,也算是选择的一种。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c130e1ab43ec9919edc3_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c130e1ab43ec9919edc3_r.jpg&&&/figure&▲Galgame的主要游戏方式:选择&/p&&br&&p&这种游戏形式使得galgame相较于其他类型的游戏来讲更容易完成,不会因为手残脑残导致游戏不能进行下去;因此正如纱月Satsuki所说,这种特性也给了剧情以更大的发挥空间。当然,一般来说是这样。比如《素晴日》,推这部作品的时候比玩黑魂还痛苦。&/p&&br&&p&在玩家做出选择之后,就会影响故事的走向,产生不同的故事,或者说故事线。有的作品中存在好感度的设定,而更多的作品中是选择确定选项之后便会进入某条线索,而不是根据数值的累积。比如图中的fate、ubw、hf三条线索,就是在之前的不同选择造成的。一般来说,在每条故事线中,玩家攻略的女主角也会不同,所以习惯上来说用相应的女主角的名字来称呼。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b2c659a7d1e96ffa339d72bba8d1153_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b2c659a7d1e96ffa339d72bba8d1153_r.jpg&&&/figure&▲Galgame中的“故事线”:《Fate/stay night》中的Fate线&/p&&br&&p&同时,即使在一条故事线中,玩家的选择也会导致不同的结局,就是我们通常所说的GE(Good End)、NE(Normal End)、TE(True End)、HE(Happy End);DE(Dead End)、BE(Bad End)。&/p&&br&&p&在gal中,男主角一般都是和攻略的女主走到一起,是十分专一的一夫一妻制,很少有左拥右抱的后宫结局,这也是galgame的一个重要特点。由于它是基于文本的、基于阅读的游戏类型,而主要的游戏性也在于情感体验,因此“三观正”对galgame来讲就尤为重要。比如《沙耶之歌》这部由爱的战士虚渊玄写脚本的作品就引起了很大的争议,部分玩家认为,里面的男女主人公的行为已经突破了人类道德伦理的底线,而作者却把这种行为冠以“真爱”之名,用一种同情的角度去看待男女主人公的行为这种观点他们没有办法认同。当然这部作品是否真的如此是见仁见智的,但是galgame的价值观不应该与人类的文明相悖,这是确定的。&/p&&br&&p&那么以上就是对galgame最基本的介绍,对于其多线叙事的特征我们之后也会进行详细分析。对于galgame来说,其极为重要的一个要素,那就是人物设定。在这一个部分中,我们将要分析其人物设定是如何影响玩家的情感体验的。&/p&&br&&h2&&b&PART2:男主角与他的“老婆”们&/b&&/h2&&h2&——聊聊galgame中的人物&/h2&&p&Galgame中的人物大概可以分为三类。首先是男主角,这是玩家控制的角色,player character。除了男主角之外就是NPC(non player characters),包括女主角和其他的人物。由于男女主角和情感体验的联系最为密切,我们在这里主要分析这两类人物的贡献。&/p&&br&&p&首先是玩家扮演的角色PC。这类角色有另一个名字:“玩家在虚拟世界的avatar”,化身。由于游戏的交互性特征,玩家与角色之间既有交叠,又有不同。而这种联系是传统媒介中无法实现的。玩家参与到游戏中去,并且将自己或多或少的投影到游戏中的主角身上,形成不同层次的体验。在《Better Game characters by design》这本书中,这种体验被分为四个层次:&strong&visceral(本能),cognitive(认知),social(社交)和fantasy(梦幻,“第二人生”)。&/strong&&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-146c97ea7f0ee2531ef7_b.jpg& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-146c97ea7f0ee2531ef7_r.jpg&&&/figure&▲玩家在游戏中的四种体验&/p&&br&&p&Visceral,本能层次。当我们控制游戏角色跑、跳、战斗时都是属于这个层次的体验。这个层面的体验在诸如黑魂这样的动作类游戏中格外重要,但是对于galgame来说十分少见。&/p&&br&&p&Cognitive,认知层面。这时玩家需要根据自己所掌握的信息作出最有利的选择,比如黑魂汇武器该强化、购买什么商品都属于这个层次的体验。Galgame中需要考虑作出正确的选择以避免badend也是如此。&/p&&br&&p&Social,社交层面,玩家需要认识到自己的社会属性,并且考虑和其他角色,不管是PC还是NPC的互动。这也是galgame中最主要的体验层次:追妹子,谈恋爱。&/p&&br&&p&Fantasy层面。俗称的“第二人生”。这个层面上玩家会体验到完全不同的人生,并且某种程度上满足自己的“幻想”。&/p&&br&&p&对一个游戏来说,可能体验到这四个层次中的几个,或者主要体验到某一个层次。&/p&&br&&p&那么这四个层次在galgame中又是如何体现的?首先我们要复习一下之前做的分类。这里我们主要看横轴:galgame是否要给我们讲故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-65c7ed0fff791dc9046f_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-65c7ed0fff791dc9046f_r.jpg&&&/figure&&br&&p&作为一个参照,我们首先看对于nonstory类。在这种故事中,玩家和角色之间的区别是十分模糊的,玩家可做出的选择也非常多,也因此能体验到“第二人生”。这种游戏的特点就是代入感强。最夸张的例子是,图中的日本小哥在玩了《Love Plus》这款游戏之后,和游戏中的人物结婚了。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bd441b175f64_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bd441b175f64_r.jpg&&&/figure&▲和NDS游戏《love plus》中女主角结婚的日本小哥&/p&&p&而对我们主要研究的TAVG类galgame来说,其体验更多是cognitive&social层次的。这时,玩家清楚地认识到自己不是主角,自己在看“别人的故事”,但是依然会被故事所感动。如果说MC中玩家是世界的“神”,那么这类游戏中玩家就是附身男主角的“鬼”和“幽灵”。游戏中的人物相当于木偶,而玩家则是操纵这一木偶戏的人;男主角是玩家的面具,铠甲,保护套与替罪羊,所有玩家做出的决定,在名义上都是由男主角作出的。因此经常会出现的一个尴尬情况就是,我在不知道怎么做选择时随手选择一个,然后男主角就替玩家准备了充分的理由。同时玩家可以在这层外皮的保护下成为“上帝”,穿梭于各条线中,面对对其他线中发生的事情一无所知的女主角们,享受恋爱的感觉。&/p&&br&&p&因此一个十分有趣的反例就是《君与彼女与彼女之恋》,这部作品在这个问题上其展现了强烈的媒介自反性,它认识到了玩家与主角间的联系,认识到游戏这种媒介与传统媒介,如小说,电影等的不同,并且会刻意斩断这种联系,跳过角色直接与玩家对话并完成表达。如图所示,女主角显然是认识到了“玩家”的存在。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-670336ced79e3022eee7d6_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&115& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-670336ced79e3022eee7d6_r.jpg&&&/figure&▲《君与彼女与彼女之恋》女主角直接对玩家说话&/p&&p&我们现在将两种游戏类型做一个对比,可以看到在代入感,故事设置和情感体验的丰富程度上两者是十分不同的。这也是我们之前根据story/nonstory进行划分的依据之一。需要额外指出的是,代入感和故事的复杂程度是相互对立的。因为如果追求故事的精彩,男主角就必须拥有较为丰富的设定,具有自己的人格和个性。而所有这些设定都会削弱玩家的代入感。这也是为什么在TAVG galgame难以出现上面那种和游戏角色结婚的小哥,因为如果要让游戏角色成为自己的老婆,有两个坎是绝对绕不过去的:&/p&&br&&p&首先,你口中的“老婆”根本不认得你;其次,如果她成为你的老婆,你打算把“男主角”放置在什么位置上?而这两个问题在nonstory类游戏中都因为玩家和角色之间界限的模糊而不复存在。所以,代入感和故事性从根本上是会发生矛盾的。&/p&&br&&p&为了削弱这种不协调的感觉,TAVG类游戏通常会采用一些小技巧来增加代入感,增强情感体验。事实上,galgame男主经常是“没有脸”的,并且很多也没有声优配音。比如我们选择的《君与彼女与彼女之恋》和《euphoria》中的三幅cg,这里男主角的脸都没有显露出来。再比如《fate stay night》中,卫宫士郎的正面像,整部游戏只出现过2次,一次是裹圣骸布,一次是hf线goodend中以凛的视角观察的卫宫士郎和樱两人。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c99ecbb26b72f3dde32fbeb7edd3e278_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&255& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c99ecbb26b72f3dde32fbeb7edd3e278_r.jpg&&&/figure&▲Galgame中往往通过削弱男主角的存在感以增加玩家的代入感&/p&&br&&p&那么,玩家控制的角色又会给玩家带来何种情感体验呢?《How games move us》这篇文献给出了两个方面的体验。首先是,尽管玩家的选择在名义上是由男主角做出的,但是玩家还是会倾向于对自己做出的选择负责。其次是,由于在游戏中玩家和角色的高度重合,因此玩家更倾向于将自己带入到角色身上,反过来角色的遭遇也会对玩家造成影响,就好像这个遭遇是发生在自己身上的一样。这种现象叫做&strong&“para-social interaction”,即玩家和主角情感的纠缠&/strong&。&/p&&br&&p&首先我们来讨论玩家做出的选择带来的责任问题。在《How games move us》中,作者写到“游戏与其他媒介一个根本性的不同在于,游戏给玩家提供了用自己的努力去影响结果的机会”,“只有游戏能够唤起玩家的愧疚感,责任感,这些情感体验在其他媒介中是不曾出现的”。游戏能做到这一点的根本原因在于游戏的交互性,而在galgame这种强调玩家的选择的游戏类型中,这一点就体现得尤为明显。比如说在《命运石之门》的后几章中,玩家为了拯救自己的青梅竹马,必须改变过去,但是一旦过去改变,其他的女性角色好不容易得来的幸福就会被葬送。这时玩家需要作出选择,是要亲手葬送女性角色的幸福,还是对青梅竹马见死不救。不管怎么选择,玩家都会背负放弃另一方的罪恶感。这也是命运石之门设计上的一个亮点,虽然因为另一个缺陷使得这个亮点的情感体验效果大打折扣。我们会在之后提到。&/p&&br&&p&另一个例子就是《euphoria》中,故事的一开始,玩家和若干位女主角在一个陌生的地方醒来,并且被告知如果想活命、想逃出这里就必须开五道锁,开锁的方式是男主角必须按照要求性侵犯一位女主角,每完成一次就打开一道锁,如果不能完成那么全员都要死亡。尽管这看起来是十分“拔作”的展开,但是对于像我一样的正常玩家,不管选择谁都会在良心上十分自责,包括当时我在玩的时候也根本无法做出决定。在这个过程中,玩家其实积累了对幕后黑手的憎恨,并且在幕后黑手的身份被揭示的时候完成了一次情感的爆发,从而达到了游戏制作者想让玩家具有的“情感体验”。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2b9a1964ad1ecd27ca2219554fafa5f_b.jpg& data-rawwidth=&467& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&467& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2b9a1964ad1ecd27ca2219554fafa5f_r.jpg&&&/figure&▲当为了活下去而不得不选择侵犯可爱的女主角时,你是否会面临良心的拷问(。&/p&&p&其次就是所谓的“para-social interaction”。正是因为游戏的交互性,使得玩家和角色之间产生了传统媒介不能产生的交叠和带入,才让玩家更容易的站到主角的立场上去思考问题,经历事件。从而主角的情感体验也会更容易传达到玩家心中。比如素晴日中,玩家需要扮演6个不同的角色,并且从这6个角色的视角去经历同一个故事。其中有两个角色:高岛柘榴、间宫卓司。&/p&&br&&p&高岛柘榴是校园欺凌的受害者,受到了肉体、精神、性多方面的虐待,玩家必须从她的角度去感受她的绝望与无助。间宫卓司,同为校园欺凌的受害者,同样受到了肉体、精神、性多方面的虐待,但是他选择了另一条道路,成为了邪教教主,并且以这个身份命令他的教众作出许多伤天害理的事情。当玩家站在他的观点上看待问题时能更深切地体会到他性格的转变以及疯狂的那一面。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-af0f2a9ea6a1fc2b1f047ef_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-af0f2a9ea6a1fc2b1f047ef_r.jpg&&&/figure&▲高岛柘榴(右)与间宫卓司(左)&/p&&p&下面我们来谈谈作为NPC的女主角们。在《Better Game Characters by Design》中提出,对于一个NPC,可以从三个方面去分析其人物特征:&/p&&br&&p&Interdependence——NPC与主角是如何相互依赖的;Power dynamics——NPC和主角的力量、权力关系如何;Obligation——NPC与主角之间天然存在的关系以及由这种关系产生的相互责任。那么NPC又是如何打动玩家的呢?&/p&&br&&p&首先,对于NPC来说,玩家会在不经意间将其当做真正的“个体”来对待,用社会关系的法则去看待主角与NPC的相互关系,玩家收获的情感体验和现实生活中人际交往之间收获的情感体杨相同,也就是所谓的“social emotion”。换句话说,玩家的情感体验就来自于与NPC之间的“羁绊”。这种羁绊可以有两个来源。首先是在长期的互动中,玩家会对NPC产生认同并建立感情,或者说,是因为上面提到的“interdependence”而产生的。比如仙剑里面,和你一起闯荡江湖的女主角突然就死了,玩家就会感到十分悲伤(当然,仅限于以前)。其次是,玩家角色与NPC之间预设的、给定的关系也会是一种羁绊,比如他是你的父母,你的青梅竹马,等等。但是这种设定毕竟是强加给玩家的,所以从效果上来说远远不及第一种更为强烈。&/p&&br&&p&这也是命运石之门的一个问题所在。由于在前几章中,故事更侧重于世界观的设定,忽略了男主角和诸位女性角色之间的互动,所以在后期要做出选择的时候,情感体验效果就大打折扣。尤其是如果玩家选择不葬送其他女主的幸福的话,就会进入该女主的结局,这个结局中主角会和这位女主成为恋人。但是由于前期两人互动的缺失,这样的恋爱就显得尤其突兀。事实上,在其他的galgame中,不同女主的线路一般都会早早的分化,来保证有足够的空间去留给男主和男主攻略的女主两个人互动,两人最终在一起也就显得顺理成章了。所以说,要想让玩家的情感体验更深刻,需要额外注意玩家对相应NPC角色的认同。&/p&&br&&p&要让玩家认同作为NPC的女主角,甚至喜欢上女主角,角色设计就变得尤其重要。一个例子就是《奴隶少女希尔薇》,这部未完工的、几乎没有剧情的作品之所以能够爆红,很大程度上就是因为希尔薇的设计戳中了很多玩家的萌点,从而为这个游戏带来了成功。&/p&&br&&p&设计女主角时,需要同时考虑到她们的外貌和性格。在游戏中,NPC设计是十分需要技巧的,但是在galgame中,如果只是需要一个“大众情人”式的NPC,这个问题就会简单很多。正如《动物化的后现代》中所说,无论是女主的性格还是外貌都是二次元已经成熟的“萌要素”的集合,比如傲娇,三无,腹黑,比如双马尾,黑长直,巨乳贫乳等等。&/p&&br&&p&但是玩家的审美并不是一成不变的。从时间性上来说,二次元的审美风潮变化极快,比如《女装山脉》曾经是一部给人冲击力非常大的作品,男性玩家在发现“女主角”们都是男孩子的时候,很多人是崩溃的(有视频资料)。但是现在,伪娘就变成了一个非常重要的萌点,对一些宅男来说,可爱的男孩子比女孩子更有吸引力。另一个方面,每个人的审美取向,或者说萌点,也十分不同。&/p&&br&&p&为了解决这个问题,一般galgame中都会设置不止一个女主角,同时他们具有不同的外貌特征、不同的性格特征,即不同的“萌要素”,从而满足不同玩家的需求。如图的fsn中就设置了性格、外贸迥然不同的三位女主角。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-acdc402e412b3a5431bbcd_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-acdc402e412b3a5431bbcd_r.jpg&&&/figure&▲《Fate/stay night》中的三位女主角&/p&&br&&p&以上就是对galgame中人物设计与情感体验的分析。接下来我们要看看,在galgame中的叙事手法,超文本叙事是如何在游戏中实现的,其背后又隐藏着游戏作为新媒介的哪些特点。&/p&&br&&p&-未完待续-&/p&&br&&p&文/muy12&/p&&p&编/小青&/p&
写在前面:首先感谢各位知友对本文的批评指正。由于本文引起了一些争议和很有价值的讨论,因此在吸收各种意见之后,我们希望在本文前面做一个回应,之后会继续进行完善,希望能形成关于galgame和电子游戏更有价值的讨论。总结了一下知友们的批评,主要有以…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5c7b000aaac8da947e8d2_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5c7b000aaac8da947e8d2_r.jpg&&&/figure&&h2&&strong&导语&/strong&&/h2&&p&Galgame作为御宅系文化的一支深刻地影响这个产业,塑造着御宅族们的情感欲望结构,就算在中国大陆也有十余年的历史了。然而,在西方电子游戏研究发展逾十五年的现在,中国对电子游戏这种媒介、对galgame这种文化的检视可以说才刚刚诞生。&br&&/p&&p&上个秋季学期,北大网文研究论坛团队的成员在革命导师邵老师的带领和小师叔的统筹下在中文系开设了“电子游戏文化与理论”课程,而编者所在的小组则对Galgame做了一次全面的检讨:从定义和分类、情感体验、媒介特性到具体案例。&/p&&p&而今天,我们将首先发布在各种领域都十分老司机的纱月姐姐在15年发表的学术论文——从内容到媒介,探讨galgame中的“真实爱情”。&/p&&br&&p&&em&*预警:没推过《鬼哭街》《沙耶之歌》和《君与彼女与彼女之恋》并且打算推的朋友,下文后半部分有不同程度&b&剧透&/b&,请注意。&/em&&/p&&br&&br&&h2&&strong&作者简介&/strong&&/h2&&p&纱月Satsuki,北京大学哲学系博士研究生,资深galgame爱好者 (美丽聪慧的大姐姐!prpr!)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6c6a4bba88bb0ccb8a6c2b2c4af12284_b.jpg& data-rawwidth=&1255& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1255& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6c6a4bba88bb0ccb8a6c2b2c4af12284_r.jpg&&&/figure&&br&&p&所谓的AVG游戏,字面上指广义的Adventure Game,也缩写作ADV游戏,即由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。文字类AVG游戏是AVG游戏下的一个子类,指借由阅读剧情文本并从中进行选择,进而达成某些目标并完成剧情的游戏。文字类AVG游戏或可称之为互动式的电子小说,在小说文本的基础上增加了声优配音、BGM、人物立绘和场景画面,在通过满足特定条件的选项而触发事件CG作为完成剧情的标志和对玩家的奖励,降低了玩家的操作性,而以精彩的剧情和精美的作画为主要卖点。&br&&/p&&p&文字类AVG游戏按照受众的取向可分为一般向、男性向与女性向。一般向的文字类AVG游戏通常是全年龄的,多见于推理或科幻题材,通常以解谜和冒险通关来推动剧情发展。而男性向与女性向的AVG游戏则在日本游戏工业中被显著地定型为恋爱模拟/恋爱冒险游戏,玩家与游戏中的美少女/美少年进行互动,并以达成恋爱关系为游戏目标。恋爱模拟/恋爱冒险游戏起初几乎都是为男性而制作的,被称为“Galgame”,即“美少女游戏”。“Galgame”的含义是“Girl-Game”,是由于日本人对于“girl”的不规范的发音而形成的。而女性向的AVG恋爱游戏则是晚近的后发产物,而我们一般将其称之为“女性向AVG”而非“Galgame”。&/p&&p&从形式层面上来说,文字类AVG游戏有着不可替代的独特魅力。首先,从其名称便可以看出,文字类AVG游戏以剧情文本为核心,较之操作类游戏而言,其剧本所可能达到的艺术性与思想性具有极大的提成空间。文字类AVG游戏的显著特征在于它具有网游、单机RPG[1]/STG[2]/RTS[3]等其他游戏形式所不能容纳的文学性。在这一点上,文字类AVG游戏是一种与经典意义上的小说最具有亲缘性的游戏形式,乃至许多优秀的游戏剧本家同时兼具小说创作的双重身份。&/p&&p&然而文字类AVG游戏与小说毕竟不同的是,AVG的本质是游戏而不是小说,这意味着我们在消费其剧情文本的同时,&strong&更重要的是在消费它的游戏系统。&/strong&文本以语音、音乐、动画乃至影像为支撑,以立体而非平面的形式被组织在游戏系统之中。游戏系统往往以选择支为导向,具有网状而非线性的、开放而非封闭式的结构,这意味着玩家在重要的剧情转折点上可以通过选择不同的选项来决定剧情随后的展开方式,最终达成不同的游戏结局。因此,文字类AVG游戏具有小说所不能比拟的开放性和参与性的特征,它可以被看作是图像时代中的一种新型的文字阅读形式。&/p&&p&之所以这种“参与性”是与“情感”紧密关联的,原因在于文字类AVG游戏中的恋爱模拟/恋爱冒险游戏始终把爱情作为叙事的中心。这种恋爱游戏有着一个共同的基本特征,即玩家将自身代入为游戏中的主角,以达成恋爱关系为目的,与剧中的可攻略角色展开互动。满足人们对爱情的向往和渴望是恋爱游戏的基本目的。&/p&&p&恋爱游戏中一般会出现一个以上的可攻略角色,性格类型各异以照顾不同的受众偏好。剧本的叙事结构一般分为共通线和个人线,在共通线中,玩家通过在剧情关节点做出不同的选项,以控制可攻略角色对于主角的好感度数值的高低,当好感度数值积累到一定程度即可从共通线进入攻略角色的个人线。在个人线中,由于好感度高低的变化则可以达成不同的结局。&/p&&p&可见,在恋爱游戏的叙事模式中,可攻略角色的人物设定具有至关重要的地位,有魅力的人物是吸引玩家投身于一场虚拟恋爱的最重要的动力。而世界观的设定则是相对次要的,用以烘托人物所处的环境使其具有真实可感的生活化特征。恋爱叙事=角色设定+世界观,这可以概括绝大多数恋爱游戏的剧本套路。&/p&&p&作为恋爱游戏的文字类AVG游戏,是对于三次元现实恋爱的一种模拟和代偿。为了在二次元虚拟世界中达成模拟三次元的“真实性”,玩家的代入感是决定性的因素。代入感关联着“参与性”这个重要的关键词。在我看来,AVG恋爱游戏对代入感的营造主要采取了两种方式:&/p&&p&其一,AVG恋爱游戏的叙事具有主观性的特征。不仅在于剧本主要采用“我”作为第一人称叙事,而且在于观看故事的视角自始至终保持了这种主观性。&/p&&p&在后现代社会中,宏大叙事的消解成为我们在种种文化领域都可以目睹的事实。在ACG文化中层出不穷的宏大世界观设定则对其构成一种补偿。但是需要注意的是,无论故事的世界观设定多么包罗万象,&strong&切入故事的视角一定是个人主义的&/strong&,“大叙事”被“小故事”所取代。AVG这种游戏形式尤其强化了这个特点,游戏视窗相当于电影的摄像镜头,每一个光怪陆离的世界都从主人公作为个体的管中窥豹中展开。而有别于动画与电影,AVG恋爱游戏的主人公在绝大多数的时间中是隐匿的,而把这个观看的视角彻底诉诸于玩家。这类似于一部完全只有跟拍镜头的电影,不是主人公在代替我“观看”,而是“我在观看”这个行为本身的意义被凸显出来,这也是为什么好的AVG恋爱游戏所能提供的代入感是几乎无法比拟的。&/p&&p&其二,代入感的营造还依赖于恋爱游戏对于“日常”的强调。&/p&&p&尽管在许多玩家眼中,二次元的虚拟恋爱之所以比三次元的现实恋爱更迷人,很大程度上在于二次元能提供理想化的恋爱对象和超越日常经验的、跌宕起伏的、惊心动魄的爱情故事。但是,在大多数AVG恋爱游戏中,除了具有剧情性的主线之外,日常戏是一个几乎不可缺少的固定环节。我们能在其中看到生活细节的铺陈、大量无明显剧情意义的日常对话,包括主角与其他可攻略角色之间的嬉戏、玩笑、生活琐事等等。在校园恋爱题材的AVG作品中,日常戏几乎占据了剧情的主体部分,但它已经不再是真实校园生活的再现,而是其单纯化与理想化。&/p&&p&“日常”的重要作用在于,它能够造成一种与游戏角色“共同生活”的心理感觉。“日常”大量间杂于主线剧情的推动之中,这也是为什么大多数的AVG游戏都需要动辄超过20小时的通关时间,乃至某些作品甚至超过60小时。这适应于恋爱心理对于真实性的需求,&strong&只有在生活点滴的日积月累中,玩家才能建立与游戏角色之间深刻的心理羁绊&/strong&,使得主线剧情的托出更为动人。这使得AVG游戏相比动画和电影而言,受众的心理时间与作品之间具有更高的同步性。也是AVG游戏有利于营造更强的代入感的原因。&/p&&p&然而,AVG恋爱游戏对于现实恋爱不仅仅是一种模拟,且&strong&更是一种代偿,原因在于拟像在现实的匮乏之上而建构了“比真实更真实”的“超真实”。&/strong&&/p&&p&日本文化研究学者东浩纪在《动物化的后现代:御宅族如何影响日本社会》一书中指出,ACG文化集中体现了后现代社会的两个结构特征,一是宏大叙事的消亡,二是拟像的泛滥。在东浩纪看来,宏大叙事在ACG文化中被“大型非叙事”所取代。所谓的“大型非叙事”,就是东浩纪所谓的“数据库”,是支撑着形形色色ACG作品中的“小故事”背后的素材之源。从具体的内容上来说,“数据库”由“萌要素”构成,所谓“萌要素”,也可以称为“萌属性”,指的是虚拟形象的某种得以唤起受众心中类似恋爱之情的特征。这些虚拟形象之所以可爱的个性特征被加以解析、归纳、组合,成为适应于文化工业批量复制再生产的“萌要素”。&/p&&p&正如前面我们已经谈到的,在AVG恋爱游戏中,角色设定比剧情叙事具有更显著的重要性,因而尤为充分地体现出了基于“萌要素”的“数据库”的作用。在一个AVG恋爱游戏中出现的复数可攻略角色往往是不同的“萌要素”以不同的方式加以组合的产物,例如“妹妹”是一个广受欢迎的身份属性,以《缘之空》为例,在“妹妹”的属性之上叠加“双马尾”、“贫乳”、“傲娇”[4]等“萌要素”就构成了春日野穹这样典型的“妹系”角色的基本设定,而在同一部作品中,由“短发”、“巨乳”、“眼镜娘”、“幼驯染”[5]等截然不同“萌要素”所组合而成的依媛奈绪作为一个“姐系”角色则成为一个必要的对照和补充。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3b23fdfeaef42_b.jpg& data-rawwidth=&1294& data-rawheight=&953& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1294& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3b23fdfeaef42_r.jpg&&&/figure&&p&▲春日野穹(左)和依媛奈绪(右)&br&&/p&&p&在“萌元素”的解离与组合中,某一些搭配方式为受众所喜闻乐见,从而被固定为一种类型,例如“金发+双马尾”与“大小姐”具有较好的相性,而“黑长直”[6]与“腹黑”[7]、“女王”等属性相结合也相当常见。但是也有一些角色由若干种差异极大的“萌要素”组合而成,以刻意达成某种“反差萌”的效果,例如《沙耶之歌》中的女主角沙耶,在男主角眼中具有甜美的外形与温柔的个性,而在常人眼中她的真身则是肮脏可怖的肉块,这种强烈的反差反而增强了这个角色的魅力。尽管每一个真诚的ACG爱好者都会强调每一个角色都具有自身的独一无二性,但是不可否认的是,&strong&不存在脱离“萌要素”的角色设定,角色不外乎是“萌要素”的不同组合方式在每一个具体的世界观设定中的落实和表达。&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1a1ab21ad346e3485038c_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1a1ab21ad346e3485038c_r.jpg&&&/figure&&p&▲纯洁的少女与肮脏的肉块之间的反差萌&/p&&p&基于“萌要素”而再生产的虚拟角色已不再是对于现实的再现,而是比现实更值得玩家投射情感的拟像,在这个意义上,拟像已经取代了真实而成为鲍德里亚所谓的“超真实”。&/p&&p&一种常见的论调将AVG恋爱游戏的玩家定性为现实生活中的失败者,他们被认为是不善交际的、孤僻自闭的边缘群体,因为单身(或者甚至从未谈过恋爱)从而在虚拟的恋爱游戏中获得欲望的释放与补偿。但这种论调无疑是极为片面的,对于许多声称“二次元赛高,三次元去死”的玩家而言,选择拟像恰恰体现了他们反抗现实的一种姿态。男性玩家之所以选择美少女游戏,不仅仅是因为拟像满足了他们对于欲望客体的需求,更是因为他们对三次元女性中常见的拜金主义、功利主义乃至滥交感到失望。在美少女游戏中,作为恋爱对象的美少女们尽管属性不一,然而她们无不对纯粹的爱情抱有真诚而执着的向往,她们是美貌的,她们是专一的,她们没有前男友,她们都是处女(一般而言,不否认存在某些趣味特殊的作品)。&/p&&p&三次元现实中的人总是不完美的,而对于二次元拟像而言,不仅可以具备各种理想化的优点,某些不完美的特质也可以成为萌点。因此,二次元的拟像比三次元的现实更值得去爱。正如东浩纪所言,“御宅族舍弃现实社会、选择虚构的理由,并非因为他们无法区分两者之间的差异,而是要看社会现实所赋予的价值规范,以及虚拟世界赋予的价值规范当中,哪一边之于他们的人际关系较为有用。……御宅族之所以封闭在共同的兴趣之中,不是他们抗拒这个社会,而是因为社会价值规范的技能已无法顺利运作,被迫需要创造出另一套价值观。”[8]对于某些恋爱游戏的玩家而言,&strong&选择拟像并非对“真实的爱情”的逃避,而恰恰是对“真实的爱情”的捍卫,因为他们相信爱情的本质是非功利的、纯粹的情感,而三次元现实却呈现出了这种真实性的匮乏。&/strong&在这个意义上,虚拟的恋爱游戏成为了对现实恋爱的代偿。&br&&/p&&p&但是另一个问题随之产生,“超真实”的拟像所建构的虚拟恋爱如何可能为“真实的爱情”代言而不致落入消

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