mbccs论坛怎么下载cs网络游戏官方下载

查看: 1441|回复: 14
WCG欧洲:星际2携手魔兽3入围 CS落选WCG将与12月在韩国釜山举行世界总决赛,如今包括中国等地都开始了WCG预选赛。来自德国的消息,WCG欧洲(范围是德国、法国等周边欧洲国家在内)宣布了WCG总决赛项目:星际2携手魔兽3入围,而让人出乎意料的是,传统项目CS却意外落选。WCG欧洲比赛项目:星际争霸2:自由之翼魔兽争霸3:冰封王座英雄联盟FIFA 2011铁拳6Tekken 6目前WCG欧洲尚未公布晋级WCG世界总决赛的名额分配。新浪游戏也将继续为您带来相关报道。WCG2011世界总决赛正式比赛项目名单:星际争霸2:自由之翼魔兽争霸3:冰封王座英雄联盟FIFA 2011特种部队Special Force反恐精英1.6Counter-Strike 1.6穿越火线Crossfire铁拳6Tekken 6魔兽世界:大灾变WCG世界电子竞技大赛历届主办地2001 - 韩国汉城2002 - 韩国大田2003 - 韩国首尔2004 - 美国旧金山2005 - 新加坡2006 - 意大利蒙扎2007 - 美国西雅图2008 - 德国科隆2009 - 中国成都2010 - 美国洛杉矶2011 - 韩国釜山
前几天~有点事~特来补上
大众软件:乱象背后-电子竞技联赛之困为我们的晚餐提供保障的不是面包师、屠户和酒店主人的温情,而是他们为自身利益所进行的计算。面对他们,我们所提出的需要不是诉诸于他们的善良,而是诉诸于他们的利己心,他们诉诸的不是我们的需要,而是他们自身的利益。 -- 亚当·斯密《国富论》一、乱象
积怨1998年,继《魔兽争霸2》取得成功后,十年磨一剑的暴雪发行了旗下又一RTS大作《星际争霸》,却不想在大洋彼岸的韩国由此诞生了一个全新产业 -- 电子竞技。得益于自身的不俗品质及时代因素(1998年亚洲金融危机),《星际争霸》在韩国迅速走红,并迅速成上升为为“国技”,依托星际联赛成为了韩国民众日常生活的重要组成部分。2003年时任汉城(今首尔)市长的李明博甚至与WCG新科冠军ogogo进行了一场表演赛,韩国电竞的成功也得到了美国媒体的关注,国家地理频道推出了专题片讲述WCG及韩国职业选手背后的故事。与《星际争霸》的一系列的辉煌形成鲜明对比的是,制作公司暴雪虽然赚够了“吆喝”,却并未从如火如荼的职业联赛中获得实质利润,于是暴雪尝试与把持韩国电竞业的KeSPA磋商,希望分一杯羹,但惨遭拒绝。暴雪转而诉诸法律,怎奈KeSPA背后有韩国政府支持,暴雪无果而终。在冀图绕开KeSPA与韩国两大电视台OGN及MBC合作未果后,暴雪找到了中意的韩国合作方GomTV,开始支持其旗下的GSL联赛与其他两大职业联赛MSL与OSL竞争,不想KeSPA控制众多职业战队、选手抵制该项联赛,干掉了GSL。最后,双方彻底翻脸,利用各自的比赛与传媒封杀对手。暴雪在新近发布的《星际争霸2》取消了局域网模式,便是要避免该类纠纷再度上演,却不料《星际争霸2》在韩国被列入了18禁名单。得到消息的暴雪立刻对游戏进行了修改,甚至对游戏宣传封面进行了大刀阔斧的修改,忍辱负重背后的目的只有一个 -- 进入韩国。《星际争霸Ⅱ》在韩国被列入了18禁名单杀招2010年4月的一次访谈中,暴雪CEO麦克·莫汉直言“我们的知识产权理所当然应得到尊重,但和KeSPA谈了3年,始终无法让他们意识到这点。《星际争霸2》就要发布了,我们打算寻找新的合作方。”2010年5月,暴雪宣布与直播平台GomTV签订电竞转播协议,将《星际争霸》《魔兽争霸3》《魔兽世界》《星际争霸2》的比赛组织权、转播权独家授权于GomTV。随后的5月31日,KeSPA以12家俱乐部的名义提出了轰动一时的“三问暴雪”。1:作为游戏开发商过度干涉俱乐部、电视台、协会的经营,并且过度强调所有权是否正当?2:作为一个最大受益者,在比赛初期保持沉默,现在突然提出知识产权的真正意图是什么?3:如果协会和俱乐部代表共同参与协商,是否有意向进行协商?KeSPA的意图很明确,拖延时间,为与GomTV的谈判争取时间和机会。其后的几个月里,虽然缺乏耐心的MSL、OSL、SPL等传统赛事都强行开赛并顺利运行,但弥漫在韩国“星际”联赛之上的阴云却愈加浓重。9月,顶着不能电视直播,两大电视台封锁,缺少前职业选手支持的巨大压力,GomTV旗下的GSL重出江湖,与以往不同的是,这次争斗的主角发生了变化 -- 《星际争霸2》。乱局时至2010年11月,成功运作了GSL第一赛季的Gretech(GomTV)与暴雪终于腾出手开始处理KeSPA。与之前的合作方法相似,暴雪绕开了难缠的KeSPA,在一周内连续起诉了其控制的两家电视台:MBC GAME与OGN(OGN虽然买下了“星际2”的转播权,却在私下组织、转播“星际1”的比赛)。KeSPA也不甘示弱,杀鸡儆猴,取消了参加GSL的传奇“星际”选手的职业选手资格,并明确禁止现役职业选手接触《星际争霸2》。2011年,公然抵制暴雪游戏的闹剧上演了。据韩国媒体报道,WCG的主要赞助方三星施压赛事组委会要求在比赛项目中删除暴雪所有项目,包括《魔兽争霸3》《星际争霸》《星际争霸2》等,而且WCG的韩国组织、转播一直由OGN负责,意味着即使加入暴雪游戏,也将面临《星际争霸》在韩国无法转播甚至不派队参赛的问题。另有KeSPA官员指出不仅是“星际”与“魔兽3”,玩“星际2”与DotA都是不爱国的表现。随后,IEF2011(赛事前身为2005年“中韩电子竞技大赛”,简称CKCG2005)主办方宣布或将暴雪旗下游戏排除出正式比赛项目。紧接着,前WEG运营公司旗下传统赛事soule-Stars(首尔电竞节)宣布2011年大赛只有CS一个正式比赛项目(取消了主要项目《魔兽争霸3》),并将CS的总奖金额度从53000美元增加到70000美元,将CS参赛队从6支增加到8支,同时引入网游类竞技表演项目,如《突袭》《跑跑卡丁车》和《穿越火线》等。电子竞技等于哪些游戏,在玩家心目中已经形成了定式就在众多暴雪支持者揪心于在世界大赛上看不到暴雪经典RTS游戏之时,情势的发展却出人意料。2月,IEF2011国际数字娱乐嘉年华在韩国举行,赛事组织方宣布IEF嘉年华正式比赛项目为《星际争霸》与《魔兽争霸3》,取消了传统项目CS。3月,WCG主办方公布了2011年正式比赛项目,令人惊讶的是,赛事不但保留了《魔兽争霸3》,甚至还引入了《星际争霸2》以及争议不断的《魔兽世界:大灾变》,而作为在韩国举办的大赛,名单中唯不见了《星际争霸》。回想主赞助商三星曾扬言,“要用暴雪的游戏,找暴雪要赞助去!”事件的发展倒也是可以理解的。自此,几大世界电子竞技联赛在项目选择上体现出了巨大分歧,电竞界正经历重新洗牌。二、分歧
利益韩国电竞联赛发展如此成功,KeSPA功不可没,在暴雪未发掘韩国电竞这片市场时担当了组织、管理者的角色,并为电子竞技产业确立了基本模式,是电子竞技产业良性发展不可或缺的一部分。通过多年的积累,KeSPA逐渐成为了韩国“星际”联赛这个巨大产业的统治者,控制了联赛的各个环节并取得了韩国政府的支持。但当暴雪开始关注电竞产业并准备亲自管理时,KeSPA便成为眼中钉肉中刺。尤其在2010年爆出以IPXzerg马本为首的假赛丑闻,差点毁灭“星际”联赛之后,KeSPA管理方面的落后、无力已彰显在世人面前,暴雪极需要一个稳健、合作的伙伴来控制韩国这片电竞天堂,为以后的长期牟利做打算,而非与KeSPA陷于无穷无尽的版权纠纷、利益分配的泥沼。最后《星际争霸2》推出了,争端的实质由“星际”联赛收益分配的合作问题转为“星际2”联赛全面取代“星际1”联赛,暴雪吃肉而KeSPA汤都没有的商业竞争,这就是为什么GSL开始后,KeSPA采取一系列抵制措施,双方由暗地使绊转变为明里掐架的根本原因。KeSPA寸土不让,却有可能失掉整片江山。然而,事情怎么看都仅限于暴雪与KeSPA谁来管理韩国国内电子竞技市场的争执,为何在2011年2月之后会出现一系列世界大赛的项目选择之争,以及那个经典的“爱韩国还是害韩国”的民族问题呢?异梦从各大世界联赛组织方前后的行为表现来看,WCG、IEF甚至是e-Stars,表面上与KeSPA站在一条战线,共同捍卫大韩民国的整体利益,暗地里却打着各自的算盘。已经出炉的三份比赛项目单中,除了由中韩政府发起,底气充足的IEF外,WCG与e-Stars都放弃了“星际1”作为比赛内容,除了“星际1”在非韩地区受关注度有限外,避免卷入到暴雪和KeSPA激烈的官司之中是主办方必须考虑的。IEF的发起者之一的中国政府对电子竞技尤其是《魔兽争霸3》项目的支持有目共睹,而韩国方对《星际争霸》情有独钟,加之《星际争霸2》在中国尚未正式售卖,《反恐精英1.6》在韩国甚至没有了职业战队,《魔兽争霸3》在韩国也日益冷清,本着两国青年交流互通的目的,仅仅作为网络歌曲大赛、街舞大赛、机器人比赛、网络动漫比赛、数字擂台挑战赛、电竞国际论坛等一系列活动一部分的电子竞技比赛在项目选择上余度很小。一番排除之后,只剩下了《魔兽争霸3》与《星际争霸》。反观WCG作为全世界最大的纯商业电竞赛事,一切考虑的出发点必然是自身的商业利益,WCG的盈利点在世界市场而非单单韩国本土市场,《星际争霸2》在欧美大受欢迎,《魔兽争霸3》在中国仍保有巨大份额,使得WCG主办方在受到来自韩方的压力时,迅速推出了比赛项目投票系统规避“责任”,《魔兽争霸3》《星际争霸2》乃至《魔兽世界》等拥有庞大玩家群的游戏纷纷入选就在情理之中了。e-Stars宣布2011年大赛只有CS一个正式比赛项目另外,暴雪方面给予比赛大量资金支持的可能性也不可排除。最后的e-Stars与以上两大赛事的共同点在于:世界性、综合性,相互间存在长期、激烈的竞争。而e-Stars无论从比赛规模、覆盖广度、赛事影响力等方面都远不及同为商业比赛的WCG,与WCG争夺已经趋于饱和的世界市场,无疑是不智的,放弃世界范围内受到《星际争霸2》巨大冲击的《魔兽争霸3》而全力举办《反恐精英》,填补CPL倒下后世界FPS比赛留下的巨大空白,才是在夹缝中谋求发展的e-Stars的必由之路。综合看来,WCG等国际大赛和KeSPA所辖的韩国“星际”联赛既没有过多合作也没有利益冲突,按市场定义划分,二者甚至处在两个市场上。之所以大量抵制新闻如雨后春笋般出现,更多的是韩国媒体在利用转型、洗牌期的韩国电竞市场赚取关注,“抵制”“爱国”等热血沸腾的口号不正是当年韩国汽车业用于抢占国内的中低端市场,以及一系列韩日冲突中敏感的韩国媒介最常使用的词汇么?三、困局
模式如之前提到的,按市场定义,电子竞技比赛分两套模式,分别针对不同的市场受众。一者为以OSL、MSL为代表的本土联赛,具备长期、专业、稳定的特点;二者为WCG式的世界大赛,突出跨国对抗,强调国家荣誉,持续时间较短。如果将前者比作NBA,后者便等同于奥运会。两种模式在运作上有着巨大差异,久而久之形成了各自的运行方式与文化特征。本土本土联赛以长期的韩国“星际”联赛为模板,较长的比赛周期在有效降低平均成本的同时提高了比赛质量。长期、稳定的比赛为培养优秀的运营团队创造了条件,而因为周期较长,媒体往往组建自己的运作团队,主要体现在舞台架设、解说队伍、后勤辅助方面,而即使是较大的如WCG这样的国际大赛,大量工作都是外包的。时间积淀使每一个成熟联赛背后都有一支卓越的团队,为联赛的进步、成熟奠定了基础。每周都有比赛打,每场比赛都有直播,充分实现了比赛的商业价值,对于选手及所属战队来说,无疑是对生活的一大保障。稳定的赛事安排也让选手、转播方能充分安排、调整自己的时间,达到高效利用。另外,较长的赛事为孕育明星和故事创造了机会,而明星是吸引观众长期关注、收看比赛的根本。充裕的时间为制造明星提供了绝好的舞台,打造出了“泽柄李双”“六龙”“本座”等充斥着娱乐风、明星味的概念。由于立足于本土市场,所塑造的本土英雄也更容易为大众所接受。所谓成也萧何败萧何,较长的比赛周期也会使得本土联赛的国际化举步维艰。以GSL为例,外籍选手到韩国后无论在语言、饮食、住宿方面都必须进行大幅调整,同时长达一个月的比赛与选手的学业、工作形成了潜在冲突。前段时间著名美国虫族高手Idra放弃GSL联赛S级名额回国以及较早的TLO离开GSL舞台,都是这一问题的直接体现。世界与韩国OSL式的本土联赛相比,短周期赛事如WCG则天生具备国际化的潜质。较短的比赛周期对选手而言有着高度的灵活性,同时大大减低了异国生活时间,选手参加一项比赛的成本相对较小(对于部分国家的玩家而言,跨国参赛仍然非常困难,乌克兰“募捐亡灵”BLY便是依靠广大玩家的捐赠才凑足了机票钱来到中国参加WCG)。但是时间过短会造成比赛密度过高,每场比赛受到的关注极为有限,难以彻底表现选手的价值,从而影响了赛事总收益。如在WCG赛场很多时候《星际争霸》项目与《魔兽争霸3》项目的小组赛是同时进行的,为转播方的取舍安排造成了很大困难。WCG2009中国承办方首次尝试了双信号同步转播,让众多“魔兽”Fans得以同时观看两场极为重要的半决赛,但效果犹如电视分屏播放两条广告,效果平平,毕竟单位时间内观众的注意力是有限的。WCG虽然设置了名人堂,意在打造世界级明星,但缺乏必要的包装,有限时间内选手作为有限都制约了造星效果。此外,大量电脑设备、临时场地布置、解说服务外包、赛事现场组织都无形中增加了赛事举办的难度及成本。成本增加而收益减低,国际化得付出国际化的代价。变革为减低成本符合国际化必须缩短比赛时间,在固定成本下增加收益又必须延长比赛时间,针对两者的矛盾,各大国际联赛的选择逐渐趋于一致,那便是项目专业化。专业化的趋势是电子竞技产业成熟细分的表现,由WCG的单一模式逐渐向WCG加职业联赛的二层划分到WCG、专业国际比赛与职业联赛的多级市场,最终形成包括业余联赛的成熟电子竞技产业。类似于传统体育赛事几十年变革后,产生的诸如美国篮球的NCAA(全美大学生篮球联赛)→NBA→世锦赛→奥运会这样一套完整的比赛结构。近年来的经济不景气,总投资量的减少,催生了电子竞技组织方进行痛苦的产业变革,由处在最顶端的国际赛事→综合赛事向下一级的国际赛事→专业赛事探索,对产业的健康、持续发展无疑有着积极意义。e-Stars等一系列大型国际赛事所谓的抵制之潮,不过是被媒介披上强烈色彩的变革中的一个小小分支而已。2005年后,世界电子竞技市场迎来了商业比赛的蓬勃发展期,涌现出IEM、IEST、PGL、WEG等一批国际联赛、邀请赛,使得刚刚起步的电子竞技产业迅速饱和甚至在部分领域出现了过剩(奥运会四年一次,每次诞生一个项目的冠军,而高峰时的电子竞技一年内诞生的冠军又何止4个)。电竞比赛只有获得足够关注才有机会取得商业赞助,差异性过低导致这几大赛事间竞争陷入了白热化,一时间谁拥有的明星选手多、谁的比赛奖金高、谁的宣传得力成为了衡量一个赛事的成功与否的关键。激烈的天王战掩盖下的,是不断增加运营的成本,终于在10年经济走低,投资减少后,引发了这场变革,正如1998年亚洲金融危机催生了电子竞技,2008年的金融海啸,为电竞产业带来了全新的布局。
时评:传媒文化公司“逆市而上”押宝网游因资方干预而破产的上海烁洲中国网游行业结束了高增长时代,利润率日渐下降。却未能阻止电视媒体、娱乐文化公司“逆市而上”的掘金渴望。继中国网络电视台CN TV (以央视为依托)高调宣布挂牌成立“游戏中心”之后,上海文化广播影视集团近期爆出,其旗下上海大世界投资管理有限公司已注资巨人网络旗下子公司浩基网 络,并成为后者的第二大股东。而湖南卫视、成都传媒集团、北京卫视等传媒文化公司提前入局网游领域。有意思的是,伴随着传媒“国家队”的介入,网游大佬却将触角伸向手机游戏。据国外媒体报道,盛大游戏首席执行官谭群钊公开表示,该公司拟收购苹果iPhone游戏开发商,计划在2012年发布首款iPhone游戏。网游的果子不好吃早在两年前,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟就断言,“网游产业已经告别淘金时代。”而到今天,据业内人士透露,2011年网络游戏广告的投放费用较上一年普涨30%,而对应的投资收益却由60%下降到35.4%。一个极端例子是,就在C N T V游戏中心于今年4月挂牌成立同一天,曾凭《霸天O L》在页游市场有过不错战绩的游戏开发商上海烁洲,却因“投资方停止注资后出现资金链断裂”宣布破产。基于这样的背景,业界开始质疑,上海文广集团等传媒公司纷纷入局网游市场,“押宝”网游盈利的希望恐难实现。梦天堂总裁樊小宁就指出,网游的成功源于技 术、运行维护、市场定位、经营决策等一系列因素,光靠砸钱砸出来的产品不一定会获得成功。而综观整个网页游戏市场,仅有5%的公司能真正做到盈利。传媒大佬们的算盘知情人士称,“上海文广集团未来不排除将展开更多业务互补的尝试”。这意味着,“传媒资本可以开发主持人周边产品,设计主持人N PC人物或将栏目名融入游戏,专门设计有关电视节目的游戏任务或者游戏场景、关卡等。”不愿透露姓名的分析师进一步解释。况且,“新媒体是未来媒体发展的趋势,如何把国内10多年来培养的新媒体消费群化为己有,是不少传统媒体梦寐以求的事情。”艾瑞咨询行业研究部经理陈东如是分析。“这实际是借鉴美国文化产业的发展模式,比如《哈利·波特》书籍畅销之后,又有影视作品相继推出,接下来甚至还有网游产品。”在中国出版行业协会副秘书长黄国荣看来,中国传媒文化企业要多元化、跨行业跨区域发展,才能有新的突破。换句话说,网游这个产业不是被新技术带领向前进的,而是被商业模式推动发展起来的。有意思的是,在传媒“国家队”介入网游领域之后,网游大佬对“对手”抛出橄榄枝,巧妙地将“贴身肉搏”转变为“强强联合”。盛大游戏与中国网络电视台 CN TV联手组建合资公司,主营“游戏+媒体”业务,网游市场的竞争也从“线上”打到“无线”。而“上海文广”切入网游市场的路径,也由原来的“自主研发”调 整为“投资控股”。这是一个信号,网络游戏这个产业已走到“三网融合,全媒体运营”的门槛前了,产业升级迫在眉睫。数据今年3月,文化部发布的《2010中国网络游戏市场年度报告》显示,2010年,我国网络游戏市场增长速度已连续两年下滑,但整体增长态势不变,互联网 和移动网游戏市场规模合计达349亿元,增长率为26.2%。其中,互联网游戏为323亿元,增长率25.2%;移动网游戏为26亿元,增长率为 40.7%。数据显示,目前,国内至少有1000个团队研发超过3000种产品,但试玩率不足2%,和发展初期相比,网络游戏行业已不再是遍地黄金。
职业社交网络:不玩游戏只求价值SNS不久前,国外最大的职业社交网站LinkedIn成功上市,表现良好,证明了资本市场对职业SNS的认可。对此,国内领先的职业社交网站天际网CEO林廷翰在接受专访时表示:“职业社交网站是需求导向,用户目的明确,就是为了获得它所提供的价值。国内的职业社交网站行业已经开始成熟,未来两年将是职业社交网站的爆发期。”价值对SNS越来越重要“事实上,我们从2005年就开始做职业SNS,当时挺孤独的。大家还不理解SNS是个怎样的概念,我们就不停地解释:通过”卖关系”可以得到一些职业发展的好处。”林廷翰这样形容国内SNS发展的最初轨迹,“等到开心网、人人网做起来后,我们不用再解释什么是SNS了,但很多人提到社交网站,还是从休闲娱乐角度。”有了微博这一平台后,通过微博进行“分享”,看起来比通过SNS要更好、更顺,于是许多人产生了一个疑问:SNS会不会被微博所取代?换言之,除了娱乐和分享之外,SNS还有没有一些更深入的价值?价值对SNS越来越重要,而职业SNS上面没有任何好玩的游戏,就是提供了价值,有各种各样的价值。“二度人脉”和“三度人脉”严格来说,职业SNS并不是一个求职网站,而是一个提供机会的地方:有职业方面的机会,也有求职以外,商务方面的机会。重点是把你的人脉搭建好或者挖掘好,就有助于向心目中的机会靠近。这种做法,不是改变大家的习惯,而是让大家做得更好,“一度人脉”就是你生活中了解与信赖的朋友,同学或同事,而“二度人脉”就是他们的朋友,在美国,85%通过关系找到工作的,都是平时不认识的,或者很少联系的但是又有关系的,也就是所谓“二度人脉”带来的收获。“比如我现在要找一个市场总监的职位,在自己的”一度人脉”圈子发布这个消息,就算看到的有几百人,其中真正能提供适合我的工作、而我恰好又适合他们工作的,机遇还是微乎其微。从前我们会通过发E—mail跟朋友说,我现在找工作,但现在是SNS的年代,在社交网站上发布一条消息,已经有很多人看到,不仅是”二度人脉”,还包括被”二度人脉”吸引来的”三度人脉”。由此,求职和招聘双方互相精确匹配的几率怎能不大大增加呢?”林廷翰给记者举了这样一个例子。抓中间LinkedIn用户的平均年龄是43岁,等于是有很多50—60岁的用户在用,但在国内,40岁以上年龄段的人除了看新闻,并不是太习惯互联网的其他应用,因此,“天际网用户平均年龄是30岁,核心是20—40岁,我们从一开始定位,就是抓中高层的职业人士,但也不拒绝学生。”为什么抓中间这块?因为中间的职业人士既是价值的提供者,也是价值的索取者。所以能得到一个平衡。林廷翰告诉记者,再大、再有名的公司如谷歌,对于招中高端人士都是很头疼的,现在三大招聘网站,大家越用越有问题,“三四年前,通过这些网站还能找到一些中高端人才,现在基本上放弃了,找不到。”天际网如何吸引35—40岁的用户群?“其实不管哪个年龄层的人,一开始,最能吸引他的就是精准,通过更好的匹配,眼前一亮,可以跟想认识的人去发生联系,跟已经认识、已经失散的朋友建立联系,然后也很容易地把身边还没有接触职业SNS的朋友拉上来。这就是最直接的价值,你首先要建立这个关系,在此基础上,再去慢慢挖掘各种各样的深层价值、商业的机会跟职业的机会。”为了服务而付费以开心为代表的大众类的SNS都是以活跃用户作为未来商业模式的核心,而职业SNS未来的发展方向是什么,是取代传统的招聘类网站吗?林廷翰告诉记者, LinkedIn也好,天极网也好,主要都是招聘、广告、会员收费这三大块。“但我们的会员收费主要还是针对猎头的,而LinkedIn,60%以上的收入都是跟招聘相关。国外的职业SNS是从会员收费开始,先做会员收费,然后再做招聘,然后再做广告,是这样的一个顺序,西方人习惯为了服务而付费,但是国内不一样,国内的习惯,针对服务的收费,不用说线上,线下都很难。我们今年才开始建立面向个人收费的招聘模式,还只是处在尝试阶段。但是最终只要你提供的服务有足够的价值,大家还是愿意为这样的服务掏钱的。”
专访暗黑之父:中国玩家是真正的玩家导语:《暗黑破坏神II》的缔造者、前暴雪北方公司副总裁、符文工作室创始人MaxSchaefer先生,将作为主题演讲人参加日-30日在上海举行的中国游戏开发者大会(简称:CGDC),并在CGDC的主题演讲中与来自全球的游戏研发精英共同探讨中美游戏开发合作的话题。Max Schaefer在CGDC临近之际,记者专门就即将展开的中国之行对Max Schaefer先生进行了专访。以下为专访实录:注重用户预期品质 期待体验《暗黑破坏神3》记者:当时的《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》可以说同时成就了您自己与暴雪,如今《暗黑破坏神3(D3)》将要上市,您对此亦发表过一些评论。对于D3,有人用“不断加速的市场与跳票的暴雪”来描述,意思是说在如今这样的一种环境下,跳票多年的D3想要延续神话难度已经加大。您对此如何看待?Max Schaefer:不论延期与否,暗黑破坏神3的制作过程都是非常艰辛的。玩家对其期望如此之高,要满足这种期望基本上是不可能的。D3必须在任何方面都优于D2——更好的画面,更多的情节,以及更平衡性的物品掉落系统。除此之外,它还必须继承暗黑前作独特的画面和情节表现力。玩家期望带来的压力非常大,这也是为什么他们花费大量时间去完善它。而暴雪从来不会将一款半成品在确定它非常出色之前就发布——这就是暴雪在业内享有盛誉的原因。我们RunicGames的所有人都在期待D3的发布因为我们也想体验它——同时我们也很庆幸我们不需要担负制作这款重量级游戏的任务。记者:经历了北方暴雪、旗舰工作室以及Runic Games,一路走来期间出现过磕磕碰碰,您认为自己的团队目前最需专注于什么?Max Schaefer:我想我们从Flagship Studios的错误中吸取了经验。RunicGames的方针是非常不同的,我们的商业模式也更加趋于稳定和安全。我们需要继续致力于以比竞争对手更低的成本和更快的速度研发出更好的游戏,并达到客户预期的品质。我们快捷且技术性较低的方法使我们能跟得上市场的变化,而我们按部就班的技术发展则让我们以更少的风险来做更加复杂的项目。喜爱专注产品开发 与中国合作非常愉快记者:本次你来CGDC演讲的主题是关于中西方研发团队合作,Runic Games与完美的合作是一个典型的中西方合作的例子,你是否可以简单阐述了一下你们在合作过程的一些趣事。Max Schaefer:与完美时空的合作是非常好的经验。我们喜欢旅行,而且我们能将RunicGames的员工带来中国,其中很多人之前从未离开过美国。看他们第一次体会中国总是非常有趣的,给他们介绍中国的一些很特别的食物的时候更是异常好玩。而那些在这几年经常来中国的人则变得非常喜欢中餐,这也是我们最喜欢的部分之一。看那些没离开过美国的人第一次尝试海蜇和海参的时候真是太有意思了!记者:能否谈谈您个人在游戏事业方面有怎样的目标?MaxSchaefer:我还从来没真正思考过我的职业规划(笑),我更喜欢专注于时下发生的事情,而我现在的目标是让火炬之光2走向成功。这是一个如此让人兴奋并且不可预知的行业,我认为正确的方法是认真对待每一天,时刻准备好去适应变化的情况就够了。我时常思考我们对员工应付的责任,包括为他们及其家人提供稳定且令人满意的待遇。Runic Games是一个紧密团结的团队,我们将生死与共。将自主运营《火炬之光2》 对中国市场有长期计划记者:虽然《火炬之光》没有引进中国,不过国内玩家对于该作的认知度较高。其续作《火炬之光2》已传出消息称今年7月预计上市,请问此次完美世界代{过}{滤}理该作是否有望与全球同步发行?《火炬之光2》是否会参展7月底举行的游戏展ChinaJoy?现场会提供试玩吗?Max Schaefer:实际上《火炬之光2》还是会由RunicGames来运营。我们仍在讨论《火炬之光2》的中国计划,暂时还未有具体结论。所以《火炬之光2》暂时无法参加今年的ChinaJoy,主要原因是因为我们正在全力投入游戏的开发和完善。8月份我们会参加在西雅图举行的PAX,以及下周以非公开形式参加在洛杉矶举行的E3,但它是在我们展会日程内的。我们的长期计划当然包括中国市场,不过进程会慢些。记者:《火炬之光》已于3月登陆XBox Live平台,MMO版本预计何时可以上线?目前研发工作的完成度如何?《火炬之光2》未来是否也会考虑推出MMO版本,并移植至主机平台?MaxSchaefer:网游版本仍在规划阶段。我们意识到网游市场正在变化,而玩家想要的是不一样的新体验。最严重的错误就是匆忙赶制出一款不会给玩家带来任何新意的网游。我们会根据玩家对《火炬之光2》的反应,做一款符合我们工作室规模、能力和经验的网游,使火炬之光系列作品的特点充分体现出来。记者:您与中国的结缘,不得不提到与完美世界合作的网游《[在论坛广告被屏蔽]》,请问这款作品目前运营情况?您对该作是否满意?Max Schaefer:完美时空对《[在论坛广告被屏蔽]》的努力让我们印象深刻。我们选择与完美时空合作是因为他们对网游的研发和运营非常专业,而[在论坛广告被屏蔽]则进一步肯定了我们的选择是正确的。中国玩家是真正的游戏玩家 期待CGDC中与同行交流记者:通过此次合作,您认为中国玩家与其他地区玩家的最大不同是什么?未来是否有针对中国玩家研发游戏产品的计划?MaxSchaefer:中国的玩家是真正的游戏玩家。他们对待游戏非常认真,比我们这边的玩家对细节和内容的要求更高、更细致。我觉得这里的玩家比中国玩家更加重视创新和风格,他们更注重深入的故事、扩展的内容和游戏后续的互动。这是基于现在流行的主题和商业模式得出的概论。我相信全世界的玩家都崇尚游戏品质和创新,同时我相信我们将会看到更多国际化优秀游戏产品的出现。我们也清楚的知道当我们进入中国市场之后,我们必须要达到中国玩家的预期,我有信心能够做到这一点。记者:本次参加CGDC您将面对很多中国的同行,不知道你对他们有哪些期望,或者你对你所了解的中国游戏开发者有哪些看法。MaxSchaefer:我的观点是,全世界的游戏制作人都是一样的。除了语言的区别,我们每天都做着同样的事情,担心着同样的问题,而且同样工作到很晚。因此,我很高兴能和我的同行们进行面对面的沟通,尤其是中国的同行们,因为尽管我们有很多不同,但我们的经历还是很相似的。并且,我们彼此之间有很多值得互相学习的地方,尤其是目前商务合作变得不再区域化而更加国际化。
插播娱乐头条锋芝情归何处? 好友爆料张柏芝沦为魔兽寡妇娱乐圈内的金童玉女张柏芝和谢霆锋近日婚变传闻闹得沸沸扬扬,虽然谢霆锋的经纪公司数次清澄“谣言”,但各种传言让人猜测可能不是空穴来风。昨天,又有媒体报道张柏芝好友Yuki Lee微博细数谢霆锋各种不是,其中更是爆料了谢霆锋沉迷游戏,张柏芝感受到了“冷暴力”。Yuki Lee(左)据香港东方日报报道,“锋芝危情”陷入崩溃边缘!张柏芝好友Yuki Lee昨日在微博力数谢霆锋不是,柏芝近身助手兼好友Andygaga及经理人Emily先后转发。Yuki Lee微博爆料在Yuki Lee几大段的爆料中,其中有一段文字说明了:(谢霆锋)可以一个人对着电脑成日都不同老婆和两个孩子说半句话话,我亲眼见的一年都没怎么一起吃过饭,其他时间就对着电脑。谢霆锋是一位游戏达人之前有媒体曾报道过谢霆锋是一位游戏达人,同为英皇艺人的TWINS成员阿SA则盛赞谢霆锋的游戏天赋:“他真的很厉害,有时候我们玩一些小游戏,简单难度我也玩不到太高的分数,但是谢霆锋却可以在高难度下拿到很高的分数。”香港艺人陈奕迅也证实谢霆锋曾:“突然沉迷在一个叫魔兽的网络游戏中。”谢霆锋也曾主动曝光与张柏芝尝试一起玩魔兽,但最终却因张柏芝不感兴趣而不了了之。张柏芝与谢霆锋由于魔兽而遭到自己另一半冷落的女性在网上被称为“魔兽寡妇”,曾经在魔兽世界大型版本更新时进行过激烈的反对,现在张柏芝可能成为最大牌的“魔兽寡妇”。目前二人感情转入低谷频临破裂边缘,大量内幕不断曝光,包括争夺财产、离婚、包养小三等新闻接踵而出。张柏芝和谢霆锋的粉丝也在网上互相攻击,为自己支持的明星据理力争。不过这样争来争去,只会加速二人感情彻底决裂。也有一些游戏玩家提出了不同的看法:谢霆锋的这种状况符合“网瘾”特征,沉迷游戏而忽视了身边的亲人,这种状况近年来已经屡见不鲜,不过如此大牌的明星沉迷游戏的情况还是少见,张柏芝应该想办法从游戏中拯救谢霆锋。
韩女性家族部欲征1%游戏收入作网瘾治疗费近日根据韩国游戏业界人士称,有关韩国女性家族部(编者注:类似妇女儿童权益保护组织)征收韩国游戏产业年收入1%比例资金问题没有得到审核通过。这也是因为由于议案提出的部分内容有很多游戏业界人士持反对意见。按照韩国女性家族部长计划,如果将从2010年韩国游戏产业收中征收1%比例资金,实际她们将得到近474亿韩元运营资金。韩国国家党 李正仙议员但是,韩国国会的财政委员会对此提出了疑问。这位人士说韩国青少年保护法的目的是为了引导青少年健康成长。可按照这个征收资金的议案内容来看它只是单方面为了限制青少年玩网络游戏而已。而且说需要筹集资金帮助网络游戏痴迷者等问题应该另当别论。实际在2011年韩国政府已经拨出近774亿韩元用于帮助解决青少年网络游戏痴迷者治疗和预防工作事业中来。当然,作为韩国女性家族部也应该知道使用这项资金就需要真正意义上的实效性和目的性,公正性,透明性。同时,韩国女性家族部门必须要和有关部门事先协调各项工作。对此,韩国公平交易委员会也认为,不能忙着乱收取各项费用而是要合理使用好国家政府提供的财政资金。而且对于青少年事业基金方面已经有成立专门运营管理机构所以征收税金就很不合理。同时根据韩国财政部进行的预算表种可以看到在亿韩元,亿韩元,亿韩元,亿韩元,亿韩元将会用于韩国青少年事业基金会专项资金进行使用
美国前副总统戈尔称游戏已成为大众媒介第47届美国副总统阿尔戈尔一直积极呼吁大众关注全球气候变化问题。但他日前在纽约大学的演讲议题却是游戏能够带来现实影响。福特基金会的Maya Harris介绍戈尔是“2011 游戏创造变化”大会的主题发言人,他的出现“凸显这场全球盛会的重要性,大会有望为公众谋取更多福利。该盛会促使活动主义者、变革推动者、技术人员和内容开发者汇集一堂,目的是创造和了解游戏影响力(注:这是21世纪最大的媒介平台)。”戈尔在纽约大学史克博尔中心登台时博得雷鸣般掌声。他表示,“我十分高兴能够参加此次盛会。我一直关注这个群体的发展。我在TED大会认识的几位好友告知我今年大会情况,所以当我获悉有机会和你们相聚时,我毫不犹豫决定参加。”戈尔认为这是游戏发展的有趣时期,特别是公益来说,尽管按戈尔的话来说,全球经济当前处境“危险”。但他仍旧持乐观态度:“显然这是全球经济中发展势头良好的领域。”戈尔表示,同Will Wright共事,他颇为高兴(游戏邦注:Will Wright在Current TV开设一档互动节目《Bar Karma》,而戈尔是网络电视频道Current TV的联合创始人)。戈尔表示,“游戏粉丝希望能够围绕游戏创造故事,Wright迎合这一需求推出系列供玩家自行创造‘故事基因组’的软件,然后让用户就故事情节发展进行投票。每周,用户投票结果都会送至制作组,供他们制作现场节目。这个方案十分有趣,很受追捧,能够认识Will实在是太棒了。”戈尔表示,“游戏显然已成为大众媒介。这是个极其重要的大市场,其在各个平台的玩家群体各不相同,发展迅速。我们已经知道热门媒介在说明棘手、复杂问题方面影响力巨大,但游戏却能够以邀请玩家解决社会问题的方式向玩家说明和呈现这些问题。”前副总统表示,“置身社交媒介和娱乐行业交叉领域的创造者能够更好发挥合作优势,创造能够改变社会的作品。”活动主义者当前面临的最大问题是如何将复杂内容以新形式呈现。“从个人经验来看,秘诀就是寻找知道自己在做什么的合作伙伴,我认为这是个有趣的挑战,但不是一个特别棘手的难题。”戈尔表示自己对游戏并不是十分精通,但很喜欢玩,很喜欢从中学习。他表示自己很喜欢以投资者身份同各个团队碰面,投资游戏领域的新技术。“看到如此多融入公益元素的创意旨在创造更好游戏空间,我感到很兴奋。”他表示,过去几年来,“游戏热度猛增,”部分归功于iOS、Android以及Facebook平台(注:这些平台都是延续电子游戏发展之路)。戈尔表示,“如今我们能够肯定地说游戏已是成千上万用户每月的新日常活动。”“游戏界面和得分规则已经标准化。游戏化趋势影响力巨大,游戏如今主导Facebook和iOS应用榜单重要席位。游戏变得越来越有策略性;其如今已经成为大学和职业学校教授的技艺之一,我们都知道实践学习是最佳学习方式。”他表示,“游戏如今是世界级艺术设计,是其他领域所无法比拟的。”他开玩笑表示,现在我们或许能够“制作反映政治问题的《FarmVille》”。他表示自己很赞同大家汇集一堂,了解出于公益目的游戏的发展态势。如今似乎所有来自企业和民间组织的人士都希望走游戏化道路,但不是所有人都知道该怎么走。各种软件开发商力图通过随意添加积分系统和排行榜,采取混合策略,参与至游戏化领域中。这当然没这么简单:“按照玩家思维设计内容至关重要。”戈尔引用必应戈登总结的游戏制胜要素:首先,第一印象是关键:“需在头5秒让玩家觉得‘啊,我棒极了!我办得到。’”第一印象应符合或超越期望,创造可衡量的用户期望值。其次:“玩家需要成功,需要迅速获胜,开发商应创造回访理由,玩家应能够轻松邀请他人参与。第三,登陆页面很重要:很多视觉媒体的头条原则是提高画面质量效果。画面效果需符合该类型内容(游戏邦注:不论是应用、网站,还是游戏)标准。”能够强化故事情节,通过关卡、角色和经历创造意义的游戏功能是最具潜力的应用之一。戈尔表示,“出乎意料的是,合作模式以3比1比例超越竞争模式。玩家希望能够按照特定规则进行合作,他们希望能够自我监督。”玩家偏好合作体验和创建社区,这对游戏领域来说是个振奋人心的现象。戈尔表示:“这些社交社区给出积极评价,告知游戏化的适应范围。我们有时是根据某些最低标准游戏定义行业。但合作模式超越竞争模式,社交规则领域如今发展步伐加快。”他明白游戏在人类生活当中的影响力和重要价值,他对游戏化和社交媒介的交叉领域尤为感兴趣,他谈到Zynga如何让《FarmVille》玩家通过购买游戏种子支持各种公益活动。戈尔希望能有游戏帮助宣传其杰作《难以忽视的真相》。“我深受最近作品《Trash Tycoon》和《Oceanopolis》的鼓舞,这两款游戏转变我对这个行业的看法。最后,我表示我愿意同任何团队协作开发旨在解决气候问题的游戏。我希望自己能够更深入了解这个社区。”在问答环节,当被问及游戏是种逃避观点(注:将游戏视作逃避现实而非改变现实的途径)时,戈尔表示,“书本亦是如此。我们需要学会充分适应我们当前的生活,但没有人能够做到。”他补充表示,“我觉得这个观点无可非议。游戏沉浸性使其用户超过媒介平台,这些用户如此投入其中,俨然是在逃避。但至少内容很有趣,从中获得的经验和教训在改善现实生活方面都颇有用处。”“我相信人类,相信人类本性。若在游戏过程中,他们能够获得富有建设性、有价值的经验,那么这就是好的。”他总结表示,“你们让我充满希望。”
沃尔玛将采用Gaikai云计算提供游戏试玩云计算游戏服务商Gaikai与零售巨头沃尔玛签订了协议,将提供EAPC游戏的在线试玩服务,这项服务允许玩家通过互联网在沃尔玛这家零售巨头的网站上先期免费体验高品质的游戏。沃尔玛将为这些体验游戏的玩家付费给Gaikai、按照游戏体验的分钟数来计费。Gaikai和Onlive虽然都是主打云计算概念的公司,不过Gaikai目前的策略更多是放到了销售前端的体验上,GL觉得这种方式颇有点像搜索引擎的模式,在售卖游戏“临门一脚”的时刻提供强力的试玩体验。而其竞争对手Onlive则目标明确的提供游戏服务,Onlive已经获得了巨额融资,支持平板、移动终端、Onlive主机,他们更像一个云游戏的运营商和主机厂商,Onlive将通过其投资商HTC进入HTC移动终端。在沃尔玛的GameCenter上已经敲上了Gaikai-powered“PlayNow”的标识,不过这项服务要求玩家必须有好的宽带条件。目前来看,只有EA的《死亡空间2》《质量效应2》可以体验,根据报道Gaikai正在与20家发行商洽谈中,以增加游戏数量。“未来一年,当玩家看到电视上的视频游戏如果想尝试一下,那么玩家将得以最快方式在沃尔玛网站进行体验”Gaikai创始人DavidPerry说道“这是一个令人激动的时刻,未来玩家将在全球更多的网站上看到Gaikai的这项服务”本月早先时候,Perry说他希望Gaikai的服务能够在2012年运行在电视上,PC端的服务在2011年3月份率先推出。
带你了解《愤怒的小鸟》背后的制作秘辛自从iPhone成为市场上主流的智能手机之一后,不仅改变了多数人使用手机的习惯,许多手机游戏业者也纷纷搭上了这波苹果热潮,进而推出各式各样新奇有趣的小游戏。这些游戏的售价虽然普遍都不高,甚至可以说是相当低廉,但其对整体游戏市场的影响力可说是不容小觑,甚至还让掌机游戏厂商索尼与与任天堂感到威胁。而长久以来占据苹果付费下载游戏的第一名《愤怒的小鸟(Angry Birds)》,即可堪称是这波苹果热潮的最大受益者之一。《愤怒的小鸟》不仅已在全世界创下非常惊人的下载次数,就算是没有智慧型手机的人,也一定曾在电影宣传影片、PSP、甚至是浏览器等应用程序中看到它们的身影!《愤怒的小鸟》的开发商Rovio Mobile是继Nokia之后最成功的芬兰公司之一,但或许你不知道,Rovio Mobile在《愤怒的小鸟》之前曾经开发过51款游戏,而且在2009年初期,Rovio Mobile也几乎面临了破产的命运。然而,是什么契机让他们制作出一个畅销全球,几乎全年龄层都爱不释手的手机游戏呢?愤怒的小鸟本次就带各位玩家一窥《愤怒的小鸟》背后的制作秘辛,看看这几只可爱却又易怒的小鸟,究竟为整体游戏市场带来怎么样的启示。◆ Rovio Mobile的崛起2003年时,Rovio Mobile的创办人之一-尼可拉斯?赫德在他所就读的赫尔辛基大学参加了Nokia及HP所赞助的手机游戏设计比赛。他与其他两位队友以一款即时多人对战游戏《高丽菜之王(King of the Cabbage World)》赢得了冠军。他们也因此与比赛的策划者之一,当时任职于HP的彼得?维斯塔巴克结下了不解之缘,维斯塔巴克当时对于他们制作游戏的潜力感到相当吃惊,同时也鼓励他们制作更多的游戏以累积经验。尼可拉斯?赫德彼得?维斯塔巴克现任Rovio Mobile的北美推广部门总监,绰号:Mighty Eagle尼可拉斯随后在2004年将《高丽菜之王》的版权卖给Sumea(现在的Digital Chocolate,代表作品有《军队大进击》、《殭尸满屋》等),并以这笔资金创办了游戏公司Relude。他邀请了他的兄弟麦可?赫德担任公司的执行总监,并以替Sumea承包游戏开发的工作为最主要的收入来源。麦可?赫德同年年底,Relude正式更名为Rovio,当时麦克的父亲-风险投资家-凯杰?赫德因为看到了手机市场的潜力,进而大举投资了Rovio约1百万欧元的资金,公司的规模也扩大至50人的规模。然而,虽然公司的前景看似一片看好,作为公司CEO的麦克却对公司的现况感到忧心,他认为一味的替其他大型的游戏公司外包工作固然相当稳定,但他更希望公司能够拟定一个长期的目标,并加强相关的行销能力,以便能在未来打造出一款足以代表公司的作品。但是身为公司主要投资者,同时也是他父亲的凯杰却与他抱持相反的意见,在几经波折之后,麦可愤而决定在2005年离开公司,并转而从事印刷相关的工作。◆ 危机就是转机!催生《愤怒的小鸟》的过程历经艰辛在麦可离开后,Rovio开始承接EA等游戏大厂的程式外包开发工作,其中包括《Darkest Fear》、《Desert Sniper》等游戏,但由于Rovio倚赖外包工作的经营模式太不稳定,纵使花费心力研发的游戏大卖,最终获得最大利益的仍是发包的游戏发行商。渐渐的,Rovio开始不足以支付日益庞大的人事开销及研发费用,并在2007年开始资遣员工,在2009年初时,公司竟落的只剩下12人左右的规模而已。尼可拉斯无法眼睁睁的看者一手创立的公司就这样倒下,于是决定找回兄弟麦可重新復兴Rovio。然而尼可拉斯在多次与凯杰沟通过后,他碍于现实面的压力也不得不同意了这项提案,最后麦可终于在2009年年初重返Rovio。在麦可缺席这段期间,苹果发表了震撼手机市场的iPhone,并提供了令游戏开发者趋之若騖的苹果线上商店平台-App Store。麦可观察到iPhone的使用者几乎涵盖了绝大多数的年龄层,同时也逐步成为一个极具代表性的平台,他认为只要能在App Store取得成功,便也能在其他智慧型手机市场取得优势。苹果的App Store满足了许多游戏开发者的淘金梦为此麦可开始着手规划他理想中游戏的雏形,首先他将这款游戏定位为可供全年龄层游玩的游戏,因此在内容上不能太复杂,其中游戏必须最大程度的利用到iPhone强大的触碰功能,也必须非常容易上手,最好是不需要新手指引即可轻松上手游戏。最后,麦可认为这款游戏的读取时间也必须尽可能的缩短,如此一来手机使用者才能在短暂的零碎时间内尽情地享受游戏。鸟大哥是小鸟们最后的希望鸟大哥的威力堪称作弊等级的了终于在2009年3月,Rovio的游戏设计师-伊萨罗绘制出了《愤怒的小鸟》最初的概念图,那些看似愤怒但缺没有翅膀和脚的鸟儿的逗趣模样随即引起了公司内部多数员工的兴趣!因此Rovio随即决定展开这个游戏的相关开发工作,并在开发初期投入了相当于台币 1 百多万的开发费用。伊萨罗跟现在的版本是不是差很多呢?但或许你不知道,其实《愤怒的小鸟》初期的游戏进行模式与现在相差甚远,在一开始的设定中并没有弹弓,各种顏色的小鸟也没有各式各样专属的特殊能力,玩家只要利用特定顏色的小鸟去碰撞带着相同顏色的积木并可完成关卡。当时参与游戏内部测试的玩家大多都反应鸟儿缺乏了摧毁积木的动机,为了赋予游戏更多的故事性,Rovio决定利用当年猪流感大流行的话题,在游戏中加入了看似生病、爱偷鸟蛋的绿色小猪们作为鸟儿们的敌人。猪头王,你终于被打败了在历经9个月的研发之后,《愤怒的小鸟》终于在2009年12月登上芬兰的苹果线上商店!而这也是Rovio迈入第8年所制作的第52款游戏。
各种有趣的关卡让人不禁想要不停的玩下去◆《愤怒的小鸟》无所不在由于芬兰的手机游戏市场规模并不大,因此《愤怒的小鸟》在初期仅靠口耳相传便顺利的以数百次的下载次数登上了冠军,但游戏的潜力当然不止于此!《愤怒的小鸟》随后也在丹麦、瑞典、希腊、捷克等规模较小的游戏市场取得了成功。小猪们偷蛋的手法越来越进步了但若是要真正的将《愤怒的小鸟》推广至主流的英、美市场,则必须倚靠完善的行销策略及媒体资源。为此Rovio找上了知名的游戏发行商Chillingo合作。Chillingo在Chillingo的努力之下,《愤怒的小鸟》成功地打动了苹果,并取得了一次大量曝光的机会!那就是让游戏在2010年2月登上了英国App Store的当周主打游戏(Game of the week)。为此Rovio卯足了劲,推出了游戏免费的Lite试玩版本及首支宣传影片,企图在这个兵家必争之地闯出一番名号。你看过小鸟们的出道作品吗?在游戏大量的曝光之下,《愤怒的小鸟》一瞬间从默默无名的游戏软体跃升到了第一名,而自此之后,游戏也一直维持在前十名的位置,并在玩家与各大游戏媒体之间取得相当正面的评价。你最喜欢哪只小鸟呢?虽然Chillingo成功地为Rovio推销了《愤怒的小鸟》,但两方的合作关系也开始产生了裂痕,Rovio的行销总监维斯塔巴克更曾对外表示,Rovio不再需要与任何游戏发行商合作。有此一说是因为Chillingo于同年推出的《割绳子(Cut the Rope)》也创下人惊人的成绩,并取代了《愤怒的小鸟》第一名的宝座。另外Chillingo也在2010年10月正式被EA所收购,以上种种的原因都可能是双方之所以不再合作的原因,虽然如此,Rovio还是凭借了自己的力量推出了《愤怒的小鸟》的万圣节特别版本,并重新夺回了第一名的位置。割绳子Rovio在苹果线上商店取得成功之后,随即将矛头瞄准了Android平台。由于Android在当时的付费机制尚未成熟,因此Rovio采取了与苹果截然不同的策略!藉由发行内嵌广告的免费版本,《愤怒的小鸟》成功在Android平台创造了2千万次的下载次数,随之而来的广告收益据说与在iOS平台获得的盈餘不相上下。此外,Rovio也在苹果的Mac应用程式商店及Getjar平台推出移植版本,其受欢迎的程度甚至在推出当日瘫痪了Getjar线上商店。至此《愤怒的小鸟》的热销俨然已成为一种现象,时代杂志甚至把《愤怒的小鸟》列为年度十大游戏的第二名。Android机器人也不敌《愤怒的小鸟》的威力在2010年11月,二十世纪福克斯家庭娱乐事业公司也看上了《愤怒的小鸟》的威力,由于福克斯旗下即将上映的电影《里约大冒险》是一部以“鸟”为主角的电影,因此这也促成了两间公司的合作关系。里约大冒险Rovio在《里约大冒险》上映前便推出了以电影为主题的游戏《愤怒的小鸟:里约》,为了与先前的游戏做出区别,Rovio在游戏中加入了电影主角阿蓝(Blue)与珠儿(珠儿)等全新角色,同时也加入了许多崭新的要素,例如更细致的立体缩放视角、全新的敌人、Boss 战斗等丰富内容。愤怒的小鸟:里约此外,《愤怒的小鸟》在美国最贵广告时段-超级杯所推出的宣传影片,更是大幅地增加了游戏与电影的话题性,创造了合作两方的双赢局面。◆为什么《愤怒的小鸟》容易使人上瘾很多热衷于《愤怒的小鸟》的狂热粉丝,都曾经形容过该游戏就如同赌博一般的容易使人上癮。的确,在许多针对赌博成癮的研究报告中,几乎都曾提到了一个很重要的论点:“差点击中(Near Miss)”。这个理论简单来说,就是利用人们在差一点就成功时,在认知上所產生的挫折感。当我们仅差一点就成功时,脑中会自动创造出许多理由,鼓励身体再一次地去进行尝试!值得注意的是,此迴圈所需进行的时间愈短,人们想要去重复尝试的意愿就会愈高!超作弊的Mighty Eagle让你不再“差点击中”超作弊的Mighty Eagle让你不再“差点击中”但若是游戏太复杂,人们就会缺少了持续进行下去的动力,因为上癮的行为是建立在不断地回馈上面。以乐透为例,由于一周官方才开奖两次,因此不管再怎么想发财,也只能苦等开奖时间,因此自然无法轻易上癮。但是若是就常见的宾果机台来说,玩家只需花费一点小钱,就可在短时间内赌个数十次,由于每次都差一点点就Bingo了,因此自然相当容易吸引玩家持续尝试。而就《愤怒的小鸟》来说,玩家仅须在数秒内就可以对关卡完成一次的尝试,这也难怪玩《愤怒的小鸟》的玩家常常一玩不可收拾。除了上述的理论,《愤怒的小鸟》也具有相当高的耐玩度。Rovio的游戏关卡设计师通常都会在每一个关卡给予玩家多余的鸟儿进行尝试,若是玩家将每一只鸟儿都物尽其用,还是可以顺利以一颗星的分数完成关卡,因为轻度玩家只想要享受通关的感觉,分数的高低对于他们来说就不是那么重要了。但针对那些喜爱游戏的重度玩家,同样的关卡还是可以提供他们进行最有效率的尝试,其中包括如何利用最少的鸟来完成关卡,又或是如何才能尽可能的摧毁更多高分障碍物,才可以拿到更高的分数等等。有些人通关一定要三颗星,小编我只要能通关就好了《愤怒的小鸟》近期甚至也在游戏中加入了各式各样的隐藏宝物、成就系统等等,这些官方不断免费更新的关卡与要素,都是吸引更多玩家前仆后继的投入游戏的主要原因之一。◆《愤怒的小鸟》的下一步:征服全世界Rovio曾预告过,《愤怒的小鸟》在今年的下一个目标将会是进军Facebook平台,此外公司也计划推出以愤怒的小鸟角色为主题的其他游戏,甚至会有一系列的电视影集、玩具、周边等等。为了让这个得来不易的火焰继续延续下去,Rovio企图打造一个以愤怒的小鸟为主角的多媒体娱乐产业!对于赫德兄弟来说,可爱的愤怒的小鸟们绝对不比米奇、唐老鸭等经典角色逊色,因为这是他们酝酿八年一手催生的游戏。愤怒的小鸟周边从Rovio的成功,可以发现到一个游戏的成功绝对不是来在于偶然,因为在他们成功之前所挫败的经验,都一一成了制作一款成功的游戏所需要的养分!不讳言一款游戏必须成功也必须仰赖诸多因素的配合,但是若是少了“做自己的游戏”的热情与决心,相信Rovio也无法度过重重难关,进而闯出自己的一片天空。
Copyright & KaFan & All Rights Reserved.
Powered by Discuz! X3.1( 苏ICP备号 ) GMT+8,

我要回帖

更多关于 cs游戏下载 的文章

 

随机推荐